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| PacMan'96 |
 
 

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PacMan'96 - der gelbe Geisterjäger ist wieder da!

 
Es war einmal ein kleiner Junge. Dieser Junge spazierte mit seinem Bruder und seiner Mutter an einem See entlang. Die sommerlichen Temperaturen hätten seinen Kopf wohl beinahe zum Glühen gebracht, wenn er nicht dieses Käppchen trüge, welches zwar peinlich aussah, aber immerhin seinen Zweck erfüllte. Am See herrschte reges Leben: es wimmelte von Menschen, die teils im Wasser schwammen, teils mit Booten fuhren; zu Lande frönten sie den Genüssen köstlicher Eissorten und schattiger Sitzplätze. Und unter einem dieser schattigen, überdachten Orte erblickte der Junge ein Ding, welches ihn auf Anhieb faszinierte und auch weiterhin immer wieder faszinieren sollte: einen Spielautomat, auf welchem ein Videospiel lief, das sich PacMan nannte...

  [Intro Picture]
Damals verstand ich natürlich nichts von Computern und schon gar nicht von der Programmierung irgendwelcher Spiele, und ich besaß auch nicht die Fähigkeit, die Qualität eines solchen Spieles zu beurteilen. Ich sah einfach nur etwas Neues und befand es auf Anhieb für genial. Wie ich mich beim ersten Rütteln an einem Joystick anstellte, daran kann ich mich gottseidank nicht mehr erinnern, aber peinlich war es ganz bestimmt. Immerhin durchschaute ich - im Gegensatz zu nicht näher genannten Familienangehörigen - einigermaßen das Konzept hinter PacMan. (unsere Mütter & Tanten, Jahre danach, beim Betrachten von Lemmings: "Da fällt ja überall was runter!" - naja, was soll man dazu noch sagen?)

Nun stellt sich aber die Frage: wozu ein Spiel testen, das schon weit über 15 Jahre auf dem Buckel hat, das jeder kennt, das total simpel aufgebaut ist und eigentlich kaum noch irgendwen interessiert? Natürlich nur, weil mich mein Bruder dazu gezwungen hat. - Nein, Scherz beiseite: auch Klassiker haben ein Recht auf neue Versionen und die haben ganz gewiß ein Recht auf Testberichte. Und so geschehe es nun mit PacMan´96 ... ist zwar auch schon alt, aber immer noch gut!

 

ungeheuer wichtig: die Anleitung ;-)

 
PacMan´96 ist schnell aus dem Aminet als Lha-File geladen und entpackt, wobei alle Files auch auf eine DD-Diskette passen. Ein besonderes Schmankerl dabei ist das File X-Mas96: ein Doppelklick führt uns zu einer lustigen Grafik von Tom, unserem unermüdlichen Zeichner und Verursacher von so manchem genialen AmigaScene-Titelbild. Dazu ertönt ein kurzes Sample, das mich sehr an Peter Steele`s Beschreibung des kommenden Type 0 Negative-Albums erinnert ("die neuen Stücke werden so klingen, als würden Black Sabbath betrunken 10 Minuten lang rückwärts spielen"). Vermutlich erkennt man, wenn man das Sample rückwärts anhört, irgendwelche satanischen Botschaften oder einen Aufruf zu Gewalt und Suizid; alternativ könnte auch eine Art "Merry X-Mas bla bla" dahinterstecken. Sei`s drum: der Gag gefällt mir allemal!

Englisch oder Deutsch stehen bei den AmigaGuide-Files für die Anleitung zur Auswahl. Selbige macht deutlich, daß an PacMan´96 vor allem Andreas Oberdorfer schuld ist, einer der Programmierer der legendären Alcatraz (von bösen Zungen auch gerne "Alk-Matratz" genannt), die das Gesamtkunstwerk vollbracht haben, obwohl sie laut Guide aus lauter versoffenen Seppeln bestehen, aber immerhin keine lebendigen Tiere als Geschenke annehmen würden. Überhaupt muß an dieser Stelle gesagt werden, daß sich niemand die ganzen eingebauten Gags entgehen lassen darf und daher ein jeder Mensch die komplette Anleitung lesen sollte.

Der eben erwähnte Andi war schwer frustriert über die Tatsache, daß sein schöner Amiga 4000/40 zwar eine tolle Kiste ist, aber die Zusammenarbeit mit alten PacMan-Versionen regelmäßig und begeistert verweigerte. Also versuchte er, eine neue Version zu erschaffen, welche sich an alle sinnvollen und sinnlosen Konfigurationen und Schnörkel anpaßt und sich vor allem mit dem OS gut versteht. Mittels C++ und Assembler gelang es ihm und Alcatraz, das Spiel so zu programmieren, daß es wunderbar im Multitasking läuft, jeden Screenmodus verwenden kann, treiberunabhängig auf allen Grafikkarten funktioniert und sogar im Fenster auf der Workbench gespielt werden kann. Letzteres funktioniert aber nur bei Verwendung eines 256-Farben-Screens (8-Bit), was übrigens auch für die Grafikkarten-Screenmodi gilt.

 

Der gelbe Frißling und die Geister

 
Wunderbar an PacMan´96 ist, daß es in der Tat problemlos im Multitasking und auf jedem Screen läuft. Da es so systemkonform geschrieben ist, benötigt es unglaubliche 400 KB Chip- und 500 KB FastRam und läüft erst ab einem 68020er unter OS 2.0, was heutzutage aber kaum noch ein Problem für die Amigianer sein dürfte. Nicht unwesentlich ist aber das Faktum, daß eine schwache Rechen- und Grafikleistung das Spiel bei Verwendung von manchen Screens zum Ruckeln und Dahinkriechen bringt. Auf meinem 68030/50 (jetzt wissen´s die Leser bald auswendig) greift eine Productivity-Workbench sehr verlangsamend ins Spielgeschehen ein. Diese nette "Zeitlupenfunktion" senkt immerhin den Schwierigkeitsgrad erheblich, aber im Endeffekt ist es wohl sinnvoller, einen schnelleren Screenmodus zu verwenden. Wenn PacMan´96 auf einem eigenen Screen läuft, dann ist z.B. PAL naturgemäß ein wenig langsamer als NTSC. Voreingestellt ist DblPAL:LowRes.

[Got Me!]
Jetzt sitzt er in der Falle.
 
Die Optionen lassen sich glorreicherweise neu abspeichern: Steuerung, Musik, Lautstärke von Musik und Spiel-FX, Taskpriorität und Screenmodus bzw. Verwendung von WB-Screen. In einem Editor kann man leicht neue Levels erstellen, speichern und ganz nach Lust und Laune wieder laden. Während des Spieles selbst lassen sich im Pause-Modus auch noch Veränderungen am Sound vornehmen. Und selbstverständlich gibt es eine Top-10-Highscoreliste. Alles in allem muß ich die gesamte Steuerung und Bedienung als sehr einfach und komfortabel beschreiben - war zwar prinzipiell kein großes Wunder, ist aber dennoch erfreulich!

Was gibts zu Grafik und Sound zu sagen? Naturgemäß ist die Grafik eines PacMan-Clones eher schlicht - zumindest ist es nicht notwendig, hier mit tausend Animationen und tollen Hintergründen zu protzen und damit höchstens vom Spielgeschehen abzulenken. Außerdem finde ich es aus nostalgischen Gründen besser, dem Original hier ein wenig die Treue zu halten und auf Schnickschnack zu verzichten. Wenn jemand lieber was fürs Auge hat, kann er oder sie ja ein Quake-ähnliches 3D-PacMan auf die Beine stellen, mit sich drehenden Fraktalen an den Wandflächen oder so. Ganz nett ist aber, wohlgemerkt, die lustige Hintergrundgrafik des Highscore-Bildschirms. Was den Sound betrifft, so scheint mir irgendeine audio.library zu fehlen, was mich um den Genuß von genialen Soundtracks bringt (argl!) und das Hauptaugenmerk auf die originalgetreuen (und damit andererseits durchschnittlichen) FX lenkt. So wie schon beim Original geht es also auch hier nicht um technische Spielereien oder eine phänomenale Präsentation, sondern fast ausschließlich um die Spielidee.

 

dasselbe nochmal, aber diesmal bitte mit Alkohol!

 
(und ich verwende diese Zeile wirklich nur deshalb, weil mir nichts besseres einfällt, ich Depp)

Da, wie an obigem Satz deutlich zu sehen ist, meine Kreativität eklatante Schwächen aufzuweisen im Begriffe ist, ergo stark nachläßt, komme ich nun zum Finale dieses Berichtes. Der Gesamteindruck von PacMan´96 ist derjenige, daß ich es hier mit einem sehr sauber und effizient programmierten Spiel zu tun habe, das sich vor allem durch seine Stabilität und Flexibilität auszeichnet. Es hält sich sehr stark an die Vorlage und verwendet keine nennenswerten neuen Features, also z.B. keinen 2-Spieler-Simultanmodus. Dadurch wirkt es auf den ersten Blick nicht weiter besonders, sondern eher für heutige Standards "grindig". Jedoch bin ich der Meinung, daß es nicht nur ganz bewußt so und nicht anders umgesetzt wurde, sondern daß das auch ganz gut so ist. Ein klassischer Wolfi-Vergleich, um zu verdeutlichen, auf was für bescheuerte Gedanken ich ständig komme: wenn man die Mona Lisa "nachzeichnen" will und ihr dabei Lippenstift, farbige Linsen, eine andere Frisur und am Ende gar ein verführerisches Dekolleté verpaßt, dann wird der ursprüngliche Reiz dahin sein. (es sei dahingestellt, ob dieser Vergleich in irgendeiner Weise sinnvoll ist)

[Level One]
Der erste Level - wer kennt ihn nicht?
 
PacMan´96 ist AnyWare. Das bedeutet, daß die Programmierer nicht nur Geld, sondern auch andere kreative Geschenke annehmen werden. "Es gilt dabei: je verrück desto gut." Allerdings sind, wie bereits erwähnt, lebendige Tiere davon ausgenommen, was vor allem die Tierschutzaktivisten unter den Lesern aufatmen lassen wird. Und wie schon gesagt ist das Game im Aminet zu finden.

 
Nun zum schwierigsten Teil des Abends: die Bewertungsbox!

In der Tat ist eine Bewertung eines Spieles, bei dem es ja geradezu darauf ankommt, dem Original zu entsprechen und dabei lediglich vom programmiertechnischen Standpunkt aus neue Wege zu beschreiten, eine äußerst diffizile Angelegenheit. Einerseits sind z.B. die Animationen relativ originalgetreu, andererseits aber sparsam und technisch simpel. Das Geschickteste wird wohl sein, wenn ich mich zu einem Kompromiß durchringen kann, der beide Seiten berücksichtigt. Daher sei die Bewertung mit Vorsicht zu genießen (genauso wie das Spiel selbst, da für Folgeschäden ausdrücklich nicht die geringste Haftung übernommen wird). Nixdestotrotz stelle ich hiermit eines klar: PacMan gehört prinzipiell in jeden guten Haushalt und ist wichtiger als das Telefon. PacMan´96 sollte die erste Wahl bei PacMan-Clones sein. Und unser Parlament sollte wirklich einmal etwas sinnvolles tun und alle Menschen per Gesetz zum Besitz und täglichen Gebrauch von PacMan´96 verpflichten. Damit der kleine gelbe Fresser dasselbe tun kann, was Pinky und Brain jeden Abend tun. :-)

Und um wieder auf den Boden der Realität und Vernunft zurückzukommen: PacMan´96 von Alcatraz Entertainment Software ist ganz einfach sehr zu empfehlen. Get it!

Grafik [50]/[100]
Animation [20]/[100]
SFX [30]/[100]
Music [90]/[100]
Gameplay [90]/[100]
Dauerspaß [85]/[100]
OS-Friendly [95]/[100]
Gesamt [66]/[100]
 
(Bemerkung: der "Gesamt"-Wert ist das arithmetische Mittel der übrigen 7 Werte. Ich persönlich find das Game recht genial und hätte von mir aus auch etwas mehr gegeben.)

Wolfgang Lukas     [ german ]    
Wolfgang Lukas     [ english ]    


- AmigaScene 1 (GIF; 6K)
- AmigaScene 2 (GIF; 6K)
- AmigaScene done (GIF; 5K)
- Editor 1 (GIF; 5K)
- Editor AmigaScene (GIF; 6K)
- HiScore (GIF; 16K)
- Level 2 (GIF; 6K)
- Smile (GIF; 5K)
- Intro Screen (GIF; 3K)
- Cool Graphics (GIF; 14K)
- Got Me! (GIF; 6K)
- Level One (GIF; 6K)
 
[Up]   {}