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FUBAR Interview - The Game Of War

 
Interview mit Ross Liversidge / Marketing/PR Direkto of RosandeLTD Rosande LTD. entwickelt derzeit das Strategiespiel `FUBAR`

 
SK = Stefan Keilwert / AmigaScene
RL = Ross Liversidge / Rosande Ltd.

SK: Hi Ross !!

RL: Hallo :)

SK: Sei so nett und erzähle uns etwas zu Deiner Person... (wie alt bist Du, wo lebst Du, Dein Job,...)

RL: Ich? Nun, ich bin 20, lebe im United Kingdom (Harrogate, North Yorkshire um genau zu sein) und bin der PR und Marketing Direktor hier bei ROSANDE LTD, obwohl die meiste Zeit verbringe ich mit unseren Firmenangelegenheiten. Ebenso helfe ich beim Gameplay Design, entwerfe die Verträge und regle finanzielle Dinge...

SK: Was waren Deine ersten Kontakte mit dem Amiga? Warst Du jemals ein aktives Mitglied der "Szene"? Erzähl mal...

RL: Ich bin nicht wirklich ein aktives Mitglied der Amiga Szene - naja, es wäre auch schwierig, da ich keinen besitze... wie auch immer, ich hatte seit meinem siebten Lebensjahr Kontakte in der Amiga Industrie, der Wichtigste war ein Typ namens Bill Donald - er hatte einige Bücher auf dem Amiga geschrieben und war einer der ersten, der einen A500 besaß, der hatte noch nicht mal das Amiga-Logo auf dem Gehäuse.

SK: Aha. Wie ich bereits weiß, bist Du der Marketing/PR Direktor. Bist Du ein Gründungsmitglied von "ROSANDE LTD.", oder bist Du später eingestiegen?

RL: Ich bin eines der zwei Gründungsmitglieder von ROSANDE LTD (das andere ist Andrew "Oondy" King). ROSANDE LTD wurde erst im November letzten Jahres offiziell gegründet.

SK: Wann hat ROSANDE LTD mit der Entwicklung begonnen? (und für welche Plattformen)

RL: Wie gesagt, ROSANDE LTD startete im November, aber wir arbeiten jetzt seit 3 Jahren ernsthaft an FUBAR. Vorher nannten wir uns "Q-Group Software" und arbeiteten am Projekt teilzeitmäßig. Unser Hauptprogrammierer - Oondy, hatte etliche Teilstückchen erledigt und war außerdem mitwirkend bei Foundation. Jetzt arbeiten wir beide, Andrew und ich, hauptberuflich am Projekt - das ist ein eigenes Kapitel für sich...

SK: Wer sonst ist bei ROSANDE LTD?

RL: Tja, die meisten Leute sind freie Mitarbeiter. Wir holen uns die Talente, wie wir sie benötigen. Wir hatten eine Menge Beteiligte, die Wichtigsten dabei sind Andy Kinsella, unser gestandener Grafiker und Will Morton´s Q-Labs, der sich für den Soundtrack verantwortlich zeichnet. Wir haben auch freie Mitarbeiter wie Jean-Pierre Rossouw, der Spezialgrafiken und Animationen beiträgt.

SK: Momentan entickelt Ihr das Spiel "FUBAR". Wieviel kannst Du uns über das Spiel, das Genre, die Höhepunkte, etc. bereits erzählen?

RL: FUBAR ist ein Strategiespiel, bestehend aus vielen unterschiedlichen Ideen, aus verschiedenen Genres, zusammengesetzt ergibt das etwas ganz Eigenes.

Einer der Höhepunkte wäre die Art und Weise, wie man Fahrzeuge und Waffen kreieren kann - basierend auf drei unterschiedlichen Technolgien: Nukleartechnik, Elektronik und Biochemie! Andere tolle Sachen sind die Grafik, die Musik und das nette ROSANDE Logo ;)

[Logo]
 
SK: Das klingt ja alles sehr interessant, erzähl uns mehr davon...

RL: Gerne. Das Spiel besteht aus drei Bereichen. Der erste ist der Weltkarten-Bildschirm, wo man die Truppen positionieren und ein Auge auf seine Städte haben kann. In diesem Bereich ist das Spiel Civilization sehr ähnlich.

Dann haben wir den Stadt-Bildschirm, wo man die Bevölkerungsrate, den Fahrzeugbau und das Einheitentraining kontrolliert, und so weiter. Man muß schon gut planen und managen, bevor man andere angreifen kann.

Schlußendlich gibt´s da noch den Kampfbildschirm. Das ist eine Echtzeit-Strategie Sache, ähnlich wie Command&Conquer. Hier findet die ganze Action statt und man kann seine Waffen "testen"...

Aber - FUBAR ist viel mehr als nur die Summe seine Teile, wie man so sagt...

SK: Wann und warum habt Ihr mit der Idee zu so einem Spiel begonnen? Und wer hatte die Idee?

RL: Zuerst hatte Andrew die Idee einen PD Klon von North&South zu veröffentlichen, mit aufgemotzter Grafik und verbessertem Spielspaß. Das Projekt war auf die lange Bank geschoben worden; als ich ihn traf, überarbeiteten wir es und heraus kamen die Grundzüge von FUBAR.

SK: Wie weit seid Ihr? Gibt es bereits eine Demoversion?

RL: Das bisher erhältliche Demo ist so alt, daß es das Spiel in keinster Weise mehr repräsentiert! Circa 40-50% des Programms sind fertig, aber wir haben dafür gesorgt, daß der Rest relativ schnell fertig werden wird. Die GUI kommt ins Endstadium und die Spiel-Engine läuft auch schon. Hauptsächlich ist es eine Frage des Zusammensetzens der Einzelkomponenten. Übrigens verwenden wir unsere eigene Programmiersprache!

SK: Wann wird man das Spiel dann kaufen können?

RL: Wenn alles nach Plan läuft, sollte es im August fertig sein - die Veröffentlichung ist also im September.

SK: Wenigstens hast Du mir schon mal einige nette Screenshots geschickt ;)

[Air Combat]
 
[Rocket Tank]
 
[Scene 1]
 
SK: Heutzutage muß es sehr schwierig sein von Entwicklungen NUR für den Amiga zu leben (obwohl die Situation besser wird). Wie profitabel ist das wirklich?

RL: Der Amiga ist nicht mehr wirklich rentabel, hauptsächlich wegen der Software-Piraterie! Jemand der Hardware kauft und glaubt er sei berechtigt die Software von irgendwelchen "Warez-Sites" runterzuladen, der verarscht sich selbst. Wenn wir mit dem Amiga kein Geld verdienen können, müssen wir uns auf den PC konzentrieren - obwohl wir wirklich gerne bei der Amiga Plattform bleiben möchten!

SK: Ein Lösung ist, ein Spiel auch für andere Märkte zu entwickeln. Werdet Ihr das machen?

RL: FUBAR´s Quell-Code ist bereits für die Konvertierung auf den PC und die Playstation optimiert. Dort werden wir auch unser Geld verdienen. Wir haben schon DirectX und 3DFX Programierer gefunden (soweit ich informiert bin...); eine PC Version wird also dicht hinter der Amiga Version veröffentlich.

SK: Mich würden die Profit-Relationen zwischen den Verkäufen der Amiga Version und der PC Version interessieren - falls Du Vorkalkulationen gemacht hast.

RL: Ähmm. Multipliziere die Amiga-Einnahmen mit 100 und bekommst eine Ahnung davon. Der PC Markt ist um ein Vielfaches größer...

SK: Ich glaube es wird Zeit unseren Lesern noch ein paar Screenshots zu zeigen... und los geht´s...

[Title]
 
[Tank]
 
SK: Sprechen wir nochmals über FUBAR - wie Du weißt, sind viele andere gute Spiele (und Klones) erhältich. Wenn Ihr nun einen Bestseller produzieren wollt, müßt Ihr Euch von den anderen unterscheiden, genaugenommen müßt Ihr besser sein als der Rest! Wie wollt Ihr dieses Ziel mit FUBAR erreichen?

RL: Nun, FUBAR hebt sich durch die vielen Möglichkeiten und Ideen hervor, die in keinem anderen Spiel dieser Art vorkommen. Wenn wir gerade über Klones sprechen, das Problem ist, die Leute mögen sie, warum würden sie sich sonst verkaufen? Wieviele Doom/Quake Varianten gibt es zum Beispiel? Schau Dir Half Life verglichen mit Quake II an - praktisch dasselbe Format, aber unterschiedlich implementiert - Half Life ist strategisch optimiert und bietet hochintelligente Gegner verglichen mit Quake II´s "abmurksen und laufen" Spielverlauf. FUBAR wird der intelligente und stärker variierte Verwandte einer Masse anderer Spiele.

SK: Um zum Ende zu kommen, was wird uns die Zukunft bringen? Was ist Deine Meinung über die Classic-Amiga versus NG-Amiga Diskussion? (G3-Karten, OS3.5, OS5.0, QNX,...)

RL: Um ehrlich zu sein, auf diese Diskussionen lasse ich mich nicht ein.

SK: Unterstützen ROSANDE LTD Spiele den PPC? (PowerUp oder WarpOS, Warp3D, Rave3D...)

RL: Blittersoft hat uns danach gefragt und wir werden auch, sofern es sich auszahlt. Das Problem ist die nicht vorhandene Unterstützung beim Entwickeln für den PPC, daher hängt es sehr davon ab, wie arbeitsintensiv das wird.

SK: Wird ROSANDE LTD die neuen NG-Amigas unterstützen (falls sie jemals kommen)?

RL: Wenn es sich finanziell rentiert, sicher. Wir unterstützen gerne den Amiga, aber müssen doch zuallerst auf uns schauen. Wir warten schon ungeduldig auf die Specs, welche für die London´s World of Amiga Show heuer versprochen wurden!

SK: Wie sehen die Zukunftspläne von ROSANDE LTD aus? Gibt es Pläne für ein neues Spiel?

RL: Ich habe bereits ein Team in Wartestellung für das nächste Projekt, mit dem Arbeitstitel "Silver Falls", welches startet, sobald FUBAR unter Dach und Fach ist. Eine Band wartet schon darauf ein paar nette Songs beizusteuern und ich habe auch schon eine sehr talentierte Grafikerin namens Vanessa Wells für die Charakter Designs und Poster. Q-Labs wird wieder den Soundtrack machen und dann ist da noch Technoarts cc für die Animationen.

[Soldiers]
 
SK: Möchtest Du unseren Lesern noch irgendwas auf den Weg mitgeben?

RL: Hmm, das Wichtigste: unterstützt den Amiga indem Ihr Software kauft, sogar wenn sie nicht von uns ist - ein Gerät lebt oder stirbt damit, egal wie gut die Hardware ist. Nehmt als Beispiel den Mangel an Spielen auf dem N64... es gab mehr Gebraucht-N64 in den ersten sechs Monaten in Japan als Neugeräte, als Squaresoft zu Sony überwechselte :)

SK: OK, ich glaube wir sind am Ende angelangt. Vielen Dank, daß Du Dir die Zeit genommen hast und viel Erfolgt mit FUBAR!

RL: Danke ebenfalls :)

Stefan Keilwert     [ english ]    
Robert Niessner     [ german ]    

 
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