Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Zak McKracken
Zak McKracken and the Alien
Mindbenders
Alle Karten stammen von Heiko und Ute Schröder.
Vielen Dank!
Die Karten liegen als AmigaGuide-Text vor und stehen
hier zum downloaden bereit.
SAN
FRANCISCO
Im Schlafzimmer finden wir im Schrank neben dem Bett,
das wir auch benutzen können, eine Telefonrechnung, wenn wir die obere
Schublade öffnen.
Wir nehmen sie heraus und benutzen sie
mit unserer Kreditkarte, die vom Schreibtisch gefallen ist. Vom Schrank nehmen
wir unseren Fisch Sushi, öffnen dann die Schublade des Schreibtisches
und finden dort eine Tröte. Wir reißen das Stück Tapete von
der Wand, schalten den Anrufbeantworter ein und schlagen die Teppich-Ecke um.
Daraufhin verlassen wir das Schlafzimmer und betreten das Wohnzimmer. Hier räumen
wir das Polster wieder an seine richtige Stelle und heben danach das linke
Polster hoch, um eine Fernbedienung zu entdecken, die wir nehmen. Wenn der
Stecker in der Steckdose steckt, können wir den Fernseher anschalten, um
eine interessante Dokumentation über die Marsmännchen-Invasion zu
sehen. Nachher schalten wir das Gerät wieder aus. In der Küche
nehmen wir das Ei aus dem Kühlschrank, das Messer von der Wand und den
kleinen Schlüssel, der neben der Tür hängt. Im Schrank finden
wir einen gelben Buntstift.
Mit ihm können wir den Olan, den wir
im Traum vorhergesehen haben (siehe Vorspann!), auf das Tapetenstück
malen. Wir treten nun vor die Haustür und suchen den Bäcker auf. Da
dieser aber schon geschlossen hat, müssen wir erst drei Mal klingeln, um
ein Brot zu erhalten.
Unser nächstes Ziel ist das Geschäft,
in dem wir alles aufkaufen, was uns gefällt; als da wären: zum
Beispiel ein Golfschläger, ein enger Taucheranzug, ein Werkzeugkasten
und so weiter ...; nur dem Lotterielos können wir widerstehen; das
kaufen wir später. Vor dem Haarstudio können wir mit der
Drahtschere aus dem Werkzeugkasten das Haarnadel-Schild abmontieren.
Wir
verkleiden uns mit Nase und Brille, Hut und Taucheranzug und betreten dann das
TPC-Gebäude, wo wir die Telefonrechnung begleichen wollen. Mit dieser
Verkleidung der Außerirdischen (Hut, Taucheranzug, Brille mit Maske)
gelangen wir an den Computer und bezahlen so zum Nulltarif. Wir nehmen die
Anmeldung aus der Box und füllen sie mit dem Buntstift aus, um sie in
unseren Briefkasten zu legen, den wir mit dem kleinen Schlüssel öffnen.
Nun
gehen wir wieder in unsere Wohnung und legen das Brot in die Spüle in
der Küche. Wir drücken auf den Knopf und die geheimnisvolle
Maschine beginnt zu laufen. Das Brot ver- schwindet und wir schalten das Gerät
wieder aus. Wir montieren das Rohr ab und nehmen die Brotkrümel.
Danach schütten wir Sushi in das Becken, ohne aber die Zerhack-Maschine
erneut in Betrieb zu setzen.
Nun haben wir alle Dinge hier in San
Francisco erledigt. Wir bereiten uns auf die Reise nach Seattle vor. Um zum
Flugplatz zu gelangen, brauchen wir erstmal ein vernünftiges
Verkehrsmittel. Dabei bietet sich besonders der Bus an. Leider schläft
der Fahrer und wir sind gezwungen, ihn aus seinem Traum zu reißen. Wir
stellen uns vor den Bus und beginnen, auf der Tröte zu spielen. Er wacht
auf und wir eilen zum Kreditkartenleser, in den wir die Kreditkarte stecken.
IM
FLUGZEUG
Im Flughafen treffen wir einen Kerl. Ihm kaufen wir
ein Buch ab, in dem wir ihm die Kreditkarte überreichen. Dann gehen wir
zum Flugzeug, wo wir von einer freundlichen Stewardess einige Erdnüsse
erhalten. Nach dem Start stehen wir auf und gehen auf Toilette. Wir stopfen
das Klopapier in das Wasch- becken und stellen den Wasserhahn an. Der Abfluß
wird ver- stopft und das Wasser fließt über den Beckenrand. Wir rufen
um Hilfe der Stewardess (Knopf drücken) und laufen, bevor sie hinten
angekommen ist, zum Eingang des Flugzeuges. Dort erspähen wir eine
Mikrowelle, die wir öffnen. Wir stecken das Ei hinein, schließen
die Mikrowelle und schalten sie an. Was passiert, kann man sich denken. Wir
flüchten also lieber auf unseren Sitzplatz. Auf dem Weg dorthin heben
wir jedoch noch das Polster des ersten Sitzes auf. Ein Feuerzeug faellt auf
den Boden. Wir stecken es hastig ein und nehmen Platz. Wenn die
Stewardess die Schweinerei in der Kueche sieht und reinigt, öffnen wir
alle Faecher ueber den Sitzen und finden einen Sauerstofftank. Wir nehmen ihn
und verlassen nach der Landung zufrieden das Flugzeug.
SEATTLE
Am
Flughafen kaufen wir dem Mann das Buch ab und gehen dann nach draußen.
Wir brechen den Ast ab, füttern das zweiköpfige Nagetier mit den Erdnüssen
und vergrößern, nachdem es verschwunden ist, den Eingang der Höhle
mit dem Ast. Nach der langen und anstrengenden Arbeit betreten wir die Höhle
und suchen an der Decke ein altes Vogelnest, das wir mit Hilfe des Golfschlägers
herunterhauen und mit dem Ast in die Feuerstelle am Boden legen. Wir zünden
alles zusammen an und können endlich wieder die eigene Hand vor den Augen
sehen. Mit dem gelben Stift vervollständigen wir die Zeichen an der
Wand. Im Geheimraum entdecken wir das erste Artefakt, das wir uns mit Hilfe der
Fernbedienung holen. Wir nehmen den Kristall und machen uns auf den Rückweg
zum Flughafen. Hier kaufen wir am Computer ein Rückticket nach San
Francisco.
BEKANNTSCHAFT MIT ANNIE
Wir laufen nach
Hause und hören den Anrufbeantworter ab. Bei Annie werfen wir den Kristall
in den Briefschlitz, der in der TV-Sendung angegebenen Wohnung. Wir warten
einen Augenblick und werden dann von einer netten jungen Dame hereingebeten.
Nach dem ausführlichen Gespräch erhalten wir einen neuen
Befehl, mit dem wir noch drei andere Personen steuern können. Diese
Funktion benutzen wir natürlich auch direkt. Wir schalten zu Annie um,
die ihre Kreditkarte nehmen soll, die sich unter der
Schreibunterlage befindet. Wir gehen zum Bus und wechseln über zu Zak,
der Annie zum Bus folgt, aber dann noch kurz bei seinem Briefkasten
vorbeischaut, in dem er die bestellte Fan-Club-Karte findet.
Wir
fahren auf die gewohnte Weise mit dem Bus zum Flughafen (beim Betreten des
Buses mit dem Personenwechseln beeilen, da man sonst rausgeschmissen wir).
Wir fliegen mit Zak nach Miami, wo wir mit dem Penner das Buch gegen eine
Flasche Whiskey tauschen. Mit dieser fliegen wir nach London. Wir
wechseln zu Annie und folgen Zak ohne Umwege nach London.
LONDON
Wir
geben Annie den Whiskey von Zak und gehen zu dem Wachposten, der vor dem
Flughafengebäude steht. Wir geben dem Soldaten das Feuerwasser, worauf
er (eine halbe Flasche später) sanft einschlummert. Wir wechseln zu Zak
und gehen nach draußen, wo wir den Schalter umstellen. Mit der Drahtschere
aus dem Werkzeugkasten zerschneiden wir den Drahtzaun.
KATMANDU
Anschließend
fliegen wir nach Katmandu, wo wir vor dem Haus des Gurus auf einen Wächter
stoßen, dem wir das Buch zeigen. Dadurch glaubt er, daß wir ein
Anhänger des Meisters sind, und er läßt uns passieren. Im
Inneren des Hauses wenden wir uns dem Guru zu, der uns nun wichtige Dinge
lehrt. Wir hören ihm geduldig bis zum Ende zu. Dann gehen wir zum
Strohballen vor dem Haus und zünden ihn an, um die Leute in der Stadt
und besonders den Sheriff abzulenken, so daß wir die Flagge am Gefängnis-Gebäude
einstecken können. Im Gefängnis entwenden wir die Schlüssel,
die an der Wand hängen, und kehren dann zum Flughafen zurück, in
dem wir die Kreditkarte beim Yak einlösen.
KINSHASA
Die
nächste Station im Kampf gegen die Verdummung der Menscheit ist
Kinshasa, wo wir in einem Dschungel landen. Wir suchen uns den Weg durch das
Buschlabyrinth und stehen schon kurz danach im Eingeborenen-Dorf von Kinshasa.
Wir betreten die bescheidene Hütte des Häuptlings, der uns zunächst
gar nicht beachtet. Seine Aufmerksamkeit wird auf uns gelenkt, in dem wir ihm
den Golfschläger schenken, der ihm noch in seiner Sammlung zu fehlen
scheint. Als Dank dafür zeigt er uns mit seinem Gefolge einen "Mars-Tanz",
den man sich genau anschauen muß. Nach dem Tanz stellen sich die Tänzer
diagonal zum Lagerfeuer auf und knieen sich in einer Reihenfolge hin,
die man sich unbedingt merken muß:
| Tänzer 3 | ||||
| Tänzer 2 | ||||
| Tänzer 1 | ||||
| Lagerfeuer |
Ein Beispiel: Tänzer 1 kniet zweimal nacheinander nieder,
dann Tänzer 3 einmal, Tänzer 2 zweimal und nochmal Tänzer 3
einmal. In diesem Fall lautet die Zahlenkombination: 1, 1, 3, 2, 2, 3. In
dieser Reihenfolge müssen nachher die Knöpfe der Tür zum
Marstempel gedrückt werden, die sich in der gleichen Aufstellung
befinden. Nach dem Tanz geht es weiter zum Flughafen und von dort aus unter
einigen Umwegen über Kairo, Miami, Mexiko nach Lima, das ja bekanntlich in
Peru liegt.
LIMA
Auch hier gelangen wir wieder in
einen umfassenden Urwald, den wir schnell durchqueren. Wir streuen die
Brotkrümel auf die Futterplatte und schon bald segelt ein Vogel heran.
Wir benutzen den blauen Kristall, der ja laut Aussage des Gurus die Gestalten
von Tier und Mensch vertauscht, mit dem Vogel. Nun müssen wir uns
beeilen, da die Außerirdischen vom Benutzen eines Kristalls informiert
und sofort zu dem Ort der Anwendung gebeamt werden. In Gestalt des Vogels
gleiten wir in das linke Auge der Statue, wo wir eine Pergament-Rolle
entdecken und mitnehmen. Wir fliegen wieder mit kräftigen Flügelschlägen
hinüber zur Plattform, geben die Rolle an den Körper von Zak und
verwandeln uns wieder in diesen. Wir flüchten zum Flughafen, um nicht
erwischt zu werden und weiter nach Mexico, wo wir durch einen weiteren Dschungel
zu einem Tempel gelangen, den wir betreten. In der Dunkelheit durchforsten wir
das Labyrinth und suchen den Raum mit einer Statue, die den zweiten (gelben)
Kristall verbirgt. Um den Kristall zu erhalten müssen wir die Zeichnung
vervollständigen.
MARS
Wir wechseln nun endlich
zu Leslie, die die Sicherung und die Kreditkarten aus dem Handschuhfach des
Raumschiffes entfernt. Wir geben Melissa ihre Kreditkarte und holen einige
Fahrkarten am Ticket-Automaten. Wir betreten die gastliche Stätte (das
Haus) und nehmen mit den Tickets die Metallplatte rechts von der Tür ab,
um die alte Sicherung durch die neue zu ersetzen. Wir schließen die
große Tür und öffnen danach erst die kleine zum Nebenraum.
Achtung: Man darf nie beide Türen gleichzeitig geöffnet haben!
Im
Aufenthaltsraum nehmen wir die Leiter von der Wand, die Taschenlampe aus dem
Schrank, den Klebestreifen von der Schranktür und den Besen (Alien)
aus dem Bett (Igitt!). Wir gehen raus, schließen die kleine Tür,
öffnen die große, nehmen die Sicherung wieder raus.
Wir
gehen ganz nach rechts zu der großen Marstür, wo wir mit Hilfe der
Leiter die richtige Kombination (siehe oben) eingeben. Die Tür öffnet
sich, wir nehmen die Leiter wieder mit und lesen die Zeichen an der zweiten
Statue. An der linken Tür stellen wir die Leiter am Sockel auf und drücken
gegen die Kugel, damit sich die Tür öffnet. Wir gehen hinein
(Leiter nicht vergessen) und schalten die Taschen- lampe ein. In diesem
Labyrinth gelangen wir in zwei Räume. In einem können wir die Zeichen
und die Karte lesen, im anderen stellen wir beide Schalter um, damit wir die
Helme abnehmen können. Danach verlassen wir das Labyrinth.
Wir
wechseln zu Melissa und nehmen den Radiorekorder und die Kassette aus dem
Raumschiff mit. Wir wechseln wieder zu Leslie und geben das Klebeband und
die Taschenlampe an Melissa. Leslie stellt die Leiter an den Sockel der rechten
Tür. Wir wechseln erneut zu Melissa. Wir befestigen den Klebestreifen
auf der Kassette, legen diese in den Rekorder und schalten ihn ein und auf
Aufnahme. Wir klettern die Leiter hoch, nehmen den Helm ab und drücken
gegen die Kugel. Wir gehen zur mittleren Tür, spielen die Kassette ab
und nehmen den Ankh von der Statue. Wir gehen durch die rechte Tür, legen
den Ankh in das Fach, drücken den Knopf und stecken die goldenen Schlüssel
ein.
BERMUDA-DREIECK
Nun wechseln wir wieder
weiter: diesmal zu Zak. Wir vervollständigen die Zeichen auf der Statue
und auf unserer Karte, wenn nötig, und verlassen den Tempel, um über
Kairo und Miami zu den Bermudas zu fliegen. Wir warten bis uns die Außerirdischen
in ihr Raumschiff gebeamt haben. Der Pilot flüchtet und wir setzen die
Nasenbrille und den Hut auf. Wir klingen an der Tür. Dem King geben wir
unsere Fan-Club-Karte (oder die Gitarre). Wir merken uns die Kombination die
der Außerirdische eingibt (grün, gelb, rot, hellblau). Wir gehen
wieder in den Raum zum Lott-O-Mat und merken uns die Lottozahlen für
morgen. Wir beamen uns mit der Kombination nach Hause.
SAN
FRANCISCO
Wir kaufen uns im Laden ein Los und geben die Zahlen
vom Lott-O-Mat ein. Wir fliegen wieder über Miami zu den Bermudas.
BERMUDA-DREIECK
Nach
dem Start benutzen wir den Fallschirm und landen im Wasser. Zum Glück
bleiben wir wegen dem Sitzkissen an der Oberfläche des Wasser. Wir flöten
unser Lied auf der Tröte und kurz darauf erscheint ein Delphin. Wir
benutzen den blauen Kristall, um die Gestalten zu vertauschen. Als Delphin
schwimmen wir nach Atlantis, wo wir das leuchtende Objekt hinter dem Seetang
finden und mitnehmen. Das geben wir Zak und wechseln wieder zu ihm. Nach
einer Weile des Wartens holen uns die Außerirdischen und verdummen uns.
SAN
FRANCISCO
Nach der Verdummungsprozedur gehen wir wieder zu Hause
ins Schlafzimmer und warten bis wir wieder gesund sind. Mit dem Schraubenschlüssel
öffnen wir die Platte am Boden, binden das Seil an die Tür und
seilen uns ab. Wir befinden uns im Geheim-Raum, öffnen den Schrank und
nehmen alles wieder an uns. Schnell wieder nach oben und Seil einstecken.
Wir gehen zum Laden und holen uns den Lottogewinn über 10.000$ ab.
LONDON
Wir
fliegen wieder nach London. Dort legen wir die Flagge auf den Altar-Stein bei
Stonehenge. Dort legen wir auch die beiden Kristallscherben ab. Wir holen
Annie zum Altar-Stein, geben ihr die Schriftrolle und wechseln dann zu ihr. Wir
lesen die Schriftrolle und fliegen nach Kairo, um von dort aus zu Zak zu
wechseln. Wir nehmen das gelbe Kristall und geben ihm dem Häuptling
in Kinshasa (Flug über Katmandu).
Wir beamen uns in die
Pyramide, drücken dort den Hebel links runter, gehen die Treppe
hinunter und aus der Pyramide hinaus. Am Bein der Sphinx vervollständigen
wir die Zeichnung. In der Person von Annie folgen wir Zak in die Sphinx. Wir
lesen das Schild am Eingang, gehen in das Labyrinth und suchen den
Kartenraum. Wir lesen die Hyroglyphen und drücken die Knöpfe in der
richtigen Reihenfolge (links, mitte, rechts). Wir wechseln mit Zak und
vervollständigen unsere "Traumkarte" durch den Plan, der
erschienen ist, als Annie die Knöpfe gedrückt hat. Wir lesen
noch einmal die Markierungen.
Zak beamt sich in das linke Auge
(peruanische Höhle), von wo wir den Kerzenständer nehmen. Dann
beamen wir uns wieder in die Pyramide (ja, so leicht geht das!), wo wir das
leuchtende Objekt aus Atlantis und den Kerzenständer auf den Würfel
setzen.
MARS
Wir ziehen den Taucheranzug an, flicken
das Fischglas mit dem Dichtungsband aus dem Werkzeugkasten und setzen den
Sauerstofftank auf, weil das so schmuck aussieht. Dann beamen wir uns auf
zum Gesicht auf dem Mars, wo wir die Markierungen vervollständigen und
durch den mittleren Tunnel den Ausgang suchen. Wir wechseln zu Annie, gehen in
die Pyramide und drücken den Schalter hoch. Wir wechseln wieder zu Zak.
Nachdem sich Zak, Melissa und Leslie getroffen haben, gehen alle in den
Raumbus und schnuppern am Sauerstoffhahn. Jede Person kauft sich zwei Münzen
für die Bahn.
Inzwischen fegen wir durch Leslie den Sand vor
dem Haus weg. Nach langer Arbeit erscheint ein Solarfeld, das die Bahn
antreibt. (Zwischenspeichern!) Leslie gesellt sich zu ihren beiden Freunden in
die Bahn (15 Sekunden Zeit um alle mit den Münzen die Bahn zu betreten).
Nach der Fahrt gehen alle vor die Pyramide.
Leslie wischt den Sand vor
der Tür weg. Mit Zak stecken wir das Haarnadel-Schild in das Schlüsselloch.
Mit Leslie drücken wir im nächsten Raum gegen den Fuß vom
Sarkophag. Mit Zak und Melissa gehen wir die Treppe hoch. Leslie geht einen
Schritt zurück, damit Zak und Melissa sich im Raum bewegen können.
Wir
lassen Zak den dritten (weißen) Kristall nehmen, nachdem Melissa den
Kasten mit dem goldenen Schlüssel geöffnet und den Knopf gedrückt
hat. Um wieder aus dem Raum zu kommen, gehen Zak und Melissa in die
linke Ecke, Leslie drückt wieder gegen den Fuß und alle
verlassen die Pyramide, um mit der Bahn wieder zurückzufahren (Schnell
einsteigen!). Mit Leslie setzen wir die Sicherung ins Raumschiff ein und
fliegen mit Melissa und Leslie ab.
Wir wechseln zu Zak und beamen uns
in die Pyramide, um dort alle drei (blau, gelb und weiß) Kristalle auf
den Kerzenständer zu setzen. Mit Zak und Melissa drücken wir beide
Schalter nach oben und haben es danach endlich geschafft: die Menschheit ist
vor der Verdummung gerettet!
Zuletzt noch einige Tips und
Tricks: