Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Rise of the Dragon


Tag 1

Zu Beginn befinden wir uns in unserem Schlafzimmer, wo wir die Kleidungsstücke zusammensuchen und anziehen. Wenn wir den Anrufbeantworter, der auf dem Tisch am Fenster steht, anschließen und einschalten, können wir die Meldungen auf dem Tonband abhören und anschließend das durch den Fernkopierer übermittelte Bild entnehmen. Wir nehmen die ID-Karte aus dem Schlitz, schalten den Anrufbeantworter aus und verlassen das Zimmer.

Nun gehen wir in Richtung City Hall. Unterwegs kaufen wir ein paar Blumen, die wir mit der ID-Karte bezahlen. Diese schenken wir unserer Freundin, die im Büro sitzt. Damit ist sie wieder glücklich und überreicht uns die Schlüssel, die wir schon so lange vermißt haben, gegen eine Verabredung zum Abendessen am nächsten Tag. Die nächste Station auf unserem Weg ist der Vergnügungs-Dome, wo wir auf mehr oder weniger interessante Gesprächspartner stoßen können. Besonders der Mann, der am Ende des Tresors sitzt und sich "The Jake" nennt, ist sehr aufschlußreich. Wir sprechen ihn vorsichtig auf Rauschgifttote an und schon vertraut er such uns etwas mehr an. Er fragt uns nach einem Beweis, worauf wir ihm das Bild aus dem Fernkopierer von zu Hause geben. Daraufhin teilt er uns einige wichtige Informationen mit. Unter anderem nennt er auch einige Namen, von denen wir nun Jonny Qwong besuchen wollen.

Aber leider kommen wir etwas zu spät: Qwong liegt sterbend am Boden, der wahrscheinliche Mörder mit der Augenklappe, der sich als "The Snake" ausgibt, flüchtet. Aber wenigstens können wir noch den Anrufbeantworter benutzen. Er gibt einige Zahlenkombinationen preis sowie die Verknüpfungen mit Chen Lu. Dann stecken wir die ID-Karte ein und finden im Bad ein kleines, illegales Päckchen. Jetzt sollten wir aber schleunigst verschwinden, denn die polizei naht und wir wollen doch nicht in falschen Verdacht geraten. Aber kurz danach betreten wir erneut die Wohnung mit Hilfe der ID-Karte Qwongs. Im Schlafzimmer steht ein Drache. Wenn wir auf das Auge des Ungeheuers pressen, kommt ein Safe zum Vorschein,d en wir mit dem Code, der auf der ID-Karte steht, öffnen. Wir nehmen alles aus dem Tresor und gehen zur City Hal, wo wir der jungen Dame den Zettel, Qwongs ID-Karte und das weiße Päckchen zur Analyse übergeben.

Tag 2

Am zweiten Tag ist nicht viel Handlung angesagt. Zuerst erhalten wir das vorläufige Ergebnis der Analyse des Päckchens, was uns aber nicht viel Aufschluß herbeisegnet. Dann suchen wir einen Chinesen auf, der links neben der Fabrik wohnt (an der Blumentante vorbeigehen). Von ihm erfahren wir viele wichtige Dinge, aber nicht nur das - er schenkt uns auch noch einen Keks, einen Stein, eine schußsichere Weste (sehr brauchbar!) und ein Büchlein. Wir bedanken uns höflich und holen nach diesem Gespräch Karyn zum versprochenen Abendessen ab. Der Rest der Nacht dürfte damit verbracht werden.

Tag 3

Daheim packen wir unsere Utensilien ein. Den Schrank über dem tropfenden Wasserhahn öffnen wir mit dem Schlüssel von Karyn. Wir nehmen alle Gegenstände heraus und gehen dann auf die Toilette, wo wir den Kasten öffnen und das Sanitäts-Köfferchen einstecken. Vor dem Verlassen der Wohnung entdecken wir im Bett eine Waffe und neben dem Anrufbeantworter die entsprechende Munition.

Vor dem Haus von Chen Lu steigen wir durch die Kanaldeckel in die unterirdischen Abwassertunnel. Das Vorhängeschloß am Schaltkasten zerstören wir mit einer kleinen Bombe, die wir nun bauen wollen. Den Schaltplan dazu sehen wir, sobald der Schrank offen ist. So geht es - wir bauen uns ein Bömbchen: rote Kabelklemme links an die Batterie klemmen, blaue Kabelklemme rechts an die Batterie klemmen und gelbe Kabelklemme an den zweiten Kontakt an der unteren Klemmleiste klemmen. Wenn alles korrekt angeschlossen wird und der Vorgang auch zügig über die Bühne geht (die Anzeigen müssen im grünen Bereich sein), dann können wir anschließend die Telefon-Anrufe abhören.

Wir besuchen The Jake, fragen ihn vorsichtig über Neuigkeiten aus und gehen dann weiter zu Blake`s Appartement, wo wir den Anrufbeantworter abhören. Er hat ein weiteres Gespräch gespeichert, worüber The Jake uns einige Informationen geben kann.

Nun besuchen wir Karyn, die endlich das weiße Paket analysiert hat. Sie hält sich zur Zeit in der City auf und gibt uns ein Video-Band darüber, wie sie die Analyse durchgeführt hat und mit welchem Erfolg. Außerdem erzählt sie uns etwas über den Deng Hwang.

Das Video-Band geben wir nun dem Bürgermeister. Leider hat er eine sehr nervige Sekretäring am Schalter sitzen, aber das sollte uns nicht allzu sehr stören. Inzwischen ist hoffentlich der nächste Tag angebrochen.

Tag 4

Von der Stadthalle aus gehen wir zur naheliegenden Fabrikanlage. Im Zaun finden wir schnell ein kleines Loch, durch das wir uns Eingang verschaffen. Wir bauen eine weitere Bombe, befestigen sie an der Schaltanlage und jagen damit die gesamte Fabrik in die Luft. Größenwahnsinnig wie wir nun mal sind sprengen wir auch noch das Warehouse. Spätestens jetzt sollte Karyn von gemeinen Entführern gekidnapped worden sein.

Tag 5

Am nächsten Tag ruft uns The Jake zur Hilfe, und wir dürfen unseren ersten Kampf bestreiten, den wir ohne Umstände gewinnen (keine Angst, es kommt noch schwerer!). Als Dank schenkt uns The Jake eine ID-Karte und eine weitere Waffe. Am Reservoir erledigen wir anschließend fünf Revolverhelden mit links. Treffen muß eben gelernt sein.

Jetzt kommt es zum großen Finale mit Schießpulver und Feuerwerk. Dazu fahren wir entweder mit der Bahn zum Hauptquartier oder wir fliegen mit einem Flugzeug und landen auf dem Dach des Hauses. Mit der ID-Karte von The Jake öffnen wir den Haupteingang. Nachher erzählen wir der Schreibmaus an der Rezeption, daß das Sicherheitssystem nicht einwandfrei funktionieren und deshalb repariert werden müsse.

Im Security Room schließen wir die Tür zum Wachraum ab. Die anderen Türen werden geöffnet. Indem wir entsprechende Farben ändern (je nach Belieben - man denke an den Keks-Chinesen!), wird das System abgeschaltet. Wir öffnen die Laserabsperrung und finden in einem Gang hinten hinter der ersten Tür einen Elektroanschluß, von dem wir die Kabel einfach rausziehen. Daneben liegt ja auch ein nützlicher Schraubenzieher!

Die zweite Türverbirgt due gute Karyn, die wir mit den Kabeln aus der mißlichen Lage befreien. Zuletzt müssen wir den Obermiesling aus dem Irrweg des Bösen befreien, indem wir ihn für immer beseitigen ...