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Quake - Frag'em all...

 
Es gab viele Spiele, die neue Maßstäbe in Sachen Präsentation und technischer Ausführung setzten, von der Zeit der Home-Computer bis heute: Elite, F-16 Falcon, Wing Commander, Wolfenstein 3D und Doom. Danach begann der "3D-Wahn" schlechthin, hunderte von Clones mit zahlreichen Verbesserungen erschienen, und so ging es bis zum Jahre 1996. Das Jahr, in dem der bis dato mystischste und technisch am weitesten fortgeschrittene 3D-Shooter erschien: Quake.

 
Das Spiel, das mehr als die Hälfte aller PC-User dieser Welt zum Händler laufen ließ, um eine neue Grafikkarte oder einen besseren Prozessor zu erbetteln. Das Spiel, das einem eine Gänsehaut und eiskalte Schauer über den Rücken jagen kann, wie es "Elvira" wohl nie geschafft hätte. Das Spiel, das mit (Sound-) Effekten aufwarten kann, die einen geradewegs aus den Sessel heben und die Realität vergessen lassen. Das Spiel, das zur weltweiten Bildung und massiven Verbreitung von Quake-Clans, Quake-Servern und Quake-Homepages geführt hat. Das wohl meistdiskutierte und bekannteste Spiel aller Zeiten, der ultimativste Benchmark, der interaktivste Bildschirmschoner - die Rede ist noch immer von Quake.

 
Nun ist die Zeit gekommen - Quake Amiga ist erschienen. Zum Test stand uns einerseits die Version 1.08 zur Verfügung, sowie die inoffizielle PPC-Version 1.02. Eines muß jedoch ganz am Anfang gesagt werden: Ohne ausreichend schnellem Prozessor ist Quake leider unspielbar. Die CD kommt im mattschwarzen FOC (fold out cover) daher, sowohl Verpackung, als auch CD sehen extrem edel aus. Weiters befindet sich noch die Anleitung in Form eines edlen (und zu einem Poster aufklappbaren) hochglänzenden Booklets in der Hülle. Darin sind Monster, Fallen und das Spiel an sich beschrieben, eine kurze Vorgeschichte, Tips und so weiter.

 

Die Installation

 
Man lege die CD ins CD-Laufwerk und klicke zweimal auf Install, gebe danach zweimal seine Registriernummer und seinen Namen ein - fertig. Ein Doppelklick auf das Quake-Icon und es kann losgehen. Das Programm kann über Workbench oder CLI gestartet werden, weiters befinden sich ein paar zusätzliche Icons mit anderen Startoptionen in der Quake-Schublade (Shell-Aufrufe, die durch IconX gestartet werden). Quake benötigt 60MB auf der Harddisk und vernünftig spielen kann man es bereits mit 16MB RAM (mindestens 8MB). Es gibt keinerlei Kollisionen mit Commodities, das Spiel läuft fein im Multitasking und ist kein einziges Mal abgestürzt, also absolut sauber programmiert. ClickBOOM hat einmal mehr bewiesen, daß sie im Amiga Spielesektor unangefochten an der Spitze liegen.

 

Das Spiel

 
Die gute Nachricht zuerst: Alle Features der PC-Version wurden eins zu eins übernommen, es gibt nirgends auch nur die geringsten Abstriche. Die noch bessere Nachricht: Zusätzlich kann man am Amiga den Sound (statt vom Quake Player) durch AHI-Routinen oder die Paula abspielen, Screenmodes bis zum "geht nicht mehr" einstellen, einschließlich der Darstellung eines stufenlos vergrößerbaren Windows auf der Workbench. Anstatt durch die elends komplizierten Quake-Menüs zu stolpern, bequem (zusätzlich!) alle Optionen über die gewohnten Intuition-Menüs erreichen, und vieles mehr. Allerdings sollte man schon einen schnellen Prozessor (Motorola MC68060, 50MHz oder 66MHz) sein eigen nennen, sonst macht das Spiel wenig Spaß.

[Zähne fletschen]
"Roarrrrr!"
 
Nachdem alle Settings nach persönlichem Belieben eingestellt worden sind, geht es los: Wir befinden uns in Necropolis und alles ist düster, unheimliche Musik (CDDA Soundtrack von Nine Inch Nails) macht das Stimmungsbild, das vor allem von den gewaltigen Grafiken geschaffen wird, perfekt. Überall sind Rätsel versteckt, aber es ist nicht so, daß man jetzt alle Wände abgrasen muß, um sie alle zu entdecken. Wer klug ist und aufmerksam durch die Hallen rennt, der spürt diese "Secrets" durch Intuition auf, nicht durch hirnloses Herumprobieren. Überhaupt ist das Spiel von der Steuerung her ein Traum. Es gibt auch keine Taste für "Use" mehr. Steht man direkt vor einer Tür, geht sie auf, rennt man einen Schalter an, wird er betätigt, usw. Man kann mit der Maus z.B. frei herumblicken, während man die Bewegung mit den Feuertasten steuert, oder natürlich seine eigenen Keyfunctions einstellen. Alle Optionen werden bei Verlassen des Spiels automatisch abgespeichert.

 

Die Konsole

 
Durch Drücken der Taste "~" (Tilde) gelangt man in die Konsole, von wo man das gesamte Spiel und dessen Settings einstellen kann. (Natürlich kann man auch alles bequem per Menü einstellen, wir Amiganer haben sogar noch zusätzlich die Möglichkeit, die Intuition-Menüs zu benutzen.) Wie in der Shell gibt es auch hier eine History (CsrUp / Down), man kann vorbeigescrollten Inhalt mit PgUp / PgDown scrollen, bestimmte Ereignisse an Tasten(kombinationen) binden, den Speicher flushen, Optionen einstellen, Menüs aufrufen - eine praktische Sache. Die Aufzählung aller Console Kommandos lasse ich lieber bleiben, dafür gibt's eine kurze Liste aller Amiga-only Console Kommandos

- host_maxframetime
- menu_sound
- menu_about
- _config_com_device
- _config_com_unit
- aga_type
- cgx8_type
- cgx16_type
- wincgx8_type
- wincgx16_type
- winaga_type
- winwidth
- winheight
- winsize
- nomenufade
- pixelmode
- diffusion
- palchange
- r_pri
- smd_mode
- snd_freq
- snd_balance
- snd_swapchannels
- snd_pri
- ahi_surround
- analog_joystick
- analog_jinvert
 
 

Weiter geht es...

 
Ein Lift führt uns schließlich nach unten, wo ein Wächter uns gleich seinen Rottweiler auf den Hals hetzt. Wir gehen über eine Brücke, springen ins Wasser und waten herum. Schließlich entscheiden wir uns doch zu einem Tauchgang, sehen alles ganz verschwommen, Luftblasen steigen auf... - unser Atem wird knapp. Später begegnen uns schon die ersten fliegenden Gerippe und Zombies, Orks mit Kettensägen (der Sound von den Dingern klingt sooo dermaßen echt - einfach genial!), eiserne Ritter mit Bihändern, und viele andere böse Kreaturen. Den Zombies kann man mit der Shotgun zwar beikommen, aber nach einiger Zeit stehen sie wackelnd wieder auf und wanken halb verwest, grinsend, auf den Spieler zu. Nur durch gezielte Explosionen mit dem Raketenwerfer kann man ihnen garaus machen. Die Gegner werden dadurch so richtig grauslich in ihre Einzelteile zerlegt, die dann mitsamt dem Blut, das kräftig spritzt, manchmal fast schon meterhoch durch die Luft wirbeln, um schließlich irgendwo liegenzubleiben.

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Irgendwie lassen die Leute in Quake nicht so recht mit sich reden...
 
Die Ritter schwingen ihre Schwerter, man sieht sie richtig ausholen, mit aller Kraft, alle Animationen sind so detailgetreu, alles gehorcht streng physikalischen Gesetzen. Man kann Granaten an der Wand geschickt im richtigen Winkel abprallen lassen, um den Gegner hinter der Ecke zu vernichten, manche Gegner vernichten sich auch selber. Überall hängen Fackeln, sind Gänge, Winkel, Licht und Schatten, Wasser, Lava, Säure, Lifte, Plattformen, Stufen, Portale, die Abwechslung ist groß. Und schließlich gibt es noch eine Menge Fallen, Plattformen, die einen erdrücken, von Sensoren gesteuerte Fallen, Splitter, die aus Mauerlöchern sausen, und vieles mehr. Im Vergleich zu Doom, wo ich dem Einspielermodus gerade mal ein Gähnen und die langweiligsten 5 Minuten meines Lebens abgewinnen konnte, macht das Solo-Abenteuer in Quake richtig Spaß, vor allem weil es manchmal richtig unheimlich wird (bei den Soldaten und Monstern aus Doom konnte man ja nur lachen).

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"Entschuldigung, mein Herr, aber DAS ist eine Kanone!"
 
Ein weiterer wesentlicher Unterschied zu Doom ist die Tatsache, daß es sich bei Quake um ein 3D-Spiel handelt. Jetzt wird sich sicherlich jeder fragen, warum denn Doom kein 3D-Spiel gewesen sein soll. Jeder, der einmal durch die enormen Hallen von Quake gewandelt ist, von oben rechts eine Granate über den Kopf geworfen bekommen hat, über Schluchten und Abgründe geblickt hat, metertief, oder der gen Himmel geschaut hat um irgendwo oben auf den Kaskaden ein paar Monster herunterzuballern, der weiß: Doom war 2D, links, rechts, vorne, hinten. Quake ist das wahre 3D-Spiel, es ist eine ganze "Dimension" besser als Doom. Selbst wenn man getroffen wird, sinkt man nicht nach unten (wie bei Doom), sondern man kippt irgendwohin, womöglich auf die Seite, und sieht dann das Geschehen zwar auch von der Froschperspektive, aber seitlich. Die Programmierer haben wirklich an alles gedacht.

 

Multiplayer

 
Im Gegensatz zu Duke Nuke'em 3D oder Doom versteht es Quake, den Spieler wirklich ganz und gar in seinen Bann zu ziehen: Das Spiel baut eine ergreifende Atmosphäre auf, die auf diesem Genre Sektor ihresgleichen sucht. Nichts desto trotz überragt Quake auch im Multiplayermodus alles bisher dagewesene. Bis zu 16 Spieler können per IPX, TCP, Modem oder Nullmodem gegeneinander antreten. Die beste Lösung dürfte AmIPX sein (ist der Quake-CD beigefügt), denn mit AmiTCP gibt es ab und zu kurze Aussetzer. Allerdings haben wir die Netzwerkfähigkeit von Quake Amiga nur ganz kurz angetestet. Wer sich für Quakeserver interessiert, der sollte einmal einen Blick in die Quake-Newsgroups werfen. Interessant ist auch die Möglichkeit, Teams zu bilden, wahlweise mit oder ohne der Option, Teammitglieder verletzen zu können. Mit der Einführung von Quake entstand ja auch eine wahre Clan-Hysterie: Ein jeder glaubte, sein Clan sei der beste, und quer durch alle möglichen elektronischen Bretter wurde geprahlt und alle machten sich wichtig. Jetzt ist dieses "Privileg" auch den Amiga-Leuten gegeben. Wer von "Killing Grounds" abgehärtet ist, dem dürfte der Einstieg in die Quake-Welt leicht fallen. Apropos Welt, Quakeworld wird demnächst für den Amiga erhältlich sein.

 

QuakeC

 
Abgesehen von der Möglichkeit, Quake per Internet zu spielen, haben wir Amiganer der Sony Playstation bzw. dem Nintendo 64 noch etwas voraus: QuakeC, die Programmiersprache. In Wahrheit kauft man sich mit Quake kein Spiel, nein, man kauft sich gleich hunderte! Warum das? Nun, mit Hilfe von QuakeC ist es möglich, Add-Ons zu schreiben (z.B. neue Waffen, Monster, computergesteuerte Mitspieler, die u.U. ein spezielles Verhalten an den Tag legen können, neue Levels, Auto-Sentrys a la "Hired Guns", usw.) - eine sehr interessante Variante. Jedoch nicht nur kleine Veränderungen sind möglich, sogar komplett neue Spiele können damit geschaffen werden, z.B. QuakeChess, AirQuake (mit Flugzeugen), Malice, Painkeep, X-Men: The Apocalypse (Clones), und viele andere. Natürlich gibt es auch von offizieller Seite Erweiterungen, wie zum Beispiel die "Quake Mission Packs" mit neuen Waffen und Monstern. QuakeC ist angeblich schon für den Amiga verfügbar, alle Add-Ons, die für den PC erschienen sind, können ohne weiteres für den Amiga verwendet werden. Diese werden in Zukunft auch auf den kongenialen "CU Amiga Cover-CDs" zu finden sein.

 

Das Fazit

 
Quake ist ein Meilenstein und macht richtig Spaß. Wer Doom ein wenig mochte, wird Quake lieben. Wer Doom bis jetzt fanatisch gespielt hat, wird es nun aus dem Fenster werfen wollen. Der Sourcecode von Quake wurde im übrigen nicht einfach übernommen, sondern komplett neu geschrieben und kräftigst optimiert - so läuft Quake auf einem 68060/50 gleich schnell wie auf einem Cyrix P150. Wer also einen 68060er besitzt, sollte sich Quake kaufen. Wer keinen 060er hat, sollte zuerst unseren nächsten Test lesen, dann Quake und schließlich einen 060er kaufen. Eine Grafikkarte ist kein Muß, aber wer schon stolzer Besitzer einer PicassoIV ist, der darf sich gleich einen eigenen Screenmode basteln (512x384) und Quake in voller Auflösung (fast ident zu 640x480, aber um einiges schneller) spielen. Amiga quakes!

Grafik [95]/[100]
Animation [96]/[100]
SFX [91]/[100]
Music [89]/[100]
Gameplay [88]/[100]
Dauerspaß [98]/[100]
OS-Friendly [92]/[100]
Gesamt [95]/[100]
 

Bernhard Lukas     [ german ]    
Jürgen Schober     [ german ]    


- comp.sys.amiga.games
- r.g.c.quake.misc
- r.g.c.quake.announce
- Der Ork (GIF;31K)
- Die Hallen (1) (GIF;29K)
- Die Explosion (GIF;36K)
- Der Schlüssel (GIF;33K)
- Die Granate (GIF;34K)
- r.g.c.quake.editing
- r.g.c.quake.servers
- r.g.c.quake.playing
- ClickBOOM - Die Homepage
- Die Nailgun (GIF;20K)
- Die Hallen (2) (GIF;25K)
- Die Finsternis (GIF;17K)
- Das Tor (GIF;30K)
 
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