Des Rollenspiel Workshops nächster Teil - Eine Geschichte in drei Akte...

Rollenspiel macht Spaß?

Der nächste Teil des Workshops kommt dieses Mal wieder von mir - Dem Borbarad. In diesem Teil berichte ich darüber daß wir Rollenspiele eigendlich spielen um Spaß zu haben. Doch ich habe schon manche Situation erlebt, wo man eigendlich nur den Kopf schütteln kann. Dieser Workshop zeigt wie man dieses fantastische Hoppy tunlichst NICHT betreiben sollte. Alles was ich heute berichte ist tatsächlich bei uns passiert und nicht aus den Fingen gesaugt.

Der Erste Akt: Der Meister geht als Sieger vom Tisch

Wie ein Rollenspiel genau abläuft wurde schon in den Workshops davor oft genug behandelt und dennoch soll es Leute geben welche immer noch nicht genau wissen worüber wir hier eigendlich reden. Es geht um Rollenspiele und zwar nicht auf dem Computer sondern auf dem Papier. Es ist also ein Gesellschaftsspiel. Ein paar Leute treffen sich um gemeinsam einen geselligen Abend zu verbringen und diesen geselligen Abend haben ich mehrfach erlebt. In diesem Teil des Workshops rede ich vom Spielleiter, dem Meister, welcher sich eine Geschichte ausdenkt und die Spieler dort hindurch schleust.
Nun ist es so, daß dies keineswegs leicht ist. Die Geschichte muß abwechslungsreich sein und darf die Spieler nicht langweilen. Manche können sich ein Kellergewölbe eben besser vorstellen wenn man es kurz auf einem Blatt Papier festhält. Aus diesem Grund muß man sich vorher als Meister aber ein paar Gedanken machen wo genau die Orkhorde sitzen soll, wo genau der Schatz liegt und wo sich der dazugehörige Drache verbirgt. Den Spielern den Gang zu beschreiben, damit sie sich selbst einen Plan zeichnen ging bei uns meistens schief denn es hat nicht lange gedauert, da sah der Plan ganz anders aus wie ich mir das als Meister vorgestellt hatte. Wenn man eben will daß etwas richtig gemacht wird, dann muß man es selber machen.
Es reicht aber nicht, einfach nur die Räume und Gänge aufzuzeichnen, sondern man muß auch die dazugehörigen Beschreibungen machen und für die Atmosphäre sorgen. Damit man sich dies besser behalten kann, macht man sich entweder Notizen, oder aber man schreibt sich einen Text welchen man nur noch vorzulesen braucht. Wie ich noch selber Abenteuer auf dem Amiga schrieb, habe ich immer sehr viel ausgearbeitet (Der SAX weiß wovon ich rede). Ich machte mir immer sehr viel Arbeit bis ich alles fertig hatte und eigendlich hat es Spaß gemacht. Während ich geschrieben habe, hatte ich immer mehr Ideen, ich fügte später zusätzliche Dinge ein, schrieb sie neu oder löschte sie ganz raus. Drei Abenteuer habe ich auf auf diese Art geschrieben und jedes davon artete in einer Katastrophe aus. Ich begann vernünftig zu werden und sah langsam ein, daß es sich nicht lohnt derartig viel Zeit dort hinein zu stecken, weil sowiso nichts gescheites dabei heraus kommt. Es war so ähnlich wie hier in der NoCover. Warum soll ich mir Arbeit für einen Artikel wie diesen machen, wenn sich keiner dafür interessiert? Wiso die ganze Arbeit wenn die Festplatte kaputt geht und man alles noch mal neu schreiben muß? Wenn man ein guter Meister sein will, dann macht das Arbeit und ich weiß wovon ich rede!
Nun war ich aber in unserer Gruppe nicht oft der Spielleiter, sondern mehr Spieler und wenn man sich ein Abenteuer ausgedacht hat wofür man sich mehrere Monate, wenn nicht sogar ein ganzes Jahr, vorbereitet hat, dann hat man als Spielleiter nun mal NICHT das Interesse möglichst schnell die Helden um die Ecke zu bringen, aber die meisten Spieler sehen in dem Spielleiter nun mal ihren Gegner, obwohl dieser meistens nichts für die Dummheit der Helden kann welches ich gleich an der folgenden Spielzene veranschaulichen will. Dort war ich aber leider nicht dabei, sondern ich habe es nur erzählt bekommen.

Es ging darum ein Artefakt wieder zu beschaffen, welches sich in einer Burg befand, die von Kultisten (für Insider: Geweihte des Namenlosen) bewohnt war. Die Helden standen vor der Burg und wußten genaustens darüber Bescheid: Über die Kultisten, dem Artefakt und die Burg...

Meister: Ihr steht nun vor der Burg welche sich auf einem Hügel befindet. Kein Strauch oder Baum wächst dort und die Sonne steht hoch am Himmel. Was macht Ihr?

Zant: Nun, wir gehen auf die Burg zu.

Meister: Wie bitte? Macht ihr das jetzt wirklich?

Mr.100%: Ja, wir gehen darauf zu.

Meister: Nun gut. 1000m...900m...800m...700m...Jetzt könnt ihr langsam sehen wie sich oben auf den Zinnen Männer bewegen. Was macht ihr?

Mr.100%: Na wir gehen weiter!

Meister: Wie ihr wollt. 600m...500m...400m...300m...Jetzt seht ihr wie oben ein älterer Mann erscheint. Er trägt eine schwarze Kutte und winkt euch zu.

Zant: Wir winken zurück. Freundlich der Mann oder?

Mr.100%: Ja freundlich.

Meister: 200m...100m...

Nun der weitere Vorgang erübrigt sich. Dann kamen nämlich die ersten Armbrustbolzen geflogen, der Mann hat einem der Helden einen Buckel angehext und die gesammte Truppe konnte sich mit einem grünlich blauem Auge davon machen. Die Kultisten waren nun aber gewahnt und wußten daß sie Nachts ein paar Wachen mehr aufstellen mußten...

Das heißt nun natürlich nicht daß die Helden immer und überall durchkommen sollen und die waghalsigsten Aktionen durchführen weil sie denken daß ihnen ja sowieso nichts passiert. Dieser Eindruck darf nicht entstehen. Aber speziell bei DSA ist es nicht mehr so wie vor zehn Jahren daß man sich "flux einen neuen Helden auswürfeln kann" wie das in manchen Solo Abenteuern geschrieben wird. Bei manchen Magiekundigen Helden von mir habe ich mehrere Tage gebraucht, wobei ich mir allerdings viel Arbeit wie z.B. einer Vorgeschichte gemacht habe, denn das verleiht den Spielfiguren einfach mehr Farbe. Bei DSA kann man bis zur 21.Stufe aufsteigen und das geht am Anfang noch sehr zügig voran. Bis zu 8.Stufe ungefähr geht es sehr schnell, aber dann beginnt es zunehmend schwerer zu werden und umso schmerzlicher ist es, wenn man einen hochstufigen Helden verliehrt, vor allem wenn man keinen anderen hat. Eine beliebte Aussage damals in der Gruppe war: Der Meister geht mal wieder als Sieger von Tisch. Eine Aussage welche absoluter Bödsinn ist, denn eigendlich wollen beim Rollenspiel alle gewinnen. Ich möchte als Spielleiter schließlich erleben wie sich die Heldentruppe im Endkampf gegen den dreiarmigen, doppelköpfigen, zehn Meter großen Bill Gates behauptet, oder?

Der zweite Akt: Die Marvel Super Heros

Nun kommen wir zu einem zweiten Punkt. Da ein Held quasi nur aus Zahlen und Buchstaben besteht, glauben manche Leute daß sie sehr gut bei dem Spiel betrügen können, denn wenn man einfach bei dem Wert Pflanzenkunde die Zahl 12 ausradiert und eine 13 hinschreibt, dann fällt es auf dem ersten Blick nicht so recht auf. Erst wenn man sich näher damit befaßt geht einem ein Licht auf. Erst gestern am Samstag den 13.03.1999 habe ich wieder so einen Fall erlebt.

Meister: Du bist von drei Sumpfranzen umringt und sie greifen dich an (würfel, würfel). Alle drei treffen.

Zant: Dann weicht ich aus.

Meister: Das ist nicht möglich, denn du bist von drei umringt.

Zant: Ausweichen kann ich immer.

Meister: Die kammen von drei Richtungen, in dem Fall ist es nicht möglich.

Zant: Nun gut (grummel, grummel), dann machen wir es wenigsten richtig, denn wenn ich mit der Waffe pariere, dann bekommt er Schaden nach den Regeln der Waffen/Schild Parade.

Meister: Nun gut.

Am Sonntag darauf, um kurz vor Zwölf rief mich unser Gestriger Meister an und sagte daß er sich gewundert hat daß wir die Sumpfranzen so schnell fertig gemacht haben. Also hat er mal im Regelwerk nachgeschlagen und stieß auf die Regel zur Waffen/Schild Parade, welche um einiges umfangreicher ausviel wie sie ihm Zant erklärt hatte. "Er hat mal wieder nur die Vorteile herausgezogen und die Nachteile verschwiegen, denn normalerweise währe dies gar nicht möglich gewesen. Ihr könnt euch darauf verlassen daß es nächstes Mal wieder zu einem Kampf kommen wird und dann nach DIESEN Regeln!"
Auch hat er sich die Werte unseres neuen Mitspielers einmal genau durchgerechnet und haraus kam unglaubliches. Die Werte dieses Zwergs waren derartig hoch, daß es unmöglich ist sie regeltechnisch auf Stufe 7 zu erreichen. (Für Insider: LE 82, da ein Zwerg mit 40 anfängt sind dies 42 Punkte und somit hat er im Durchschnitt eine 7 gewürfelt? Die Guten Eigenschaften, selbst wenn wir überall von 13 zu Beginn ausgehen, um 10 Punkte erhöht, obwohl nur 6 möglich sind...) Es war also schlicht und einfach Betrug und das wird beim nächsten Treffen auch angesprochen werden, denn es kann nicht sein daß solche Überhelden existieren und Regeln verschwiegen werden, denn wir sind uns ziemlich sicher daß Zant dies durchaus gewußt hat.
Ich wollte nicht daß Zant mitspielt, denn ich kannte noch sehr gut wie es immer abgelaufen ist. Er ist nicht sehr viel besser wie unser neuer Spieler, denn an einem Tag vergaß er einmal seine Mappe mit seinen Heldenbriefen und Mr.100% hat sich die Arbeit gemacht alles einmal durchzurechen. Kein Held war regeltechnisch einwandfrei und somit schrieb er quer über die gesammten Helden mit Bleistift das Wort "Pfuscher" und zwar so daß er, wenn er es ausradieren wollte, die Werte gleich mitausradierte. "Er lehrnt es nicht anders. Immer haben wir es ihm gesagt, aber ohne Erfolg."
Ein paar Jahre haben wir es uns angesehen bis wir dann schließlich zu dem Entschluß kamen daß wir das nicht mehr mitmachen. Wir redeten mit ihm und sagten das wir mit ihm kein DSA mehr spielen wollten. "Wir können alles machen: Ins Kino gehen, uns zusammen setzen und miteinander reden oder ein anderes Gesellschaftsspiel spielen aber nur kein DSA mehr, denn da kommt es immer wieder zu Streit." Daraufhin gab uns Zant sogar recht und sagte daß es vielleicht besser sei wenn wir das Ganze eine Zeit lange ruhen lassen, doch das Zitat seiner Verlobten "Wer kein DSA mehr mit uns spielt, ist auch nicht mehr unser Freund." gab uns dann den Rest. Rollenspiel soll Spaß machen und irgendwann ist es einfach genug oder?

Der dritte Akt: Das PERFEKTE Rollenspiel

Rollenspiel besteht zum größten Teil aus Unterhaltung. Wenn man anfängt sich mit jemanden über Rollenspiele zu unterhalten der noch nie etwas davon gehört hat, so ist der erste Satz meistens: "Spielt ihr da Theater oder was?" Nun, so weit hergeholt ist das nicht, denn man muß sich schon in den Helden hineinversetzen können. Man muß sich eben manchmal selbst fragen was man denn tun würde wenn man sich in dieser Situation befinden würde. Dabei muß man aber beachten daß man die Realität auseinanderhält mit der Fantasy Welt. Das beste Beispiel von vielen ist bei uns im Tulamidenland passiert. Dort haben Frauen nun mal nicht viel zu melden und seid Mr.100% der Verlobten von Zant Mishkhara, dies beim Spiel mit dem Satz "Seid still Frau." klargemacht hat gild er als Frauenhasser. Offen hat sie das ihm gegenüber zwar nicht gesagt, den anderen aber durchaus und so hat er es hintenrum später doch erfahren. Daraufhin hat er es geziehlt angesprochen und zuerst hat es den Anschein gemacht als hätte es Mishkhara eingesehen. Es waren vielleicht drei Wochen vergangen, was mußte man da wieder hören? Mr.100% ist ein Frauenhasser...
Normalerweise muß man sich ja fragen warum wir das so lange mitgemacht haben, denn das waren immerhin mehrere Jahre. Nun, es war immer wieder irgendwie lustig, aber mehr auf die andere Art und Weise, wie folgende Szene mal wieder zeigen soll:

Meister: Nun Zant, du wolltest gerade deinen Zauberspruch wirken, aber auf einmal kannst du nichts mehr sehen. Du denkst dir daß die Hexe wohl einen Fluch auf dich gewirkt hat.

Zant: (Beginnt im Sprüche-Buch zu blättern) Würde denn ein Oculus Astrasis helfen? Könnte ich dann wieder was sehen?

Meister: Du denkst schon daß das etwas helfen würde, aber der Spruch dauert über 20 Kampfrunden!

Zant: Ich weiß, aber ich mache ihn.

Es vergingen 20 Kampfrunden. Während dieser Zeit war der Magier natürlich sehr leicht anzugreifen und dennoch war der Meister gnädig und ließ sie ereignislos verstreichen.

Zant: Mal sehen ob er klappt (würfel, würfel). Klappt! Sehe ich jetzt was?

Meiser: Du siehst weiterhin nichts. Der Fluch wirkt leider auch gegen jegliche astrale Form des Sehens.

Zant: (Verläßt wutschnaubend den Raum) Das hätte ich wissen müssen, das hätte ich wissen müssen! Ich spiele jetzt Computer!

Meister: (Etwas erregt) Warum hast du dann nicht daran gedacht?

Die Szene wo er unseren Meister dann aus den Wohnung herausschmeißen wollte, lasse ich jetzt mal weg, denn das war ja der Punkt wo wir heute immer noch lachen müssen wenn wir nur daran denken.

Man kann es mit dem Rollenspiel aber auch übertreiben und nun fragt ihr euch sicherlich warum. Nun, vom Rollenspiel redet man ja wenn sich die Caraktere untereinander unterhalten und das ist auch wichtig, denn sonst macht es ja auch kein Spaß. Wir haben aber unter uns einen Meister, der meint daß man wirklich alles ausspielen muß. Das beste Beispiel war, wie wir uns ein Schiff suchten daß uns mitnehmen könnte. Es waren mehrere Schiffe im Hafen und natürlich wollten wir das Günstigste haben. Also gingen wir von Schiff zu Schiff und stellten jedesmal die gleichen Fragen und bekamen jedesmal die gleichen Antworten.

Borbarad: Sag mal Mr.100%, mir war vom Anfang an klar, daß nur das erste Schiff in unsere Richtung fährt.

Mr.100%: Mir auch, aber ich habe nun mal auch meinen Dickkopf und wenn unser Meister meint, daß er alles ausspielen muß, dann soll er es so haben.

Warum hat er nicht einfach gesagt: "Ihr hört euch auf allen Schiffen um, aber ihr stellt fest daß nur daß ein Schiff in euere Richtung fährt."? Das währen nur ein paar Sekunden gewesen und hätte nicht eine halbe Stunde gedauert. Daß haben wir ihm natürlich später gesagt, gebracht hat es aber nichts, denn beim letzten mal hat er sogar ausgespielt wie der Zwerg nach etlichen Bier auf die Latrine mußte.

Um nun mal langsam zum Schluß zu kommen: Ja, ich spiele auch weiterhin sehr gerne DSA, aber ich habe nach über fünf Jahren intensieven spielens so vieles erlebt, daß man umso mehr darüber schreiben kann. Ich weiß wie man das fanastische Rollenspiel sehr gut kaputt machen kann und sicherlich macht jeder, auch ich, so manchen Fehler, denn man kann nun mal nicht alle Regeln im Kopf haben. Im Zweifelsfall entscheidet aber immer noch der Meister und sehr gerne würde ich bei uns wesentlich öfter den Satz hören: "Das mag vielleicht in dem Regelbuch so da drin stehen, aber in diesem besonderen Fall ist das nun mal nicht so."

In disem Sinne möge Praios sein Licht immer hell über die Rollenspiele erstrahlen lassen, euer

Thomas Weber alias Borbarad - Ich komme wieder...