FASTFOOD

( April 1999 )


 

INHALT:

/ E.D.itorial / V.O.R.wort /

Juhuu, Fastfood ist wieder da! ;)

HINWEIS:
Diese Fastfood-Ausgabe sollte schon in der No Cover 59 erscheinen, wurde aber nicht rechtzeitig fertig. Dann wollte ich diese Ausgabe überhaupt nicht mehr veröffentlichen, da ich absolut keine Lust mehr hatte irgendetwas noch für die No Cover zu veröffentlichen. Ich weis zwar selber nicht genau wieso, aber ich habe mich nun doch dazu entschloßen meine getippten Beiträge (nach einer Überarbeitung) dem Andreas zu schicken. Wenn euch das Konzept von Fastfood gefällt und ihr gerne weitere Ausgaben davon in der No Cover lesen möchtet, dann gebt mir in der nächsten Ausgabe Feedback (Verbesserungsvorschläge und Kritik ebenso willkommen!). So, das war der Hinweis!

Wenn ihr diese Zeilen lest, konnte ich wohl endgültig meinen inneren Schweinehund überwinden. Sind die frühen Ausgaben von Fastfood alle noch aus einem Bedürfnis heraus enstanden, war es diesesmal anders. Auch mir ist es aufgefallen, das die letzten Ausgaben der NoCover immer dünner und langweiliger wurden.Ob es nur an der Weihnachtszeit und dem Jahreswechsel lag, wie Andreas Magerl vermutet, oder ob eher Wolfgang Zimmer damit recht hat, das es eine Ressezion bezüglich neuer Schreiber gibt, die die alten ersetzen, wer weiß. Jedenfalls hat Markus Castro recht in seiner Einschätzung, das es immer weniger Artikel werden und die dafür immer kürzer.

Wieso sind solche Rubriken wie "Dfue", "Tools" oder "Multimedia" so häufig verwaist? (PS: CD-Tests wie die Serie Metal-Corner sind eigentlich in der Multimedia-Rubrik besser aufgehoben, als in der Small-Talk-Rubrik, oder?!) Naja, wie auch immer. Eigentlich wollte ich als No Cover-Redakteur in Rente gehen, da aber diese "Misere" (wenns denn wirklich eine ist) kein einzelner beseitigen kann, sind alle gefragt, also auch ich. Eigentlich kann jeder was für die No Cover schreiben. Es müßen ja nicht immer nur Amiga-Themen sein. Marcus Castro schwärmt von alten Spielklassikern auf dem Amiga (ok, das ist ein Amiga-Thema!), die ihm und vielen von uns viele Stunden Freude bereiteten, Kilian Servais schreibt über sein Interesse an Metal und stellt uns regelmäßig neue Platten vor, Thomas Windecker läßt alle Trekkie-Fans und diejenigen die Interesse zeigen, an seinem Hobby teilhaben, usw usf.

Fastfood ist im Prinzip nichts anderes: Welche Alben habe ich in letzter Zeit gehört, welche Bücher gelesen, welche Filme gesehen, welche Gerüchte gehört, über welche Witze mußte ich lachen... Da es neben Storys aus verschiedenen Gebieten besonders um Musik, Bücher und Spiele auf "fremden" Systemen geht, denke ich das Fastfood gut in der Multimedia-Rubrik aufgehoben ist.

Trotz diesem eher ernsten E.D.itorial, wünsche ich euch eine gute, fettige & heiße Unterhaltung mit dieser Ausgabe!

 ( Mark Tom )
 
 


Alanis Morissette: "Supposed Former Infatuation Junkie"

Das zweite Album der Queen of Rock

Ich liebe Alanis. Morgen werde ich ihr einen Heiratsantrag machen. Hoffentlich läuft sie mir morgen auch über den Weg. Aber ich halte dies für äußerst unwahrscheinlich. Also werde ich mich mit ihren zwei Alben zufrieden geben müßen. Und das ist mehr als ein schwacher Trost. In jeder Beziehung gibt es leider auch immer wieder Streß und Streit, bis hin zur schmerzhaften Trennung. Mit den Alben hingegen, teile ich Freud und Leid mit Alanis, ohne die negativen Nebenwirkungen einer Beziehung erleben zu müßen. Frauen mit ausgeprägten Charakter, Stärke und Intelligenz, die sich kein X für ein U vormachen lassen, faszinieren mich. Alanis ist so eine Frau! Woher ich das wissen will? Ich kenne ihre Musik.

Sie singt nicht immer im klassischem Sinne schön, wie zB. Celine Dion, teilweise schreit sie sogar und quäkt, aber immer mit voller Leidenschaft und Überzeugung. Mit ihrem Debut Little Jagged Pill legte sie ein Album vor, welches 12 beinahe perfekte Rocksongs zu bieten hatte. 12 drei bis vier Minuten-Kracher, die ihren Höhepunkt fast immer in eingängigen Refrains fand. Ihre zweites Album unterscheitet sich darin stark von ihrem Debüt. 17 (!) kleine Dramen und Geschichten, die als Ganzes von ihrer teilweisen ungeheuren Dramaturgie leben. Natürlich findet man auch auf diesem Album wunderbare Melodien, die aber eher selten in den Refrains eingefercht sind, sondern sich über das ganze Lied erstrecken.

Beim ersten schnellen reinhören, mag man vielleicht etwas enttäuscht sein, wie ich es zuerst war, aber nimmt man etwas Abstand vom eindimensionalen Single-Format-hören, taucht man in ein wunderbares Rockmärchen ab, wo einem mehr als einmal Schauer über den Rücken laufen. Das Album ist großartig und sogar deutlich besser als das Debüt - jedenfalls für denjenigen, der nicht nur die Anzahl der potentiellen Hit-Singles zählt. Ein Großteil der Songs ist einfach zu lang, zu vielschichtig, zu kompliziert für das Easy-Listening-Format der heutigen Radio-Lanschaft!

Supposed Former Infatuation Junkie ist beileibe kein Fastfood-Album für den schnellen Verzehr ohne Nachgeschmack. Nein, es ist ein Festmahl, für das man sich ruhig Zeit nehmen sollte, um es richtig genießen zu können! Ein Album mit Nachgeschmack: Werde ich in vielen vielen Jahren an die musikalischen Neunziger zurückdenken, wird mir sicherlich dieses Album als eines der Highlights des Jahrzehnts ins Gedächtnis zurückkehren. Vielen Dank, Alanis!

Tracklist: Front row, Baba, Thank U, Are you still mad, Sympathic character, That I would be good, The Couch, Can´t not, Ur, I was hoping, One, Would not come, Unsent, So pure, Joining you, Heart of the house, Your congratulation.
 
 

Echobelly: "Lustra"

Lustvoller und erfrischender Brit-Rock

Ich habe gerade Lustra in den CD-Player gelegt und die erste Töne des Openers Bulldog Baby erklingen. Ein Drumcomputer ist zu hören, ein Streicherquartett erklingt kurz darauf, der Computer fängt an zu zirpen, leise erklingt das Schlagzeug - diesesmal nicht aus dem Computer - und die zartbittere Stimme von Sonya Aurora Madan verführt die Gehörgänge. Die Bezeichnung zartbitter paßt wie die Faust aufs Auge für die Musik von Echobelly.

Computer-Elemente werden nur dezent bei manchen Songs eingesetzt. Das Schlagzeug stolpert beschwingt los, die Guitarren schrammeln zwar etwas, bringen aber dennoch einen wohlgelaunten Klang herüber, der ab und zu etwas melancholisch anmutet. Die Melodien sind teilweise zuckersüß und vibrieren an luftigen und etwas schrägen Höhen. Die Klänge von Streichern laufen zwar nicht völlig parallel zur Melodie, sondern unterwandern sie minimal, beflügeln aber gerade wegen dieser Tatsache die Töne, weswegen die Melodien niemals kitschig oder schmalzig wirken. Wenn Engel Rockmusik machen klingen sie wohl wie Echobelly.  Die Stimme von Sonya setzt dem ganzen die Krone auf. Das englische Musikblatt New Musical Express meinte: "Für diese Stimme würden andere Sänger töten!". Auch andere "seriöse" englische Magazine, wie der Observer oder die Times waren voller Lob über Echobelly.

Wer sich nun eine "Wohlklangstimme" wie bei Celine Dion vorstellt, sieht sich getäuscht. Kennt ihr die Cranberries? Die hatten den Hit Zombies vor drei Jahren glaube ich. In diese Richtung geht jedenfalls die Stimme. Etwas schwierig zu erklären. Klingt so, als würde ihre Stimme direkt aus dem Kehlkopf kommen, und sie singt in einem relativ hohem Ton und "eiert" dabei etwas. Klingt jedenfalls gut. Anders. Lustra ist jedenfalls wieder so ein Album Marke "Suchtgefahr erst bei öfterem hören". Titel wie Bulldog Baby, Here comes the big rush und der Titelsong Lustra gehen einem zwar sofort ins Ohr (und bleiben dort auch für halbe Ewigkeiten), aber die anderen Titel entfalten ihre wahre Pracht erst etwas später. Allerdings geht dies mir bei relativ vielen Alben so (zB. Catatonia mit "International Velvet"), liegt vielleicht somit nur an mir und euch gefallen alle Songs gleich auf anhieb!

Musikexpress Sounds schrieb über das Album: "Da blubbert kein seichter Britpop aus den Boxen, sondern dichte, teils hypnotische Musik auf Gitarrenbasis, die in ihren besten Momenten eruptiv und berauschend klingt. (...) Lustra ist ein kleiner Geniestreich!" Tja, was bleibt mir dann noch anderes, als ausdrücklich zu betonen, das es sich hierbei um eine sehr gute Platte handelt!

PS: Die Platte ist nicht brandneu sondern erschien schon im letzten Jahr!

Tracklist: Bulldog baby; I´m not a saint; Here comes the big rush; Iris art; The world is flat; Everyone knows better; Wired on; O; Bleed; Paradise; Angel B; Lustra.
 
 

Hole: "Celebrity Skin"

Courtney Love auf dem musikalischen Höhenflug


Courtney Love zuerst auffällig als Kurt Cobains Witwe, hat es inzwischen geschafft ihr Image radikal zu wechseln. Von einer herunter gekommenen Junkie-Braut, hin zur Lady mit Stil und Klasse. Sie schaffte es sogar für ihre Rolle in dem Film Larry Flint für den Oscar nomimiert zu werden! Beeindruckt mich. Ja, schon wieder! Bin halt leicht zu beeindrucken! Mal ehrlich, sieht diese Frau nicht neuerdings total sexy aus?! Zur Musik: Ihre Band Hole hatte sie schon zu Lebzeiten von Kurt (dem toten Nirvana-Frontmann), mit der sie durchaus kleinere Erfolge in den USA erzielen konnte.

Das neue Album entstand unter der Mithilfe vom Mastermind der Smashing Pumpkins, Billy Corgan. Unter anderem dieser Tatsache ist es auch wohl zu verdanken, das Celebrity Skin wohl das beste Album bisher von Hole ist. Ob man es glaubt oder nicht: Bei Celebrity Skin handelt es sich um ein Konzept-Album über den "Hollywood way of life" -  gegen Starlets, den Schönheitswahn, falsche Freunde und satte Stars. Daher auch der Titel Celebrity Skin. So heißt nämlich eine Zeitschrift, die man in den USA unter der Ladentheke des gut sortierten Fachhandels bekommt. Hier sind die Jugendsünden von Stars und Starlets zu bewundern: frühe Nacktfotos, freizügige Filmszenen und indiskrete Schnappschüße. Dieses Blatt ist bei der Prominenz gefürchtet, wie das Weihwasser vom Teufel.

Die Musik erinnert mich teilweise an die frühen Heart, bevor sie ins seichte abwanderten. Herbe Gitarren, feine Melodien unter einer rauhen Oberfläche. Mit der Ballade Northern Star beweisen Hole, das Balladen nicht so sauber und glatt produziert werden müßen, wie bei Celine Dion üblich (für mich der Inbegriff von Schmalz und kalkulierten Gefühlen, also bäh!!!), um schön und bezaubernd zu sein. Mit sprödem, zerbrechlichem Charme leidet Courtney bei Northern Star, sodaß einem beinahe beim zuhören die Tränen kommen, ohne genau zu wissen warum eigentlich. Das Album ist mal etwas ruhiger, mal wild und berstend wie bei Use once and destroy oder Playing your song, aber niemals langweilig oder gar ermüdent. Ein absolut feines Rock-Album. Das Courtney nebenbei ein Riesenfan von Stevie Nicks und zudem sehr gut mit ihr befreundet ist, ist für mich Grund genug Courtney zu mögen. Ich bin nämlich auch von Stevie Nicks sehr beeindruckt... =)

Kann mir mal jemand bitte erklären, warum musikalische Rohrkrepierer wie Modern Talking, Tic Tac Toe, DJ Bobo und so ein Scheiß die Charts dominieren und die beste Musik der Welt in den meißten Fällen nie das Licht der Charts erblicken? Nicht nur die drei hier besprochenen Alben hätten einen Mega-Erfolg verdient, sondern auch Bands wie Catatonia, Fastball, Matchbox 20, Goo Goo Dolls, K´s Choice .... Ja, die Welt ist gemein und ungerecht!

Tracklist: Celebrity skin; Awful; Hit so hard; Malibu; Reasons to be beautiful; Dying; Unse once and destroy; Northern Star; Boys on the radio; Heaven tonight; Playing your song; Petals.
 



Elisabeth George: "Gott schütze dieses Haus"

Kurzweiliger Krimi in bester englischer Tradition

"Gott schütze dieses Haus" (Originaltitel "A great deliverance") erschien 1988 als Debüt der amerikanischen Schriftstellerin Elisabeth George und war gleich ein großer Erfolg:1989 wurde dieser Roman mit dem Athony Award als Krimi des Jahres geehrt. Es ist in der Tat ein lesenwerter Krimi und man käme nie darauf, das dieser Roman von einer Amerikanerin geschrieben wurde. Nicht weil dieser in dem englischen Dorf Yorkshire spielt, sondern weil der Roman die typischen Merkmale eines englischen Krimis besitzt. Die englischen Landsleute werden mit viel Liebe in allen ihrern Schrulligkeiten beschrieben, der Mord gibt von Anfang an viele Rätsel auf und ist in seiner Art leicht Bizzar und es gibt viele potentielle Verdächtige in diesem Roman. Aber worum gehts eigentlich?

In Yorkshire wird die enthauptete Leiche von William Teys endeckt. Neben seiner Leiche, kauerte seine debile Tochter in einem blutverschmierten Kleid, welche, als der Dorfpolizist eintraf, stammelt "Ich wars". Das war auch gleichzeitig das letzte, was sie von sich gab, da sie von da an verstummt. Auch die Begleitumstände des Mordes geben Rätsel auf: Auf der Axt mit der William Teyes enthauptet wurde sind keinerlei Fingerabdrücke zu finden. Aber wieso sollte seine Tochter Roberta die Fingerabdrücke wegwischen, wenn sie sowieso nicht vorhatte ihre Tat zu vertuschen? Zudem glaubt niemand im Dorf daran, das Roberta ihren Vater umgebracht hat. Der Dorfpfarrer macht sich sogar die Mühe in das entfernte London zu fahren, um bei Scotland Yard für Robertas Unschuld zu kämpfen.

Hier würfelt man ein neues Team zusammen, welches den Fall vor Ort lösen soll. Und bei diesem Team handelt es sich nicht um zwei 08/15-Kommisare, sondern ein eigenwilliges Gespann. Da ist einmal der Inspector Thomas Lynley, er stammt aus gutem Hause, sieht blendent aus und hat einen umwerfenden Erfolg bei den Frauen und einen sehr guten Ruf bei der Polizei, was Barbara Havers gar nicht verstehen kann. Barbara Harvers stammt aus ärmlichen Verhältnissen, ist alles andere als eine Schönheit, hat eine schlechte Figur und kommt selbst mit den sanftmütigsten Inspectoren nicht aus, weshalb sie auch wieder in den Straßendienst versetzt wurde. Die Zusammenarbeit mit Inspector Lynley ist ihre letzte Chance um auf der Karriereleiter eine Sprosse nach oben zu erklimmen, weshalb Havers sich schwört, schön brav mit Lynley zusammen zu arbeiten und nie zu widersprechen, obwohl sie diesen Typ haßt!

Das dies in der Praxis nicht so klappt und sie nahe an einem Nervenzusammbruch ist und Lynley sich als sensibler, verständnisvoller und sehr guter Inspector entpuppt, gibt dem sowieso schon interessanten Kriminalroman erst die richtige Note. Ich bin schon auf die neuen Fälle von Havers und Lynley gespannt, die ich mit Sicherheit auch lesen werde!

Fazit: Dank Taschenbuch-Ausgabe preiswerter Lesespaß für alle, die A. Christie und M. Walters mögen!
 
 


Project Dark - Der Meisterdieb

Das neue Spielgefühl am PC: Nicht metzelnd durch die Gänge rasen, sondern unbemerkt anschleichen!

Mein Spieltip des Monats ist eindeutig das neue Spiel von Looking Glass, deren vorzügliches System Shock mir auf meinem 486er schon viel Freude bereitete. Looking Glass ist kein Entwickler, der alle paar Monate ein Spiel auf den Markt bringt, sondern solange an originellen Spiel-Konzepten bastelt, bis sie Marktreife erlangen. System Shock zum Beispiel, war kein üblicher 3D-Ego-Shooter, sondern bot auch Adventure-Elemente, war also eines der ersten Action-Adventure überhaupt.  PD bietet ein erfrischend neues Konzept im Bereich der PC-Spiele. Zwar wird PD aus der Ego-Perspektive gespielt, wie Quake oder Unreal, aber die Spieltechnik unterscheidet sich dennoch sehr stark von den genannten Vertretern. Gewinnt man diese Spiele noch allein durch brachiale Waffengewalt, würde diese Vorgehensweise bei PD das schnelle Ende bedeuten. Im Konsolensektor gibt es schon einige Spiele dieser Art, die ein vorsichtiges und behutsames Vorgehen des Spielers vorraussetzen, wie Golden Eye (N64), Tenchu oder Metal Gear Solid (beide PSX) um nur einige zu nennen.

Das ganze spielt übrigens im Mittelalter. Man schlüpft in die Rolle des Meisterdiebs Garrett, der verschiedene Auftragsarbeiten animmt.  Im ersten Auftrag soll man ein wertvolles Prunkzepter von Lord Bafford entwenden. Aber leider streunern überall seine Wachen herum. Durch den Vordereingang gibts kein reinkommen, aber da man ja bekanntlich niemals nie sagen sollte, sucht man nach einer Alternative. Eine Möglichkeit wäre vielleicht das Brunnenhaus, welches aber leider auch bewacht ist. Ein bessoffener Wächter steht direkt mit dem Rücken zur Tür des Brunnenhauses und krakehlt durch die Gegend. Ein zweiter, nüchterner Wächter, läuft vor dem Brunnenhaus seine Streife. Es gibt nun zwei mögliche Vorgehensweisen: 1. Man zückt das Schwert und läßt es zu einem Kampf kommen. Diese Methode ist aber in der Regel nicht zu empfehlen, da die Wächter dann um Hilfe rufen und und sofern sich in der nähe andere Wächter befinden, diese zur Unterstützung angelaufen kommen. Selbst wenn man hinterrücks die Wachen niedersticht, scheiden sie mit einem lauten Schrei aus ihrem Dasein. Ist ein Wächter in der Nähe, wird er natürlich durch den Schrei alarmiert. 2. Man schleicht sich an und zieht dem Wächter mit einem Knüppel eins über. Dieser fällt dann still und leise um. Damit niemand seinen ohnmächtigen Körper später endeckt und gewarnt ist, kann man die ohnmächtigen oder leblosen Körper wegtragen und an einer einsamen, dunklen Ecke ablegen. Versucht man die Spuren eines im Kampf niedergestreckten Gegners, auf diese Art zu beseitigen, bleiben aber noch Blutspuren zurück (zumindest eine Zeit lang) die verräterisch sind.

Wie aber kann man sich an Gegner heranschleichen, ohne das man selber bemerkt wird? Indem man sich im Dunkeln fortbewegt. Die meißten Gänge bieten solche dunklen Stellen. Ob man ganz im Dunkeln steht oder nur zur Hälfte, kann man an einer Anzeige unten am Bildschirmrand ablesen. Es handelt sich hierbei um eine Art Leuchte oder Lampe. Steht man ganz im Dunklen ist sie völlig erloschen. Findet man kein dunkles Fleckchen, kann man auch das eine oder andere Licht löschen. Es gibt drei Arten von Lichtquellen: Fackeln,  Petroleumlampen (beide hängen an den Wänden) und Kaminfeuer. Fackeln und Kaminfeuer kann man mit den sogenannten Wasserpfeilen löschen, um sich so besser unbemerkt bewegen zu können. Desweiteren muß man darauf achten keine Geräusche beim laufen zu machen. Auf Teppichen hört man rein gar nichts, auf einen anderen Bodenbelag kann unter Umständen jeder Schritt ein lautes Geräusch hervor rufen. Aber auch hier gibt es Abhilfe mit den Moospfeilen, die einen Moosteppich an der Stelle hinterlassen, wohin der Pfeil geschoßen wird. Geräusche spielen nicht nur bei Garrett eine wichtige Rolle, sondern auch die der Wachen und Angestellten können sehr hilfreich sein. Häufig hört man sie bevor man sie sehen kann. Man muß also gut auf die Geräusche achten, damit man Niemanden aus Versehen in die Arme läuft. Desweiteren geben die gesprochenen Sätze Aufschluß darüber, ob man schon endeckt wurde oder die Wachen völlig ahnungslos sind. Dies macht schon einen gewaltigen Unterschied: Sind die Wachen ahnungslos, laufen sie sogar dicht an einem vorbei, ohne was zu bemerken, aber natürlich nur solange man im dunkeln steht und keine schnellen Bewegungen macht. Ferner sollte man kein Schwert oder Bogen in der Hand halten, da dies doch trotz aller Dunkelheit auffällig ist.

Sind die Wachen einmal gewarnt, entweder durch laute Geräusche oder durch den Fund eines leblosen / ohnmächtigen Kollegen, bleibt man nicht unendeckt wenn die Wachen einem sehr nahe kommen.Sie schleichen sich dann geduckt durch die Gänge und Räume und versuchen was im Dunkeln erkennen zu können oder zumindest ein verräterisches Zeichen von uns auszumachen. Es macht einen riesigen Spaß Wachen in ein komplett abgedunkeltes Zimmer zu locken und dann feige von hinten eins überzubraten! Das ist gar nicht so einfach wie es sich anhört, da sie in diesem Fall schon gewarnt sind und sich nicht mehr so leicht überraschen laßen.

Es gibt auch einen Lärmpfeil, der am Einschlagsort einen kurzen Moment "Laufgeräusche" von sich gibt, wodurch Wächter in diese Richtung gelockt werden sollen. Vergleichbare Effekte erzielt man auch mit diversen anderen Objekten, die man überall finden kann (Kisten, Vasen...), indem man sie in die Hand nimmt und sie in die gewünschte Richtung wirft. Damit ist das Sortimenet an Gimmicks beileibe noch nicht zu Ende. Schon mal von einem Seilpfeil gehört? Wenn man solche Pfeile in Holz-Balken oder -Decken schießt, hängt ein Seil herab woran man hoch klettern kann, um an höher gelegene Orte zu gelangen, wie beispielsweise auf Balkons. Es gibt Blitzbomben, Gasgranaten, Heiltränke usw. usf. Solches Zubehör kann man in einem Laden erwerben, wo mit dem erbeuteten Diebesgut bezahlt wird.

Zurück zum Anfang. Wie kommen wir nun ins Brunnenhaus? Die einfachste Methode ist zu warten, bis der eine Wächter auf seiner Patroullie aus unserem Blickfeld ist, sich dann hinter dem arglosen und besoffenen Wächter zu stellen, ihm den Schlüssel zu klauen, dann damit die Tür des Brunnenhauses aufzuschließen, reinzugehen und todesmutig sich in den Brunnen zu stürzen. Ein unterirdischer Fluß bringt uns zum Kellergewölbe von Lord Baffords Anwesen; das Abenteuer kann beginnen!

Es gibt die Möglichkeit jede Mission in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu meistern. Der normale Modus begnügt sich in der Regel damit, das man das gewünschte Objekt stiehlt und sich aus dem Staub macht. Im Experten-Modus muß man noch Diebesgut in einem bestimmten Wert zusammen raffen und darf niemanden töten. Zudem ist dann auch die Anzahl der Wachen erhöht, was wirklich sehr reizvoll ist. Man schleicht mit echten Herzklopfen durch dunkle, fiese und feuchte Gemäuer und vergißt dabei ganz, das man eigentlich nur vor einem Monitor sitzt!

Was mir bei Project Dark positiv auffiel, war neben dem Spiel-Konzept und der relativ realistischen Spielumgebung, die Sound-Qualitäten. Man kann sehr gut einschätzen, aus welcher Richtung die Geräusche kommen und wie weit weg der Ursprung liegt. Auch die (Selbst-)Gespräche der Wächter sind mitunter ziemlich realistisch und interessant. Was mir auch gefiel, waren die überraschenden Wendungen in der Story, die ich natürlich an dieser Stelle nicht verraten werde! :)

Hmm, was richtig negatives ist mir eigentlich nicht aufgefallen, jedenfalls nichts was den Spielspaß deutlich trüben könnte. Sicher, die 3D-Engine kann es nicht mit Half-Life, Quake oder gar Unreal aufnehmen, was aber wirklich nicht tragisch ist, da auch so genügend Atmosphäre rüberkommt und man den Schimmelpilz in den feuchten Gemäuern zu riechen glaubt. Mit dem zweiten Level hat man aber, meiner Meinung nach, richtig daneben gegriffen: Zombies, Riesenspinnen und merkwürdige Mini-Dinos bevölkern den riesigen Level. Diese Gestalten sind aber weit davon entfernt gruselig zu sein, sondern nerven nur, da man hier mit der Anschleich-Taktik nicht weit kommt, sondern nur die ganze Zeit diesen langsamen Kreaturen aus dem Weg läuft und somit der Level zu einer Art Tomb Raider für Arme verkommt! Auch wenn das Spiel halbwegs erfolgreich versucht hat, eine realistische Spielumgebung zu schaffen, gibt es für den zweiten Teil noch genügend Spielraum für Verbesserung. Zum Beispiel kann man, wenn man in einer dunklen Ecke sicher vor den Blicken eines Wächters ist, mit einem Wasserpfeil eine Fackel direkt neben diesen Wächter "ausschießen", ohne das er darauf reagiert.  Offen stehende Türen und verschwundene Wertsachen verdutzen die Wachen ebenfalls nicht. Vasen die man auf einen Steinboden wirft gehen nicht kaputt. Personen die mit dem Knüppel ohnmächtig geschlagen wurden, sind praktisch "tot", das sie während des gesamten Spiels, wie lange es auch dauert, nicht mehr aufwachen. Ich fände es reizvoller, wenn solche Personen nach einer gewissen Zeit wieder zu Bewußtsein kommen und einem Ärger bereiten könnten. So aber kann man ohne Scheu durch bereits "gesäuberte" Areale laufen, da diese Bereiche auch weiterhin keine Gefahr mehr bieten, weshalb in diesen Gebieten der Nervenkitzel endeckt zu werden, auch gleich Null ist.

Ach ja, die Auto-Map könnte auch wesentlich detaillierter sein, denn in den seltensten Fällen war sie mir wirklich eine Hilfe. Auch wenn jetzt der Negativ-Absatz länger war, als der Absatz über die positiven Aspekte des Spiels, bedeutet das nicht, das das Spiel schlecht wäre, wie meine Bewertung zeigt:
 
GRAFIK/FX:
                                       
65 %
SOUND/FX:
                                       
85 %
GAMEPLAY:
                                       
85 %

 
Wie wird bewertet?
Selbstverständlich ist die Bewertung der einzelnen Komponenten völlig subjektiv, soll also nur zur groben Einschätzung des Spieles dienen. Desweiteren wird nur in 5%-Schritten und systembezogen bewertet. Da die Grafik- und Sound-Bewertungen wohl für sich sprechen, gehe ich nicht weiter darauf ein. Das Gameplay-Element bedarf aber einer kurzen Erklärung: Die Gameplay-Bewertung ist eine Melange aus der Steuerung der Spielfigur oder des Fahrzeuges (Ist die steuerung zu ungenau, zu schwammig,...) und der Bewertung des Levelaufbaus (Unfaire Stellen die Frust aufkommen lassen?). Hat ein Spiel eine hohe Gameplay-Wertung, dann machte es einfach Spaß dieses Spiel zu spielen und keine schlechte Steuerung oder schlechtes Spieldesign konnte die Freude verderben! Obwohl bei dieser Bewertung die Grafik und der Sound überhaupt nicht miteinfließen, sollte man die Gameplay-Wertung durchaus als die Endwertung des Spiels betrachten! 

 

NURBS: Die 3D-Technologie der Zukunft?

Echte Virtual Reality allein durch mehr Polygone?!

Seit Doom, einem der 3D-Games der ersten Stunde, hat sich einiges im 3D-Bereich getan. Besonders bei Spielen hat die Grafik im Vergleich zum Ur-Doom wahre Quantensprünge hinter sich. Durch schnelle CPU´s und leistungsfähige Grafikchips wurde es möglich, immer mehr Polygone zu zeichnen, höhere Auflösungen zu benutzen und dazu aufwendigere Texturen bei einer gleichzeitig höheren Farbtiefe zu verwenden. Aber wenn man genau hinsieht, sind selbst Spiele wie Unreal weit davon entfernt, wirklichkeitsgetreue Grafiken bieten zu können.

Die reale Welt ist voll von runden Formen und Kurven. Polygone hingegen sind eckige Gebilde. Es ist zwar möglich auch mit Polygonen runde Formen darzustellen, aber nur mit einem nicht zu unterschätzenden Aufwand. Um so runder eine Form dargestellt werden soll, um so mehr Polygone werden dafür auf den kleinsten Raum benötigt. Das mag zwar nicht sonderlich schwierig klingen, da aktuelle PC´s und Konsolen sehr viele davon darstellen können, aber die Wahrheit sieht leider etwas anders aus. Das gestalten der Polygon-Modelle wird dadurch immer aufwendiger und schwieriger. Auch die Grafik-Engines müßen mit immer mehr Polygone zurecht kommen, wodurch das programmieren einer guten 3D-Engine zunehmend schwieriger wird. Es kommt nicht nur auf die Schnelligkeit der CPU an, sondern auch auf die Fähigkeiten der Programmierer. Die 3D-Engines werden umfangreicher und komplizierter, dadurch aber auch fehleranfälliger. Die Entwicklungszeit wächst ebenso an wie die Entwicklungskosten. Auch die Hardware wird in höchsten Maße in Anspruch genommen, da immer mehr Arbeitsspeicher und Rechenzeit für die Verwaltung und die Darstellung der Polygon-Modelle benötigt wird.

Zudem ist irgendwann ist auch der Punkt erreicht, wo das Ergebnis den Aufwand nicht mehr rechtfertigt. Als der Chef von Sega Europe bezogen auf das Dreamcast gefragt wurde, ob er die Konkurrenz Playstation 2 fürchte, meinte er sinngemäß: Auch wenn Sonys zukünftige Hardware noch mehr Polygone darstellen könne (er nannte als Beispiel fünf Millionen Polygone pro Sekunde), würde das keine großen Fortschritte auf der Grafikebene mit sich bringen, da kein Entwickler solche Mengen nutzen würde.

Das die herkömmliche 3D-Grafik auf Polygon-Basis nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluß ist, erkannte schon vor etwa 1,5 Jahren der PSX-Vater Ken Kutaragi, der meinte das man neue Techniken entwickeln müße, um den Kunden ein radikal besseres, realistischeres 3D-Vergnügen bieten zu können. Und nun sind wir bei der NURBS-Technologie angekommen, über die die Playstation 2 wohl definitiv verfügen wird!

NURBS steht für "Non-Uniform Rational B-Lines". Grob gesagt bezeichnet dieser Begriff eine Linie, die durch eine mathematische Formel definiert ist und die Umrißlinien eines 3D-Modells bildet. Wie sieht es in der Praxis aus? Zwar malt der Grafik-Chip am Ende immer noch Polygone, mit diesem Part kommt aber der Entwickler nicht mehr in Berührung. Man füttert die Maschine mit echten, runden Körpern und Welten, bestimmt wo die Kamera sein soll - und den Rest erledigt der Chip. Das Interessante: Je nach Blickwinkel der Kamera werden jedem Detail pro Bildschirmaufbau (also bis zu 60 mal die Sekunde) automatisch so viele Polygone zugeteilt, wie in diesem Augenblick nötig sind, um das Aussehen des runden Originalkörpers vorzugaukeln. Befindet sich ein 3D-Charakter nahe vor der Kamera, wird die Hardware ihm von den insgesamt angeblichen 5 bis 7 Millionen Polygonen der PSX 2 wohl mehrere Hundertausend zuteilen. Ist er weit in der Distanz positioniert, endet der Charakter mit dreißig Polygonen. Dieses permanente sogenannte Echtzeit-Tesselieren macht nicht nur unglaublich realistische Körper in der Nahansicht möglich, sondern gleichzeitig auch erhebliche Blicktiefen - und alles ohne großen Speicherverbrauch, denn das eigentliche Modell steht nur einmal, in seiner optimalen Form, im Speicher bereit und wird laufend in Echtzeit in Polygone umgesetzt.

Ihr kennt sicherlich die Dinos aus Jurrasic Park 1+2: Ihr könnt noch so lange mittels der Zeitlupe-Funktion eures Videorekorders die Dinos auf  Ecken und Kanten untersuchen - ihr werdet keine finden, denn diese Dinos wurden mit der NURBS-Technologie erschaffen. Ein Bump-Mapping der Texturen sorgte schließlich für die rauhe Oberfläche der Dinosaurier. Dieselbe Technologie findet ihr bei dem Shiny-Spiel Messiah wieder, welches gerade für PC und Playstation in Entwicklung ist. Hier werden aber nur die Charaktere tesseliert, die 3D-Umgebung wird konventionell dargestellt. Wieso eigentlich nur die Figuren und nicht das ganze Spiel? Und überhaupt, wieso ist diese Technik heute nicht gang und gäbe?

Um das ganze Shiny-Spiel mit der NURBS-Technologie auszustatten, fehlt selbst dem schnellsten Pentium-II-Prozessor die nötige Power. Wenn man die Umwandlung der Polygone auf die herkömmliche Form von der CPU erledigen läßt, sind die Ansprüche an die Leistungsfähigkeit des Prozessors gigantisch. Sony wird diese Umwandlung von der Hardware mittels eines Spezial-Chips vornehmen lassen, wodurch die Haupt-CPU davon verschont bleibt und sich nur noch darauf zu konzentrieren braucht, so viele Polygone wie möglich zu zeichnen!

Zwar sollen erst in diesem Februar offiziell die Fakten zur Playstation 2 bekannt gemacht werden, aber viel deutet darauf hin, das die derzeit bekannten Gerüchte der Wahrheit verdammt nahe kommen! Waren technisch gesehen die beiden Kontrahenten Playstation und Saturn noch nahe beieinander, könnte Sonys zweiter Streich Dreamcast deutlich in manchen wichtigen Bereichen toppen:
 
 
Dreamcast PSX 2
Video-Qualität:
MPEG-1
MPEG-2
Datenträger-Medium:
CD-ROM (Spezial-Format)
DVD
Datenträger-Kapazität:
Etwa 1,2 GB
Bis 17 GB
Grafik-Technik:
Konventionelle Polygon-Technik
NURBS-Technologie
Anzahl der Polygone/Sek.:
3 Millionen
5-7 Millionen

Wann kommen die beiden Konsolen nach Europa? Dreamcast im September ´99, PSX 2 höchstwahrscheinlich Ende ´99 in Japan und Mitte 2000 in Europa. übrigens darf man im Jahre 2000 zumindest in Japan mit einer neuen Konsole von Nintendo rechnen!

Nachtrag 20.03:

Auf der International Solid-State Circuits Conference, die Mitte Februar in San Fransico stattfand, stellten Sony und Toshiba die gemeinsam entwickelte CPU namens Emotion Engine vor, welches in einer "high volume consumer media application" Verwendung finden soll. Zwar gab Sony keine direkte Antwort auf die Frage, ob diese CPU in der PSX 2 verwendet werden wird, aber keiner in der Fachwelt zweifelt ernsthaft daran.

Was leistet denn nun die Emotion Engine? Der Chip besteht aus der mit 250 Mhz getakteten echten 128-Bit-CPU (Die Dreamcast CPU ist strengenommen "nur" eine 64-Bit-CPU) inklusive Floating-Point-Unit (FPU) und zwei Vector Processor Units (VPU 0 und 1). Der interne Datenbus hat eine Übertragungsrate von 2 Gigabyte pro Sekunde. Theoretisch kann die Einheit 55 Millionen Polygone in der Sekunde zeichnen, mit allen Effekten immerhin noch 13 Millionen! Zu diesen Effekten gehören übrigens Bezier-Kurven, eine Variante der NURBS-Technologie. Diese Zahl ist aber deswegen nur theoretisch, da die Haupt-CPU diese 13 Millionen Polygone nur dann erzielen kann, wenn sie nicht anderes zu berechnen hat, wie zB. die künstliche Intelligenz bei Spielen. Aber selbst 3 bis 6 Millionen Polygone wären eine sensationelle Zahl. Der oft zu hörende Vergleich mit den 8 Millionen (nackten) Polygonen der Voodoo-3-Karte ist völlig fehl am Platz, denn dabei handelt es sich um eine reine Grafikkarte: Und der erneut von LSI entwickelte Grafikchip für die PSX 2 soll problemlos 20 Millionen Polygone erzeugen können!

Da fragt man sich natürlich, wie Sony es schaffen will, eine so neue und sicherlich teure Technologie in "billige" Konsolen zu stecken. Tatsache ist, das der Videospielmarkt inzwischen das ertragreichste Segment des Elektronikkonzerns ist. Es wurden weltweit über 50.000.000 (50 Millionen!) Playstations verkauft und ein Ende ist immer noch nicht abzusehen. Um die Größenverhältnisse besser einschätzen zu können: Das PC-Spiel Command & Conquer 2 hat auf dem PC-Markt sämtliche Verkaufsrekorde gebrochen, mit über 2 Millionen Exemplare. Von Gran Turismo, wurden auf der Playstation - trotz dem hohen Anteil der Raubkopien - weit über 6 Millionen Exemplare verkauft! Am 11. Februar wurde in Japan Final Fantasy VIII veröffentlicht und in den ersten zwei Tagen (11. & 12. Februar) 4,8 Millionen mal verkauft! Und das nur in Japan: USA und Europa noch gar nicht mitgezählt! Für Sony ist der Videospielmarkt inzwischen auf der Prioritätenliste ganz nach oben, auf Platz eins gerutscht. Sony wird mit hohem Einsatz spielen und mit einem Preisdumping bei der neuen Konsole beginnen und notfalls draufzahlen!

Sony hat die Resourcen und das nötige Geschick um auch bei der nächsten Konsolengenration die unumstrittene Nr. 1 zu bleiben. Während Sega mit dem Dreamcast eine rundum modernisierte 32-Bit-Konsole vorlegt, die mit aktuellen PC´s gut mithalten kann, fehlt es dennoch an innovativen oder revolutionären Ideen (mal von den Features wie Online-Fähigkeit und dem VMS abgesehen). Sony setzte schon bei der Einführung der Playstation neue Maßstäbe: Ursprünglich sollte Segas neues Schlachtschiff, der Saturn, bei weitem nicht diese 3D-Fähigkeiten haben, aber durch Sonys Ankündigungen wurde Sega überrascht und die Pläne schnell überarbeitet. Als dann die PSX (kurz darauf auch der Saturn) auf den Markt kammen, sah selbst die damals brandneue Pentium-Generation gegen die Konsolen verdammt schlecht aus. Die sündhaftteuren Pentiums 60/90 mit 16 MB Ram eroberten zwar langsam den Homeconsumermarkt, aber selbst stolzen Pentium-Besitzer fiel die Kinnlade runter, wenn sie Wipeout oder Ridge Racer über die Bildschirme flimmern sahen. Es brauchte spezielle 3D-Karten und eine neue Pentium-Generation um die Konsolenspiele technisch endgültig zu überflügeln.

Was bringt das Dreamcast auf die Waagschale? Bei aller Begeisterung für Segas kleinen, grauen Kasten, aber Dreamcast zieht nicht mühelos an Pentium-II-PC´s mit einer 3D-Karte der 2. Generation vorbei, sondern siedelt sich "nur" in denselben oberen Leistungsregionen an (Bei geschickter Programmierung der Hardware gibts vielleicht noch einen kleinen Vorteil). Vergleicht man diese Situation mit 1994, ist Dreamcast sogar eher ein kleiner Rückschritt! Sony hingegen kleckert nicht, sondern klotzt. Die PSX 2 soll März 2000 in Japan erscheinen und Ende des Jahres in USA und Europa. Zudem wird die PSX 2 höchstwahrscheinlich abwärtskompatibel zur Playstation sein! Die ersten Entwicklungskits wurden jedenfalls Ende letzten Jahres an die ersten japanischen Entwickler geschickt.

Frage: Wird bei erscheinen der PSX 2, die Emotion-Engine und die ganze Hardware an sich, immer noch um Welten besser als die ganze Konkurrenz (Dreamcast, Spielautomaten & PC) sein? Fachleute haben dies jedenfalls eindeutig bejaht, und ich meine, wenn man sich mal anschaut, was die Pentium-III-Generation so an Leistungssteigerung bringt, glaube ich das auch gerne! Wer meint der Pentium-III stelle eine große Leistungssteigerung gegenüber dem Pentium-II dar und Windows 2000 würde eine deutlich bessere Variante von Windows 98 darstellen, darf weiter träumen!

An dieser Stelle ein kleiner Hinweis: AI hat für den neuen Amiga angekündigt, das dieser in der Lage sein soll, bis zu drei (!) MPEG-2-Videos gleichzeitig ruckelfrei abzuspielen (gilt vielleicht nicht unbedingt für das Low-Cost-Modell). Sony und Toshiba verkündeten stolz, das die Emotion Engine beim abspielen eines MPEG-2-Videos nur zu 50 % ausgelastet sei, was ja bedeutet das diese CPU maximal zwei solcher Videos gleichzeitig abspielen kann! Und das ist schon verdammt viel!!! Also an die Nörgler unter euch, die AI vorwarfen, das die angekündigten Daten beim Erscheinen veraltet seien: Laßt uns AI die Daumen drücken, das sie mit ihren Bemühungen Erfolg haben werden!!!

Wie ich die nahe Zukunft sehe:

Dreamcast wird ein größerer Erfolg als der Saturn und schafft es mit etwas Glück Nintendo in arge Bedrängnis zu bringen. Die betagte Playstation sitzt weiter fest im Sattel. Bei erscheinen der PSX 2 verlieren Nintendo und Sega stark an Bedeutung, wie seinerseit der Mac und Amiga gegenüber dem PC. Nintendo wird zuerst mit einer neuen Hardware zurückschlagen (2000/2001). Sollte Nintendos neue Hardware alles andere als nahezu Perfekt sein, wird sich an der inzwischen trostlosen Situation von Nintendo nichts wesentlich ändern! Fazit: Sony wird nicht nur diese Konsolengeneration dominieren, sondern seine Dominanz in der nächsten sogar ausbauen können! Sorry, Sega und Nintendo!!!


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