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mECH - Wir bauen einen Roboter am AmigaNachdem wir nun den `Heidi`-Artikel aufgrund der Features von T3d V3.0 fallengelassen haben, mußte ich mir schnell was Neues einfallen lassen. Und da ich zufälligerweise gerade für ein Spiel einen mECH gezeichnet hab, kann ich ein paar Tips geben, wie man schnell sowas in T3D baut. ![]() So, oder so ähnlich soll unser mECH einmal aussehen. Ich werde auch dieses Tutorial in mehrere Abschnitte unterteilen, da es für ein Mal recht viel ist. Die WaffenAls Erstes erzeugt man sich einen Zylinder: RMB -> Objects-Polygonal-Tube mit folgenden Werten:
Man selektiert den Zylinder, begibt sich in den Point-Mode (rechte Amiga-T + `9`) und selektiert in Front oder Right-View die oberen 3 Punktekreise des Zylinders, skaliert sie (`s`) in X-Z Achsen. Den Vorgang wiederholt man mit den oberen 2 Punktekreisen. Man sollte vielleicht darauf achten, dass die 2.Skalierung im gleichen Ausmaß wie zuvor geschieht.
Nun wechseln wir in den Polygon-Modus(r-Amiga +`0`) und selektieren mit gedrückter shift-Taste die oberste Fläche (die den Zylinder schließt). Wer werden nun die Fläche trennen, sodass die render-Engine sie klar von den Angrenzenden trennt. Dies geschieht durch Drücken der Kombination r-Amiga + `m`. Dabei können wir der neuen Fläche gleich einen Namen geben, z.B. `Boden`.
Als nächstes `m` drücken (Move) und dann shift-y. Wir befinden uns jetzt im Move-Modus mit der Beschränkung nur entlang der Y-Achse zu verschieben. Wir verschieben nun den `Deckel` bis knapp über den Boden des Zylinders. Das sieht dann so aus:
Jetzt wieder in den Point-Mode mit r-Amiga + `9`. Wir selektieren den 2. Punktering von oben und bewegen ihn entlang der Y-Achse (`m`, shift-`y`) in Richtung 3.Punktekreis, bis diese Verbindung ca. 45° schräg ist. Mit `space` deselektieren wir alles, und wählen dann den obersten Punktekreis an (shift gerückt, RMB). Ihn bewegen wir solange entlang der Y-Achse, bis er sich mit dem zuvor bewegten Punktekreis deckt ... sieht dann so aus:
Wir wechseln wieder in den Polygon-Modus (r-Amiga + `0`), und selektieren die oberen 2 Rundflächen wie in der Grafik zu sehen ist, und separieren sie wie zuvor den Boden und benennen sie mit z.B. `Ring`.
Soweit so gut. Jetzt ist es an der Zeit, unser Objekt in ein richtiges Verhältnis zu bringen. Man selektiert dazu die obersten Punkte und `zieht` sie entlang der Y-Achse auseinander, bis der Zylinder eine geeignete Form erhält.
Was wir jetzt erzeugt haben, ist der Kühlzylinder, der den Lauf zu ca.2/3 umgibt (oder isses ein Rückstoßdämpfer oder sonst irgendein Ausgleichsding? egal. Jedenfall schauts gut aus). Der Lauf unseres Geschützes wird im Übrigen ganz gleich erzeugt. Man sollte vielleicht versuchen, die Wandstärke des Laufs dünner zu zeichnen. Man kann den Zylinder aber natürlich auch schnell mit r-Amiga+`c` und r-Amiga+`v` duplizieren und dann einfach in die gewünschte Form durch Punkteditierung/Skalierung bringen. Als nächstes werden wir uns mit der Texturierung des Kühlzylinders beschäftigen. Damit wir die gewünschten Kühllöcher erhalten, werden wir uns eine Clip-Map zeichnen. Dazu habe ich mir in PPaint rote, gefüllte Kreise auf schwarzem Hintergrund gezeichnet (Anm: Alles was rot ist, wird später bei der Texturierung ausgelassen/geclipt). Wer sich seine Map nicht selbst zeichnen möchte, kann auch gleich meine downloaden. Die Map wird im Images-Panel (F6) in Tornado geladen. Außerdem brauchen wir noch eine 2. Textur-Map, die dann von unserer Clip-Map `geclipt` werden soll. Dabei reicht es nicht aus, einfach nur der Oberfläche eine Farbe (schwarz) zu geben, es muss eine Textur-Map sein. Zum Ausprobieren kann man hier gleich eine Map downloaden: <steel.jpg> Auch diese laden wir im Images-Panel in das Programm, verlassen das Panel und selektieren den Kühlkörper; mit F7 wird das Material-Fenster geöffnet. Wir sehen hier nun, dass unser Kühlkörper 3 Oberflächen hat: Default, Boden und Ring. Man sieht nun auch im Texture/Images-Bereich die zuvor geladenen Texturen. Jetzt muss man zuerst die Clip_Map durch klicken auf `>>` aktivieren und danach erst die Texture-Map. Wir klicken auf die Clip-Map rechts und ändern dann ihren Modus von `Color` auf `Clip`. Außerdem müssen wir noch U-tile und V-tile abändern (multipliziert Anzahl des Texturelements in x und y-Richtung) sowie weitere Parameter, welche die Oberfläche näher bestimmen. Näheres ist aus folgender Grafik ersichtlich. ![]() Wir klicken nun auf `Ring` mit gedrückter shift-Taste (unterdrückt den lästigen Requester) und wählen uns eine Farbe für den Ring auf dem Kühler (z.b. rot-orange, oder was einem halt gefällt). Weiters habe ich noch den Polish-Wert auf ca.90 erhöht. Dem `Boden` können wir einfach die Textur `Steel` zuweisen. Zurück zum Lauf des Geschützes. Wie schon erwähnt, kann man ihn ganz gleich erzeugen wie den Kühlzylinder. Auch hier können wir so einen `Ring` durch separieren der entsprechenden Flächen erzeugen. Das Material hab ich wie folgt definiert: Standardeinstellung, außer: RGB:41/41/41, PlasticShader, Diffuse 100%, Polish 15%. Eigentlich sind wir auch schon fertig. Durch Skalierung und Punkteditierung sollte man nun noch den Lauf und den Kühlkörper in eine geeignete Größenrelation zueinander bringen. Zum Schluß noch ein paar Worte über die nächsten Workshops: Ich werde diese um einiges straffer machen, da ich gewisse Funktionsabläufe bzw. Tastenkombinationen vorraussetzen kann. Diesmal hatte auch ein blutiger Anfänger die Chance, das Tutorial zu verfolgen. ![]() Viel Spass beim Ausprobieren! |
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Stefan Keilwert
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