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Foundation - "Die Siedler III"

 
Alle Jahre wieder gibt es Spiele, die dank ihrer Innovativität und Genialität binnen kurzer Zeit zu "Kultspielen" erkoren werden. Ein solches Kultspiel war sicherlich "Die Siedler" von Blue Byte. Daß man aber auch diese Spielidee noch weit verbessern und verfeinern kann, davon zeugt "Foundation" von Sadeness Software.

 
Tatsächlich handelt es sich bei Foundation um ein höchst komplexes "realtime strategy wargame", wie das Cover verspricht. Für alle, die Die Siedler nicht kennen sollten, sei kurz erklärt, worum es prinzipiell geht. Man bevölkert und bebaut eine Landschaft nach und nach mit kleinen Menschlein und Gebäuden aller Art, wobei die Rohstoffe begrenzt sind und erst gefördert werden wollen. Hierbei ergibt sich eine gewisse Produktionskette, die es zu hegen und zu pflegen gilt (beispielsweise durch effiziente Raumaufteilung). Nebenbei expandiert man fröhlich und vernichtet alle Feinde, die ihrerseits selbiges planen. Das ganze Geschehen betrachtet man in einer Iso-3D-Sicht und kann die umherwuselnden Männchen beobachten, die sich z.B. über Berghänge etwas schwerer tun als in Ebenen. Man schlägert also Holz und Stein, forstet den Wald wieder auf, baut Kohle, Erz und Gold ab, versorgt die Arbeiter mit Nahrung von Farmen, Bäckereien oder Fischerhütten, produziert aus den gewonnen Rohstoffen Waffen und andere Werkzeuge, stellt Wachhütten für die Ritter auf und muß - bei Die Siedler - auch noch penibel darauf achten, ein gutes Straßennetz zu bauen, denn nur auf selbigem können sich die kleinen Wuselmänner bewegen.

 
Während allerdings bei Die Siedler alles viel automatischer und allgemeiner abläuft, stellt Foundation durch die hohe Individualität enorme Ansprüche. Was ist denn damit gemeint? Ganz einfach: zwar muß man bei Foundation keine Straßen bauen, dafür aber kann man jedes und wirklich jedes Menschlein einzeln kontrollieren und steuern! Genauso bietet jedes Gebäude genaue Einstellungsmöglichkeiten über Bewohner, Bedarf an und Produktion von Gütern, man muß es auch zeitweise reparieren. Reparaturbedürftig sind auch die Menschlein, denn jedes verfügt über eigene Gesundheit, Moral und Alter. Krankenhäuser, Kirchen und Tavernen können hier Abhilfe schaffen, allerdings sollte man das Problem schon an der Wurzel bekämpfen. Wer die Population mit gesunden Nahrungsmitteln versorgt, hat wohl kaum Gesundheitsprobleme. Der Wein wiederum stärkt die Moral auf Kosten der Gesundheit. Es ist also gar nicht so einfach, es den Männlein, Weiblein, Zauberern, Rittern und Erfindern leicht zu machen.

 
Das war auch schon das Stichwort zur Erklärung der Vielfalt des Volkes. Männlein sind Arbeiter oder Laufburschen, während Weiblein als Jungfern für die Vermehrung zuständig sind. Selbiges kann nur bei entsprechender Privatsphäre geschehen, also baut man Bauernhäuser, wo immer wieder frische Männlein und Weiblein "produziert" werden. Die Zauberer können Häuser bauen und abreißen, brennende Häuser löschen (Bauern können die nämlich mit Öl anzünden!), Wald aufforsten und Steine erschaffen. Ritter sind natürlich zu Verteidigung und Kampf da.

Hochinteressant und essentiell sind die Erfinder. Anfangs ist nämlich die Auswahl an Gebäuden noch stark begrenzt, und es müssen erst neue Technologien erfunden werden. Die Vielfalt wächst also erst allmählich so richtig heran.

Da alle einmal in die ewigen Jagdgründe eingehen müssen (Todesarten: natürlich, Altersschwäche, Selbstmord, schlechte Gesundheit, Mord ...), sollte der Nachschub gewährleistet sein: Erfinder, Zauberer und Ritter rekrutiert man in der Kaserne. Das kostet Gold (aus dem Schmelzhaus) oder Waffen (aus der Waffenschmiede). Die Toten sind übrigens alles andere als wertlos: im Krematorium wird aus ihnen Magie für die Zauberer hergestellt. Und sollte einmal akuter Mangel an irgendwelchen Waren bestehen, so kann man diesen im Tauschhandel beheben. Der Sofortverkauf ist weniger ertragreich, aber eben sofort abgewickelt. Man kann auch handeln, das ist effizienter, aber dauert ein Weilchen, und manchmal wird der Handel dann abgelehnt.

 
Würde ich wirklich alles genauestens beschreiben, dann wäre dieser Testbericht bald ein Roman, den keiner mehr liest. Also springe ich besser weiter zum strategisch-kriegerischen Teil: Jedes Menschlein kann quer über die Insel geschickt werden, um das Gebiet zu erkunden. Es ist nämlich keineswegs alles bekannt: was man nicht sieht, liegt im Dunkeln. Schon gesehene Teile, wo niemand in der Nähe ist, sind halbdunkel, und wer wissen will, was dort wirklich vorgeht, muß wohl oder übel jemanden hinschicken oder ein Gebäude in der unmittelbaren Nähe errichten. Aber wehe, wenn dieses angezündet oder von Rittern überfallen wird! Gottseidank hat jedes Gebäude optionalen Ritterschutz, aber gegen eine größere Feindesschar zieht ein einzelner Ritter wohl eher den Kürzeren.

Rache ist allerdings süß, und was der Feind kann, kann der Spieler schon lange! Man stelle einfach eine große Gruppe Menschlein, vorzugsweise Ritter, zusammen (komfortable Gruppenbefehle per Keyboard) und schicke sie alle gemeinsam in bester Command&Conquer-Manier los, auf daß sie die feindlichen Forts überrennen! Ist aber die eigene Gesundheit wegen zu hohem Widerstand am Sand, so hilft nur die Flucht ins traute Heim und dann ins Krankenhaus. Der Feind bricht die Verfolgung hoffentlich angesichts des eigenen "Dorfes" ab, denn wo ein Dorf, da sind frische Kämpfer nicht weit...

So ein Nahkampf kostet ganz schön Substanz. Ist es da nicht viel besser, Bogenschützen in Schützentürmen zu postieren? Das ist zwar eine feige, aber durchaus effiziente Methode. Oder den Gegner ins eigene Gebiet locken und ihm dann ganz hinterhältig den Weg abschneiden...

 
Aber genug damit, sonst nehm ich ja noch die ganze Spannung weg! Zu den Missionen sei noch erwähnt, daß sie relativ einfallsreich ausgefallen sind, also nicht bloß "vernichte den Feind", sondern auch beispielsweise "produziere dieses und jenes" oder "zerstöre alle feindlichen Laboratorien". Klingt einfacher als es ist! Zwischen den Missionen darf man hübsch gerenderte und gezeichnete Grafiken bestaunen und sich des netten Soundtracks erfreuen. Während der Mission wird man, vorausgesetzt man installiert eifrig Daten auf die Platte, von herrlichen CDDA-Soundtracks verwöhnt. Samples und die Amiga-Musik sind wahlweise per AHI zu genießen - womit ich schon längst mitten in der Optionenvielfalt bin. Screenmodi für Spiel und Missionen, AHI- oder "normaler" Sound, Grafik- und Soundbuffer, die Sprache, was man alles von CD auf Harddisk installieren möchte ... dies und noch ein paar andere Dinge lassen sich wunderbarerweise bestens konfigurieren. Volles Multitasking und Systemfreundlichkeit gehören ebenfalls dazu. Das Handbuch ist - selbstverständlich in mehreren Sprachen - in HTML-Form zugänglich und recht informativ. Eine AWeb-Version und sonstiger notwendiger Schnickschnack sind auf der CD gleich mitgeliefert. Eine nette Intro-Story macht kräftig Appetit auf das Spiel (hat man den nicht ohnehin schon?).

 
Und während im Vergleich zu "Die Siedler" ein paar Features "fehlen", so hat Paul Burkey, der Programmierer, doch eine Unmenge an eigenen neuen Features hinzugefügt, die Foundation als eigenständiges und innovatives Spiel erscheinen lassen. Außerdem hat er versprochen, das Game ständig weiterzuentwickeln und die Fangemeinde mit Updates zu versorgen, zu welchen auch eine TCP/IP-Unterstützung gehören soll. Da kommt echte Freude auf! Ich persönlich bin von dem Spiel ohnehin längst begeistert und werde gewiß noch viele Stunden damit verbringen...

 
Die Mindestkonfiguration ist AGA oder eine Grafikkarte, 2 MB RAM, ein 68020-er, ein 2x-CD-Rom und eine Festplatte - das hat heutzutage eh schon fast ein jeder. Wenn nicht, dann empfehle ich wärmstens ein Aufrüsten, denn sonst könnte man gar den großartigen Spielspaß verpassen, den Foundation bietet!

Grafik [86]/[100]
Animation [70]/[100]
SFX [88]/[100]
Music [90]/[100]
Gameplay [87]/[100]
Dauerspaß [82]/[100]
OS-Friendly [80]/[100]
Gesamt [85]/[100]
 

Wolfgang Lukas     [ german ]    

 
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