Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Police Quest 3

Der erste Tag

Zu Beginn der Woche betreten wir unser eigenes Buero und entdecken auf dem Schreibtisch eine Beschwerde ueber unsere Kollegin Pat Morales, die wir nach der Einsatzbesprechung um ein kurzes Gespraech unter vier Augen bitten. Diese Unterhaltung findet kurze Zeit spaeter in unserem Buero statt, wo Pat schon auf uns wartet. Sie akzeptiert die Beschwerde und wir entscheiden uns, sie vorerst nicht zurueckzuziehen.

Im Umkleideraum, der einen Stock tiefer liegt, oeffnen wir unseren eige- nen Schrank, in dem sich die Taschenlampe, das Notizbuch und der Schlagstock befinden. Diese Gegenstaende benoetigen wir fuer die Streife, ebenso die Batterien und einige Warnfackeln, die im Wandschrank im Flur lagern.Im Postkasten im Buero entdecken wir ein Antragsformular, das uns den Zugang zu dem polizeilichen EDV-System ermoeglicht. Zunaechst jedoch muss das Formular dem Technik-Ingenieur Mike uebergeben werden, den wir eine Etage hoeher antreffen. Nun erlaubt man uns, den Computer auf seine Faehigkeiten hin zu testen. Sobald uns die Zentrale zum Kommen dirigiert, verlassen wir das Geraet und rufen den Dispatcher, der uns einen Auftrag zuteilt.

Wir betreten die Garage und fahren mit dem Streifenwagen nach "Aspen Falls", wo wir uns bei der aufgeregten Dame nach der Lage erkundigen. Mit Samthandschuhen duerfen wir den Boesewicht nun wirklich nicht anfassen. Auch ein froehliches Gespraech hilft da nicht. Also greifen wir zu haerteren Massnahmen, durchsuchen seine Kleidung und werfen die gefunden Schluessel ins Wasser, um ihn aus demselben zu locken. Nun faehrt er schaerfere Geschuetze auf, aber dank unseres Schlagstockes koennen wir sie leicht abwehren. Wir legen dem Ganoven Handschellen an, durchsuchen ihn und stellen dabei ein Messer sicher. Anschliessend ueberfuehren wir ihn zum Gefaengnis. Bevor wir dieses jedoch betreten, muessen wir bekanntlich die Pistole und die Hand schellen in einem Fach ablegen. Drinnen ueberreichen wir dem Waerter das Messer und den Fuehrerschein und sperren den Uebeltaeter wegen unerlaubtem Waffenbesitz hinter den eisernen Vorhang. Anschliessend verlassen wir diesen ungastlichen Ort wieder (vergessen aber nicht, die Pistole und die Handschellen aus dem Fach zu nehmen!) und erhalten dann den Auftrag, auf dem Highway Streife zu fahren. Beim ersten Halt muessen wir erneut eine Unannehmlichkeit mit Officer Morales miterleben, die wohl die allgemein vereinbarten Bestim mungen der Streifenpolizei nicht zu kennen scheint. Wir weisen also Morales hoeflich, aber bestimmt, darauf hin, dass schwangere Frauen nicht arrestiert werden duerfen.

Weiter geht`s: zunaechst werden einige Knoellchen verteilt, bis es genug erscheint und der taegliche Soll erreicht ist. Spaeter stossen wir auf einen voellig betrunkenen Fahrer, der die Gegend unsicher macht. So etwas wird natuerlich sofort geahndet: wir bringen ihn zum Gefaengnis, wo wir ihn in eine Ausnuechterungszelle sperren. Vorher jedoch lassen wir sie ins kleine Roehrchen pusten (Alkohol-Test durchfuehren!) und seine Gegenstaende, die er bei sich traegt, beim Waerter abgeben.

Wenn wir den Alkoholiker erfolgreich untergebracht haben, weist die Zentrale uns einen neuen Auftrag zu. Dieses Mal handelt es sich um einen Mord versuch bei der Oak Tree Mall. Ungluecklicherweise handelt es sich bei dem Opfer um unsere Frau Marie, die wir in einem anderen Abenteuer, von dem ich an einer anderen Stelle berichten moechte. Das riecht gewaltig nach einem Racheakt!

Zum Glueck ist die Hilfe fuer Marie noch rechtzeitig gekommen und wir bringen sie ins Staedtische Krankenhaus, nachdem wir in ihrer Hand eine abgerissene Kette, vermutlich vom Taeter, gefunden haben. Nachdem Marie im Krankenhaus abgeliefert worden ist, kehren wir zum Ort, wo sich der Mordversuch abgespielt hat, zurueck und werden dort von einem neugierigen Journalisten angesprochen, dem wir hoeflicherweise vom Stand der letzten Dinge berichten. Nach dem Interview nennt der Reporter noch kurz seine Addresse und verschwindet. Wir stecken die Batterien in die Taschenlampe, durchleuchten den Wagen und erkennen an der Fahrertuer ein Abzeichen, das wir mitnehmen. Da es schon relativ spaet ist, fahren wir heim und goennen uns einen kurzen Schlaf.

Der zweite Tag

Mitten in den schrecklichsten Alptraeumen weckt uns das schrille Klingeln des Telefons. Captain Tate beauftragt uns, das Verbrechen an Marie aufzuklae- ren. Wir zoegern natuerlich keine Sekunde, schnappen uns die Spieluhr aus dem Schrank und stuermen in das Polizei-Praesidium, Abteilung Mordkommission. Dort empfaengt uns Mr. Tate und macht uns mit unserem neuen Partner bekannt. Leider kennen wir die Dame schon lange genug, aber hier geht es ja um die Aufklaerung einer Mordserie und um nichts anderes. Zudem nennt uns Tate einen anderen Mordfall, den wir ebenfalls aufklaeren sollen, da er gewisse Parallelen zum Mordversuch an Marie aufweist. Tate teilt uns die entsprechende Aktennummer zu den Mordfaellen mit und wir setzen uns daraufhin direkt an den Computer, um uns naeher ueber die Daten zu informieren. Bei der Eingabe der Seriennummmer des Abzeichens, das wir am Tatort gefunden haben, spuckt uns der Rechner Daten zu einem dritten Fall aus, der wiederrum auffaellige Ahnlichkeiten zu den anderen zwei hat. Wir bringen alle wichtigen Angaben zu Papier und unterhalten uns mit unserem Kollegen, der uns vorschlaegt, die Presse zu informieren. Wir telefonieren also mit dem Journalisten, der uns seine Visi tenkarte gegeben hat, und legen Kette und Anhaenger als Beweisstueck im Fall Marie ab.

Nachdem der noetigste Dienst getan ist, besuchen wir Marie im Krankenhaus (die Zimmernummer erfragen wir an der Rezeption) und schenken ihr die Spiel uhr und Blumen, die im Krankenhaus erhaeltlich sind. Bei einem kleinen Kuss auf die Wange scheint Marie eine erste Reaktion zu zeigen ...

Der dritte Tag

Tatsaechlich hat sich der Zeitungsaufruf als sehr nuetzlich erwiesen: im Buero lesen wir eine Nachricht uns statten danach der Zeugin bei der angege benen "Addresse" einen Besuch ab, um sie zu bewegen, doch bitte beim Prae sidium zu erscheinen. Dank der Handschellen koennen wir sie dann auch tatsaechlich ueberzeugen, uns auf`s Revier zu begleiten. Dort bieten wir der Dame eine kleine Erfrischung an, die wir dem Kollegen klauen.

Am Computer erstellen wir ein Phantombild des Verdaechtigen und holen uns dann alle Daten, die zur Verfuegung stehen. Anschliessend bringen wir die Zeugin nach Hause zurueck, da wir ja sowieso noch die Handschellen abholen muessen. Nachdem sich die Tante wieder in ihrem Muellhaufen eingenistet hat, fahren wir zum Revier zurueck. Unterwegs bittet uns Officer Morales um einen kurzen Stop an der Oak Tree Mall zum Telefonieren. Dabei sollten wir sie aufmerksam beobachten.

Der vierte Tag

Dieser Tag faengt ja gut an: direkt fliegt uns eine Beschwerde auf den Buerotisch! Ruiz, den wir vor drei Tagen angehalten haben, verklagt uns vor Gericht. Wir machen uns also schweren Mutes auf den Weg dorthin. Dabei stecken wir die Tachoscheibe aus dem entsprechenden Streifenwagen ein und besorgen uns bei Mike einen Peilsender. Dem Richter unterbreiten wir die Tachoscheibe mit der gekennzeichneten Geschwindigkeit und den Strafzettel, auf dem die Uhrzeit des Anhaltens genauestens festgehalten wurde. Dabei haben wir alle Beweise und das Recht auf unserer Seite ... Auf dem Rueckweg zum Revier bittet uns Morales erneut um einen kurzen Stop. Gut, dass sie ihre tasche auf dem Sitz liegen laesst wie unvorsich tig! So entleihen wir uns ihren Schluessel und machen davon einen Abdruck. Nach der Abfahrt beordert uns die Zentrale zu einem weiteren Mordfall in dieser Serie. Am Tatort schiesst Morales einige Photos. Sobald sie fertig ist, benutzen wir unsere Utensilien, die im Kofferraum liegen. An der Leiche entdecken wir neben den Einstichen ein Zeichen in der Haut, das wir in unser Notizbuch uebertragen. Desweiteren entdecken wir in der Hosentasche des Toten seinen Fuehrerschein. Unter den Fingernaegeln des Opfers kratzen wir mit den Zahnstochern etwas Haarund Blutreste als Beweisstuecke hervor. Nachdem wir an dem Autowrack eine Spachtelprobe an den Lackkratzern durchgefuehrt haben, fahren wir ins Revier zurueck, wo wir alle Details des Mordes in den Computer eingeben und anschliessend die Beweisstuecke unter der eingegebenen Fallnummer einbringen.

Auf dem Buerotisch liegt eine Nachricht, dass wir Marie doch mal besuchen sollen. Dort angekommen vergleichen wir die Medikamentendosis, die auf dem Behandlungsplan angegeben ist, mit der, die tatsaechlich benutzt wird. Eine rechtzeitige Hilfe rufen wir durch einen Druck auf die Notruftaste ...

Der fuenfte Tag

Diese Nacht bringt uns einen Traum voller Illusionen. Uns kommt eine Idee, dass ein Zusammenhang zwischen den verschiedenen Tatorten der Mordfaelle be- stehen koennte. Also geben wir sie alle in den Computer ein und sehen, dass tatsaechlich eine Verbindung besteht wenn auch eine unvollstaendige! Wenn wir den fehlenden tatort korrekt eingegeben haben (Logik, wo bist Du?), gibt uns der Computer eine kurze Bestaetigung.

Eile ist hier angesagt, aber ohne Weile ... Vor der besagten Bar parkt tatsaechlich der gesuchte Wagen, an den wir den Peilsender anbringen. Bevor wir in die Bar eintreten, nehmen wir noch eine Lackprobe mit. In der Bar stossen wir auf den scheinbaren Taeter, der bei unserem Anblick flieht. Bei der Verfolgungsjagd mit dem Streifenwagen kommt uns der Peilsender sehr gelegen. Auf dem Highway kommt es dann zu einem tragischen Unfall, jedoch ohne grosse Folgen. Zur Sicherheit der anderen Autofahrer markieren wir den Unfallort mit den Warnfackeln. Mit den Zuend- schluessel oeffnen wir den Kofferraum des anderen Wagens, in dem wir fuenf Paeckchen mit Kokain entdecken. Leider koennen wir den Stoff nicht sicher- stellen, da uns ein Kollege (ungewollt) davon ablenkt. Inzwischen uebernimmt Morales unsere Arbeit und steckt die Paeckchen ein.

Im Rvier schliessen wir Morales` Schreibtisch-Schublade mit dem angefertigten Schluessel auf und lesen auf einem Zettel, der darin liegt, den Code ihres Umkleideschrankes. Wie auf dem Anschlagebrett bekannt gemacht wird, haben wir morgen anscheinend die Gelegenheit, einen Blick in ihren Spind zu werfen. Bevor wir Marie im Krankenhaus besuchen, legen wir noch geschwind die Lackprobe ab.

Der sechste Tag

Nachdem wir mit Tate ueber Officer Pat Morales gesprochen haben und er seine Einstimmung fuer eine naehere Kontrolle ueber sie gegeben hat, setzen wir uns an den Computer, der uns mitteilt, dass Morales nur vier statt fuenf Kokain-Beutel verbucht hat. Seltsam, nicht wahr?

Wir versuchen also, unbemerkt an Morales` Spind zu gelangen. Mit etwas verschuettetem Wasser im Herrenumkleideraum locken wir den Hausmeister aus der Damenumkleide weg. In Morales` Schrank entdecken wir wie vermutet das fuenfte Paeckchen aus der Sammlung, was wir auch gleich Tate melden. Beim Gerichtsmediziner Leon erhalten wir den Eigentum von Marie, die Addresse von dem Appartement des Gesuchten und einen furchterregenden Zeitungsartikel. Den Gluecksbringer haendigen wir Marie auf der Stelle aus.

Unterwegs beordert uns die Zentrale zu einem Hausbrand. Dort angekommen stellen wir fest, dass es sich um die Wohnung Rocklins' handelt, der damit anscheinend hinterbliebene Spuren verwischen und vernichten will. Wir bitten den Feuerwehr-Hauptmann, in das Haus einzudringen, um weitere Beweise zu suchen. In einem Zimmer, das sich an der Rueckseite erstreckt, liegt eine Leiche, von der wir Blut und Haarreste entfernen. Im Wohnzimmer gibt es eine riesige Ueberraschung, die sich in Form eines Bildes praesentiert. Vor der Tuer sprechen wir mit dem Oberen Armeeoffizier, der uns, nachdem wir uns ausgewiesen haben (Dienstausweis und Bild) eine Personalakte ueberreicht, die an den Psychologen im Praesidium weitergeleitet wird. Wir fahren nun zum Haus mit der genannten Addresse. Wie sicherlich bekannt ist, darf ein Polizei-Beamter ohne Durchsuchungsbefehl, der uns beim Gericht durch Veranschaulichung des Bildes und des Zeitungsartikels ausgeschrieben und beglaubigt wird, nicht in ein fremdes Haus eintreten, wenn es der Besitzer verbietet.

Doch auch das ist nicht die ultimative Methode: der Besitzer ist ja zu nichts verpflichtet er muss dann allerdings natuerlich fuer alle Folgen aufkommen. Wir fahren zuerst in`s Revier, wo wir alle restlichen Beweisstuecke verbuchen und unterhalten uns nach dieser getanenen Pflicht moeglichst ueberzeugend mit der aussprechenden Staatsgewalt (der Richterin).

Mit allen noetigen Unterlagen und Vorbereitungen begeben wir uns samt Raeumpanzer zum verdaechtigen Haus zurueck. Nach dem "Oeffnen" der Tuer betreten wir das Haus und befoerdern den ersten Angreifer mit gezielten Schuessen in`s Jenseits. Ein zweiter Bewohner weiss es besser und laesst die Festnahme klugerweise ohne Gegenwehr ueber sich ergehen. Das Sofakissen gibt nach genauerem Betrachten eine versteckte Fernbedienung frei, mit der sich eine Geheimtuer zu einem chemischen Drogenlabor der Gauner freilegen laesst. Nach der Durchsuchung des Drogenlabors und Verlassen desselben versucht ein dritter Gangsteraus dem Hinterhalt, uns mit einer Pistole zu beseitigen (das waere dann ein Zeuge weniger). Wir sind schneller, schalten den dreckigen Feigling aus und setzen somit einen deutlichen Schlusstrich unter die ganze Geschichte ...


Zuletzt noch einige generelle Tips: