Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Space Quest 4
Roger Wilco and the Time Rippers



Zu Beginn befindet sich Roger Wilco im Zeitsector Space Quest 12 von Xenon. Im Osten entdecken wir im Schuthaufen ein Seil, das wir einstecken. Hier in der Nähe treffen wir zwei ulkige Typen: einen Cyborg, den wir, wenn wir an unserem Leben hängen, in Ruhe lassen, und einen hoppelnden Plastikhasen, der später noch vorgeknöpft wird. Im Westen steht ein Raumgleiter, den wir betreten. Aus dem Handschuhfach nehmen wir den Laptop-PC mit. Nun muß der Hase dran glauben: wir stellen uns in den dunklen Haus- eingang und basteln uns mit dem Seil eine Schlinge, die wir auf den Boden legen. Schon nach kurzer Zeit erscheint das Häschen und tappt mit beiden Pfoten ins Fettnäpchen.

Im Norden betreten wir den Kampf-Panzer, um erneut eine famose Endsequenz sehen zu können, falls wir die Granate nehmen (also besser vorher abspeichern!). Wir gehen weiter in Richtung Osten, wo wir zwei Abwasserschächte sehen. Durch das linke Gitter betreten wir die Kellerhöhle, wo wir das Glas vom Bürotisch nehmen und den Knopf drücken, der von der Plastikmatte verdeckt wird. Die folgende Show sollte man genaustens beobachten.

Um in den Kanal zu gelangen, öffnen wir die Klappe des rechten Rohres. Dort fliegt uns eine schleimartige Flüssigkeit entgegen, die wir mit dem Glas auffischen, wenn sie sich nicht mehr bewegt. Oben angekommen erblicken wir einen Patroullien-Gleiter der zuständigen Polizei-Behörde. Wir eilen (möglichst ungesehen) zum Einziehschacht der Fahrwerke, das wir erklimmen. Mit einem blinden Passagier an Bord setzt sich das Gefährt in Bewegung und bringt uns an eine andere Stelle, wo wir (links vom Ausgangspunkt) in eine Zeitmaschine steigen können, sobald die beiden Polizisten eine vertiefende Unterhaltung begonnen haben. Wir überwinden den Kopierschutz hoffentlich ohne Probleme und schreiben dann die Zahlenkombination vom Monitor ab, die uns den Rückweg nach Xenon ermöglicht. Anschließend geben wir zwei verschiedene Codes ein. Dadurch beamt uns die Zeitmaschine nach Estros in den Zeitsector Space Quest 10, wo wir direkt aus der Wundermaschine aussteigen. Im Westen gehen wir die Treppe nach unten. Sobald wir den Schatten einer Frau und eines Vogels erkennen, laufen wir wieder nach oben und zur Maschine zurück, wo wir die Treppe benutzen. Hier werden wir von einem Vogel (einer Bestie?) auf frischer Tat ertappt und ergriffen. Er befördert uns mit einem verachtenden Fußtritt in sein heiliges Gemach (sein Nest). Bald darauf wirft er die vorgekaute Leiche eines Beamten der Sequel Police hinterher. Wir entreißen ihm in aller Hetze des Moments das ausgespuckte, aber hygienisch in ein Papier gewickeltes Kaugummi und bereiten uns dann für die Flucht vor (wir könnten allerdings auch noch auf ein drittes Opfer warten, das dem königlichen Jüngling Graham aus King`s Quest V sehr ähnlich sieht - dazu haben wir aber nicht den gewissen Mut und außerdem auch keine Lust). Wir stürzen uns, sobald sich ein Loch im Nest bildet, dort hinein und landen so vom Regen in die Traufe. Unten angekommen nämlich empfangen uns die Amazonen-Kannibalen, deren hübsche Anführerin mit dem wohlklingenden Namen Zondra wir irgendwann in der Zukunft hintergangen haben. Aus Rache veschleppt sie uns auf ihr Schiff, wobei wir besser keinen Widerstand leisten. Die furchterregende Zondra bringt uns mit ihrem U-Boot auf ihre Festung, wo wir auf einen Folterstuhl gebunden werden. Aber zum Glück erscheint kurz darauf eine halb verhungerte Seeschlange, die die Amazonen vertreibt und unsere Fesseln löst. Sobald wir einigermaßen frei sind, drücken wir den roten Knopf links am Folterstuhl. Wir schnappen uns die Sauerstoffflasche, die rechts neben dem Stuhl liegt, und werfen sie der Seeschlange energisch ins Maul. Daraufhin haben wir erstmal Ruhe und zudem Ansehen bei den Amazonen, denn nicht jeden Tag beseitigt jemand ein grausames, fürchterliches und barbarisches Seemonster. Selbst Zondra ist von dieser Heldentat begeistert und lädt uns zu einem gemütlichen Einkaufsbummel in die Gallaxy Galleria, das schönste Einkaufszentrum weit und breit, ein. Aus dem angenehmen Spaziergang wird nichts. Sofort stürzen sich die anscheinend kaufbegierigen Untertanen Zondras auf die breite Masse der Angebote - wir hinterher, nachdem wir die ATM-Karte aufgehoben haben, die die Amazonen-Anführerin verloren hat. Hier dürfen wir jedoch nicht die Rolltreppen benutzen, da ansonsten sofort ein Polizist erscheint, der mit Strafzetteln nur so um sich wirft. Und das würde das vorzeitige Ende bedeuten . . . Im vornehmen Bekleidungsladen "Big & Tall" besorgen wir mit dem verbliebenen Geld (Währung: Buckazoids) einen neuen Anzug.

Anschließend begeben wir uns per Skate-o-Rama zum Zukunfts- Restaurant "Monolith Fastburger", wo wir uns nach einer Arbeit als Koch informieren. Da die Leute dort zufälligerweise gerade einen suchen, können wir auch gleich anfangen. Aufgabe ist es nun, soviel Hamburger wie möglich herzustellen. Dafür gibt es ja auch Geld, nämlich insgesamt 34 niegelnagelneue Buckazoids, und ein paar neue Score-Punkte. Nach der Entlassung (Roger war mal wieder zu faul und hat zu wenig Hamburger herstellen können) werden wir vom Chef persönlich vor die Tür gesetzt. Er wirft uns ärgerlich einen abgerauchten Zigarrenstummel hinterher, den wir freudig aufheben.

Anschließend machen wir uns auf den Weg zum ansässigen Software-Händler, den wir aber noch nicht besuchen. Anstatt dessen versuchen wir unser Glück beim Geld-Automaten, bei dem wir die ATM-Karte von Zondra in den Schlitz stecken. Leider fällt der Test negativ aus, das heißt, das der Computer uns nicht als Zondra erkannt hat. Deshalb müssen wir uns etwas anderes ausdenken . . . Wir suchen "Sack`s" Bekleidungs-Geschäft auf und kaufen, ohne das wir uns von den spöttischen Bemerkungen der Verkäuferin reizen lassen, ein Kleid (Leisure Suit?) und eine Perücke. Hier ziehen wir die Sachen auch gleich an. Wiederum stören wir uns nicht an den Späßen der überaus amüsierten Droidin.

Nun suchen wir erneut den Geldschalter auf und gelangen anhand unserer genialen Verkleidung zu dem fremden Geld (2001 stolze Buckazoids!). Wir bemerken, da sich die kaufwütige Menge im Software-Laden verteilt hat und betreten denselben. In der Wühlkiste links vom Eingang entdecken wir ein Hintbook von Space Quest 4 (sehr interessant), das wir für 5 Buckazoids kaufen, aber noch nicht aufschlagen, da es sich nur ein einziges Mal öffnen läßt! Den Rest im Laden (Software und Bücher) können wir uns anschauen. Kaufen werden wir aber ansonsten nichts. Lieber gehen wir zu "Radio Shock", wo wir in der Abteilung Rubrik Electronic Gadgets einen Pocket Pal Connector kaufen. Wir suchen einen der Stecker aus (egal welchen, kann man später umtauschen) und verlassen den Laden, um uns bei "Sack" umziehen zu können. Danach gehen wir zur Spielhalle, wo wir uns mit dem Spielautomaten "Astro Chicken", der links in der Ecke steht, amüsieren. Wir schauen uns etwas um und bemerken nach kurzer Zeit eine Zeitmaschine der Sequel Police, die sich gerade im Landevorgang befindet. Sobald einer der beiden Polizisten (nirgends ist man vor diesen "%ð§¡µø¤" sicher!) die Spielhalle verlassen hat, flüchten wir zur Tür hinaus und zum Skate-o-rama, mit dem wir so weit wie möglich nach oben fliegen, um einen kleinen Vorsprung vor den Verfolgern zu gewinnen. Sobald sie näher gekommen sind, flüchten wir durch den rechten Ausgang. Wir müssen uns hier ständig (!) bewegen, da die Kerle sofort losballern, wenn man stehen bleibt. Sobald wir den Ausgang erreicht haben, eilen wir nach links zur Spielhölle und in die Zeitmaschine (auch auf dem Laufband sollten wir um unser Leben rennen).

In der Maschine geben wir den Flugcode ein. Er setzt sich aus den verwirrenden Zeichen, die auf dem Kaugummipapier stehen, und denen, die auf Seite 4 des Hintbooks genannt werden. Dabei (wenn das Buch schon offen ist, schreiben wir auch gleich den Zahlencode auf, der auf Seite 7 steht. Die Maschine legt los und bald darauf befinden wir uns in den Ulence Flats des Zeitsectors Space Quest 1. In der Bar werden wir von den übelriechenden Monochrome Guys angepöbelt. Sie wollen uns aus der Bar werfen, was wir zu verhindern wissen: wir stoßen ihre Motorräder um, was eine wilde Verfolgungsjagd auslöst. Anschließend gehen wir zurück zur Bar, um die Streichhölzer zu nehmen. Auf dem Rückweg zur Zeitmaschine werden wir erneut einer Gefahr ausgesetzt: die miesen Monochrome Guys wollen uns aus Rache für unser unfaires Vergehen mit ihren PS-strotzenden Zweirädern flach legen. Wir drehen deshalb die Spiel-Geschwindigkeit etwas herunter und springen dann im letzten Moment, wenn die mickrigen Boys uns nahezu erreicht haben, zur Seite weg. Als sicheren Umweg wählen wir "Tiny`s Junkyard". Mit der Zeitmaschine fliegen wir zum Zeitsector Space Quest 12 zurück nach Xenon (als Flugcode gelten immer noch die Zahlen, die wir am Anfang aufgeschrieben haben. Nach der angenehmen Landung gehen wir zum Eingang nach rechts, wo wir das Türschloß mit dem grünen Schleim verätzen. Im Tunnelsystem zünden wir uns den verbliebenen Zigarrenstummel mit Hilfe der Streichhölzer an. In seinem Rauch können wir nun die drei Laserschranken sichtbar machen. Wir begeben uns zu dem Schaltpult rechts an der Wand und geben hier drei zusammengehörende Zahlen ein, um die Laserstrahlen umzuleiten (zum Beispiel: 432, 333, 123, 234, 321, 111 und so weiter). Nach etwas Ausprobieren an diesem komischen Gerät stehen alle Laser-Sender senkrecht nach oben, so daß man ohne Probleme an ihnen vornbei gehen kann. Der weitere Weg führt uns zu drei Plattformebenen, auf denen viele wilde Droiden rumtoben. Wir flüchten zum Tunnel zurück und entdecken jetzt erst die Boxen an der Seite der Plattformen, die zum Anschluß des Laptops dienen. Das geht natürlich nur mit einem der Adapter aus Radio Shock. Leider haben wir natürlich den falschen gewählt. Wir vergleichen den Adapter mit der Steckdose und tauschen ihn bei Radio Shock in der Gallaxy Galleria um. Wir wählen den gleichen Weg, wie wir hierhin gekommen sind, da die Polizisten inzwischen verschwunden sind. Mit diesem reichen Geschenk in der Tasche fahren wir wieder zurück zum Tunnel-System, stecken den Adapter an die Steckdose und benutzen ihn mit dem Laptop, den wir mit der Batterie aus dem Plüschhasen füttern. Wir können uns allerdings auch auf die akkustischen Ankündigungs-Signale der Roboter verlassen und ihnen entsprechend immer ausweichen, was zwar etwas schwieriger ist, dafür aber nicht so lange Zeit benötigt. Vom Ausgangspunkt also gehen wir zuerst nach oben, dann nach links und die Treppe runter in das untere Stockwerk, wo wir wieder nach links und dann in den Lift gehen. Wir fahren nach oben und tricksen so den Droiden aus, der uns lange Zeit gefolgt ist. Danach fahren wir wieder runter und gehen zum Ausgangspunkt, wo nun der bisher versperrte Weg in Richtung Westen frei ist. Wenn wir diesen ganz durchgehen, stoßen wir auf die Tür der Computer-Zentrale, die wir mit dem Code aus dem Hintbook öffnen. Wir gehen hindurch und sehen mit entzückten Blicken den großen Zentral-Computer. Wir schmeißen ihn an und spülen alle Icons, bis auf das von Space Quest IV, ab (im Toilletten-Icon ablegen). Nachdem die Wächter außer Kontolle gesetzt wurden und danach das Gehirn von Roger formatiert wurde, untersuchen wir die Gänge erneut genauestens, denn nun wandeln ja auch keine Wächter in Form von Blechdroiden mehr herum. Wir gehen nun in die dritte Etage zu Vohaul, der in seinem Raum bereits auf ein nächstes Opfer (wir) wartet. Wir informieren uns mit Hilfe des Laptops über den Zustand unseres Sohnes (auf dem Monitor-Screen erscheint das hübsch-häßliche Face von dem Ober-Mickerling Vohaul). In dessen Haußtquartier müssen wir feststellen, daß er die Gestalt unseres Sohnes angenommen hat.

Weil der Bösewicht grinsend die System-Diskette zur Rück-Verwandlung der Gestalten in den tiefen Abgrund wirft, drängen wir ihn wütend in sein Strahlenfeld zurück, wo er gelähmt stehen bleibt. In dieser Zeit klettern wir die Leiter hinunter und holen die ver-schollene Diskette zurück. Wir eilen wieder hoch, schmeißen die Platte in das Laufwerk der inzwischen erschienenen Computer-Konsole. Mit unserem Wissen gerüstet geben wir folgende Befehle ein, um unseren Sohn zurück zu holen: DISK UPLOAD, BEAM UPLOAD und BEAM DOWNLOAD. Eventuelle Fehleingaben werden vom Computer ignoriert und können anschließend durch die Cursortasten korrigiert werden. Bei der richtigen Eingabe erscheint auch schon bald der Sohn in der Endsequenz (Happy End!) und begrüßt uns mit einer heftigen Umarmung. Ich meinerseits benutze die gleichen Worte wie beim Ende von "Space Quest III - The Pirates of Pestulon": Man kann sich nun zurücklehnen und sich die wunderschöne (und ergreifende) Endsequenz anschauen ...