| Tutorials: Lightwave I | |||
|---|---|---|---|
| by greent^nevermind | greent@eunet.yu | ||
COPYRIGHT (C) 1999 BY GREENT / IGOR S.
REVIZIJA 1.00 / 05. KOLOVOZ 1999.
SVE KOMENTARE, SAVJETE, OSUDE, PITANJA, ZANIMLJIVE OBJEKTE, PARE, PONUDE ZA POSAO ILI BILO šTA DRUGO šALJITE NA GREENT@EUNET.YU
SAV TEKST OBJAVLJEN OVDJE JE ORIGINALAN, IZUZEV SAVJETA KOJI POTIČU IZ IZVORA KOJI SU POSEBNO NAVEDENI. UKOLIKO žELITE DA OBJAVITE TEKST NA BILO KOJEM MEDIJU, JAVITE SE ZA PISMENU DOZVOLU. SVI NAVEDENE METODE KOJI SU OPISANE SU PLOD LIČNOG RADA I SAMOSTALNOG EKSPERIMENTIRANJA, I FUNKCIONIRAJU UKOLIKO SE POSTUPCI PRIMJENJUJU TOČNO PO UPUTSTVIMA I NA KONFIGURACIJI KOJA JE U TEKSTU NAVEDENA. NISAM ODGOVORAN NI ZA KAKVU šTETU KOJA BI NASTALA UPOTREBOM METODA OPISANIH OVDJE. KORISTITE NAUČENO U KORISNE SVRHE, UČITE ONO šTO NE ZNATE, DIJELITE ZNANJE S ONIMA KOJI NE ZNAJU!
LIGHTWAVE, VIDEO TOASTER ARE COPYRIGHTS OF NEWTEK.
AMIGA IS COPYRIGHT OF AMIGA INTERNATIONAL.
ALL OTHER COPYRIGHTS APPLY.
Kao što već vjerovatno i znate, Lightwave je program za modeliranje i vizualizaciju posebnih elemenata (tzv. objekata) koji su u međusobnom odnosu u zamišljenom 3D prostoru, a na sebe primaju faktore kao što su svjetlo ili refleksija, u cilju dobijanja (najčešće) fotorealističnih slika. Odnosno, ljudi zovu lightwave (u daljem tekstu lw) program za raytrace, tako da je u stvari jasno čemu on služi.
Originalno je nastao na Amigi za potrebe firme Newtek kao program koji bi maksimalno iskoristio mogućnosti Video Toaster grafičke kartice, a kasnije se prodavao i kao zaseban program, dok ga danas viđamo i na pc-ju i mac-u. Uzgredbudirečeno, za Amigu se trenutno ne razvija, posljednja verzija je 5.0, mada ponegdje kruži verzija 5.2 ili neka druga, ali su fake, i ne posjeduju nikakva poboljšanja. Sve dole opisano u tekstu obrađeno je na verziji 5.0, ali vjerovatno bi funkcioniralo i na nižim verzijama (4.0 ili manjoj).
Bitna razlika između lw-a i ostalih programa ovog tipa (na Amigi) je njegova podjeljenost na dva dijela: modeler (program za kreiranje i obradu objekata) i layout (program u kome se podešavaju parametri za generiranje slike kao što su površine, broj i tipovi izvora svjetlosti, a moguće je izvršiti i dodatne modifikacije na kreiranim objektima u modeleru. Inače, u layoutu se generiraju konačne slike ili animacije).
Još jedna bitna stvar: modeler i generalno lw možda izgledaju malčice komplicirani (u suštini i jesu komplicirani na neki način, ali program ovog tipa i ovog kalibra ne može da se strpa u par opcija i da se na kraju dobiju kvalitetni rezultati), ali za njegovo "savlađivanje" je potrebno malko više "grijati stolicu" i eksperimentirati, a rezultat će (uz trud) biti zaista vrijedan toga. Ako se (ikada) naviknete na modeler, svi ostali programi za kreiranje objekata će vam biti nepotrebni jer je modeler sam sebi dovoljan.
Učitajte modeler ako još uvijek niste.
Modeler poznaje četiri vrste "elemenata": točke (points), poligone (polygons, ovo uključuje i one point & two point poligone zajedno sa standardno poligonima sa više tačaka), krivulje (curves, koje se ne tretiraju kao objekti mada se mogu konvertirati u standardne poligone, generalno služe za složeno definiranje objekata) i metanurbs objekte (predstavljaju zatvoren skup krivulja koje se moraju obavezno konvertirati u poligonski objekat da bi bio vidljiv pri generiranju, a obrada metanurb objekta može se opisati kao vajanje, bit će više riječi o ovome kasnije).
Ok, da pojasnimo malo i šta se vidi u tom modeleru (neću objašnjavati čemu služe baš sve opcije, jer neke opcije nećete možda nikada ni koristiti.)
Na glavnom (kasnije će se ispostaviti i na jedinom) ekranu, u gornjem uglu vidljiv je glavni meni, i gadgeti koji označavaju layer-e (o layer-ima ćemo da pričamo kasnije). S lijeve strane su opcije za određeni meni kao i koordinate pointera kada se nalazi na nekoj od projekcija, koje zauzimaju centralni dio ekrana i to (po defaultu): top (pogled od gore), face (pogled sprijeda) i left (pogled s lijeve strane) (raspored se može promjeniti u display meniju, panel options). U donjem dijelu je mod selekcije (selection mode, o tome nešto više dolje u tekstu), kao i cut, copy, paste i redo i undo.
Meniji se nalaze u vrhu ekrana, a svaki meni prikazuje opcije _samo_ s lijeve strane. Poslije obilaska svih menija shvatate da tih opcija i nema mnogo, što vas možda navodi na pomisao da se i ne može uraditi Bogznašta s objektima, ali vjerujte, alati su više nego moćni :].
Dobro, prvi meni je objects. Samo ime mu govori - korisne stvari vezane za objekte. Odatle možete da standardno učitate (load), snimite (save), da napravite par "primitiva", napišete tekst (text) i promjenite neke opcije (options). "Primitiva", primjetili ste, ima malo, ali kada budete pravili neke složenije objekte, te primitive vam i neće biti toliko interesantne. I da, primitive su: box (pravokutnik ili kocka), ball (lopta ili elipsa - tj. u narodu se elipsa može opisati kao izdužena lopta :]), disc (ili valjak), cone (kupa) i sketch (crtanje krivulja).
Postoje dvije opcije, možda na prvi pogled i poznate, a zovu se import i export. Ne radi se o onome o čemu bi vjerovatno pomislili (konvertiranju i uvozu drugih formata objekata) nego su opcije korisne ukoliko ste modeler startali iz layouta, gdje možete da uvozite i izvozite objekte amo-tamo.
Custom opcija je veoma korisna jer ovdje možete da ubacite svoje arexx skripte (da, lw podržava i to, naravno posjeduje i svoje posebne komande) koje vam mogu uraditi veoma koristan posao, a slična stvar nije integrirana u lw. Za sada će o custom skriptama biti dovoljno, kasnije će biti malo više riječi o ovome.
Opcija numeric je veoma korisna ukoliko želite da izvršite precizne operacije. Skoro svaki alat u lwu (barem onaj koji može da ima brojevne parametre) ima numeric opciju. Primjer, pravite loptu, a želite da budete sigurni da je lopta pravilna. Odaberite primitivu ball, i bez zadavanja kontura mišem, odaberite opciju numeric (ili pritisnite malo slovo n). Otvorit će vam se mali prozor gdje možete da podesite vrstu sferične površine, centar (center) i radijus (radii). Vrsta sferične površine može da bude globe i tesselation. Razlika između ove dvije je u tome što globe pravi loptu od četvrtastih poligona koji imaju strane i segmente, a tessalation je napravljen od trokutastih poligona. Kod opcije globe, strane su broj poligona koji okružuje loptu po x osi, a broj segmenata je broj okruženja od gornjeg do donjeg vrha. Kod tessalation-a, svaki nivo (level) više, daje duplo veći broj poligona. Kao što već rekoh, skoro svaka opcija posjeduje numerička podešavanja, tako da je najbolje da vremenom sami ekperimentirate s numeric opcijama.
U slučaju da ne želite da imate preciznu loptu (elipsu) možete mišem zadati konture sfere po projekcijama, a o tome zaista ne želim da pižem i da vas davim, dovoljno ste pametni da to učinite sami. Kada ste zadovoljni izgledom (budućeg) oblika, kliknite na desni gumb miša pri odabiru zadnje pozicije konture. Ako ste zadovoljni već postojećim izgledom, odaberite make ili pritisnite enter.
(Mala, ali bitna napomena: u panelu options (malo slovo o) namjestite one side poligone).
Spomenuo sam da aktiviranje numeric opcije može da se izvede i preko tastature. Da vas ne bih zamarao, lista komandi sa tastature se dobija pritiskom na help.
U redu, dobili tj. napravili ste (nekakvu) loptu i sad želite da recimo... pomjerite par točaka ili poligona, ili jedan određeni segment.
Primjetite u dnu ekrana pored veličine grid-a (grid je veličina mreže u pozadini, tj. razdaljina između dvije najbliže vertikalne ili horizontalne linije) postoje tri opcije: point, polygon i volume. Trenutno aktivna point označava point mod selekcije (selection mode), što znači da možete u ovom modu birati samo točke i sve opcije se odnose na trenutno odabrane točke (ukoliko nije odabrana nijedna točka, podrazumijevaju se sve tačke aktivne u ovom layeru, tj. sve vidljive točke).
OK, odaberite par točaka, recimo s lijeve strane objekta. Kao što vidite, ukoliko ste u face projekciji odabrali par točaka, neke će biti odabrane i u top projekciji. To je zato što su koordinate točaka iste za modeler za projekciju u kojoj je izvršena selekcija i u (možda) drugim projekcijama. Odnosno, brojevno to bi značilo: u face projekciji točka ima koordinate x:-60 y:-10, a u top projekciji x:-60 z:90 -> bit će odabrane obje točke (sa x koordinatama). Ukoliko želite da deselektirate neku točku..., odnosno, da preformuliramo to na slijedeći način. Birate točke, kliknete mišem na neku i s drzanjem lijevog gumba na mišu birate još neke. Kada napravite prekid u selekciji, slijedeći klik na istu točku će da je deselektira. Ukoliko želite da dodate točke u selekciju, a napravili ste pauzu, držite gumb shift i birajte točke. Ako vam treba grupa točaka određenog slobodnog oblika, okružite željenu površinu držeći desno dugme miša (isto važi ukoliko želite da deselektirate).
Da se vratimo na naše odabrane točke. npr. želite da ih pomjerite u lijevo. Odaberite move u meniju modify i pomjerite točke u top i face projekciji po slobodnom izboru (ili kao na slici).
Kao što je napočetku rečeno, LW poznaje još neke skupove elemenata nad kojim manipulira. Jedni od njih su i poligoni (polygons).
Promjenite selection mode u polygon.
Slična su pravila za selektiranje poligona kao za točke. Da bi ste osjetili razliku (koja u ovom slučaju i neće biti nešto velika) odaberite poligone s desne strane i smanjite ih (opcija size, meni modify).
Ukoliko ste primjetili, poligoni u modeleru imaju neke isprekidane linije koje se nalaze na težištu poligona (tj. kod konveksnih poligona "izlaze" iz njih). Ta linija, odnosno njeno usmjerenje označava na koju je stranu okrenut poligon.
Poligoni u LWu mogu da imaju jednu ili dvije strane. To mozda zvuči pomalo nejasno, ali pri radu s nekim kompliciranijim stvarima ima jako veliki značaj i potrebno je znati ponešto o tome.
Jednostavno rečeno, poligon može da ima ili jednu ili dvije strane (one sided i double sided respektivno), tj. da je jednostrani poligon gledan od naprijed vidljiv, a gledan od nazad nevidljiv. (logičan nastavak ovoga je da su oni poligoni koji imaju dvije strane vidljivi i od naprijed i od nazad). Bezeveze, a?! Pa baš i nije. Gledajte to ovako: napravili ste kocku od double sided poligona. Ukoliko uklonite jedan poligon (jednu stranu kocke) bit će vidljiva i unutrašnjost kocke. Kod jednostranih to je naravno, nevidljivo. Ili kada radite boolean operacije odnosno (primjer) od jednog objekta "oduzimate" drugi objekat (pravite rupu u kocki, npr. ). Kada se to radi s objektima koji su one sided, rezultat operacije bit će objekat koji je (kao) od čvrstog materijala, recimo drveta. Kada se to radi s objektima koji su double sided poligonski, izgledat će kao da su od lima ili papira.
Inace, promjena moda rada sa one&two sided poligonima obavlja se u options panelu, meni objects (malo "o").
Vratit ćemo se na temu o ovome, da ne zaboravim još nešto važno, a to je onaj preostali selection mode, volume. A to je mod, prosto rečeno, pravokutne selekcije. "Napravite" pravokutnik na objektu koji želite da modificirate i to je to.
Ranije smo spomenuli layere i vrijeme je da se pomalo zabavimo sa njima.
Layer-i su, kao što mozda i sami možete da "prevedete" slojevi, odn. posebni baferi za objekte koji mogu imati međusobne odnose jedan s drugim. Informacije o aktivnim i tzv. background layerima nalaze se u gornjem desnom kutu.
Gornji red gadgeta označava aktivne, a donji red background layere. Da bi smo malo bolje pojasnili rad s layerima, slijedi primjer.
Imamo našu (ružno) modificiranu loptu, i želimo da napravimo jednu rupu četvrtastog oblika na njoj.
Pređimo u drugi layer tako da je aktivan layer prazan (bilo koji gornji gadget bez točkice na sebi), a klikimo na donji gadget tamo gdje nam se nalazi naša lopta (ili ono što je ostalo od nje). Vidjet ćemo našu loptu s crnim obrisima. Napravimo sada jednu kocku kao na slici tj. da su joj u face projekciji dimenzije manje od ivica pozadinskog objekta (bivše lopte), a u top projekciji da vire van kontura pozadinskog objekta.
E, sada, uradite obrnutu stvar, tj. vratite modificiranu loptu kao glavni layer, a stavite kocku u pozadinski layer (ovo se brže aktivira tipkom "'"). Odaberite opciju boolean u meniju tools i odaberite substract. Dobijate nešto nalik ovome:
Ok, ja se nadam da ste do sada i naučili po nešto. Najbolje je da eksperimentirate s raznoraznim kombinacijama naučenih stvari i da vidite šta se npr. sve krije u modify alatima i da primjenjujete na našu lopticu ( s rupom :]).
Na slijedećem primjeru naučit ćemo još neke zgodne stvari koje mogu da vam pomognu pri modeliranju nekih drugih složenijih objekata, a poigrat ćemo se malo i s površinama (koje su, btw, dosta slične teksturama u drugim programima, mada je to u lwu malo elegantnije rješeno).
Odaberite opciju new, tj. obrišite sve do sada što smo izmodelirali. Pokušat ćemo da napravimo nesto što liči na automobil, i da to izrenderiramo (ali dosta kasnije).
Prvo, zamislite (što neće biti teško) kako izgleda automobil gledan sa strane (znaci, vrata vozača ili suvozača, svejedno)...
U meniju polygon odaberite points (create points) i napravite zamišljene glavne točke spomenutog automobila u face projekciji ili nešto ovako:
Ok, odaberite točke redom, tj, da imaju neki redoslijed kada se spajaju. Kao kada bi imali te točke na papiru i spajali ih pravim linijama da dobiju konture auta. kada odaberete točke (u cilju dobijanja rezultata kao na slici) odaberite make polygon (ili malo slovo "p").
Spojite i preostale četiri točke da bi dobili nešto ovako:
Prijeđite za trenutak u polygon selection mode i odaberite napravljene poligone. Ukoliko je neki od poligona okrenut ka +z osi, selektirajte samo njega i koristite opciju flip polygon (malo "f") (u principu, ne bi bilo problema ni da su oba poligona okrenuta ka +z osi, ali da bi ste lakše pratili primer i da se ne bi desile neke trenutno nejasne stvari) i okrenite ga ka -z osi.
Ok, sada to pomalo liči na neki automobil, sem što je malo grub i nema kotače.
Sada je to takozvani flat objekat, i želimo da mu dodamo treću dimenziju.
U meniju multiply, opcija extrude će da doda ovim našim poligonima i treću dimenziju, a za to je potrebno samo da odaberete face projekciju dok će se u gornjoj projekciji pojaviti izduženje koje bi trebalo da bude kao rezultat. Ukoliko ste zadovoljni dužinom, make-ujte je, a ako ne...pomjerite onu gornju horizontalnu crtu malo gore (dole). Ili kako slika kaze:
Ok, sada to i kao liči.
Da bi smo napravili kotače, prijeđimo u drugi layer i postavimo glavni objekat u background layer.
Napravimo valjak na poziciji gdje se obično nalazi prednji kotač na automobilu, ali da je malko veći. Zatim koristite mirror opciju u multiply meniju da bi dobili prostor za ostala tri kotača. I to treba da izgleda ovako:
Vratite početni layer za glavni, valjke stavite u pozadinu, boolean/substract, i to je to.
Napravite četiri kotača (kao valjke) u nekom od praznih layera (koristite naravno i background layere za lakšu orijentaciju) i kada ste zadovoljni rezultatom, koristite opcije pri dnu ekrana, odnosno, cut, copy i paste. Ove opcije su ekvivalentne ovim opcijama u drugim programima, odnosno, copy kopira selekciju, cut kopira i briše odabrano, dok paste vraca memorirane elemente.
Modificirajte malčice gornji dio vašeg modela, a sve to može da izgleda nekako ovako:
Kao što ste primjetili, cijeli objekat fino je "stao" u sve tri projekcije. Za centriranje u svim projekcijama koristite fit all u meniju display. Ukoliko ste odabrali neke elemente objekta, fit all će da centrira standardno cijeli objekat, a fit sel samo odabrano. Slično važi za objekte kada su aktivni i drugi layeri: fit sel selektira samo elemente u aktivnom layeru dok fit all centrira sve objekte iz svih layera.
Ukoliko vam zatrebaju svi poligoni (ili točke) nekog objekta, a nije jednostavan, odnosno, zahtjeva složene selekcije, najbolje je da koristite opciju sel conn, odnosno select connected, što aktivira sve elemente objekta (na tastaturi to je znak "]").
Prijee nego što selektirate sve poligone školjke automobila, pritisnite malo "m" i odaberite automatic. Javit će vam se da je eliminirano par točaka. Slijedi objašnjenje. Prilikom seckanja i dodavanja i raznoraznih modifikacija, dešava se da neke točke imaju ili potpuno iste koordinate ili da se "zagube" ili da ostanu "skrivene". Merge opcija ustvari briše sve nepotrebne točke i ujedinjuje oblike koji su se koristili pri (u ovom slucaju) boolean operacijama u jednu cjelinu.
Rekoh, selektirajte sve poligone i odaberite polygon/surface (ili malo "q"). Otvorit će se slijedeći panel:
Vjerovatno vam je jasno čemu ovo služi, ali ipak potrebno je dati malo objašnjenje vezano za surfaceove.
LW poligone na objektima tretira kao površine koje imaju posebna imena, a svaka od površina (čiji je najveći broj broj poligona u objektu) može da ima posebnu teksturu. Odnosno, jedna lopta od 128 poligona može da ima 128 površina, a svaka površina svoju posebnu teksturu, a svaka tekstura može posebno da se mapira (ali to već prelazi u domenu layouta o čemu ćemo kasnije da pričamo). Naravno, jedna površina moze da se sastoji od više poligona ili da je cijeli objekat samo jedna površina.
Za pocetak dajte neko ime toj školjci, i neka se zove "shell" (ili bilo šta čime ćete lako da se orijentirate. Navodnici nisu obavezni, ali dozvoljeni su). Ostale stvari koje možete da promjenite su boja, gustoća, odsjaj, veličinu odsjajne točke, možete da označite da je cijeli objekat dvostran ili da uključite i promjenite kut za omekšavanje kuta između poligona. Ove parametre možete, ali i ne morate da podešavate, jer se opsežnije stvari podešavaju u layout-u.
Donje opcije rade slijedeće: ukoliko želite da dodate novu površinu koristite apply, ako želite da promjenite ime neke već definirane površine, koristite change. Cancel opcija je jasna.
Dajte neko ime i za kotače (wheels, kotači...)
Ok sada kad ste definirali i površine, snimite objekat pod nekim vama prepoznatljivim imenom i vaš prvi objekat je gotov. Time je gotova i prva lekcija u kojoj smo naučili, ako se dobro sjecam, slijedeće:
Nije to ni mnogo, kada se pogleda, svega 6-7 stvari, ali u suštini, da bi dobijali neke složenije stvari, prešli ste osnovu. Preporuka je - vježbajte.