Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Zak McKracken
Zak McKracken and the Alien Mindbenders



Alle Karten stammen von Heiko und Ute Schröder. Vielen Dank!
Die Karten liegen als AmigaGuide-Text vor und stehen hier zum downloaden bereit.


SAN FRANCISCO

Im Schlafzimmer finden wir im Schrank neben dem Bett, das wir auch benutzen können, eine Telefonrechnung, wenn wir die obere Schublade öffnen.

Wir nehmen sie heraus und benutzen sie mit unserer Kreditkarte, die vom Schreibtisch gefallen ist. Vom Schrank nehmen wir unseren Fisch Sushi, öffnen dann die Schublade des Schreibtisches und finden dort eine Tröte. Wir reißen das Stück Tapete von der Wand, schalten den Anrufbeantworter ein und schlagen die Teppich-Ecke um. Daraufhin verlassen wir das Schlafzimmer und betreten das Wohnzimmer. Hier räumen wir das Polster wieder an seine richtige Stelle und heben danach das linke Polster hoch, um eine Fernbedienung zu entdecken, die wir nehmen. Wenn der Stecker in der Steckdose steckt, können wir den Fernseher anschalten, um eine interessante Dokumentation über die Marsmännchen-Invasion zu sehen. Nachher schalten wir das Gerät wieder aus. In der Küche nehmen wir das Ei aus dem Kühlschrank, das Messer von der Wand und den kleinen Schlüssel, der neben der Tür hängt. Im Schrank finden wir einen gelben Buntstift.

Mit ihm können wir den Olan, den wir im Traum vorhergesehen haben (siehe Vorspann!), auf das Tapetenstück malen. Wir treten nun vor die Haustür und suchen den Bäcker auf. Da dieser aber schon geschlossen hat, müssen wir erst drei Mal klingeln, um ein Brot zu erhalten.

Unser nächstes Ziel ist das Geschäft, in dem wir alles aufkaufen, was uns gefällt; als da wären: zum Beispiel ein Golfschläger, ein enger Taucheranzug, ein Werkzeugkasten und so weiter ...; nur dem Lotterielos können wir widerstehen; das kaufen wir später. Vor dem Haarstudio können wir mit der Drahtschere aus dem Werkzeugkasten das Haarnadel-Schild abmontieren.

Wir verkleiden uns mit Nase und Brille, Hut und Taucheranzug und betreten dann das TPC-Gebäude, wo wir die Telefonrechnung begleichen wollen. Mit dieser Verkleidung der Außerirdischen (Hut, Taucheranzug, Brille mit Maske) gelangen wir an den Computer und bezahlen so zum Nulltarif. Wir nehmen die Anmeldung aus der Box und füllen sie mit dem Buntstift aus, um sie in unseren Briefkasten zu legen, den wir mit dem kleinen Schlüssel öffnen.

Nun gehen wir wieder in unsere Wohnung und legen das Brot in die Spüle in der Küche. Wir drücken auf den Knopf und die geheimnisvolle Maschine beginnt zu laufen. Das Brot ver- schwindet und wir schalten das Gerät wieder aus. Wir montieren das Rohr ab und nehmen die Brotkrümel. Danach schütten wir Sushi in das Becken, ohne aber die Zerhack-Maschine erneut in Betrieb zu setzen.

Nun haben wir alle Dinge hier in San Francisco erledigt. Wir bereiten uns auf die Reise nach Seattle vor. Um zum Flugplatz zu gelangen, brauchen wir erstmal ein vernünftiges Verkehrsmittel. Dabei bietet sich besonders der Bus an. Leider schläft der Fahrer und wir sind gezwungen, ihn aus seinem Traum zu reißen. Wir stellen uns vor den Bus und beginnen, auf der Tröte zu spielen. Er wacht auf und wir eilen zum Kreditkartenleser, in den wir die Kreditkarte stecken.

IM FLUGZEUG

Im Flughafen treffen wir einen Kerl. Ihm kaufen wir ein Buch ab, in dem wir ihm die Kreditkarte überreichen. Dann gehen wir zum Flugzeug, wo wir von einer freundlichen Stewardess einige Erdnüsse erhalten. Nach dem Start stehen wir auf und gehen auf Toilette. Wir stopfen das Klopapier in das Wasch- becken und stellen den Wasserhahn an. Der Abfluß wird ver- stopft und das Wasser fließt über den Beckenrand. Wir rufen um Hilfe der Stewardess (Knopf drücken) und laufen, bevor sie hinten angekommen ist, zum Eingang des Flugzeuges. Dort erspähen wir eine Mikrowelle, die wir öffnen. Wir stecken das Ei hinein, schließen die Mikrowelle und schalten sie an. Was passiert, kann man sich denken. Wir flüchten also lieber auf unseren Sitzplatz. Auf dem Weg dorthin heben wir jedoch noch das Polster des ersten Sitzes auf. Ein Feuerzeug faellt auf den Boden. Wir stecken es hastig ein und nehmen Platz. Wenn die Stewardess die Schweinerei in der Kueche sieht und reinigt, öffnen wir alle Faecher ueber den Sitzen und finden einen Sauerstofftank. Wir nehmen ihn und verlassen nach der Landung zufrieden das Flugzeug.

SEATTLE

Am Flughafen kaufen wir dem Mann das Buch ab und gehen dann nach draußen. Wir brechen den Ast ab, füttern das zweiköpfige Nagetier mit den Erdnüssen und vergrößern, nachdem es verschwunden ist, den Eingang der Höhle mit dem Ast. Nach der langen und anstrengenden Arbeit betreten wir die Höhle und suchen an der Decke ein altes Vogelnest, das wir mit Hilfe des Golfschlägers herunterhauen und mit dem Ast in die Feuerstelle am Boden legen. Wir zünden alles zusammen an und können endlich wieder die eigene Hand vor den Augen sehen. Mit dem gelben Stift vervollständigen wir die Zeichen an der Wand. Im Geheimraum entdecken wir das erste Artefakt, das wir uns mit Hilfe der Fernbedienung holen. Wir nehmen den Kristall und machen uns auf den Rückweg zum Flughafen. Hier kaufen wir am Computer ein Rückticket nach San Francisco.

BEKANNTSCHAFT MIT ANNIE

Wir laufen nach Hause und hören den Anrufbeantworter ab. Bei Annie werfen wir den Kristall in den Briefschlitz, der in der TV-Sendung angegebenen Wohnung. Wir warten einen Augenblick und werden dann von einer netten jungen Dame hereingebeten. Nach dem ausführlichen Gespräch erhalten wir einen neuen Befehl, mit dem wir noch drei andere Personen steuern können. Diese Funktion benutzen wir natürlich auch direkt. Wir schalten zu Annie um, die ihre Kreditkarte nehmen soll, die sich unter der Schreibunterlage befindet. Wir gehen zum Bus und wechseln über zu Zak, der Annie zum Bus folgt, aber dann noch kurz bei seinem Briefkasten vorbeischaut, in dem er die bestellte Fan-Club-Karte findet.

Wir fahren auf die gewohnte Weise mit dem Bus zum Flughafen (beim Betreten des Buses mit dem Personenwechseln beeilen, da man sonst rausgeschmissen wir). Wir fliegen mit Zak nach Miami, wo wir mit dem Penner das Buch gegen eine Flasche Whiskey tauschen. Mit dieser fliegen wir nach London. Wir wechseln zu Annie und folgen Zak ohne Umwege nach London.

LONDON

Wir geben Annie den Whiskey von Zak und gehen zu dem Wachposten, der vor dem Flughafengebäude steht. Wir geben dem Soldaten das Feuerwasser, worauf er (eine halbe Flasche später) sanft einschlummert. Wir wechseln zu Zak und gehen nach draußen, wo wir den Schalter umstellen. Mit der Drahtschere aus dem Werkzeugkasten zerschneiden wir den Drahtzaun.

KATMANDU

Anschließend fliegen wir nach Katmandu, wo wir vor dem Haus des Gurus auf einen Wächter stoßen, dem wir das Buch zeigen. Dadurch glaubt er, daß wir ein Anhänger des Meisters sind, und er läßt uns passieren. Im Inneren des Hauses wenden wir uns dem Guru zu, der uns nun wichtige Dinge lehrt. Wir hören ihm geduldig bis zum Ende zu. Dann gehen wir zum Strohballen vor dem Haus und zünden ihn an, um die Leute in der Stadt und besonders den Sheriff abzulenken, so daß wir die Flagge am Gefängnis-Gebäude einstecken können. Im Gefängnis entwenden wir die Schlüssel, die an der Wand hängen, und kehren dann zum Flughafen zurück, in dem wir die Kreditkarte beim Yak einlösen.

KINSHASA

Die nächste Station im Kampf gegen die Verdummung der Menscheit ist Kinshasa, wo wir in einem Dschungel landen. Wir suchen uns den Weg durch das Buschlabyrinth und stehen schon kurz danach im Eingeborenen-Dorf von Kinshasa. Wir betreten die bescheidene Hütte des Häuptlings, der uns zunächst gar nicht beachtet. Seine Aufmerksamkeit wird auf uns gelenkt, in dem wir ihm den Golfschläger schenken, der ihm noch in seiner Sammlung zu fehlen scheint. Als Dank dafür zeigt er uns mit seinem Gefolge einen "Mars-Tanz", den man sich genau anschauen muß. Nach dem Tanz stellen sich die Tänzer diagonal zum Lagerfeuer auf und knieen sich in einer Reihenfolge hin, die man sich unbedingt merken muß:


Tänzer 3
Tänzer 2
Tänzer 1
Lagerfeuer



Ein Beispiel: Tänzer 1 kniet zweimal nacheinander nieder, dann Tänzer 3 einmal, Tänzer 2 zweimal und nochmal Tänzer 3 einmal. In diesem Fall lautet die Zahlenkombination: 1, 1, 3, 2, 2, 3. In dieser Reihenfolge müssen nachher die Knöpfe der Tür zum Marstempel gedrückt werden, die sich in der gleichen Aufstellung befinden. Nach dem Tanz geht es weiter zum Flughafen und von dort aus unter einigen Umwegen über Kairo, Miami, Mexiko nach Lima, das ja bekanntlich in Peru liegt.

LIMA

Auch hier gelangen wir wieder in einen umfassenden Urwald, den wir schnell durchqueren. Wir streuen die Brotkrümel auf die Futterplatte und schon bald segelt ein Vogel heran. Wir benutzen den blauen Kristall, der ja laut Aussage des Gurus die Gestalten von Tier und Mensch vertauscht, mit dem Vogel. Nun müssen wir uns beeilen, da die Außerirdischen vom Benutzen eines Kristalls informiert und sofort zu dem Ort der Anwendung gebeamt werden. In Gestalt des Vogels gleiten wir in das linke Auge der Statue, wo wir eine Pergament-Rolle entdecken und mitnehmen. Wir fliegen wieder mit kräftigen Flügelschlägen hinüber zur Plattform, geben die Rolle an den Körper von Zak und verwandeln uns wieder in diesen. Wir flüchten zum Flughafen, um nicht erwischt zu werden und weiter nach Mexico, wo wir durch einen weiteren Dschungel zu einem Tempel gelangen, den wir betreten. In der Dunkelheit durchforsten wir das Labyrinth und suchen den Raum mit einer Statue, die den zweiten (gelben) Kristall verbirgt. Um den Kristall zu erhalten müssen wir die Zeichnung vervollständigen.

MARS

Wir wechseln nun endlich zu Leslie, die die Sicherung und die Kreditkarten aus dem Handschuhfach des Raumschiffes entfernt. Wir geben Melissa ihre Kreditkarte und holen einige Fahrkarten am Ticket-Automaten. Wir betreten die gastliche Stätte (das Haus) und nehmen mit den Tickets die Metallplatte rechts von der Tür ab, um die alte Sicherung durch die neue zu ersetzen. Wir schließen die große Tür und öffnen danach erst die kleine zum Nebenraum. Achtung: Man darf nie beide Türen gleichzeitig geöffnet haben!

Im Aufenthaltsraum nehmen wir die Leiter von der Wand, die Taschenlampe aus dem Schrank, den Klebestreifen von der Schranktür und den Besen (Alien) aus dem Bett (Igitt!). Wir gehen raus, schließen die kleine Tür, öffnen die große, nehmen die Sicherung wieder raus.

Wir gehen ganz nach rechts zu der großen Marstür, wo wir mit Hilfe der Leiter die richtige Kombination (siehe oben) eingeben. Die Tür öffnet sich, wir nehmen die Leiter wieder mit und lesen die Zeichen an der zweiten Statue. An der linken Tür stellen wir die Leiter am Sockel auf und drücken gegen die Kugel, damit sich die Tür öffnet. Wir gehen hinein (Leiter nicht vergessen) und schalten die Taschen- lampe ein. In diesem Labyrinth gelangen wir in zwei Räume. In einem können wir die Zeichen und die Karte lesen, im anderen stellen wir beide Schalter um, damit wir die Helme abnehmen können. Danach verlassen wir das Labyrinth.

Wir wechseln zu Melissa und nehmen den Radiorekorder und die Kassette aus dem Raumschiff mit. Wir wechseln wieder zu Leslie und geben das Klebeband und die Taschenlampe an Melissa. Leslie stellt die Leiter an den Sockel der rechten Tür. Wir wechseln erneut zu Melissa. Wir befestigen den Klebestreifen auf der Kassette, legen diese in den Rekorder und schalten ihn ein und auf Aufnahme. Wir klettern die Leiter hoch, nehmen den Helm ab und drücken gegen die Kugel. Wir gehen zur mittleren Tür, spielen die Kassette ab und nehmen den Ankh von der Statue. Wir gehen durch die rechte Tür, legen den Ankh in das Fach, drücken den Knopf und stecken die goldenen Schlüssel ein.

BERMUDA-DREIECK

Nun wechseln wir wieder weiter: diesmal zu Zak. Wir vervollständigen die Zeichen auf der Statue und auf unserer Karte, wenn nötig, und verlassen den Tempel, um über Kairo und Miami zu den Bermudas zu fliegen. Wir warten bis uns die Außerirdischen in ihr Raumschiff gebeamt haben. Der Pilot flüchtet und wir setzen die Nasenbrille und den Hut auf. Wir klingen an der Tür. Dem King geben wir unsere Fan-Club-Karte (oder die Gitarre). Wir merken uns die Kombination die der Außerirdische eingibt (grün, gelb, rot, hellblau). Wir gehen wieder in den Raum zum Lott-O-Mat und merken uns die Lottozahlen für morgen. Wir beamen uns mit der Kombination nach Hause.

SAN FRANCISCO

Wir kaufen uns im Laden ein Los und geben die Zahlen vom Lott-O-Mat ein. Wir fliegen wieder über Miami zu den Bermudas.

BERMUDA-DREIECK

Nach dem Start benutzen wir den Fallschirm und landen im Wasser. Zum Glück bleiben wir wegen dem Sitzkissen an der Oberfläche des Wasser. Wir flöten unser Lied auf der Tröte und kurz darauf erscheint ein Delphin. Wir benutzen den blauen Kristall, um die Gestalten zu vertauschen. Als Delphin schwimmen wir nach Atlantis, wo wir das leuchtende Objekt hinter dem Seetang finden und mitnehmen. Das geben wir Zak und wechseln wieder zu ihm. Nach einer Weile des Wartens holen uns die Außerirdischen und verdummen uns.

SAN FRANCISCO

Nach der Verdummungsprozedur gehen wir wieder zu Hause ins Schlafzimmer und warten bis wir wieder gesund sind. Mit dem Schraubenschlüssel öffnen wir die Platte am Boden, binden das Seil an die Tür und seilen uns ab. Wir befinden uns im Geheim-Raum, öffnen den Schrank und nehmen alles wieder an uns. Schnell wieder nach oben und Seil einstecken. Wir gehen zum Laden und holen uns den Lottogewinn über 10.000$ ab.

LONDON

Wir fliegen wieder nach London. Dort legen wir die Flagge auf den Altar-Stein bei Stonehenge. Dort legen wir auch die beiden Kristallscherben ab. Wir holen Annie zum Altar-Stein, geben ihr die Schriftrolle und wechseln dann zu ihr. Wir lesen die Schriftrolle und fliegen nach Kairo, um von dort aus zu Zak zu wechseln. Wir nehmen das gelbe Kristall und geben ihm dem Häuptling in Kinshasa (Flug über Katmandu).

Wir beamen uns in die Pyramide, drücken dort den Hebel links runter, gehen die Treppe hinunter und aus der Pyramide hinaus. Am Bein der Sphinx vervollständigen wir die Zeichnung. In der Person von Annie folgen wir Zak in die Sphinx. Wir lesen das Schild am Eingang, gehen in das Labyrinth und suchen den Kartenraum. Wir lesen die Hyroglyphen und drücken die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge (links, mitte, rechts). Wir wechseln mit Zak und vervollständigen unsere "Traumkarte" durch den Plan, der erschienen ist, als Annie die Knöpfe gedrückt hat. Wir lesen noch einmal die Markierungen.

Zak beamt sich in das linke Auge (peruanische Höhle), von wo wir den Kerzenständer nehmen. Dann beamen wir uns wieder in die Pyramide (ja, so leicht geht das!), wo wir das leuchtende Objekt aus Atlantis und den Kerzenständer auf den Würfel setzen.

MARS

Wir ziehen den Taucheranzug an, flicken das Fischglas mit dem Dichtungsband aus dem Werkzeugkasten und setzen den Sauerstofftank auf, weil das so schmuck aussieht. Dann beamen wir uns auf zum Gesicht auf dem Mars, wo wir die Markierungen vervollständigen und durch den mittleren Tunnel den Ausgang suchen. Wir wechseln zu Annie, gehen in die Pyramide und drücken den Schalter hoch. Wir wechseln wieder zu Zak. Nachdem sich Zak, Melissa und Leslie getroffen haben, gehen alle in den Raumbus und schnuppern am Sauerstoffhahn. Jede Person kauft sich zwei Münzen für die Bahn.

Inzwischen fegen wir durch Leslie den Sand vor dem Haus weg. Nach langer Arbeit erscheint ein Solarfeld, das die Bahn antreibt. (Zwischenspeichern!) Leslie gesellt sich zu ihren beiden Freunden in die Bahn (15 Sekunden Zeit um alle mit den Münzen die Bahn zu betreten). Nach der Fahrt gehen alle vor die Pyramide.

Leslie wischt den Sand vor der Tür weg. Mit Zak stecken wir das Haarnadel-Schild in das Schlüsselloch. Mit Leslie drücken wir im nächsten Raum gegen den Fuß vom Sarkophag. Mit Zak und Melissa gehen wir die Treppe hoch. Leslie geht einen Schritt zurück, damit Zak und Melissa sich im Raum bewegen können.

Wir lassen Zak den dritten (weißen) Kristall nehmen, nachdem Melissa den Kasten mit dem goldenen Schlüssel geöffnet und den Knopf gedrückt hat. Um wieder aus dem Raum zu kommen, gehen Zak und Melissa in die linke Ecke, Leslie drückt wieder gegen den Fuß und alle verlassen die Pyramide, um mit der Bahn wieder zurückzufahren (Schnell einsteigen!). Mit Leslie setzen wir die Sicherung ins Raumschiff ein und fliegen mit Melissa und Leslie ab.

Wir wechseln zu Zak und beamen uns in die Pyramide, um dort alle drei (blau, gelb und weiß) Kristalle auf den Kerzenständer zu setzen. Mit Zak und Melissa drücken wir beide Schalter nach oben und haben es danach endlich geschafft: die Menschheit ist vor der Verdummung gerettet!



Zuletzt noch einige Tips und Tricks:

  1. Die Fan-Club-Karte an den King (im Raumschiff, in das man kommt, wenn man zum Bermuda-Dreieck fliegt) geben. Lottozahlen für den nächsten Tag ablesen, im Laden in San Francisco Lotto spielen und saemtliche (!) Geld-Probleme los sein.
  2. Ab und zu sollte man zu Hause vorbei schauen und die Nachrichten vom Anrufbeantworter abrufen.
  3. So bekommt man seine Sachen wieder, wenn man sie an die Außerirdischen abgeben mußte: Verkleidung anziehen (Taucheranzug, Brille, Nase, Hut), zur Post gehen und dort durch die Tür hinter dem Schalter, Schrank öffnen, alle Sachen nehmen.
  4. Regenanzug, Sauerstofftank und Fischglas (geflickt mit Klebeband aus Werkzeugkasten) ergeben einen Raumanzug und einen genialen Taucheranzug.
  5. Die Luke im Schlafzimmer von Zak kann man aufbrechen mit einem Instrument aus dem Werkzeugkasten. Dann kann man mit dem Seil durch das Loch klettern (zu den verdummten Außerirdischen in der Gruft!).
  6. Um den Busfahrer aufzuwecken, benutzen wir entweder die Mundharmonika oder ein Instrument aus dem Werkzeugkasten, mit dem wir gegen die Fensterscheibe klopfen.
  7. Damit die Luft auf dem Mars nicht knapp wird, sollten alle einmal im Raum-Bus am Sauerstoffhahn schnüffeln.