@database "Lemmings 2 Level Editor Anleitung"
@author "Chris Hodges"
@$VER: L2Ed Guide V2.0 (28-Feb-97)
@toc main
@index index
@node main "Lemmings 2 Level Editor. Deutsche Anleitung für MultiView V39"
                              Willkommen zum

                       Lemmings 2 Level Editor V2.0

                      Copyright 1996 @{" Chris Hodges " link contactaddress}.

 ACHTUNG: Lesen Sie zuerst @{" dies " link legalstuff}, bevor Sie diese Software benutzen!

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      @{" Systemvoraussetzungen    " link requirements}        @{" Installation             " link installation}
      @{" Rechtliches              " link legalstuff}

      @{" Einführung               " link introduction}        @{" Menüs                    " link m1f3f1f}
      @{" Tastaturbelegung         " link keyboard}        @{" Fenster                  " link windows}
      @{" Objekt-Informationen     " link objectinformation}        @{" Spielen eigener Levels   " link patchinfo}

      @{" Halle der Levels         " link halloflevels}        @{" Häufig gestellte Fragen  " link faq}

      @{" Wie man sich registriert " link register}        @{" Registrationsformular    " link registrationform}
      @{" Kontaktadresse des Autors" link contactaddress}

      @{" History                  " link history}        @{" Index                    " link index}
@endnode
@node legalstuff "Rechtliches"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
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                          Copyright Informationen
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"Lemmings 2 Level Editor" Software und Dokumentation wurde geschrieben  und
ist Copyright 1996 Chris Hodges. Alle Recht vorbehalten.

Keine  Teile  dieses  Programms  oder  seiner  Dokumentation   dürfen   auf
irgendeine  Weise verändert werden (das schließt das Bearbeiten, Verändern,
Umprogrammieren, Extrahieren, Packen, Resourcen etc. ein). Das  Archivieren
ist  erlaubt,  sofern  keine  Daten verändert, hinzugefügt oder weggelassen
werden.

Levels, die mit dieser Software hergestellt werden, sind  frei  vertreibbar
und dürfen nicht verkauft werden.

Lemmings ist ein Warenzeichen von Psygnosis Ltd. Alle Rechte vorbehalten.
Lemmings 2 ist Copyright 1993 Psygnosis Ltd. Alle Rechte vorbehalten.


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                                  Haftung
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Es hat sich gezeigt, daß diese Software im täglichen Gebrauch stabil läuft.
Der  Autor lehnt hiermit ausdrücklich die Haftung für den Verlust von Daten
und Schäden an Soft- oder Hardware, die  direkt  oder  indirekt  durch  die
Nutzung dieses Programs möglicherweise resultieren.

Der Autor behält sich das Recht vor, Änderungen an der  Software  oder  der
Anleitung vorzunehmen, ohne weiter darauf hinzuweisen.

Diese  Software  unternimmt  einige  Veränderungen  genannt  Patch  an  der
Hauptdatei  von  Lemmings  2. Die Copyrightbestimmungen von Psygnosis sagen
NICHT aus, daß es sich hierbei um einen illegalen Vorgang  handelt.  Sollte
jedoch  die  Benutzung  dieser Software illegal werden, ist der Autor nicht
haftbar für die Weiterverwendung  der  Software  durch  die  Benutzer  oder
irgendeinen  finanziellen  Schaden, der durch die Benutzung dieser Software
eingetreten sein mag.

Veränderungen an dieser  Software  und/oder  an  einem  Keyfile  können  zu
unerwarteten  Ergebnissen  führen.  Der Autor haftet ausdrücklich nicht für
irgendwelche Schäden, die durch eine veränderte Version entstehen, egal  ob
zufallig oder absichtlich!


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                               Distribution
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Diese Software  ist  frei  vertreibbar,  solange  der  Inhalt  des  Archivs
vollständig  und  unverändert  bleibt und keine Gebühren für diese Software
verlangt werden.

Keine der Dateien in diesem Paket dürfen verändert  oder  weggelassen  oder
mit  anderen  Produkten ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung des
Autors mitgeliefert werden. Es dürfen weiterhin keine  Dateien  hinzugefügt
werden, die nichts mit diesem Programm zu tun haben.

Die besondere Genehmigung den Lemmings 2 Level Editor in  FD  Archive,  wie
Fred  Fishs Amiga Library oder Urban Müllers AmiNet Archiv oder AmiNet CDs,
aufzunehmen, wird hiermit erteilt.

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                              Shareware Notiz
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Diese Software ist SHAREWARE. Beginnend  von  der  ersten  Installation  an
dürfen Sie dieses Programm in einem Zeitraum von 30 Tagen kostenlos testen.
Nach dieser Zeitspanne müssen  Sie  sich  entweder @{" registrieren " link register} oder die
Software  von  Ihrer  Festplatte  löschen  und eine unveränderte Lemmings 2
Version zurückinstallieren.

Die registrierte Version ist  nicht  frei  vertreibbar.  Jede  registrierte
Kopie darf nur von der Person benutzt werden,  auf  die  diese  registriert
ist. Weitere Details in @{" Lizenzvereinbarungen für registrierte Software " link register}.

Durch das Kopieren, Verteilen und/oder das Benutzen dieser Software  zeigen
Sie, daß Sie die obenstehenden Regeln akzeptieren.
@endnode
@node requirements "Was man braucht, um den Lemmings 2 Level Editor verwenden zu können"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
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                           Systemvoraussetzungen
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Diese Software  wurde  in  einer  sehr  systemfreundlichen  Art  und  Weise
geschrieben,  wodurch  der  Editor  vielleicht  nicht  so  schnell  wie ein
gewöhnlicher Hardware-Hack ist.

Voraussetzungen:
- Kick 2.05 (V37) oder höher
- Für einen Bildschirmmodus-Requester: V38+ der asl.library
- Ungefähr 160 KB Chipram
- Mindestens 300 KB freies Fastram
- MC68000 oder besser
- OCS Amiga
- TV oder Monitor
- Harddisk, mit mindestens 0,5 MB frei
- Lemmings 2 Festplattenversion
  (erhält man vom Aminet:game/patch/lems2HD.lha, CD 7 oder Set 2 Disk C
   oder direkt von mir (aber nur der Patch, nicht das Spiel selbst!))

Empfohlen:
- Kick 3.0 (V39) oder höher
- 2 MB Chipram
- 2 MB Fastram
- MC68020 oder höher
- AGA Amiga
- Multiscan Monitor
- Commodities/AutoPoint oder ein ähnliches Hilfsmittel

Entwickelt auf:
- A4000/60 mit Kick 3.0, 9 MB Fast
- 17" Multiscan Monitor
- Flickerfixer und CyberVision64
@endnode
@node installation "Wie man den Editor installiert"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
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                               Installation
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Die Installation erfolgt normalerweise über das Installationsskript.

Bitte beachten Sie, daß es nicht ausreicht,  den  Editor  einfach  auf  die
Festplatte  zu kopieren. PrepL2 ist ein essentieller Teil der Installation.
Es installiert den Patch und erzeugt einige Dateien und  Verzeichnisse  auf
Ihrer Festplatte. Bitte lesen Sie das @{" Rechtliche " link legalstuff} über diesen Patch.

Normalerweise muß der Editor und  seine  dazugehörigen  Dateien  im  selben
Verzeichnis  wie  Lemmings  liegen. Seit Version 1.3 kann man den Editor an
einem belieben Ort lagern, wenn Sie das  Verzeichnis  von  Lemmings  2  mit
Hilfe des "LEMMINGSDIR=schublade"-ToolType.

Assigns  werden  nicht  benötigt.  Der  Editor  sucht  in   den   folgenden
Verzeichnissen nach den folgenden Dateien:

Diese Anleitung und Online-Hilfe:

  Seit  V1.3  kann  man  den  Ort  der  Anleitung  auch   mit   Hilfe   des
  "HELPFILE=datei"-ToolTypes angeben.

  Dateinamen: "L2Ed.guide"
              "L2Ed_E.guide"
              "L2Ed_V37.guide"
              "L2Ed_E_V37.guide"
  Schublade:  "PROGDIR:"
              "PROGDIR:Help"
              "PROGDIR:Docs"
              "HELP:"
              "HELP:Guide"
              "HELP:Deutsch"

Registriertes Keyfile:

  Dateinamen: "L2Ed.key"
  Schublade:  "PROGDIR:"
              "DEVS:Keyfiles"
              "S:"
              "ENVARC:"

Das mitgelieferte Installationsskript kann den Editor  von  Ihrer  Harddisk
auch wieder entfernen.

Wenn Sie den internen Dateicache abschalten wollen, geben Sie "NOFILECACHE"
in die ToolTypes ein.

Verwenden Sie das "WORMSDIR=drawer"-ToolType, um den  Vorgabepfad  für  das
Sichern von Worms Level festzulegen.

@endnode
@node introduction "Einführung"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
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                                Einführung
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Der Lemmings 2 Level Editor ist ein Level Editor für  Lemmings  2  von  DMA
Design.  Damit  können  Sie  bis  zu 8 Weltdateien für alle 12 Stämme (plus
Übungslevels), die jeweils 10 Levels enthalten  (das  sind  also  insgesamt
maximal 960 normale und 32 Übungslevel).

Ein paar Eigenschaften:

- Wählbarer Bildschirmmodus (läuft auf ECS oder AGA Rechnern oder  gar  auf
  einer Grafikkarte).
- Zeichensatzsensitives Menü und Gadgetlayout.
- Effizienter eingebauter Dateicache.
- NewLook Menüs auf Kick 3.0 oder höher.
- Versucht, NewLook auch mit verschiedenen Paletten beizubehalten.
- Versucht,  mit  Kick  2.0  alles  lesbar  zu   behalten,   welches   kein
  vollständiges DrawInfo unterstützt.
- Online-Hilfe in Menüs.
- Fensterpositionen werden mit den Einstellungen mitabgespeichert.
- Iconify.
- Punkt-, Linie- und Flächenzeichenmodi.
- 64 KB Zurücknehmen/Wiederherstellenpuffer mit unbegrenzten Schritten.
- 100% Assembler Code.
- Kein Hardwarehacken
- Wurde mit Mungwall und Enforcer getestet (+ Speicherschutz-Option)

Es ist allerdings nicht möglich, neue Stämme mit  komplett  neuen  Grafiken
und Objekten etc. zu erstellen.

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                    Allgemeine Informationen zu Levels
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Lemmings Levels können in drei Teile zerlegt werden:

1. Die Levelkarte, die aus vordefinierten  Blocken  die  jeweils  aus  16*8

   Pixeln bestehen, wobei diese entweder durchsichtig  oder  fest  für  die
   Lemminge sein können.

   Die Größe der  Levels  kann  geändert  werden  und  zusätzlich  sichtbar
   begrenzt  werden  (das  ist  das weiße gestrichelte Rechteck, die man in
   jedem Level sieht). Lemminge,  die  aus  diesem  Bereich  hinaus  gehen,
   werden verschwinden.

   Das blaue, gestrichelte Rechteck besitzt einen Knopf zum Ziehen  in  der
   linken, untereren Ecke und definiert den Bereich, der sichtbar ist, wenn
   man beginnt das Level zu spielen.

   Änderungen an der Karte kann man entweder mit Hilfe der Einzelnen Blöcke
   (aus  ungefähr  600 unterschiedlichen einzeln auswählbaren Blöcken) oder
   mit Blockelementen. Blockelemente  sind  vorgefertigte  Zusammenschlüsse
   von  Blöcken  und  im  Fenster  auf ein Viertel ihrer eigentlicher Größe
   verkleinert wurden, da das Layout direkt aus der  Grafikdatei  entnommen
   wird und sonst zu breit wären (320 Pixel).

   Es gibt drei Zeichenmodi,  die  sowohl  auf  Einzelne  Blöcke  als  auch
   Blockelemente  angewandt  werden  können:  Punkt, Linie und Fläche. Alle
   Zeichenoperationen können unbegrenzt  rückgängig  und  wiederhergestellt
   werden.

   Die  Größe  der  Einzelne-Blöcke-  und  das  Blockelemente-Fenster  kann
   verändert  werden  und zeigt normalerweise nicht alle verfügbaren Blöcke
   gleichzeitig. Durch das Drücken der Leertaste oder der rechten Maustaste
   kann  zwischen  den  einzelnen  Seiten der Blöcke hin und her geschaltet
   werden.

   NEUES FEATURE FÜR V2.0: Karten können  nun  auch  mit  einem  beliebigen
   Malprogramm  entworfen  werden  und kann nach dem Speichern der Grafiken
   als IFF-ILBM-Bild  direkt  in  den  Editor  als  Levelkarte  nachgeladen
   werden! Die Grafiken müssen genau die selben Ausmaße wie das Level haben
   und genau aus 16 Farben (4 Bitplanes) bestehen. Die Farbpalette  sollten
   ähnlich  zu  der  im  Spiel  verwendeten  sein,  da  die  Objektgrafiken
   natürlich immer noch  die  alten  Farbwerte  benutzen.  Deswegen  wurden
   Beispielbilder  im  Custom-Verzeichnis für jeden Stamm mitgeliefert, die
   die Originalpalette des Spiels enthalten. Klicken Sie @{" hier " link m01031f}  für  mehr
   Einzelheiten zu Benutzergrafiken.

2. Objekte,  die  über  die  Karte  gelegt  werden,  wie  z.B  Startpunkte,
   Ausgänge, Fallen, Wasser usw.

   Maximal können 64 Objekte  in  jedem  Level  verwendet  werden.  Objekte
   sollten  sich  nicht  überlappen,  aber  dies  wird nicht überprüft. Die
   Objekte werden genau in der Reihenfolge gezeichnet, in der sie  erstellt
   wurden.

   Alle Objekte können verschoben werden,  manche  können  sogar  in  ihrer
   Größe  verändert  werden.  Die Objekte werden auf der Karte zusammen mit
   @{" Objektindikatoren " link m030403} dargestellt.

   Weitere Informationen zu Objekten finden Sie @{" hier " link objectinformation}.

3. @{" Leveleinstellungen " link m01011f}, d.h welche Lemminge für den Spieler zur Verfügung
   stehen.

Sie sollten zuerst einen Blick auf  die  @{" Tastaturbelegung " link keyboard}  werfen,  dann
herausfinden,  was  die  verschiedenen  @{" Fenster " link windows}  machen  und wie man sie
verwendet.

Danach sollten Sie sich den Rest der @{" Menüs " link m1f3f1f} betrachten.

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                           Hintergrundgeschichte
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Nachdem ich viel Spaß mit Lemmings 1 und seiner Data Disk hatte, kaufte ich
mir sofort nach dem Erscheinen im Jahr 1993 Lemmings 2 - The Tribes. Leider
spielte ich es schon nach kurzer Zeit durch. Ich kaufte mir  auch  All  new
World of Lemmings (Lemmings 3), wurde aber sehr schnell davon enttäuscht.
 
Daher bekam ich Anfang 1996 die Idee, einen Level Editor für das großartige
Lemmings  2  zu  schrieben.  Ich  schaute  mir  zuerst  die Dateien auf den
Disketten an: Ich fand die  Grafikdateien  jedes  Stamms,  aber  nicht  die
eigentlichen  Leveldateien.  Deswegen untersuchte ich das Hauptprogramm und
fand sie dort schließlich, in RNC gepackter Form (es  war  allerdings  kein
Problem  diese  zu  entpacken,  da  ich  bereits  vor  langer Zeit eine RNC
Entpackerroutine in meine AMCAF-Extension für AMOS eingebaut  hatte  (falls
Sie  ein  AMOS  Programmierer  sind,  dann  müssen Sie sich diese Extension
ansehen!)). Dann  begann  ich  ein  Levelbetrachtungsprogramm  in  AMOS  zu
schreiben,  was  garnicht  so  schwer  war,  bis  auf  das Herausfinden der
Grafiken für die Levelobjekte. Ich  konnte  einfach  nicht  herausbekommen,
welche Informationen die Chunks enthielten. Deshalb gab ich erstmal auf.

Eines Nachts hatte ich eine Idee, wie ich diese Daten bekommen  könnte  und
nach zwei Tagen des Ausprobierens war der Levelbetracher endlich fertig.

Doch dann war da das nächste  Problem:  Die  Leveldaten  befanden  sich  im
Hauptprogramm.   Wie  konnte  ich  Lemmings2  dazu  überreden,  die  Levels
nachzuladen anstatt sie aus dem Programm heraus zu entpacken?  Es  gab  nur
eine   Lösung:   Mit   Hilfe   eines  Disassemblers  herausfinden,  wo  die
Levelentpackroutine  ist.  Nach  einer  Woche  hochgeistigem  Entschlüsseln
entdeckte  ich  sie  schließlich. Ich schrieb also einen kleinen Patch, der
die Levels nachlud. Aber das war nicht  genug:  Ich  mußte  sowas  wie  ein
Auswahlmenü  schreiben.  Zurück zum Resourcen und nach einer weiteren Woche
hatte ich einen netten Bildschirm mit ein-  und  ausblenden,  der  außerdem
noch die eingebauten Textroutinen von Lemmings verwendete.

Nun mußte ich noch ein Programm schreiben, das  diesen  Patch  installiert.
Das  war  fast  keine  Arbeit  und  schnell fertig gestellt. Nun konnte die
Arbeit am  Hauptprogramm  beginnen.  Die  Routinen,  die  ich  aus  anderen
Projekten  an denen ich damals gerade arbeitete, wiederverwendete gaben mir
einen schnellen Start. Dennoch benötigte noch einen ganzen weiteren  Monat,
um  es  zur  ersten  benutzbaren  Version  zu bringen. Diese gab ich meiner
kleinen Schwester, damit sie ein paar Levels erstellen konnte.  Nach  einer
Woche  war  ich  mit  dem  üblichen Zeug fast fertig, also begann ich diese
Anleitung zu schreiben (15-Aug-96, die englische  Version  natürlich).  Was
noch  zu  machen  war:  der  Objekt  Optimierer, die Codeabschnitte für das
Keyfile/Registrierung,  Menü  und  Tasten   Online-Hilfe,   Mausverfolgung,
übliches Betatesten.

Nun, heute ist der 26-Aug-96 und ich bin fast fertig (V0.99).  Dennoch  ist
die (englische) Anleitung ziemlich unvollständig.

PS: Ein halbes Jahr ist seitdem  ins  Land  gegangen  (03-Mar-97)  und  ich
schreibe  gerade  an der deutschen Übersetzung der Anleitung (eine deutsche
Version  des  Editor  war  schon  immer   vorhanden,   wurde   aber   nicht
veröffentlicht).  Inzwischen  sind  wir bei Version 2.0. Als nächstes kommt
vielleicht eine Version für Lemmings 1 ;)

@endnode
@node keyboard "Tastaturbelegung"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
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                             Tastaturbelegung
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Es gibt eine Menge Tastaturfunktionen, die man nicht direkt aus  den  Menüs
herauslesen  kann.  Nehmen  Sie  sich  ein  wenig  Zeit und merken Sie sich
folgendes:

Kein zusätzliche Taste:

Escape  @{" Beendet Programm " link m000f1f}

Help    Öffnet diese Anleitung, falls verfügbar
u       @{" Rückgängig " link m01071f}
r       @{" Wiederherstellen " link m01081f}

o       Öffne/Schließe Objekt @{" Fenster " link m030100}
b       Öffne/Schließe einzelne Blöcke @{" Fenster " link m030101}
e       Öffne/Schließe BlockElemente @{" Fenster " link m030102}

Space   Schaltet zwischen den Seiten des aktiven Fensters hin und her

Return  Aktiviert das Levelfenster. Probieren Sie das, falls Sie AutoPoint
        nicht verwenden

Del     Löscht das ausgewählte Objekt

1-0     @{" Wählt Level " link m00071f} von 1 bis 10

ä

Mit rechter Amiga-Taste (Tasten sind auch in den Menüs sichtbar:

1-8     @{" Öffne Welt " link m00021f}
S       @{" Sichere Welt " link m00031f}
A       @{" Sichere Welt als " link m00041f}
W       @{" Level zurückschreiben" link m00081f}

?       @{" Über " link m000b1f}
I       @{" Ikonifizieren " link m000d1f}
Q       @{" Beenden " link m000f1f}

Z       @{" Leveleinstellungen " link m01011f}

G       @{" Benutzergrafik wählen " link m01031f}

P       @{" Zeichenmodus " link m01051f} auf Punkt ändern
L       @{" Zeichenmodus " link m01051f} auf Linie ändern
B       @{" Zeichenmodus " link m01051f} auf Fläche ändern

V       @{" Level einfügen " link m010a1f}
X       @{" Level ausschneiden " link m010b1f}
C       @{" Level kopieren " link m010c1f}
N       @{" Level löschen " link m010d1f}

@endnode
@node windows "Fenster"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                  Fenster
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Bemerkung: Das Verwenden ein  Autopoint-Programms  wie  das,  das  bei  der
           Workbench  dabei  ist  (im  Tools/Commodities-Verzeichnis)  oder
           MultiCX,  macht  den  Editor  viel  benutzerfreundlicher, da die
           Fenster  nicht  per  Hand  aktiviert  werden  müssen.  Wenn  Sie
           Autopoint  nicht  verwenden  wollen,  dann  können Sie das Level
           Window entweder  durch  Klicken  ins  Fenster  aktivieren  (kann
           ziemlich lästig sein) oder indem Sie die Return-Taste drücken.

Levelkartenfenster:

  Das ist das Backdrop-Fenster, welches verwendet wird, um  die  Levelkarte
  anzuzeigen.  Normalerweise  ist  dieses  Fenster  genauso  groß  wie  der
  Bildschirm (es gibt eine @{" Ausnahme " link m030002}).

  Was Sie  wirklich  auf  dem  Bildschirm  sehen  können,  wird  durch  die
  @{" Zeige " link m03041f}-Einstellungen bestimmt.


Einzelne Blöcke-Fenster:

  Beinhaltet alle verfügbaren einzelnen Blöcke. Durch das Klicken auf einen
  Block   wird   dieser   ausgewählt   und   der   Modus  ändert  sich  auf
  'Einzelner Block' (Bildschirmtitel).

  Wenn Sie auf den selben Block ein zweites Mal klicken, werden alle Blöcke
  verdunkelt, um anzuzeigen, daß der Block nun transparent ist.

  Das Zeichnen mit einem transparenten Block 0 (der leere)  übermalt  nicht
  die  Grafiken  darunter,  aber läßt sie so, wie sie sind, macht sich aber
  transparent.

  Abhängig von der Größe des  Fensters  sehen  sie  vielleicht  nicht  alle
  verfügbaren  Blöcke  gleichzeitig.  Das  Umblättern auf die nächste Seite
  kann entweder mit der Leertaste oder mit der rechten Maustaste erfolgen.

  Mit der Hilfe von  Einzelnen  Blöcken  können  Sie  noch  nie  dagewesene
  Levels erzeugen, z.B Scheinobjekte (Blöcke,  die  unzerstörbar  aussehen,
  aber es nicht sind!).

  Beachten Sie, daß das Klicken auf ein Objekt oder einen Knopf zum Ziehen,
  den Editor in den 'Nix'-Modus zurückkehren läßt. D.h Sie müssen den Block
  erneut auswählen, bevor Sie auf die Karte zeichnen können.

  Wenn Sie den @{" nimmt auf " link m030301}-Modus  für  die @{" Rechte Maustaste " link m03031f} eingestellt
  haben,  können Sie auch ganz einfach einen Block auswählen, indem Sie die
  rechte  Maustaste  über  dem  aufzunehmenden  Block  auf  der  Levelkarte
  drücken.


Blockelemente Fenster:

  Blockelemente sind  vordefinierte  Grafiken,  die  oft  benötigt  werden,
  während  das  Level entworfen wird. Sie werden direkt aus der Grafikdatei
  entnommen. Es sieht aus, als ob der Leveleditor von Psygnosis  einen  320
  Pixel  breiten  Lowres-Bildschirm verwendete, von dem diese Blockelemente
  ausgewählt wurden. Jedoch sind 320 Pixel zu breit für  den  Editor  (oder
  würden   Sie   ein   320  Pixel  breites  Fenster  auf  Ihrem  Bildschirm
  bevorzugen?), deshalb habe  ich  die  Grafiken  auf  ein  Viertel  (halbe
  Breite, halbe Höhe) ihrer ursprünglichen Größe verkleinert. Vergessen Sie
  diese Tatsache  nie.  Die  Grafiken  können  @{" interpoliert " link m03071f}  werden,  um
  bessere Ergebnisse zu erhalten.

  Blockelemente werden auf der Karte dargestellt,  während  Sie  Ihre  Maus
  bewegen,  um  sich  leichter  vorstellen  zu  können,  wo  sie  am besten
  hinpassen würden.

  Das  Auswählen  von  Blockelementen   ist   ziemlich   ähnlich   zu   der
  Vorgehensweise  bei  den  Einzelnen  Blöcken. Ein Klick wählt das Element
  aus, ein weiterer schaltet die Transparenz ein oder aus.

  Das Wechseln der Seiten funktioniert genau wie oben auch.

  Beachten Sie, daß das Klicken auf ein Objekt oder einen Knopf zum Ziehen,
  den Editor in den 'Nix'-Modus zurückkehren läßt. D.h Sie müssen den Block
  erneut auswählen, bevor Sie auf die Karte zeichnen können.

  Der @{" nimmt auf " link m030301}-Modus funktioniert nicht bei Blockelementen.


Objekte-Fenster:

  Dieses  Fenster  enthält  ein  ListView-Gadget  mit   allen   verfügbaren
  Objekten.  Wenn  Sie  eines  auswählen,  bringt  das  Sie  in  den Objekt
  plazieren-Modus, damit Sie das Objekt auf die Karte  setzen  können.  Sie
  können  bis  zu 64 Objekte auf jeder Karte haben. Falls Ihnen die Objekte
  ausgehen, könnte der @{" Objekt Optimierer " link m02001f} vielleicht Abhilfe schaffen.

  Anders als bei den Blöcken  auf  der  Karte,  können  Objekte  verschoben
  werden,  indem  man  auf  den Knopf zum Ziehen in der linken, oberen Ecke
  eines Objekts klickt.

  Bei einigen Objekten kann auch die Größe verändert werden: Diese besitzen
  einen zweiten Knopf in der rechten, unteren Ecke.

  Wenn Sie ein Objekt löschen wollen, können Sie dies  tun,  indem  Sie  es
  auswählen  und  die Delete-Taste drücken  oder als Alternative, falls Sie
  die Funktion  der  @{" Rechten Maustaste " link m03031f}  auf  @{" löscht " link m030300}  gestellt  haben,
  klicken Sie einfach das Objekt mit der rechten Maustaste an.

  Mehr Informationen über Objekte können Sie @{" hier " link objectinformation} bekommen.

Leveleinstellungen-Fenster:

  Bitte @{" hier " link m01011f} nachsehen.

@endnode
@node patchinfo "Informationen über den Patch selbst"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                    Informationen über den Patch selbst
---------------------------------------------------------------------------

Beim  Installationsvorgang  werden  ein  paar  Veränderungen  an   Lemmings
vorgenommen,  die  es  erlauben,  eigene Levels zu laden. Jedesmal wenn das
Hauptprogramm versucht, ein Level zu laden, erscheint der L2  Editor  Patch
Bildschirm  und  gibt Ihnen die Möglichkeit, die Weltdatei auszuwählen, die
Sie spielen wollen.

Danach haben Sie drei Möglichkeiten fortzufahren:

1. Accept and sleep:

   Der Patch übernimmt Ihre Einstellung bezüglich der Weltnummer  für  alle
   weiteren  Ladeaktivitäten  und  wird  sich in Zukunft nicht mehr blicken
   lassen. Falls Sie die Einstellungen wieder ändern wollen, müssen Sie die
   rechte  Mausetaste zu dem Zeitpunkt drücken und gedrückt halten, bei dem
   früher der Bildschirm erschien.

2. Accept:

   Für dieses Mal wird die Einstellung übernommen, aber der  Screen  taucht
   in Zukunft trotzdem regelmäßig auf.

3. Cancel:

   Ignoriert Ihre Wahl und läd die Originallevels.

Falls Ihre Weltdatei nicht in  der  Liste  der  auswählbaren  Dateien  sein
sollte,   versuchen   Sie   die  Katalogdateien  mit  Hilfe  der  'Kataloge
auffrischen' Funktion des Editors auf den neuesten Stand zu bringen.

@endnode
@node objectinformation "Weitere Informationen über Objekte"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Informationen über Objekte
---------------------------------------------------------------------------

Alle Objekte können zu jedem beliebigen Punkt auf der Karte gezogen werden,
solange  sie  vollständig  auf der Karte bleiben. Um ein Objekt zu bewegen,
müssen Sie mit der linken Maustaste drücken, während  der  Mauszeiger  sich
über  dem kleinen Kästchen in der linken, oberen Ecke des Objekts befindet.
Halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen  Sie  die  Maus,  Sie  werden
sehen,  daß Ihnen das Objekt zur neuen Position folgt bis Sie die Maustaste
wieder loslassen.

Manche Objekte haben einen zweiten Knopf in der rechten, unteren Ecke,  der
benutzt wird, um die Größe eines Objekts zu verändern. Das Ändern der Größe
funktioniert ganz genauso wie das Bewegen eines Objekts.

Es sind maximal  64  Objekte  auf  jedem  Level  erlaubt.  Die  Anzahl  der
verbrauchten  Objekte  kann  evtl.  mit  der Funktion @{" Objekte optimieren " link m02001f}
erniedrigt werden.

Versuchen  Sie  erstellen  von  Levels  zu  verhindern,  daß  sich  Objekte
überlappen.  Objekte  werden genau in der Reihenfolge gezeichnet in der sie
auch erstellt wurden. Das Löschen eines Objektes erzeugt eine Lücke in  der
Objektliste,  die  sofort wieder aufgefüllt wird, wenn Sie ein neues Objekt
erzeugen.

Für diese Objekte sind noch mehr Informationen verfügbar:

@{" Startöffnung            " link objstart}
@{" Ausgang & Ausg. (solid) " link objexit}
@{" Wasser (oben & unten)   " link objwater}
@{" Solide Blöcke           " link objsolid}
@{" Karussell               " link objround}
@{" Kanone/Katapult         " link objcannon}
@{" Dino-/Pflanzenkatapult  " link objdinocatapult}
@{" Trampolin               " link objtrampoline}
@{" Sandbehälter &-schalter " link objsandcontainer}
@{" Teleporter              " link objteleports}
@{" Dampfstrahl &-schalter  " link objsteam}

@endnode
@node objstart "Objekt: Startöffnung"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Objekt: Startöffnung
---------------------------------------------------------------------------

Dies ist der Ausgangspunkt für die Lemminge. Es muß immer  mindestens  eine
Startöffnung  geben. Natürlich können Sie auch eine ganze Menge mehr in das
Level setzen.

Achten Sie darauf, daß die Startöffnungen  alle  innerhalb  des  sichtbaren
Levelsbereichs liegen.

Wie schnell die Lemminge die Startöffnung verlassen kann  mit  dem  Auswurf
Rate-Schiebebalken in den @{" Levelparametern " link m01011f} eingestellt werden.

@endnode
@node objexit "Objekt: Ausgang"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Objekt: Ausgang
---------------------------------------------------------------------------

In dieses Objekt sollten alle Lemminge wandern, um das Level  zu  schaffen.
Falls  Sie  nicht gerade ein @{" Practice " link m00000d} Level entwerfen, sollte mindestens
ein Ausgang vorhanden sein, mehr ist allerdings auch kein Problem...

Sie müssen ein paar wichtige Dinge beachten, wenn es um Ausgänge geht.  Die
Lemminge  können  das  Level  nicht über den Ausgang verlassen, wenn Sie es
falsch machen.

Es gibt zwei Arten von Ausgängen: normale und solide. Die erste Art besteht
nur aus dem Ausgang selbst, letzter hat unten zusätzlich noch ein oder zwei
solide Blöcke.

Normale Ausgänge können überall hingestellt  werden  solange  KEIN  solider
Block  unter  ihnen  ist.  Falls  dies  der  Fall  sein  sollte, müssen Sie
stattdessen einen soliden Ausgang benutzen.

Solide Ausgänge können überall auf der Karte plaziert werden.  Aber  achten
Sie darauf, daß das der solide Block sich nicht mit anderen soliden Blöcken
überlappt, sonst funktionieren diese Ausgänge nicht.

@endnode
@node objwater "Objekt: Wasser"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Objekt: Wasser
---------------------------------------------------------------------------

Wasserobjekte bestehen immer aus zwei Teilen:  Der  obere  und  der  untere
Teil.  Das  obere  Stück ist für einen Lemming nicht weiter gefährlich, das
untere ist jedoch wirklich Wasser mit all seinen Gefahren.

Bitte denken Sie daran, daß beide  Teile  vergrößert  werden  können,  also
setzen Sie bitte nicht überall einzelne Wasserstückchen hin.

Vielleicht noch ganz  witzig  zu  wissen:  Ein  Stiefelträger-Lemming  kann
ausgerüstet mit einem Schwimmer Unterwasser gehen!

@endnode
@node objsolid "Objekt: Solide Blöcke"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Objekt: Solid Blöcke
---------------------------------------------------------------------------

Diese Blöcke können durch nichts  zerstört  werden.  Solide  Blöcke  können
gruppiert werden und das sollten Sie so oft wie möglich ausnutzen.

Natürlich können Sie auch Einzelne Blöcke einsetzen, die wie Solide  Blöcke
aussehen,  aber  nicht sind. Verwenden Sie diesen Trick allerdings nicht zu
häufig, denn das kann ziemlich irritierend und nervend sein.

@endnode
@node objround "Objekt: Karussell"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Objekt: Karussell
---------------------------------------------------------------------------

Das ist das bekannte Karussellobjekt, das  auf  vielen  Levels  angetroffen
werden  kann. Achten Sie aber darauf, daß Sie nicht zu viele davon auf Ihre
Karte setzen, da Lemmings nicht zu viele Kettensegmente verträgt.

Beachten Sie auch, daß die Frequenz mit der die  Kette  schwing  von  deren
Länge  abhängt,  die  durch  das 'Vergrößern' des Karussells nach oben oder
unten geändert werden kann.

@endnode
@node objcannon "Objekt: Kanone/Katapult"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Objekt: Kanone/Katapult
---------------------------------------------------------------------------

Kanonen schießen die Lemminge immer nach  links,  während  Katapulte  diese
nach rechts schleudern.

Weder die Kanone noch das Katapult selbst werden auf der Karte dargestellt.

Beachten Sie, daß Katapulte  mindestens  drei  Kettenstücke  benötigen,  um
fehlerfrei zu arbeiten.

Es gibt ein Maximum für die Länge aller Kanonen- bzw.  Katapultkettenstücke
zusammen, also falls irgendwas mit Ihrem Level schiefläuft, erniedrigen Sie
einfach die Anzahl der Kanonen/Katapulte oder ihre Kettenlängen.

@endnode
@node objdinocatapult "Objekt: Dino-/Pflanzenkatapult"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                      Object: Dino-/Pflanzenkatapult
---------------------------------------------------------------------------

Diese Objekte katapultieren Lemminge.

Lemminge, die am Dino-Katapult vorbeigehen, werden nach rechts  geschossen.
Dieses Objekt gibt es nur im @{" Cavelem " link m000002} Stamm.

Das Pflanzenkatapult funktioniert nur, wenn die Lemminge  von  oben  darauf
fallen. Das Pflanzenkatapult gibt es nur im @{" Outdoor " link m000007} Stamm.

@endnode
@node objtrampoline "Objekt: Trampolin"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Objekt: Trampolin
---------------------------------------------------------------------------

Lemminge, die auf ein Tramponlin fallen hüpfen viel höhe und  landen  sanft
(in  den  meisten  Fällen).  Die  Höhe  des  Sprungs  wird  durch die Punkt
bestimmt, auf den der Lemmings gefallen ist.

@endnode
@node objsandcontainer "Objekt: Sandbehälter &-schalter"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                      Objekt: Sandbehälter &-schalter
---------------------------------------------------------------------------

Das  sind  ganz  spezielle  Objekte,  die  niemals  in  den  Originallevels
verwenden  wurden,  wahrscheinlich  wegen  eines  Bugs (siehe unten). Diese
Objekte sind nur im @{" Egyptian " link m000004} und im @{" Shadow " link m000009} Stamm verfügbar.

Der Sandbehälter enthält eine Flüssigkeit, die ähnlich zu der ist, die  ein
Füllerlemming  verteilt.  Wenn  der Bereich unter dem Behälter frei ist, so
läßt er die Flüssigkeit von Beginn des Levels an laufen bis ein Lemming ihn
mit dem Sandschalter abschaltet.

Wenn  Sie  einen  Sandschalter   oder   -behälter   auswählen,   wird   das
dazugehörende Objekt mit einem grünen Kästchen markiert (falls vorhanden).

Achtung: Bug!

  Beim Sandbehälter muß man etwas wichtiges beachten: Es gibt einen Bug  in
  Lemmings,  der das Spiel unter bestimmten Voraussetzungen abstürzen läßt:
  Wenn die Flüssigkeit bis zum  Austrittspunkt  des  Sandbehälters  steigt,
  bleibt das Spiel in einer Endlosschleife hängen. Um  dies  zu  vermeiden,
  müssen  Sie  darauf  achten,  daß  die Flüssigkeit immer irgendwo aus dem
  Level abfließen kann oder die Zeit so begrenzen, daß sie niemals die Höhe
  des  Behälters  erreicht.  Werfen  Sie einen Blick auf die mitgelieferten
  Levels, um das Prinzip zu verstehen.

@endnode
@node objteleports "Objekt: Teleporter"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                            Objekt: Teleporter
---------------------------------------------------------------------------

Teleporter sind nur im  @{" Space " link m00000a}  Stamm  verfügbar.  Sie  beamen  je  einen
Lemming von einem Teleporterobjekt zum anderen.

Um den Zielort eines Teleporters zu erfahren, wählen Sie  ihn  einfach  aus
und Sie erhalten einen grünen Rahmen um den den Zielteleporter.

Plazieren Sie NIEMALS eine ungerade Anzahl von Teleportern auf  die  Karte,
da  dies  zu  unarwarteten  Effekten  oder  gar zum Absturz Ihrer Computers
führen kann, wenn Sie Lemmings 2 spielen.

@endnode
@node objsteam "Objekt: Dampfstrahl &-schalter"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                      Objekt: Dampfstrahl &-schalter
---------------------------------------------------------------------------

Dampfsträhle sind nur im @{" Sports  " link m00000b} Stamm verfügbar. Lemminge,  die  in  den
Strahl  geraten,  werden  in  die  Richtung geschleudert, in die der Strahl
zischt.

Dampfsträhle können mit dem dazugehörenden Schalter an und  aus  geschaltet
werden. Um herauszufinden, welche Strähle und Schalter interagieren, wählen
Sie einfach das Objekt aus und ein grünes Kästchen erscheint sofort um  das
Zielobjekt.

Lassen Sie  NIEMALS  zwei  Dampfsträhle  überlappen,  die  in  verschiedene
Richtungen blasen. Dies kann zu einem Absturz von Lemmings 2 führen.

Im Moment werden die Dampfsprites noch als Rohrstücke dargestellt, aber ich
hoffe, sie können sich ausmalen, was es darstellen soll :-)

@endnode                       
@node halloflevels "Halle der Levels"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Halle der Levels
---------------------------------------------------------------------------

Die Liste  aller  verfügbaren  Levels  in  keiner  bestimmten  Reihenfolge.
Herzlichen Dank für Bereitstellung dieser Levels an die Ersteller.

Letztes Mal auf den neuesten Stand gebracht: 20-Jan-97. Seitdem neu:

Shadow:

  Impossible Mission:
   - Wet selection            : Hinzugefügt am 01-Jan-97.
   - The Galton Board         : Hinzugefügt am 18-Jan-97.


Verfügbare Levels:

Classic:

Beach:

Cavelem:

  Insane von Thomas 'Lofwyr' Büttner. Enthält:
   - Jumping Jack             : Nunja, sollte  ganz  einfach  sein, wenn Du
                                mit dem Timing zurecht kommst.
   - Bombing Jimmy            : Leichtere Version von Jumping Jack.
   - Zum Aufwaermen           : Nur noch einfach. Zumindest meine ich das.

Circus:

  Gaauuuudiii von Melanie 'Panther' Hodges. Enthält:
    - 0815                    : Ziemlich leichtes Level. Timing ist alles!
    - The running Lems        : Kann man nicht total einfach nennen.
    - Tame that wildcat!      : Nerventötendes, gemeines Level (Timing!).
    - McLemmans riddle        : Pass auf die unsichtbaren Fallen auf.

Egyptian:

  Anything but funny von Melanie 'Panther' Hodges. Enthält:
    - Don't believe u'r eyes  : Gemein durch viele optische Fallen.
    - Up and down...          : Leicht, aber achte auf die Zeit!
    - Oh no! I'm falling      : Könnte nicht einfacher sein ;)
    - What do u really see?   : Nicht alles ist wirklich...

Highland:

  Scotland Yard von Melanie 'Panther' Hodges. Enthält:
    - Too much water          : Einfach... eigentlich schon?!?
    - A long way home...      : Vergiß die andere Seite nicht!
    - Stressy thing!          : Befreie Sie im richtigen  Augenblick, sonst
                                wirds recht knapp.
    - Take a Trip down there  : Pass auf welchen Ausgang Du nehmen willst.

Medieval:

  A Hard Days Knight von Thomas 'Lofwyr' Büttner. Enthält:
    - Aller anfang ist schwer : Viele Wege führen zum Ziel.

Outdoor:

Polar:

  It's cool man von Thomas 'Lofwyr' Büttner. Enthält:
    - Deep Thought            : [kein Kommentar]
    - Vorsicht Eis            : [kein Kommentar]

Shadow:

  Impossible Mission von Chris Hodges. Enthält:
    - So near and yet so far  : Sehr einfach, wenn man die Abkürzung nimmt.
    - Building Skyscrapers    : Hab 'nen kleinen Bug in Lemmings gefunden.
    - Good Luck, Jim          : Seltsames und gemeines Level. Erst denken!
    - Labyrinth of Illusion   : Schwierig, trotz Unmengen von Hilfsmitteln!
    - Oh, it's not that easy! : Sieht leicht  aus, ist  leicht, aber  nicht
                                für Dich ;-)
    - Wet Selection           : Ein weiteres seltsames Level.
    - The Galton Board        : Zuviel Leistungskurs Mathe ;)

Space:

  Intergalactic Cries von Thomas 'Lofwyr' Büttner. Enthält:
    - Teleporter Mania        : [kein Kommentar]

  Lost In Space von Melanie 'Panther' Hodges. Enthält:
    - Oh no! Not again!       : Ist wirklich nicht sooo schwer.

Sports:

  I hate Sports! von Chris Hodges. Enthält:
    - Oh! No more Lemmings!   : Ziemlich leicht...
    - Freestyle Building Compo: Mach was Du willst, um zum Ziel zu kommen.
    - The Magic of Magno Boots: Neuer Nutzen für die tollen Magno Boots!
    - A long way down - and up: Dieses Level ist SEHR schwierig.
                                Tip: Benutz den Floater über dem Trampolin.
    - Spell Tarzan with an 'L': <schluck> I habs nur einmal geschafft!
    - The Chaos Engine        : Auch ein ziemlich schweres Level.

Practice:



PS: Alle Levels können ohne Veränderungen geschafft werden!

Wenn Sie den Erstellern der Levels Bomben oder ähnliches  schicken  wollen,
hier sind ihre Adressen:

Melanie 'Panther' Hodges (13 Levels)
Kennedystraße 8
82178 Puchheim
Germany

Thomas 'Kriegsheld' Büttner (7 Levels)
Adenauerstraße 10
82178 Puchheim
Germany
E-Mail: lofwyr@hotline.prometheus.de

Chris 'Platon' Hodges (13 Levels)
Kennedystraße 8
82178 Puchheim
Germany
E-Mail: platon@cu-muc.de

33 Levels insgesamt.

@endnode
@node faq "Häufig gestellte Fragen (FAQ)"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
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           Häufig gestellte Fragen (Frequently Asked Questions)
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F: Wie erstelle ich Practice Levels mit verschiedenen Stämmen?

A: Das ist ganz leicht... erstellen  Sie  Ihr  Level  mit  dem  gewünschten
   Stammn und speichern Sie es dann auf Ihrer Harddisk ab (oder kopieren es
   in Ihre Zwischenablage). Danach müssen Sie es nur noch in Ihre  Practice
   Weltdatei hineinladen.


F: Ich habe ein Level erstellt, aber jedesmal, wenn  ich  versuche,  es  zu
   spielen, stürzt mein Computer ab. Was mache ich falsch?

A: Überprüfen Sie zuerst, ob der Levelname illegale Zeichen enthält (>127),
   dann   schauen   Sie,   ob  sie  vielleicht  zu  viele  Karussells  oder
   Katapulte/Kanonen verwenden. Probieren Sie auch aus, die Kettenlänge der
   Kanonen  und  Katapulte  zu  verringern  oder  Sie  zeitweilig  ganz  zu
   entfernen. Falls das das Problem nicht behebt, schicken  Sie  mir  bitte
   das Level und ich werde versuchen herauszufinden, was da schief läuft.


F: Ich verwende  in  meinem  Level  Ausgänge,  aber  irgendwie  laufen  die
   Lemminge einfach an ihnen vorbei. Was zum Teufel passiert denn da?

A: Sie haben wahrscheinlich einen kleinen Fehler mit soliden Blöcken  unter
   dem    Ausgang    gemacht.    Werfen    Sie    einen   Blick   auf   die
   @{" Objekt Informationen " link objectinformation} über @{" Ausgänge " link objexit}.


F: Der  Blockierer-Lemming  (oder  der  Verzauberer-Lemming)   funktioniert
   nicht!

A: Der  Blockierer  funktioniert  nur  im  Classic-Stamm.  Der  Verzauberer
   hingegen  funktioniert nicht im Classic-Stamm (es gab damals in Lemmings
   1 keinen Verzauberer).


F: Mir gehen ständig die Objekte aus. Ich benutze eine Menge solider Blöcke
   und Wasser.

A: Sie benutzen wahrscheinlich nicht die Eigenschaft, daß solide Blöcke und
   Wasser  in  ihrer Größe verändert werden können. Versuchen Sie, einzelne
   Blöcke  durch  größere  Objektstreifen  zu  ersetzen.  Oder  falls   Sie
   registriert   sidn,   lassen   Sie   einfach   den   @{" Objektoptimierer " link m02001f}
   drüberlaufen.

   Falls das als Lösung nicht ausreicht, versuchen Sie solide Blöcke an den
   Stellen  durch  Attrappen (mit Hilfe von Einzelnen Blöcken) zu ersetzen,
   an denen der Spieler den Unterschied nicht merken wird.


F: Ich hab alles probiert, komme aber nicht  weiter  als  die  ersten  paar
   Levels.  Wie  kann  ich die anderen auch Spielen ohne die davorliegenden
   Levels geschafft zu haben?

A: Es gibt einen Cheat, um alle Levels spielen zu können. Klicken Sie  dazu
   auf dem Lemmings 2 Titelbild in alle vier Ecken bis Sie einen "Let's go"
   Ruf hören (allerdings nicht den aus der Titelmusik).


F: Warum verliere ich jedesmal 48 Bytes, wenn ich das Programm  starte  und
   wieder verlasse? 

A: Das scheint ein Fehler in der amigaguide.library oder den  Datatypes  zu
   sein und ist nicht ein Problem des Editors selbst.


F: Wenn ich Lemmings auf meinem Computer spiele, verschwinden nach  einiger
   Zeit die Soundeffekte. Was'n los?

A: Keine  Ahnung,  es  scheint  allerdings  auf  meinem  68060   nicht   zu
   verschwinden,  wenn  ich die Musik ausschalte. Könnte ein Bug in der MED
   Musikroutine sein.

@endnode
@node register "Wie man sich registriert"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Wie man sich registriert
---------------------------------------------------------------------------

Ich habe eine Menge Zeit und Arbeit  in  diesen  Lemmings  2  Level  Editor
reingesteckt,  daher  denke  ich,  daß  es ist nur fair ist, um eine kleine
Belohnung zu bitten, wenn Sie mein Programm regelmäßig benutzen wollen.

Wenn   Sie   sich   registrieren   wollen,    bitte    füllen    sie    das
@{" Registrationsformular " link registrationform} aus oder schicken Sie mir einen normalen Brief mit
den nötigen Informationen.

Was Sie bekommen:

- Die neueste Version des Editors und  ein  personalisiertes  Keyfile,  daß
  alle Funktionen des Editors einschaltet.
- Ungefährt 30 oder mehr neue Levels zum Spielen und Tüfteln.
- Vollständige Unterstützung (Support) in Bezug auf diese Software.

Die folgenden Punkte sind nicht möglich in der unregistrierten Version:

- Andere Welten als den Space-Stamm zu bearbeiten.
- Andere Level als Level 1 zu speichern.
- Laden und Speichern einzelner Levels von/auf einem Medium.
- Die Verwendung des Objektoptimierers.
- Das Verändern einiger Levelparameter (Name, Auswurfrate, Zeit etc.)

---------------------------------------------------------------------------
              Lizenzvereinbarungen für registrierte Software
---------------------------------------------------------------------------

Der  Autor  dieser  Software  gibt  dem  Lizenznehmer   ein   beschränktes,
nicht-exklusives  Recht zur Benutzung des Programms Lemmings 2 Level Editor
und seiner zugehörigen Dateien  auf  einem  einzelnen  Rechner.  Der  Autor
vergibt   eine  spezielle  Identifkationsdatei,  genannt  Keyfile,  an  den
Lizenznehmer. Dieses Keyfile befähigten den Lizenznehmer zur  vollständigen
Benutzung  des  Softwarepakets  nach den Lizenzbestimmungen. Dieses Keyfile
ist ausdrücklich nur für den persönlichen Gebrauch durch den  Lizenznehmer.
Sie  dürfen  ein  Keyfile weder vervielfältigen, vertreiben, verleihen oder
verkaufen. Die Lizenz und das Keyfile selber werden  ungültig,  sobald  das
Keyfile auf irgendeine Art und Weise veröffentlicht oder Dritten zugänglich
gemacht wird.

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eines  Keyfiles  entstehen mögen, haftbar gemacht. Dieses Produkt wird 'wie
es   ist'   und   ohne   irgendeine   Garantie,    weder    ausdrücklicher,
unausgesprocher,   noch  gesetzlicher  Art,  inklusive  ohne  Einschränkung
irgendeiner unausgesprochene Garantie der Nicht-Verletzung von  Copyrights,
Handelbarkeit und die Eignung für einen speziellen Zweck, ausgeliefert. Das
vollständige Risiko in  Bezug  auf  den  Gebrauch,  seinen  Resultaten  und
Leistungen  liegt  bei  Ihnen  und  sollte  das Produkt sich als fehlerhaft
erweisen, so liegen  die  gesamten  Kosten  aller  von  Ihnen  in  Anspruch
genommenen  nötigen  Serviceleistungen,  Reperatur oder anderer Vergütungen
bei Ihnen. Keinesfalls soll  der  Hersteller  dieses  Produkts  oder  seine
Weiterverkäufer  haftbar  gemacht  werden  für  Sach-  und Personenschäden,
Verlust der Nutzung oder andere indirekte, zufällige oder kausale  Schäden,
inklusive  ohne  Einschränkung  irgendwelche Schäde für entgangene Gewinne,
Unterbrechung der Berufstätigkeit oder Daten, die  verloren  gegangen  oder
ungenau berechnet wurden, auch wenn ich auf die Möglichkeit solcher Schäden
hingewiesen wurde.         

Diese Vereinbarung soll  exklusiv  durch  die  Gesetze  der  Bundesrepublik
Deutschland geregelt werden.


---------------------------------------------------------------------------
                                 Bezahlung
---------------------------------------------------------------------------

Es gibt vier Möglichkeiten, die Gebühr zu bezahlen:

Bar:

  Falls Sie bar bezahlen wollen, beträgt die Sharewaregebühr  30  DM  (oder
  US$20  oder  £15).  Andere  Währungen  werden nicht akzeptiert. Es sollte
  keine Probleme geben, wenn Sie die Geldscheine so  in  den  Briefumschlag
  legen, daß sie von außen nicht gesehen werden können.


Scheck innerhalb Deutschlands:

  Senden Sie mir einfach einen Scheck über 30 DM.


Scheck außerhalb Deutschlands:

  Das Einlösen auslandischer Schecks kostet mich eine kleine Gebühr,  daher
  muß  ich  dafür  mehr  Geld verlangen (sorry): Bitte senden Sie mir einen
  Scheck über 35 DM oder US$24 oder £17 oder den gleichen Betrag  in  Ihrer
  Währung.


Banküberweisung:

  Sie können mir auch 30 DM auf mein Bankkonto überweisen:

  Christopher Hodges
  Account 359 68 63
  Sparkasse Fürstenfeldbruck
  BLZ 700 530 70

  Bitte vergessen Sie nicht, Ihren vollen Namen anzugeben, damit ich  sehen
  kann, wer mir das Geld geschickt hat.

Spezielle Geschenke:

  Die Leute, die hier aufgelistet  sind,  bekommen  eine  kostenlose  Kopie
  (oder im Austausch zu einer Registration Ihrer Software?):

  - Henning Baron
  - Olaf 'Olsen' Barthel
  - Rainer Benda
  - Thomas Büttner
  - Andy Church
  - Andy Davidson
  - Marco Eberhardt
  - Peter Elzner
  - Dirk Farin
  - Dirk Federlein
  - Jonathan Forbes
  - Nicolas Franck
  - Tobias Großer
  - Holger Kruse
  - Peter Kunath
  - Alexander Kunz
  - Andreas Linnemann
  - Mathias Mischler
  - Claude Müller
  - Hans Peter Obermeier
  - Frank Riffel
  - Ralph Schmidt
  - John Carpenter
  - Michael Ufer
  - Oliver Ufer
  - Andreas Weiss
  - Ben Wyatt


---------------------------------------------------------------------------
                        Wie man das Keyfile bekommt
---------------------------------------------------------------------------

Schneckenpost:

  Das Keyfile und die neuste Version  des  Editors  wird  Ihnen  auf  einer
  Diskette  geschickt,  die evtl auch noch andere Software enthält, die ich
  geschrieben habe.

E-Mail:

  Wenn Sie Ihr Keyfile über Electronic-Mail erhalten wollen, müssen Sie mir
  zusammen   mit   dem  ausgefüllten  Registrationsformular  Ihren  PGP-Key
  schicken (den Key können Sie mit "PGP -kxa"  auslagern).  Ich  verschicke
  nur  PGP  verschlüsselte  Keyfiles  via  E-Mail! Eine Banküberweisung der
  Sharewaregebühr  wird  empfohlen.  Ich  versende   keine  Keyfiles   ohne
  PGP-Verschlüsselung.

  E-Mail: platon@cu-muc.de

  Mein Public Key:

-----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
Version: 2.6ui (Amiga)

mQA9Ai80IyoAAAEBgNPnSk8RGlG0xVYdAZLZrttrhxhSEpJCerK23AZOOIihQkNs
+kmBytVVgf5+4UcI8QAFE7QfQ2hyaXMgSG9kZ2VzIDxwbGF0b25AY3UtbXVjLmRl
PrQcQ2hyaXMgSG9kZ2VzIDxwbGF0b25AY3VtLmRlPokAlQMFEDNjugWU5esweUDy
zQEBOcMD/3MJWarer3UZnQJQNpLsoMbFs0SgYjUsn6MRZFAHITu5MtWBhCE4EkEo
UBnIoxAslyDvd69fTqms0uzK6yznne/2lmD8yaUKBV6qhx1mbMu9+0OIpsupJjfz
z/gvmE2/k/AOaWrqWAyo1WDRtSEeS9yG5FSAkNt4KQEct/ij5EdH
=swxr
-----END PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
@endnode
@node contactaddress "Wie man den Autor erreicht"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Wie man den Autor erreicht
---------------------------------------------------------------------------
 
Falls Sie irgendwelche Kommentare, neue Ideen oder Bugs gefunden haben, tun
Sie sich keinen Zwang an und schreiben Sie mir bitte:

Meine Anschrift:

  Chris Hodges
  Kennedystraße 8
D-82178 Puchheim
  Deutschland

E-Mail:

  platon@cu-muc.de

IRC:

  platon42

WWW-Homepage:

  http://home.pages.de/~platon/

Telefonnummer:

  +49-(0)89/8005856
  +49-(0)89/805847 (diese bitte nur, falls die andere besetzt ist)
 
PGP-Key:

-----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
Version: 2.6ui (Amiga)

mQA9Ai80IyoAAAEBgNPnSk8RGlG0xVYdAZLZrttrhxhSEpJCerK23AZOOIihQkNs
+kmBytVVgf5+4UcI8QAFE7QfQ2hyaXMgSG9kZ2VzIDxwbGF0b25AY3UtbXVjLmRl
PrQcQ2hyaXMgSG9kZ2VzIDxwbGF0b25AY3VtLmRlPokAlQMFEDNjugWU5esweUDy
zQEBOcMD/3MJWarer3UZnQJQNpLsoMbFs0SgYjUsn6MRZFAHITu5MtWBhCE4EkEo
UBnIoxAslyDvd69fTqms0uzK6yznne/2lmD8yaUKBV6qhx1mbMu9+0OIpsupJjfz
z/gvmE2/k/AOaWrqWAyo1WDRtSEeS9yG5FSAkNt4KQEct/ij5EdH
=swxr
-----END PGP PUBLIC KEY BLOCK-----


Falls Sie neue Levels erstellt haben, würde ich mich sehr  darüber  freuen,
wenn  ich  sie  mir  ansehen  oder gar zur registrierten Version hinzufügen
dürfte - natürlich nur mit Ihrer Erlaubnis!

@endnode
@node registrationform "Registrationsformular"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Registrationsformular
---------------------------------------------------------------------------

Auch verfügbar als normaler Text L2EDRegForm_D.txt.

Registrationsformular:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

            An Chris Hodges
               Kennedystraße 8
             D-82178 Puchheim
               Germany

    JA, ich will den Lemmings 2 Level Editor registrieren.

    Ich habe die Sharewaregebühr beigelegt (bitte ankreuzen):

    O als Bargeld (30 DM or US$20 or £15)
    O als Scheck (innerhalb Deutschlands: 30 DM)
    O als Scheck (außerhalb Deutschlands: 35 DM or US$24 or £17)
    O per Banküberweisung (30 DM)

        Sie MÜSSEN die folgenden vier Zeilen ausfüllen!

        Name: ______________________________________

      Straße: ______________________________________

    PLZ, Ort: ______________________________________

        Land: ______________________________________

        Die neueste Version des Editors und das Keyfile
        wird an die obenstehende Adresse geschickt.

        Dies ist freiwillig:

     Telefon: ______________________________________

      E-Mail: ______________________________________

   Kickstart: ______________________________________

    Computer: ______________________________________
   (CPU, RAM
    Erweit.)  ______________________________________

        Schicken Sie mir:

    O das Keyfile und das Update auf Diskette
    O das Keyfile und das Update via E-Mail

        Ich nutze (Mehrfachbekreuzung möglich):

    X OFS Disks (wenig Platz (837 KB), langsamer Zugriff)
    X FFS Disks (mehr Platz (878 KB), schnellerer Zugriff)
    O PFS+diskspare.device Disks (noch mehr Speicherplatz
      (1007616 Bytes pro DD Disk), sehr schneller Zugriff)
    O High-Density Disketten

        Für die zukünftigen Versionen des Editors:

    O Ich will über die Updates informiert werden
    O Ich möchte das Update über E-Mail erhalten
    O Ich bekomme das Update über FTP/AmiNet
    O Ich benutze http://home.pages.de/~platon/
    O Ich warte auf die AmiNet CD
    O Ich rufe dich einfach an und hols mir via Modem &-)
    O Ich will garkein Update, der Editor ist so schon gut genug ;-)

        Wie bewerten Sie diese Software:

         sehr gut-1   2   3   4   5   6-ganz schlecht

    Eigenschaften O   O   O   O   O   O
     Installation O   O   O   O   O   O
        Anleitung O   O   O   O   O   O
   Preis/Leistung O   O   O   O   O   O
          Support O   O   O   O   O   O
      Spaß-Faktor O   O   O   O   O   O

    Kommentare, Vorschläge, neue Ideen, Bugs...:

    ____________________________________________________

    ____________________________________________________

    ____________________________________________________

    ____________________________________________________
 

@endnode
@node history "Die komplette Entwicklungsgeschichte des Editors"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
             Die komplette Entwicklungsgeschichte des Editors
---------------------------------------------------------------------------

Sorry, aber das werde ich jetzt nicht noch alles übersetzen :)

Programming on the Editor started on 14-Jul-96.

V2.0 (20-Feb-97):
  - Added support for custom graphics!
  - Misc changes.
  - Patch: Added sounds to menu.
  - Patch: Added keyboard function to quit out (shift-q).
  - Patch: Added raw support for CUSTOM LEVEL GRAPHICS!
  - Fixed a little bug in the  getmodename routine.
                    
V1.3 (20-Jan-97):
  - Patch now handles file imploded files as well: Demo worlds are much
    smaller now.
  - Added update-only feature in the installer-script.

V1.3 (08-Jan-97):
  - Fixed a bug in the undo feature when disabling the objects showing.
    (Normally this affected Line and Bar Drawing).
  - Changed the Installer-Script to handle the lems2HD.lha file instead of
    the lzx one, as (please insert appropriate word) aminet server now
    just kills archives if it finds lzx archives in there.

V1.3 (02-Jan-97):
  - Added some tooltypes:
    "LEMMINGSDIR=drawer" allows you to move the editor to other places.
    "HELPFILE=file.guide" specifies the file to use for the online help.
    "WORMSDIR=drawer" specifies a default drawer for saving levels.
  - Fixed a bug which caused some Menüpunkts to be enabled, even if the
    tribe graphics loading process failed and therefore no level existed.
    Selecting these items would cause the computer to crash.
  - Due to a bug, the Editor would crash on MC68000 when level was written
    back, or when using a keyfile. This is now fixed. This *also* should
    fix the illegal memory hits on A3000/A4000 with keyfile.
  - Disabled some menus by default to avoid the user selecting the items
    which are unavailable.
  - Finally added conversion routines for Worms levels. Both Worms 1 and
    Worms DC (AGA) levels are supported.
  - Disabled the dos-requesters during help file search.
  - Now the window positions and dimensions are stored for each level
    size individually. Prefs file had to be extended.
  - Minor changes & optimizations.

V1.2 (12-Oct-96):
  - Added spare bars options for Ben.
  - Misc little changes.

V1.1 (26-Sep-96):
  - Second public release.
  - Fixed a date mistake in the dedication.
  - Fixed that stupid bug causing scrambled gfx. The bitmap structure was
    filled with wrong mem-pointers when d3 contained non 0 in the upper
    word. Sorry about this one.
  - Now also looks in DEVS:Keyfiles for the keyfile as recommended.
  - Forgot to remove two strings.
  - Started coding on 'Create Worms Level', but still unfinished.
  - Reformatted Installer script to be more style-guide conform.

V1.0 (17-Sep-96):
  - Small fixes in some texts.
  - Updated Installer-Script: Can now also install Lemmings 2 if the patch
    archive is present. Also will unpack the demoworlds if such an archive
    if found.

V1.0 (04-Sep-96):
  - First release.

@endnode
@node barlabel "Och, das ist nur ein Barlabel..."
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                 Barlabel
---------------------------------------------------------------------------

Das ist nur ein unauswählbares Barlabel! Ignorieren Sie es einfach... ;-)

@endnode
@node m1f3f1f "Menüs"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                   Menüs
---------------------------------------------------------------------------

Es gibt vier Menüs:
___________________________________________________________________________
 @{" Projekt         " link m003f1f}@{" Editieren        " link m013f1f}@{" Spezial         " link m023f1f}@{" Einstellungen   " link m033f1f}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m003f1f "Menütitel: Projekt"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                            Menütitel: Projekt
---------------------------------------------------------------------------

Dieses Menü enthält allgemeine Aufgaben, wie  z.B  das  Wählen,  Laden  and
Sichern der Welten und Levels. Konkret sind das folgende Menüpunkte:

___________________________________________________________________________
| Projekt                | Editieren      Spezial         Einstellungen
|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|@{" Stamm wählen         »" link m00001f}| Wählt den Stamm zum Erstellen von Levels
|@{" --------------------- " link barlabel}|
|@{" Öffne Welt           »" link m00021f}| Läd eine Weltdatei von der Festplatte
|@{" Sichere Welt          " link m00031f}| Sichert eine Weltdatei unter altem Namen
|@{" Sichere Welt als      " link m00041f}| Sichert eine Weltdatei unter neuem Namen
|@{" Kataloge auffrischen  " link m00051f}| Erzeugt alle Katalogdateien neu
|@{" --------------------- " link barlabel}|
|@{" Level wählen         »" link m00071f}| Läd ein Level der aktuellen Weltdatei ein
|@{" Level zurückschreiben " link m00081f}| Schreibt ein Level zurück in die Weltdatei
|@{" Level überschreiben  »" link m00091f}| Ersetzt ein bestehendes Level durch das aktuelle
|@{" --------------------- " link barlabel}|
|@{" Über...               " link m000b1f}| Zeigt ein paar Informationen zu diesem Programm
|@{" --------------------- " link barlabel}|
|@{" Ikonifizieren...      " link m000d1f}| Schließt den Bildschirm und erzeugt ein AppIcon
|@{" --------------------- " link barlabel}|
|@{" Beenden               " link m000f1f}| Beendet das Programm
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m00001f "Menüpunkt: Select Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüpunkt: Select Tribe
---------------------------------------------------------------------------

With this Menüpunkt you select the Lemmings Tribe  you  want  to  create  a
level  for. As soon as you have chosen a Tribe, an empty world file will be
created, the old world gets erased. Normally, each world file  contains  10
levels, except the Practice 'Tribe', which actually contains of four levels
with of different Tribes  (i.e  Space,  Medieval,  Egyptian  and  Polar  by
default). To change the style of the practice levels, see the @{" L2ED-FAQ " link faq}.

A lot of Menüpunkts are disabled until you select a Tribe.

These are the 12 tribes:

___________________________________________________________________________
| Project           |Edit          Special         Prefs
|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
| Select Tribe    |@{"   Classic  " link m000000}|
| ----------------|@{"   Beach    " link m000001}|
| Open World      |@{"   Cavelem  " link m000002}|
| Save World      |@{"   Circus   " link m000003}|
| Save World as...|@{"   Egyptian " link m000004}|
| Update Catalogs |@{"   Highland " link m000005}|
| ----------------|@{"   Medieval " link m000006}|
| Select Level    |@{"   Outdoor  " link m000007}|
| Writeback Level |@{"   Polar    " link m000008}|
| Overwrite Level |@{"   Shadow   " link m000009}|
| ----------------|@{"   Space    " link m00000a}|
| About           |@{"   Sports   " link m00000b}|
| ----------------|@{" ---------- " link barlabel}|
| Iconify         |@{"   Practice " link m00000d}|
| ----------------~~T~~~~~~~~~~~~
| Quit              |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m000000 "Classic Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                               Classic Tribe
---------------------------------------------------------------------------

This is the Tribe found in the original Lemmings  1  game.  Normally,  this
Tribe  has  only  a  few  fixed Lemming types.

These are: Climber, Floater, Exploder, Blocker, Builder, Basher, Miner  and
Digger,  which  will  be  set automatically, when you create a new level or
world. But you can change this if you prefer to have other Lemmings.

Special Notes: 

  Do not try to use an Attractor Lemming in a Classic World. The effect  is
  quite harmless but very funny. Test it, but don't use it in final levels.

  This is the only Tribe where you can use the Blocker Lemming.

Lethal Traps:

  - 10 Tons: Squashes one Lemming underneath...
  - Stone  : Squashes one Lemming underneath...
  - Flamer : Burns every Lemming going to deep into the flames...

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
@endnode
@node m000001 "Beach Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                Beach Tribe
---------------------------------------------------------------------------

Just a normal tribe most of the others.

Special Notes:

  If you add a sun, don't forget the animating Sun Eyes object. Try to keep
  clouds and the sun @{" transparent " link windows}.

Lethal Traps:

  - Evac. Chamber: Sucks one Lemming inside, then evacuates the chamber...
  - Clamp        : Eats one Lemming.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
@endnode
@node m000002 "Cavelem Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                               Cavelem Tribe
---------------------------------------------------------------------------

Lots of graphics in this tribe! If you want to create some  mean  traps  or
looks-like-if-it's-an-exit-but-isn't type of levels.

Special Notes:

  There are two torch objects to make a level a little bit nicer...

Lethal Traps:

  - Monster: Grabs one Lemming.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Dino Catapult           " link objdinocatapult}
@endnode
@node m000003 "Circus Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                               Circus Tribe
---------------------------------------------------------------------------

This Tribe contains unbelievable many background objects... if you want  to
create a colourful, funny level, take this Tribe.

Special Notes:

  It's probably better to set light bulbs after you  have actually finished
  designing the level to avoid running of @{" Object space " link objectinformation}.

Lethal Traps: none

Special Objects:

  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Cannon                  " link objcannon}
  - @{" Trampoline              " link objtrampoline}
@endnode
@node m000004 "Egyptian Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Egyptian Tribe
---------------------------------------------------------------------------

I specially enjoy this tribe, especially because of the Sand Container  and
Toggle, which are never used in the original levels.

Special Notes:

  The Sand Container needs some special care: There's  a  bug  in  Lemmings
  that  will  cause  the  game to crash under right conditions: If the sand
  reaches the opening hole of the Sand  Container,  the  game  freezes.  To
  avoid  this  bug,  always  make  sure that the sand can run off the level
  somewhere, or limit the time so that it can't reach this height.  Have  a
  look at the provided levels to get the grip of it.

  Moreover, the Lemh Eyes side  Object  cannot  be  used  due  to  aligning
  problems.

Lethal Traps:

  - Lem Crusher: Kills one Lemming at a time.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Trampoline              " link objtrampoline}
  - @{" Sand Container & Toggle " link objsandcontainer}
@endnode
@node m000005 "Highland Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Highland Tribe
---------------------------------------------------------------------------

Nothing  special  about  this  Tribe,  except  that  the  right  order   of
mushrooms'n stuff is not easy to accomplish.

Special Notes:

  There are graphics for (I suppose) an 'Electric Telephone  Trap'  Object,
  but unfortunately, they aren't used in the game.

Lethal Traps:

  - Audrey 2: Grinds down one Lemming at a time.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Trampoline              " link objtrampoline}
@endnode
@node m000006 "Medieval Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Medieval Tribe
---------------------------------------------------------------------------

Just a normal Lemmings Tribe...

Special Notes:

  This Tribe has a lot of Special  Objects...  just  in  case  you  need  a
  combination of them all.

Lethal Traps:

  - Dragon: Burns down every Lemming that tries to walk along.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Catapult                " link objcannon}
  - @{" Trampoline              " link objtrampoline}
@endnode
@node m000007 "Outdoor Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                               Outdoor Tribe
---------------------------------------------------------------------------

This Tribe has a lot of background graphics. Unfortunately,  there  are  no
Sand Container and Toggle Objects as could be expected by the Raw Blocks.

Special Notes:

  The Plant Catapult is out of order as the action height is 8 pixels above
  the  lower bottom of the Object and so normally, the Lemmings don't reach
  it. The only way to get it to work is to let lemmings fall onto  it  from
  above, which is not that easy at all.

Lethal Traps:

  - Frog: Eats one Lemming at a time.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater} (two different anims)
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Plant Catapult          " link objdinocatapult}
@endnode
@node m000008 "Polar Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                Polar Tribe
---------------------------------------------------------------------------

This is the only tribe where you can use the Ice Skater Lemming. There  are
a special graphics which enable you to build some nice ski jumping tracks.

Special Notes: none

Lethal Traps:

  - Ice Machine: Creates an Ice Cube from a Lemming  falling  into it  from
                 above.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Cannon                  " link objcannon}
@endnode
@node m000009 "Shadow Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                               Shadow Tribe
---------------------------------------------------------------------------

Lots of animated objects are in the Shadow Tribe. And, which is  even  more
enjoyable, there are Sand Container and Toggle Objects.

Special Notes:

  The Sand Container needs some special care: There's  a  bug  in  Lemmings
  that  will  cause  the  game to crash under right conditions: If the sand
  reaches the opening hole of the Sand  Container,  the  game  freezes.  To
  avoid  this  bug,  always  make  sure that the sand can run off the level
  somewhere, or limit the time so that it can't reach this height.  Have  a
  look at the provided levels to get the grip of it.

Lethal Traps:

  - Lem Crusher: Crushes one Lemming at a time.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Cannon                  " link objcannon}
  - @{" Trampoline              " link objtrampoline}
  - @{" Sand Container & Toggle " link objsandcontainer}
@endnode
@node m00000a "Space Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                Space Tribe
---------------------------------------------------------------------------

Welcome to the only Tribe with Teleports Objects. Nice feature indeed.

Special Notes:

  To find out which Teleporter beams to which  one,  have  a  look  at  the
  @{" Object information " link objteleports}. Attention: Never place an odd amount  of teleports
  onto one Level! This will probably crash Lemmings 2 or  at  least lead to
  unappreciatable effects!

Lethal Traps:

  - Airlock: Sucks all Lemmings into space.
  - Walker : Kills every Lemming that tries to pass.

Special Objects:

  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Teleports               " link objteleports}
@endnode
@node m00000b "Sports Tribe"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                               Sports Tribe
---------------------------------------------------------------------------

This is the only Tribe which utilizies Steam Leaks and Toggles. It opens  a
whole new world of possibilities to create more interactive levels.

Special Notes:

  To find out which Toggle controls which Steam Leak, have a  look  at  the
  @{" Object information " link objsteam}.

Lethal Traps:

  - Tennis ball: Kills every Lemmings that goes underneath.

Special Objects:

  - @{" Water                   " link objwater}
  - @{" Solid Blocks            " link objsolid}
  - @{" Roundabout              " link objround}
  - @{" Trampoline              " link objtrampoline}
  - @{" Steam Leak & Toggle     " link objsteam}
@endnode
@node m00000d "Practice"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                 Practice
---------------------------------------------------------------------------

If you select this Menüpunkt, you can create levels, that can be  used  for
practising.  For  most  of  the  Level  Prefs  are  overwritten from within
Lemmings 2, those gadgets are disabled. Please note, that there is no  need
to place an Exit Object.

Also note that there are only four levels  you  can  create  per  file.  In
Lemmings 2, they will always be used in this order:

1: @{" Space Training Level    " link m00000a}
2: @{" Medieval Training Level " link m000006}
3: @{" Egyptian Training Level " link m000004}
4: @{" Polar Training Level    " link m000008}
@endnode
@node m00021f "Menüpunkt: Open World"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Menüpunkt: Open World
---------------------------------------------------------------------------

After you've @{" selected your tribe " link m00001f}, you can either start painting on a new
world  file or open a previously created world, which can be done with this
Menüpunkt. If you  decide  to  load  an  old  world,  the  first  level  is
automatically  selected and displaced. You can have up to 8 world files per
Tribe, each one containing 10 levels.
@endnode
@node m00031f "Menüpunkt: Save World"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Menüpunkt: Save World
---------------------------------------------------------------------------

If you want to save a world file to disk again, you can do this  with  this
option.  It  saves  the  current  world  under  it's  old name. You cannot,
however, overwrite the original levels.  Use  the  @{" Save World as... " link m00041f} menu
item, to save a world under a different name.

If this Menüpunkt is disabled, you either have selected the original  world
or  created  a new world and haven't given it a name using Save World as...
before.
@endnode
@node m00041f "Menüpunkt: Save World as..."
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Save World as...
---------------------------------------------------------------------------

Saves a world back to disk, giving you the option to rename the world.  You
don't  need  to  append the .wld extension, it will added automatically, if
it's ommitted. Please don't try to overwrite the original Lemmings 2  world
file.
@endnode
@node m00051f "Menüpunkt: Update Catalogs"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Update Catalogs
---------------------------------------------------------------------------

You normally don't need this option: It examines all Tribe directories  and
creates the catalog files, which contain the list of world files available.

You have to do this only, if  you  rename,  delete  or  add  a  world  file
manually.
@endnode
@node m00071f "Menüpunkt: Select Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüpunkt: Select Level
---------------------------------------------------------------------------

This Menüpunkt holds the names of the 10 levels  in  the  currently  loaded
world. By selecting any of these sub-items, the chosen level will be loaded
into the editor screen.

After you have made your changes to this level, you can have  to  write  it
back to make the changes permanent.
@endnode
@node m00081f "Menüpunkt: Writeback Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Writeback Level
---------------------------------------------------------------------------

If you have made changes to a level, you have to write it back to the world
file  to make them permanent. This can be done using this option. Note that
to test a level, you need to first write back the level, and then save  the
world to disk before running Lemmings.

LIMITATION IN UNREGISTERED VERSION:

Writeback always overwrites Level 1, so it's not possible  to  create  more
than 1 level.
@endnode
@node m00091f "Menüpunkt: Overwrite Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Overwrite Level
---------------------------------------------------------------------------

Allows you to overwrite the selected  level  with  the  current  one.  This
allows you to change the order of the levels more easily.

NOT POSSIBLE IN UNREGISTERED VERSION!
@endnode
@node m000b1f "Menüpunkt: About"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Menüpunkt: About
---------------------------------------------------------------------------

Shows the general blah blah... Also shows  the  name  of  the  owner  of  a
registered copy.
@endnode
@node m000d1f "Menüpunkt: Iconify"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                            Menüpunkt: Iconify
---------------------------------------------------------------------------

Closes all windows and screens and creates a small application icon on  the
workbench  screen. Also flushes the filecache and the undo/redo buffer when
the @{" Flush Cache Iconified " link m03061f} Menüpunkt had been checkmarked.

You can return to the editor by double clicking on the icon.

Iconify will fail, if:

- there's no icon for the program.
- icon or workbench.library are missing or cannot be opened.
- the Workbench screen is closed.
@endnode
@node m000f1f "Menüpunkt: Quit"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Menüpunkt: Quit
---------------------------------------------------------------------------

Leaves the editor. Asks you if you want to writeback the level and save the
world if they have changed. Then asks you confirm the action.
@endnode
@node m013f1f "Menütitel: Edit"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Menütitel: Edit
---------------------------------------------------------------------------

This menu contains the general editing functions  for  the  level  map  and
settings. It is ghosted as long as you haven't @{" Selected a Tribe " link m00001f}.

___________________________________________________________________________
  Projekt      | Editieren           | Special        Prefs
~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
               |@{" Levelgröße setzen »" link m01001f}| Ändert die Ausmaße eines Levels
               |@{" Levelparameter...  " link m01011f}| Öffnet das Levelparameterfenster
               |@{" ------------------ " link barlabel}|
               |@{" Benutzergrafik    »" link m01031f}| Erlaubt das Verwenden von Bildern
               |@{" ------------------ " link barlabel}|
               |@{" Zeichenmodus      »" link m01051f}| Setzt den Zeichenmodus
               |@{" ------------------ " link barlabel}|
               |@{" Zurücknehmen       " link m01071f}| Nimmt getätigte Änderungen zurück
               |@{" Wiederherstellen   " link m01081f}| Stellt die Änderungen wieder her
               |@{" ------------------ " link barlabel}|
               |@{" Level einfügen     " link m010a1f}| Einfügen des Levels vom Clipboard
               |@{" Level ausschneiden " link m010b1f}| Schneidet das Level ins Clipboard
               |@{" Level kopieren     " link m010c1f}| Kopiert das Levels ins Clipboard
               |@{" Level löschen      " link m010d1f}| Löscht das aktuelle Level
               |@{" ------------------ " link barlabel}|
               |@{" Lade Level...      " link m010f1f}| Läd ein einzelnes Level von Platte
               |@{" Sichere Level...   " link m01101f}| Sichert das aktuelle Level auf Platte
               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m01001f "Menüpunkt: Set Level Size"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüpunkt: Set Level Size
---------------------------------------------------------------------------

Lemmings 2 allows 7 different level formats, i.e level sizes, ranging  from
1280*160  to 320*640. You cannot create bigger levels than these sizes, but
you can create smaller ones by dragging the visible size of  the  level  to
your personal favorites.

If you have already  begun  to  paint  your  level  and  then  change  it's
dimensions,  the  right  or  lower  border  areas  will  be cut off by this
operation, so it would be wise  to  @{" Move the Level " link m02011f}  to  it's  top  left
corner before changing the level size, so the loss is minimized.
@endnode
@node m01011f "Menüpunkt: Level Prefs..."
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüpunkt: Level Prefs...
---------------------------------------------------------------------------

This option opens the Level Preferences Window, where you can  change  most
of the general level parameters.

Some settings are not accessible for practice levels, as they will  be  set
by the game.

These are:

Name:

  Name of the current level, can be up to 24 characters.  Do  NOT  use  any
  special characters (>127) like Umlauts etc.
  REGISTERED VERSION ONLY!

Time:
  Time for the player to complete the levels, measured in seconds.
  REGISTERED VERSION ONLY!

Release Rate:
  Release rate for the Lemmings, 0 being normal, 20 being very fast.
  REGISTERED VERSION ONLY!

Maximum Casualties:
  Number of Lemmings that may die to complete this level with a gold medal.
  REGISTERED VERSION ONLY!

Used Lems:
  Types and amount of Lemmings used to complete this Level.

  To change the type of a lemming, first click  on  the  one  you  want  to
  replace  in the Used Lems ListView Gadget, then click on a Lemming in the
  Available Lems ListView.

  To change the amount of a type, use  the  sliderbar  below  the  listview
  gadget.

Available Lems:
  This ListView Gadget shows every available lemming in Lemmings 2.
@endnode
@node m01031f "Menüpunkt: Custom Graphics"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Custom Graphics
---------------------------------------------------------------------------

Starting with V2.0 you can design your levels  even  with  a  normal  paint
package. All you have to do is to draw the map, save it as IFF-ILBM picture
into the custom drawer (i.e beach/custom/foobar.iff) and tell the Editor to
use it as Level, place some objects around etc. then save the world and try
to play it.

Some things to remember:

- Get sure about size of the level your going to create  before  you  start
  painting! Note that the dimensions of the graphics must match  the  level
  size!

- Use exactly 4 bitplanes (which is equal to 16 colours).

- Turn off (or free) stencil masks before saving the picture.

- Always save packed iffs (run length) as  the  file  size  is  (currently)
  limited to about 90 KB.

- If you're changing the palette, remember  that  some  objects  will  look
  pretty strange. Try to keep the colours reasonable ;)

- No more transparent background graphics when using a picture. But on  the
  other hand, you may hide objects (except for the solid blocks) behind the
  foreground graphics!

- Clear the block map before  you  load  the  graphics  map  as  you  might
  encounter some background blocks appearing when destroying the foreground
  map. Can also be used as a feature when using with care.

- You can recycle maps by using the same map but different parts of  it  or
  change the amount and type of available lemmings and or move the starting
  point or traps etc.

- When custom graphics are enabled, some features of the Editor will not be
  available anymore:

  - Creating Worms Levels
  - Changing the size of the level (obvious)
  - Drawing with Raw Blocks or Block Elements

@endnode  
@node m01051f "Menüpunkt: Drawing Mode"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüpunkt: Drawing Mode
---------------------------------------------------------------------------

Here you can change the drawing mode for painting with Raw Blocks or  Block
Elements.  The  three  options  Plot, Line and Bar are pretty obvious, so I
hope I don't have to explain them...

The Line and the Bar drawing mode require some undo buffer to  perform,  so
if  you  didn't  have  enough memory for undo buffer, these options will be
disabled.
@endnode
@node m01071f "Menüpunkt: Undo"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Menüpunkt: Undo
---------------------------------------------------------------------------

Undo reverses your last changes done to the map.  Note that  you  can  Undo
unlimited times (well, until the end of buffer is reached). The undo buffer
is currently 64KB which is enough to hold about 8000 changes on the map.

There also is an option to do an undo-undo, i.e a @{" Redo " link m01081f}.

Also note, that you (currently) cannot undo Object manipulations!

This Menüpunkt is ghosted if the undo buffer is empty or  you  didn't  have
enough memory for an undo/redo buffer...
@endnode
@node m01081f "Menüpunkt: Redo"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Menüpunkt: Redo
---------------------------------------------------------------------------

Redo reverses the last undo operation and modifies the map back to it's old
state before you used the undo feature.

The Redo buffer is automatically cleared as  soon  as  you  perform  futher
changes to the map.

If this Menüpunkt is ghosted, there are no more redo operations available.
@endnode
@node m010a1f "Menüpunkt: Paste Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüpunkt: Paste Level
---------------------------------------------------------------------------

Pastes a previously copied level onto the current level.  This  will  erase
the old one in place.
@endnode
@node m010b1f "Menüpunkt: Cut Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Menüpunkt: Cut Level
---------------------------------------------------------------------------

Copies the current level into the clipboard memory, then erases the level.
@endnode   
@node m010c1f "Menüpunkt: Copy Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                           Menüpunkt: Copy Level
---------------------------------------------------------------------------

Just copies the current level into the clipboard memory. Once there, it can
be copied back to the editor screen using @{" Paste Level " link m010a1f}.
@endnode   
@node m010d1f "Menüpunkt: Erase Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüpunkt: Erase Level
---------------------------------------------------------------------------

Clears the current level without copying it into the clipboard. Everything,
except the name will be reset.
@endnode   
@node m010f1f "Menüpunkt: Load Level..."
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüpunkt: Load Level...
---------------------------------------------------------------------------

Presents you with a file requester where you can load up  previously  saved
levels.  Note  that  you  can  select  world  files as well, giving you the
opportunity to select one of the 10 levels.

Also note, that you are not allowed to mix Tribes except  in  the  Practice
'Tribe'.

NOT POSSIBLE IN UNREGISTERED VERSION!
@endnode   
@node m01101f "Menüpunkt: Save Level..."
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüpunkt: Save Level...
---------------------------------------------------------------------------

Let's you save the current level to disk. You will  get  a  file  requester
where you can enter the name for the file. The levelname will be entered by
default, but you can change it if you prefer to.

Warning: NEVER overwrite world files with level files! This  will  lead  to
         serious problems!

NOT POSSIBLE IN UNREGISTERED VERSION!
@endnode
@node m023f1f "Menütitel: Special"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                            Menütitel: Special
---------------------------------------------------------------------------

This menu contains several items which haven't fit into the other menus.

___________________________________________________________________________
  Project        Edit        | Special             |  Prefs
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                             |@{" Optimize Objects   " link m02001f}|
                             |@{" Move              »" link m02011f}|
                             |@{" Create Worms Level " link m02021f}|
                             |@{" ------------------ " link barlabel}|
                             |@{" Run Lemmings 2     " link m02041f}|
                             |@{" ------------------ " link barlabel}|
                             |@{" Flush Filecache    " link m02061f}|
                             |@{" Redraw Level       " link m02071f}|
                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m02001f "Menüpunkt: Optimize Objects"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Optimize Objects
---------------------------------------------------------------------------

This feature will try to join Objects, where possible, to reduce the amount
of  Objects  used in the level. This can normally be done with solid blocks
or water.

NOT POSSIBLE IN UNREGISTERED VERSION!
@endnode
@node m02011f "Menüpunkt: Move"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                              Menüpunkt: Move
---------------------------------------------------------------------------

Using this Menüpunkt, you can move the whole level in all  directions.  The
special  sub  item  "Topleft"  tries to move the level as much to the upper
left corner as possible.
@endnode
@node m02021f "Menüpunkt: Create Worms Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüpunkt: Create Worms Level
---------------------------------------------------------------------------

This neat feature allows you to convert the current level into  a  map  for
the  famous  game  Worms  by Andy 'Mad? Possibly!' Davidson.

Lots of thanks and regards go to Andy and the holy Betong Asna for suppling
the required informations on the Worms DC levels!

NOTE: This feature requires Kickstart 3.0 or higher and aprox. 220KB ram.

The size of a Worms Map is always 960*350 pixels, therefore  you  won't  be
able  to  create  a  full-sized Worms map out of a Lemmings level. The area
used for the map is determined using the Level Boundaries.

If the width is smaller than 960 pixels, the level  map  will  be  centered
horizontally,  if it's larger, the everything going further than 960 pixels
will be cut off. If the height is greater than 330 pixels, the  lower  bits
are cropped.

Both the old 8 coloured and the new 16 coloured versions are available:

- 8 colours:

  This is the map format of the old Worms released in late  '95.  As  there
  are  only  8 colours available, the Lemmings Editor performs a conversion
  which reduces the colours from 16  to  8  using  a  predefined  remapping
  table.  The  colours  are  arranged  in  correct  order for optimal Worms
  colours.

  8 coloured Worms levels can of course also be used for Worms DC.

- 16 colours:

  Worms - The Directors Cut (short: Worms DC), which is not yet released at
  the  time  writing  (02-Jan-97)  is AGA only and will feature 16 coloured
  maps. What is even nicer, the Maps now may even have two layers, one  for
  the foreground, and a second one for the background, which is revealed by
  destroying the foreground.

  The Lemmings Editor just changes the order of the colours to generate the
  foreground  map,  which  yields  1:1  quality and correct colours for the
  Worms etc. The background layer, however, is drawn in darker  colours  to
  ensure the player to be able to destinguish between the layers.

  If using two layers, do NOT load the graphics into a painting program  or
  similar  and  save  them  back  again  as this will delete the background
  layer and the special worms chunk!

  Do NOT use these levels together with the original  Worms  game  as  they
  will crash the machine.


If you save  Worms  levels  often,  you  may  enter  the  "WORMSDIR=drawer"
ToolType, which will set the default saving path for the filerequester.

@endnode
@node m02041f "Menüpunkt: Run Lemmings 2"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüpunkt: Run Lemmings 2
---------------------------------------------------------------------------

Closes the Editor screen, frees the Undo/Redo-Buffer and flushes  the  file
cache  before  it  runs  the main Lemmings 2 game, just in case you want to
test the level you have just created.
@endnode
@node m02061f "Menüpunkt: Flush Filecache"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüpunkt: Flush Filecache
---------------------------------------------------------------------------

Frees any currently unused file  buffer.  Normally,  you  don't  need  this
option,  but if you need as much memory as you can get, you should try this
Menüpunkt.
@endnode
@node m02071f "Menüpunkt: Redraw Level"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüpunkt: Redraw Level
---------------------------------------------------------------------------

Just updates the current map to reflect it's actual state on the screen.
@endnode
@node m033f1f "Menütitel: Prefs"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Menütitel: Prefs
---------------------------------------------------------------------------

This menu contains some Preferences for you to customize the Editor to your
benefits.  All  settings made here will be saved along with the preferences
file.

___________________________________________________________________________
  Project        Edit          Special        | Prefs               |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              |@{" Screen            »" link m03001f}|
                                              |@{" Windows           »" link m03011f}|
                                              |@{" ------------------ " link barlabel}|
                                              |@{" Right Mouse Button»" link m03031f}|
                                              |@{" Show              »" link m03041f}|
                                              |@{" ------------------ " link barlabel}|
                                              |@{"   Flush Cache Ico. " link m03061f}|
                                              |@{"   Interpolate Gfx  " link m03071f}|
                                              |@{" ------------------ " link barlabel}|
                                              |@{" Load Preferences   " link m03091f}|
                                              |@{" Save Preferences   " link m030a1f}|
                                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m03001f "Menüpunkt: Screen"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Menüpunkt: Screen
---------------------------------------------------------------------------

Let's you change your screen mode and a  special  setting  for  the  screen
height.

___________________________________________________________________________
  Project        Edit          Special        | Prefs               |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              | Scre|@{" Screen Mode...     " link m030000}|
                                              | Wind|@{" ------------------ " link barlabel}|
                                              | ----|@{"   Min. Menu Height " link m030002}|
                                              | Righ|@{" ------------------ " link barlabel}|
                                              | Show|@{"   No spare bar     " link m030004}|
                                              | ----|@{"   One spare bar    " link m030005}|
                                              |   Fl|@{"   Two spare bars   " link m030006}|
                                              |   In~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              | ------------------- |
                                              | Load Preferences    |
                                              | Save Preferences    |
                                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m030000 "Menüunterpunkt: Screen Mode..."
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüunterpunkt: Screen Mode...
---------------------------------------------------------------------------

Let's you choose your prefered screen mode for  working  with  the  Editor.
Note, that you should NOT redirect the screen using external mode promoting
programs like NewMode or ModePro, as these programs are usually  only  made
for  opening  screens  that keep their size. The Editor however, will use a
lot of different screen sizes, depending on the level size and  the  screen
font.  If  you  want  to  use  a  graphic card screen, use this screen mode
requester and not NewMode!

Please note the following:

1) ECS Machines

  Due to their 16-bit architecture, OCS/ECS machines will  CRAWL  in  Hires
  modes, especially, if you don't have any fast memory.

2) AGA Machines

  If  you've  got  a  flicker  fixer  card,  I  would  recommend   to   the
  Super72: SuperHires-Interlace  mode,  with  is  quite  suitable  for most
  resolutions. Otherwise it's best to go for the  screenmode  you're  using
  for  your  workbench to avoid monitor switching during the closing of the
  Editor's screen.

3) Graphic boards

  The Editor needs lots of different screen sizes from 1280 width to  about
  650  pixels  height.  Choose  a suitable screen mode to support all those
  resolutions. I emerged some problems with Cybergraphics  Software  V40.65
  in  conjunction with Autoscrolling and horizontal screen dragging. If you
  also have these problems, you'd better switch to an AGA screen  mode,  if
  possible.
@endnode
@node m030002 "Menüunterpunkt: Min. Menu Height"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                      Menüunterpunkt: Min. Menu Height
---------------------------------------------------------------------------

If this item is checked, the editor opens its  screen  with  at  least  the
height to display the menu in one single row. Normally, this will only have
effect on level sizes of 1280x160 and 1024x192. This option  has  a  slight
drawback:  Due  to  the  bigger  size  of  the screen it consumes more chip
memory.

If you disable this feature, the screen will be opened at the height of the
level  plus  the  screen  bar,  so  there  no gap to the end of the screen.
However, this is only true, if @{" No spare bar " link m030004} is specified aswell.

@endnode
@node m030004 "Menüunterpunkt: No spare bar"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüunterpunkt: No spare bar
---------------------------------------------------------------------------

If this item is checked, the editor opens its screen with normal size, this
means, that the level map fits exactly in this screen.

This had a few drawbacks, so a user (Hi Ben!) told me it  would  be  better
not  to  have  the  windows  overlap.  So  I added the @{" One spare bar " link m030005} and
@{" Two spare bars " link m030006} options, which tell the program to open a  bigger  screen
so the windows fit into that extra space.

No spare bar was default for V1.0-V1.1.
@endnode
@node m030005 "Menüunterpunkt: One spare bar"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüunterpunkt: One spare bar
---------------------------------------------------------------------------

If this item is checked, the editor opens its screen which is  bigger  than
the actual map. Depending on the aspect ratio of the level, some space will
be left free at the bottom (level sizes from 1-5) or the right (level sizes
6 and 7) of the level map. This allows you to place the Raw, Block Elements
and Objects windows in this area, so they never obscure the map.

The size of the bar is calculated from the dimensions  of  the  Raw  Blocks
window.

The only obvious drawback is, that it consumes slighly more chip memory.
@endnode
@node m030006 "Menüunterpunkt: Two spare bars"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüunterpunkt: Two spare bars
---------------------------------------------------------------------------

Like with @{" One spare bar " link m030005}, checking this option will  yield  in  a  bigger
screen size. However, Two spare bars creates bars both at the right and the
bottom of the level map.

The height of the space at the bottom is determined from the height of  the
Raw  Blocks  window,  the width of the space at the right is taken from the
width of the window.

@endnode
@node m03011f "Menüpunkt: Windows"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                            Menüpunkt: Windows
---------------------------------------------------------------------------

This menu controls the appearance of the drawing windows and their behavior.
___________________________________________________________________________
  Project        Edit          Special        | Prefs               |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              | Screen______________|______
                                              | Window|@{"   Objects        " link m030100}|
                                              | ------|@{"   Raw Blocks     " link m030101}|
                                              | Right |@{"   Block Elements " link m030102}|
                                              | Show  |@{" ---------------- " link barlabel}|
                                              | ------|@{"   Trace Mouse    " link m030104}|
                                              |   Flus~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              |   Interpolate Gfx   |
                                              | ------------------- |
                                              | Load Preferences    |
                                              | Save Preferences    |
                                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m030100 "Menüunterpunkt: Objects"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüunterpunkt: Objects
---------------------------------------------------------------------------

Opens the @{" Objects-Window " link windows} if checked. Normally tries to restore it's  old
position,  where  it  was  previously closed, unless you have specified the
@{" Trace Mouse " link m030104} option.
@endnode
@node m030101 "Menüunterpunkt: Raw Blocks"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüunterpunkt: Raw Blocks
---------------------------------------------------------------------------

Opens the @{" Raw Blocks-Window " link windows} if checked. Normally tries to  restore  it's
old position, where it was previously closed, unless you have specified the
@{" Trace Mouse " link m030104} option.
@endnode
@node m030102 "Menüunterpunkt: Block Elements"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüunterpunkt: Block Elements
---------------------------------------------------------------------------

Opens the @{" Block Elements-Window " link windows} if checked. Normally  tries  to  restore
it's  old  position,  where  it  was  previously  closed,  unless  you have
specified the @{" Trace Mouse " link m030104} option.
@endnode 
@node m030104 "Menüunterpunkt: Trace Mouse"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                        Menüunterpunkt: Trace Mouse
---------------------------------------------------------------------------

If this option is enabled, the  Objects,  Raw  Blocks  and  Block  Elements
windows  will  open at the current mouse position. This feature can only be
sensibly used when working on a lowres display mode, with just little  view
of  the  whole  level.  Otherwise  you're  adviced  not to use this option,
because it's very irritating.

If you think you want this feature on, you better turn  off  the  automatic
window  opening for the three windows, and open them with the hotkeys, when
you need them.

The behaviour of Trace Mouse might change in futher versions of the Editor.
@endnode 
@node m03031f "Menüpunkt: Right Mouse Button"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüpunkt: Right Mouse Button
---------------------------------------------------------------------------

Using these three options you can change the behavior of  the  right  mouse
button.
___________________________________________________________________________
  Project        Edit          Special        | Prefs               |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              | Screen            » |
                                              | Windows           » |
                                              | ----------__________|______
                                              | Right Mous|@{"   Deletes    " link m030300}|
                                              | Show      |@{"   Picks up   " link m030301}|
                                              | ----------|@{"   Shows menu " link m030302}|
                                              |   Flush Ca~~~~~~~~~~T~~~~~~
                                              |   Interpolate Gfx   |
                                              | ------------------- |
                                              | Load Preferences    |
                                              | Save Preferences    |
                                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m030300 "Menüunterpunkt: Deletes"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüunterpunkt: Deletes
---------------------------------------------------------------------------

If you select this mode for the right mouse button, every  time  you  click
with  the  right  mouse  button  on  the  map,  the block or object will be
deleted.

You can only open the menu, if the mouse cursor is on the screen  bar  (i.e
above the level map). This behaviour is similar to the one in DeluxePaint.
@endnode
@node m030301 "Menüunterpunkt: Picks up"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüunterpunkt: Picks up
---------------------------------------------------------------------------

If you select this mode for the right mouse button, every  time  you  click
with  the right mouse button on the map, the block or object will be picked
up and used for futher drawing on the map. This will only work with Objects
and Raw Blocks, but not with Block Elements!

You can only open the menu, if the mouse cursor is on the screen  bar  (i.e
above the level map). This behaviour is similar to the one in DeluxePaint.
@endnode
@node m030302 "Menüunterpunkt: Shows Menu"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                         Menüunterpunkt: Shows Menu
---------------------------------------------------------------------------

Disables the feature of the right mouse button being used  for  drawing  on
the map and always shows the menu whereever you press it on the map.

Using this option, it's not possible to flip the pages in the Raw Blocks or
Block  Elements-Windows  with the right mouse button anymore. Use the Space
key to do so.
@endnode
@node m03041f "Menüpunkt: Zeige"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                             Menüpunkt: Zeige
---------------------------------------------------------------------------

Läßt Sie auswählen, welche Dinge auf der Karte angezeigt werden sollen  und
welche nicht.
___________________________________________________________________________
  Project        Edit          Special        | Prefs               |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~
                                              | Screen            »|
                                              | Windows           »|
                                              | ------------------ |
                                              | Ri_________________|_______
                                              | Sh|@{"   Solid Blocks       " link m030400}|
                                              | --|@{"   Transparent Blocks " link m030401}|
                                              |   |@{"   Objects            " link m030402}|
                                              |   |@{"   Object Indicators  " link m030403}|
                                              | --~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~
                                              | Load Preferences   |
                                              | Save Preferences   |
                                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@endnode
@node m030400 "Menüunterpunkt: Solide Blöcke"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                       Menüunterpunkt: Solide Blöcke
---------------------------------------------------------------------------

Ändert die Sichtbarkeit solider Blöcken auf der Karte. Solide  Blöcke  sind
Grafiken, auf denen die Lemminge z.B gehen können.

Das  Abschalten  der  soliden  Blöcke  macht   die   transparenten   Blöcke
sichtbarer, da sie nicht mehr schattiert gezeichnet werden.

Beachten Sie, daß das Zeichnen auf der Karte nur dann  sinnvoll  ist,  wenn
man sieht, was man tut :-)

@endnode
@node m030401 "Menüunterpunkt: Transparente Blöcke"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                    Menüunterpunkt: Transparente Blöcke
---------------------------------------------------------------------------

Ändert die Sichtbarkeit von transparenten Blöcken auf der Karte.  Das  sind
Grafiken,  mit denen die Lemminge nicht interagieren können, sie sind quasi
Hintergrundgrafik.

Beachten Sie, daß das Zeichnen auf der Karte nur dann  sinnvoll  ist,  wenn
man sieht, was man tut :-)

@endnode
@node m030402 "Menüunterpunkt: Objekte"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                          Menüunterpunkt: Objekte
---------------------------------------------------------------------------

Ändert die Sichtbarkeit von Objekten auf der Spielkarte. Wenn diese  Option
abgeschaltet  ist,  so  können  Objekte  auf  der Karte nicht mehr geändert
werden!  Jedoch  kann  man  ihre  Positionen   noch   erahnen,   wenn   die
@{" Objektindikatoren " link m030403} noch einschaltet sind.

@endnode
@node m030403 "Menüunterpunkt: Objektindikatoren"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                     Menüunterpunkt: Objektindikatoren
---------------------------------------------------------------------------

Ändert  die  Sichtbarkeit  der  Objektindikatoren   auf   der   Spielkarte.
Objektindikatoren  sind  z.B  die  Zieh-  und  Größenknöpfe,  wie  auch die
Levelgröße und das Sichtfenster.

Das Abschalten der Indikatoren hindert Sie nicht  daran,  diese  Knöpfe  in
irgendeiner  Weise  zu  benutzen. Der Nachteil ist natürlich, daß Sie nicht
mehr sehen können, welches Objekt Sie angewählt haben.

@endnode
@node m03061f "Menüpunkt: Min. Speicher als Icon"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                     Menüpunkt: Min. Speicher als Icon
---------------------------------------------------------------------------

In dieser Software ist, wie  Sie  vielleicht  bereits  gelesen  haben,  ein
Dateizwischenspeicher  eingebaut.  Als  Vorgabe  benutzt  dieser bis zu ein
Viertel des verfügbaren Fastrams. Wenn dieser Menüpunkt aktiviert ist, wird
der Zwischenspeicher freigegeben, sobald Sie den Editor ikonifizieren.

@endnode
@node m03071f "Menüpunkt: Grafiken interpolieren"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                     Menüpunkt: Grafiken interpolieren
---------------------------------------------------------------------------

Wie Sie vielleicht schon vorher gelesen haben, werden die Grafiken im Block
Elemente-Fenster  nur  halb so hoch und halb so breit dargestellt, um Platz
auf  dem  Bildschirm  zu  sparen.  Diese  Verkleinerung  führt   zu   einem
unvermeidbaren  Verlust  an  Details,  der  es  manchmal  schwierig  macht,
herauszufinden, was es genau darstellen soll.

Durch das Aktivieren dieses Menüpunktes wird jeder Punkt interpoliert,  was
normalerweise  zu  besseren  Grafiken  führt. Natürlich kostet das auch ein
wenig Zeit - aber nur beim Neuladen eines Stamms. Entscheiden  Sie  selbst,
welcher Modus Ihnen besser gefällt.

@endnode
@node m03091f "Menüpunkt: Einstellungen laden"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                      Menüpunkt: Einstellungen laden
---------------------------------------------------------------------------

Restauriert die alten Einstellungen wieder.

@endnode
@node m030a1f "Menüpunkt: Einstellungen sichern"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                     Menüpunkt: Einstellungen sichern
---------------------------------------------------------------------------

Sichert die aktuellen Einstellungen  auf  der  Platte  ab.  Hinweis:  Damit
werden auch alle Fensterpositionen und -ausmaße abgespeichert.

@endnode
@node index "Index"
@{" Main " link main}@{" Legal " link legalstuff}@{" Intro " link introduction}@{" Menu " link m1f3f1f}@{" Keys " link keyboard}@{" Windows " link windows}@{" FAQ " link faq}@{" History " link history}@{" Register " link register}
---------------------------------------------------------------------------
                                   Index
---------------------------------------------------------------------------

@{" Barlabel " link barlabel}
@{" Beach Tribe " link m000001}

@{" Cavelem Tribe " link m000002}
@{" Circus Tribe " link m000003}
@{" Classic Tribe " link m000000}
@{" Contacting the Author " link contactaddress}

@{" Egyptian Tribe " link m000004}

@{" Frequently Asked Questions " link faq}

@{" Hall of Levels " link halloflevels}
@{" Highland Tribe " link m000005}
@{" History " link history}

@{" Information on the Patch itself " link patchinfo}
@{" Installation " link installation}
@{" Introduction " link introduction}

@{" Keyboard controls " link keyboard}

@{" Legal Stuff " link legalstuff}

@{" Medieval Tribe " link m000006}
@{" Menüpunkt: About " link m000b1f}
@{" Menüpunkt: Copy Level " link m010c1f}
@{" Menüpunkt: Create Worms Level " link m02021f}
@{" Menüpunkt: Custom Graphics " link m01031f}
@{" Menüpunkt: Cut Level " link m010b1f}
@{" Menüpunkt: Drawing Mode " link m01051f}
@{" Menüpunkt: Erase Level " link m010d1f}
@{" Menüpunkt: Flush Cache Iconified " link m03061f}
@{" Menüpunkt: Flush Filecache " link m02061f}
@{" Menüpunkt: Iconify " link m000d1f}
@{" Menüpunkt: Interpolate Gfx " link m03071f}
@{" Menüpunkt: Level Prefs... " link m01011f}
@{" Menüpunkt: Load Level... " link m010f1f}
@{" Menüpunkt: Load Preferences " link m03091f}
@{" Menüpunkt: Move " link m02011f}
@{" Menüpunkt: Open World " link m00021f}
@{" Menüpunkt: Optimize Objects " link m02001f}
@{" Menüpunkt: Overwrite Level " link m00091f}
@{" Menüpunkt: Paste Level" link m010a1f}
@{" Menüpunkt: Quit " link m000f1f}
@{" Menüpunkt: Redo " link m01081f}
@{" Menüpunkt: Redraw Level " link m02071f}
@{" Menüpunkt: Right Mouse Button " link m03031f}
@{" Menüpunkt: Run Lemmings 2 " link m02041f}
@{" Menüpunkt: Save Level... " link m01101f}
@{" Menüpunkt: Save Preferences " link m030a1f}
@{" Menüpunkt: Save World as... " link m00041f}
@{" Menüpunkt: Save World " link m00031f}
@{" Menüpunkt: Screen " link m03001f}
@{" Menüpunkt: Select Level " link m00071f}
@{" Menüpunkt: Select Tribe " link m00001f}
@{" Menüpunkt: Set Level Size " link m01001f}
@{" Menüpunkt: Show " link m03041f}
@{" Menüpunkt: Undo " link m01071f}
@{" Menüpunkt: Update Catalogs " link m00051f}
@{" Menüpunkt: Windows " link m03011f}
@{" Menüpunkt: Writeback Level " link m00081f}
@{" Menüunterpunkt: Block Elements " link m030102}
@{" Menüunterpunkt: Deletes " link m030300}
@{" Menüunterpunkt: Min. Menu Height " link m030002}
@{" Menüunterpunkt: No spare bar " link m030004}
@{" Menüunterpunkt: Object Indicators " link m030403}
@{" Menüunterpunkt: Objects (window) " link m030100}
@{" Menüunterpunkt: Objects (show) " link m030402}
@{" Menüunterpunkt: One spare bar " link m030005}
@{" Menüunterpunkt: Picks up " link m030301}
@{" Menüunterpunkt: Raw Blocks" link m030101}
@{" Menüunterpunkt: Screen Mode... " link m030000}
@{" Menüunterpunkt: Shows Menu " link m030302}
@{" Menüunterpunkt: Solid Blocks " link m030400}
@{" Menüunterpunkt: Trace Mouse " link m030104}
@{" Menüunterpunkt: Transparent Blocks " link m030401}
@{" Menüunterpunkt: Two spare bars " link m030006}
@{" Menütitel: Edit " link m013f1f}
@{" Menütitel: Prefs " link m033f1f}
@{" Menütitel: Project " link m003f1f}
@{" Menütitel: Special " link m023f1f}
@{" Menus " link m1f3f1f}

@{" Object Information " link objectinformation}
@{" Object: Cannon/Catapult " link objcannon}
@{" Object: Dino/Plant Catapult " link objdinocatapult}
@{" Object: Exit " link objexit}
@{" Object: Sand Container & Toggle " link objsandcontainer}
@{" Object: Solid Blocks " link objsolid}
@{" Object: Start " link objstart}
@{" Object: Steam Leak & Toggle " link objsteam}
@{" Object: Swing/Roundabout " link objround}
@{" Object: Teleports " link objteleports}
@{" Object: Trampoline " link objtrampoline}
@{" Object: Water " link objwater}
@{" Outdoor Tribe " link m000007}

@{" Polar Tribe " link m000008}
@{" Practice " link m00000d}

@{" Registering " link register}
@{" Registration Form " link registrationform}
@{" Requirements " link requirements}

@{" Shadow Tribe " link m000009}
@{" Space Tribe " link m00000a}
@{" Sports Tribe " link m00000b}

@{" Windows " link windows}

@endnode
