mit
Emmanuel Henné
Das seit längerem laufende, vielversprechende Projekt eines anspruchsvollen Weltraumkampfspiels im Stile von Wing Commander auf dem Amiga `Phoenix` scheint allmählich der Fertigstellung entgegenzugehen.
Mit Emmanuel Hennè, einer der treibenden Kräfte des Entwicklerteams "Future Tales", führte ich folgendes Interview.
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AmZ: Gregor Franz
EH: Emmanuel Henné
| AmZ: | Wer steht eigentlich hinter "Phoenix"? Stell Euch doch einmal vor! Wie sind die Aufgaben verteilt? |
|---|---|
| EH: | Hinter Phoenix stehen Markus Pöllmann, Emmanuel Henné und Jochen Heizmann. Markus, der den meisten wohl durch "Flyin' High" bekannt ist, hat den Programmcode entwickelt. Emmanuel Henné (also ich) hat sich das Ganze ausgedacht, das Spiel designed, sowie die komplette Story, den Missionsablauf und die Grafik entwickelt. Jochen Heizmann ist verantwortlich für den filmnahen Bombast- Soundtrack und die atmosphärische Untermalung des Spiels. |
| AmZ: | Wie und wann ist das Projekt entstanden? |
| EH: | Entstanden ist es hauptsächlich aus Frust, speziell wegen der wenig überzeugenden Umsetzungen von "Elite: Frontier", "Wing Commander" und "Star Crusader". Ich habe mir immer gedacht: "Das kann doch wohl nicht alles gewesen sein?" Naja, und 1996 begannen wir dann mit dem Projekt "Phoenix", um zu sehen, was man aus dem Amiga noch so rausholen kann. Damals sah die Lage des Marktes sehr schlecht aus, und ich wollte zumindest ein gutaussehendes Space-Game produzieren, bevor sich keiner mehr an den Amiga erinnert. Für mich heisst "gutaussehend" mindestens 256 Farben und tolle Weltraumatmosphäre. "Frontier" war mir zu abstrakt, "Space Crusader" und "Wing Commander" zu langsam und detailarm. Es ging mir wie vielen Usern auch: ich sah brilliante Demos aus der Szene und fragte mich: Wieso sieht man so etwas nie in einem richtigen Spiel? |
| AmZ: | Eine wichtige Frage: Wann wird "Phoenix" fertig sein und wird es vorher Demoversionen geben? |
| EH: | Mit der Demo halten wir es wie die "Grossen": sie wird parallel zum fertigen Spiel erscheinen, um einen möglichst genauen Eindruck zu vermitteln. |
| AmZ: | Wieviel ist prozentual schon ungefähr fertig, wo hakt es und was war bis jetzt das Schwierigste während der Entwicklung? |
| EH: | Über prozentuale Angaben möchte ich mich nicht auslassen, da man ein Spiel von der Grössenordnung schwer in Prozenten ausdrücken kann. Die Missionen werden zur Zeit überarbeitet, die Charaktere werden verbessert, besonders hinsichtlich der Animation, die Engine wird optimiert (bis zum Schluss) usw. Der grösste Haken war bisher im grafischen Bereich, sowohl was die Engine, als auch was die sonstige Grafik betrifft. Es ist so: Du siehst die ganzen neuen Sachen, die für andere Plattformen erscheinen und möchtest natürlich vermeiden, dass deine Kunden später sagen: "Phoenix sieht aber nicht so aus wie XYZ!" Die Schwierigkeit besteht darin, einen eigenen Stil zu finden, der zwar eigenständig aber doch massenwirksam ist... schliesslich machen wir Phoenix nicht zum Privatvergnügen, sondern um den Amiga im bestmöglichen Licht dastehen zu lassen. Daher mussten wir uns bezüglich der 3-D-Grafik und der Engine auf einen höheren Standard einlassen, was natürlich mehr Zeit und Sorgfalt erfordert. Das sieht man ganz gut, wenn man frühe Phoenix- Shots mit aktuellen vergleicht. |
| AmZ: | Laut neuesten Meldungen soll der Handels-/Wirtschaftsanteil entfernt (war da schon etwas?) und sich mehr auf den Action-Aspekt a la 'Wing Commander' konzentriert werden. Was bewog Euch dazu? |
| EH: | Die Grafik des Wirtschaftsparts war zu ca. 75% fertig, als sich herausstellte, dass es schlicht ein zu grosser Brocken werden würde, den wir da abbeissen wollten. Zudem stellte ich während der Arbeit fest (besonders nach dem Studium ähnlicher Spiele), dass es nicht ganz einfach sein würde, eine komplexe Storyline, eine komplexe Engine, eine komplexe Grafik und ein komplexes Wirtschaftssystem noch in diesem Jahrtausend fertigzustellen. Die Story von Phoenix wurde ursprünglich auf eine Trilogie ausgelegt, und was früher als Phoenix 1 geplant war, musste nun den Platz mit Phoenix 2 tauschen. Das heisst, dass Phoenix nun zwar ohne Wirtschaftspart auskommen muss, aber dafür eine spannende, durchgehende Story zugrundeliegt. Wenn man so will, haben wir uns für ein "story driven" und gegen ein "free" Game entschieden. Was nicht heisst, dass es nie ein "Elite"- artiges Phoenix 2 geben wird. |
| AmZ: | Wie wichtig wird die Hintergrundstory für das Spiel sein? Worum geht es in groben Zügen? |
| EH: | Die Hintergrundstory, besonders das Zusammenspiel mit Wingmen und anderen Figuren ist das Rückgrat von "Phoenix". Wir wollen dem Spieler die Möglichkeit geben, richtig einzutauchen, und wir hoffen, dass uns das gelingt, denn die letzten WingCommander-Episoden waren für meinen Geschmack nicht fesselnd genug, trotz oder gerade wegen der vielen Filme. Mit Phoenix kehren wir zu den Wurzeln zurück, indem wir dem Spieler nicht nur eine (Videos) sondern mehrere Motivationsquellen liefern. Es wird sich lohnen das Spiel zwei, dreimal zu spielen. Einzelheiten über die Story möchte ich nicht vor dem Verkaufsstart bekanntgeben, da sie, wie gesagt, ein Hauptfaktor des Spiels ist. Nur soviel: der Spieler schlüpft in die Rolle von First Lieutenant Allan Best, erlebt wie dieser sich sein Callsign "Phoenix" erwirbt und zusammen mit seinen Crew-Kollegen einem scheinbar überlegenen Feind entgegentreten muss. Die Story bietet einige Wendungen, Intrigen und Verrat und einen Feind, den der Spieler wirklich fürchten muss. Der Humor zwischen den Kameraden an Bord des Mutterschiffes kommt natürlich auch nicht zu kurz. Wer "WingCommander" mit all seinen Helden wie Maniac oder Paladin mochte, wird auch "Phoenix" mögen. |
| AmZ: | Einerseits sollen viele Standards vom Spiel unterstützt werden, wie AHI für den Sound, sowie Grafikkarten und PPC - andererseits sind die Mindestvoraussetzungen auch ziemlich hoch angesetzt. Nur mit den heute schnellsten Amiga-Prozessoren soll sich das Zocken lohnen. Kann man keine Features ausblenden, so daß es auch auf etwas kleineren Systemen erträglich läuft, bzw. ist so die potentielle Käuferbasis nicht viel zu schmal? |
| EH: | So ganz ist diese Darstellung nicht richtig. Eine detaillierte Engine braucht nunmal Power, das steht ausser Frage. Selbstverständlich wird Phoenix Optionen bieten, um Details wie Hintergrundobjekte einzustellen, Spezialeffekte (Partikel, Bewegungsunschärfe...) usw.. Fakt ist aber, dass das Spiel auf 3-D-Hardware wie der CVPPC oder auch der CV3D drastisch besser aussehen wird und das dort flüssigere Frameraten zu erzielen sind. Es wird diverse Optionen geben, die NUR auf besserer Hardware laufen und zum Beispiel auf normalen Grafikkarten und 68k-CPUs überhaupt nicht dargestellt werden. Andererseits wird man aber das Spiel auch auf einem 040er mit AGA oder Grafikkarte spielen können. Was die potentielle Käuferbasis angeht: bisher gab es eigentlich kein kommerzielles Spiel, das ähnliche Hardware-Unterstützung aufwies, daher werden wir durch Phoenix erfahren, inwiefern die User bereits mit Hardware ausgerüstet sind. Im Übrigen würde ich eine Grundvoraussetzung von 040(FPU) und AGA nicht unbedingt als "hoch" bezeichnen. |
| AmZ: | Wie kamt Ihr eigentlich auf den Namen 'Future Tales' für Euer Team und wie funktioniert die Kommunikation während der Entwicklungsarbeit? |
| EH: | Der Name fiel uns ein, ganz einfach :) Es sollte etwas Herausragendes sein, nicht unbedingt die Ein-Wort- Bezeichnungen, nicht unbedingt irgendwas mit "Bytes" oder "Software". FUTURE TALES, das sind Erzählungen aus der Zukunft, und das paradoxe daran ist, dass Erzählungen sich eigentlich auf die Vergangenheit beziehen. Die Bezeichnung soll eine mystische Bedeutung haben. Unsere Kommunikation funktioniert über Telefon und eMail, tatsächlich habe ich bisher nur den Jochen persönlich kennengelernt. |
| AmZ: | Wie sind Eure Erfahrungen mit dem Entwicklersupport der für Euch relevanten Amiga-Firmen, wie z.B. Amiga, Phase5 oder Haage&Partner? |
| EH: | Der Support von Amiga ist eigentlich, zumindest für uns, nicht existent. Ich habe Jim Collas zwar mal per eMail über Phoenix informiert, aber mehr als ein nettes "Interessant!" kam da nicht zurück. Phase5 und Haage&Partner hingegen sind wirklich hervorragend, was die Investition in die Zukunft angeht, da kann man sich als Entwickler nicht beschweren. Für die Entwicklung von Phoenix wurden uns sowohl Hardware als auch Software gestellt. Unser Vertrieb, der APC&TCP, muss natürlich auch erwähnt werden. Die persönliche Betreuung durch Andras Magerl ist fabelhaft und "genau richtig". Ich habe schon von Kollegen gehört, die mit Knebelverträgen und absolut übertriebenen Versprechungen konfrontiert wurden, sowie mit Publishern, die sich permanent ins Spieldesign einmischen usw. Da kann ich nur sagen, dass wir völlige kreative freiheit geniessen und mit dem APC&TCP bisher einen fairen Publisher und guten Entwicklungspartner gefunden haben. |
| AmZ: | Im Moment häufen sich wieder Meldungen über Aktivitäten von Hackern und Crackern auf dem Amiga. Sorgt Ihr Euch um mögliche Einbußen beim späteren Verkauf und plant Ihr Maßnahmen, z.B. den Einbau einer Codeabfrage? |
| EH: | Natürlich kann ich hier keine Hinweise geben, aber natürlich haben wir uns über das Thema Gedanken gemacht und eine, wie ich hoffe, gute Lösung gefunden. Das Cracken wird man nie unterbinden können, das ist eine gegenseitige Aufholjagd. Dennoch sollte es jedem User klar sein, dass der Besitz und das Verbreiten von gecrackten Programmen den Entwicklern und letztendlich den Usern schadet, den juristischen Aspekt mal gar nicht mit einbezogen. Viele Leute haben Boxen voller Raubkopien, von denen sie nicht mal die Hälfte nutzen, da stellt sich die Sinnfrage. |
| AmZ: | Wo liegen Eure Wurzeln? Wart Ihr vorher schon an anderen Projekten oder Programmen beteiligt? |
| EH: | Markus hat neben dem Shareware-Game "Virtual Interceptor" natürlich "Flyin' High" programmiert. Jochen ist unser Multitalent: er musiziert und programmiert gleichzeitig, freihändig und auf einem Bein! Zu seinen besten Programmen gehört sicherlich der Kultklassiker "DangerDogg", sowie die Rätselnuss "Quattro". Seine zweite grosse Begabung, das Komponieren von Soundtracks aller Stilrichtungen, hat er kürzlich in Spielen wie "T-Zero" (clickBOOM) und "Space Station 3000" unter Beweis gestellt. Meine Wenigkeit hat schon an Spielen wie "Trapped-Das Rad von Talmar", "Samba Party", "Samba WorldCup", "Hollywood Pictures", "Flamingo Tours", "American Dream" mitgewirkt. |
| AmZ: | Was haltet Ihr von dem Weg, den Amiga mit Gateway jetzt nimmt? Wo liegen Eurer Meinung nach die Chancen und die Gefahren? |
| EH: | Nun, um ganz offen zu sein: Taten zählen, nicht Worte. Was mir etwas missfällt, ist der geradezu religiöse Unterton, der in sovielen "Public Letters" von Amiga-Vertretern anklingt. Bisher wurde vieles angekündigt, aber die wirklich relevanten Fragen verschwinden immer in einem nebulösen Brei aus Durchhalte-Parolen und halbherzigen Andeutungen. Beispielsweise weiss ja bis heute keiner, welche Rolle Amiga spielen wird. Machen die nun nur Hardware, nur Software? Auf welcher CPU läuft der zukünftige Amiga? Etwas befremdlich für eine Firma, die quasi die Revolution auf dem Computermarkt prophezeit. Ich hoffe, dass Amiga sich nicht in eine völlig sinnlose Sache verrennt und versucht, eine avantgardistische Hardware/Software- Kombination zu erschaffen, die am Ende weder Fisch noch Fleisch ist, und die keiner will, weil sie zu abgehoben ist. Die Chance momentan ist, einen Amiga zu erschaffen, der kostengünstig ist, da er auf Standardhardware aufbaut, aber dennoch innovativ, da er mit einem guten Betriebssystem ausgestattet ist. Darauf aufbauend liesse sich eine Vision für die Zukunft entwickeln, die vielleicht wieder einen Rechner hervorbringt, der ähnlich revolutionär wie der Amiga von 1984 war. In meinen Augen wäre es das Vernünftigste, sich an Apple zu orientieren. Die haben zwar eine Durststrecke hinter sich gebracht, aber dennoch eine eigene Identität bewahrt. Daher sähe ich am liebsten einen PowerPC-Amiga mit guter Grafikkarte, statt eines Luftschlosses, das mit irgendwelchen geheimen Mystic Chips bestückt die Mhz-Schallmauer durchbricht. Der Atari Jaguar und das CD32 haben bewiesen, dass die Hardware nicht unbedingt der ausschlaggebende Faktor ist. |
| AmZ: | Wo wohnt Ihr eigentlich, wie alt seid Ihr und was macht Ihr schulisch/beruflich bzw. in Eurer Freizeit neben dem 'Computern'? :) |
| EH: | Ich bin 26, wohne im schönen Saarland, nahe der französischen Grenze, und studiere noch. Jochen ist 18, wohnt im sonnigen Alpirsbach und geht noch zur Schule. Markus ist 25, ist auf dem besten Wege sein Studium der Informatik mit Bravour zu beenden und wohnt im fürstlichen Fürstenfeldbruck. |
| AmZ: | Unsere Standardfrage darf natürlich nicht fehlen: Kanntet Ihr den AmZeiger bereits vor dem Interview und was haltet Ihr von ihm? |
| EH: | Der AmZeiger ist uns natürlich bekannt und als User und Entwickler schätzen wir ihn gleichermassen als kompetentes und informatives Magazin rund um den Amiga. Der AmZeiger erfüllt am Amiga eine immer wichtiger werdende Funktion, nämlich die Versorgung der User mit News und Infos jenseits der Printmedien. |
| AmZ: | Vielen Dank für das Interview! |
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