Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Police Quest 3
Der erste Tag
Zu
Beginn der Woche betreten wir unser eigenes Buero und entdecken auf dem
Schreibtisch eine Beschwerde ueber unsere Kollegin Pat Morales, die wir nach
der Einsatzbesprechung um ein kurzes Gespraech unter vier Augen bitten.
Diese Unterhaltung findet kurze Zeit spaeter in unserem Buero statt, wo Pat
schon auf uns wartet. Sie akzeptiert die Beschwerde und wir entscheiden uns,
sie vorerst nicht zurueckzuziehen.
Im Umkleideraum, der einen Stock
tiefer liegt, oeffnen wir unseren eige- nen Schrank, in dem sich die
Taschenlampe, das Notizbuch und der Schlagstock befinden. Diese
Gegenstaende benoetigen wir fuer die Streife, ebenso die Batterien und einige
Warnfackeln, die im Wandschrank im Flur lagern.Im Postkasten im Buero entdecken
wir ein Antragsformular, das uns den Zugang zu dem polizeilichen EDV-System
ermoeglicht. Zunaechst jedoch muss das Formular dem Technik-Ingenieur Mike
uebergeben werden, den wir eine Etage hoeher antreffen. Nun erlaubt man uns,
den Computer auf seine Faehigkeiten hin zu testen. Sobald uns die Zentrale zum
Kommen dirigiert, verlassen wir das Geraet und rufen den Dispatcher, der uns
einen Auftrag zuteilt.
Wir betreten die Garage und fahren mit dem
Streifenwagen nach "Aspen Falls", wo wir uns bei der aufgeregten Dame
nach der Lage erkundigen. Mit Samthandschuhen duerfen wir den Boesewicht
nun wirklich nicht anfassen. Auch ein froehliches Gespraech hilft da
nicht. Also greifen wir zu haerteren Massnahmen, durchsuchen seine Kleidung
und werfen die gefunden Schluessel ins Wasser, um ihn aus demselben zu
locken. Nun faehrt er schaerfere Geschuetze auf, aber dank unseres
Schlagstockes koennen wir sie leicht abwehren. Wir legen dem Ganoven
Handschellen an, durchsuchen ihn und stellen dabei ein Messer sicher.
Anschliessend ueberfuehren wir ihn zum Gefaengnis. Bevor wir dieses jedoch
betreten, muessen wir bekanntlich die Pistole und die Hand schellen in
einem Fach ablegen. Drinnen ueberreichen wir dem Waerter das Messer und den
Fuehrerschein und sperren den Uebeltaeter wegen unerlaubtem Waffenbesitz hinter
den eisernen Vorhang. Anschliessend verlassen wir diesen ungastlichen Ort
wieder (vergessen aber nicht, die Pistole und die Handschellen aus dem Fach
zu nehmen!) und erhalten dann den Auftrag, auf dem Highway Streife zu fahren.
Beim ersten Halt muessen wir erneut eine Unannehmlichkeit mit Officer
Morales miterleben, die wohl die allgemein vereinbarten Bestim mungen
der Streifenpolizei nicht zu kennen scheint. Wir weisen also Morales hoeflich,
aber bestimmt, darauf hin, dass schwangere Frauen nicht arrestiert werden
duerfen.
Weiter geht`s: zunaechst werden einige Knoellchen
verteilt, bis es genug erscheint und der taegliche Soll erreicht ist. Spaeter
stossen wir auf einen voellig betrunkenen Fahrer, der die Gegend unsicher
macht. So etwas wird natuerlich sofort geahndet: wir bringen ihn zum
Gefaengnis, wo wir ihn in eine Ausnuechterungszelle sperren. Vorher jedoch
lassen wir sie ins kleine Roehrchen pusten (Alkohol-Test durchfuehren!)
und seine Gegenstaende, die er bei sich traegt, beim Waerter abgeben.
Wenn
wir den Alkoholiker erfolgreich untergebracht haben, weist die Zentrale uns
einen neuen Auftrag zu. Dieses Mal handelt es sich um einen Mord versuch
bei der Oak Tree Mall. Ungluecklicherweise handelt es sich bei dem Opfer um
unsere Frau Marie, die wir in einem anderen Abenteuer, von dem ich an einer
anderen Stelle berichten moechte. Das riecht gewaltig nach einem Racheakt!
Zum
Glueck ist die Hilfe fuer Marie noch rechtzeitig gekommen und wir bringen
sie ins Staedtische Krankenhaus, nachdem wir in ihrer Hand eine abgerissene
Kette, vermutlich vom Taeter, gefunden haben. Nachdem Marie im Krankenhaus
abgeliefert worden ist, kehren wir zum Ort, wo sich der Mordversuch abgespielt
hat, zurueck und werden dort von einem neugierigen Journalisten
angesprochen, dem wir hoeflicherweise vom Stand der letzten Dinge berichten.
Nach dem Interview nennt der Reporter noch kurz seine Addresse und
verschwindet. Wir stecken die Batterien in die Taschenlampe, durchleuchten den
Wagen und erkennen an der Fahrertuer ein Abzeichen, das wir mitnehmen. Da es
schon relativ spaet ist, fahren wir heim und goennen uns einen kurzen Schlaf.
Der
zweite Tag
Mitten in den schrecklichsten Alptraeumen weckt
uns das schrille Klingeln des Telefons. Captain Tate beauftragt uns, das
Verbrechen an Marie aufzuklae- ren. Wir zoegern natuerlich keine Sekunde,
schnappen uns die Spieluhr aus dem Schrank und stuermen in das
Polizei-Praesidium, Abteilung Mordkommission. Dort empfaengt uns Mr. Tate
und macht uns mit unserem neuen Partner bekannt. Leider kennen wir die
Dame schon lange genug, aber hier geht es ja um die Aufklaerung einer
Mordserie und um nichts anderes. Zudem nennt uns Tate einen anderen
Mordfall, den wir ebenfalls aufklaeren sollen, da er gewisse Parallelen zum
Mordversuch an Marie aufweist. Tate teilt uns die entsprechende
Aktennummer zu den Mordfaellen mit und wir setzen uns daraufhin direkt an den
Computer, um uns naeher ueber die Daten zu informieren. Bei der Eingabe der
Seriennummmer des Abzeichens, das wir am Tatort gefunden haben, spuckt uns
der Rechner Daten zu einem dritten Fall aus, der wiederrum auffaellige
Ahnlichkeiten zu den anderen zwei hat. Wir bringen alle wichtigen Angaben zu
Papier und unterhalten uns mit unserem Kollegen, der uns vorschlaegt, die
Presse zu informieren. Wir telefonieren also mit dem Journalisten, der uns
seine Visi tenkarte gegeben hat, und legen Kette und Anhaenger als Beweisstueck
im Fall Marie ab.
Nachdem der noetigste Dienst getan ist,
besuchen wir Marie im Krankenhaus (die Zimmernummer erfragen wir an der
Rezeption) und schenken ihr die Spiel uhr und Blumen, die im Krankenhaus
erhaeltlich sind. Bei einem kleinen Kuss auf die Wange scheint Marie eine
erste Reaktion zu zeigen ...
Der dritte Tag
Tatsaechlich
hat sich der Zeitungsaufruf als sehr nuetzlich erwiesen: im Buero lesen
wir eine Nachricht uns statten danach der Zeugin bei der angege benen "Addresse"
einen Besuch ab, um sie zu bewegen, doch bitte beim Prae sidium zu
erscheinen. Dank der Handschellen koennen wir sie dann auch tatsaechlich
ueberzeugen, uns auf`s Revier zu begleiten. Dort bieten wir der Dame eine
kleine Erfrischung an, die wir dem Kollegen klauen.
Am Computer
erstellen wir ein Phantombild des Verdaechtigen und holen uns dann alle Daten,
die zur Verfuegung stehen. Anschliessend bringen wir die Zeugin nach Hause
zurueck, da wir ja sowieso noch die Handschellen abholen muessen. Nachdem
sich die Tante wieder in ihrem Muellhaufen eingenistet hat, fahren wir
zum Revier zurueck. Unterwegs bittet uns Officer Morales um einen kurzen Stop
an der Oak Tree Mall zum Telefonieren. Dabei sollten wir sie aufmerksam
beobachten.
Der vierte Tag
Dieser Tag faengt ja gut
an: direkt fliegt uns eine Beschwerde auf den Buerotisch! Ruiz, den wir vor
drei Tagen angehalten haben, verklagt uns vor Gericht. Wir machen uns also
schweren Mutes auf den Weg dorthin. Dabei stecken wir die Tachoscheibe aus dem
entsprechenden Streifenwagen ein und besorgen uns bei Mike einen Peilsender.
Dem Richter unterbreiten wir die Tachoscheibe mit der gekennzeichneten
Geschwindigkeit und den Strafzettel, auf dem die Uhrzeit des Anhaltens
genauestens festgehalten wurde. Dabei haben wir alle Beweise und das Recht auf
unserer Seite ... Auf dem Rueckweg zum Revier bittet uns Morales erneut um
einen kurzen Stop. Gut, dass sie ihre tasche auf dem Sitz liegen
laesst wie unvorsich tig! So entleihen wir uns ihren Schluessel und machen
davon einen Abdruck. Nach der Abfahrt beordert uns die Zentrale zu
einem weiteren Mordfall in dieser Serie. Am Tatort schiesst Morales
einige Photos. Sobald sie fertig ist, benutzen wir unsere Utensilien, die
im Kofferraum liegen. An der Leiche entdecken wir neben den Einstichen ein
Zeichen in der Haut, das wir in unser Notizbuch uebertragen. Desweiteren
entdecken wir in der Hosentasche des Toten seinen Fuehrerschein. Unter den
Fingernaegeln des Opfers kratzen wir mit den Zahnstochern etwas Haarund
Blutreste als Beweisstuecke hervor. Nachdem wir an dem Autowrack eine
Spachtelprobe an den Lackkratzern durchgefuehrt haben, fahren wir ins
Revier zurueck, wo wir alle Details des Mordes in den Computer eingeben und
anschliessend die Beweisstuecke unter der eingegebenen Fallnummer
einbringen.
Auf dem Buerotisch liegt eine Nachricht, dass wir
Marie doch mal besuchen sollen. Dort angekommen vergleichen wir die
Medikamentendosis, die auf dem Behandlungsplan angegeben ist, mit der,
die tatsaechlich benutzt wird. Eine rechtzeitige Hilfe rufen wir durch einen
Druck auf die Notruftaste ...
Der fuenfte Tag
Diese
Nacht bringt uns einen Traum voller Illusionen. Uns kommt eine Idee, dass
ein Zusammenhang zwischen den verschiedenen Tatorten der Mordfaelle be-
stehen koennte. Also geben wir sie alle in den Computer ein und sehen, dass
tatsaechlich eine Verbindung besteht wenn auch eine unvollstaendige! Wenn
wir den fehlenden tatort korrekt eingegeben haben (Logik, wo bist Du?), gibt
uns der Computer eine kurze Bestaetigung.
Eile ist hier angesagt, aber
ohne Weile ... Vor der besagten Bar parkt tatsaechlich der gesuchte Wagen,
an den wir den Peilsender anbringen. Bevor wir in die Bar eintreten, nehmen
wir noch eine Lackprobe mit. In der Bar stossen wir auf den scheinbaren Taeter,
der bei unserem Anblick flieht. Bei der Verfolgungsjagd mit dem Streifenwagen
kommt uns der Peilsender sehr gelegen. Auf dem Highway kommt es dann zu einem
tragischen Unfall, jedoch ohne grosse Folgen. Zur Sicherheit der anderen
Autofahrer markieren wir den Unfallort mit den Warnfackeln. Mit den Zuend-
schluessel oeffnen wir den Kofferraum des anderen Wagens, in dem wir fuenf
Paeckchen mit Kokain entdecken. Leider koennen wir den Stoff nicht sicher-
stellen, da uns ein Kollege (ungewollt) davon ablenkt. Inzwischen uebernimmt
Morales unsere Arbeit und steckt die Paeckchen ein.
Im Rvier schliessen
wir Morales` Schreibtisch-Schublade mit dem angefertigten Schluessel auf und
lesen auf einem Zettel, der darin liegt, den Code ihres Umkleideschrankes. Wie
auf dem Anschlagebrett bekannt gemacht wird, haben wir morgen anscheinend die
Gelegenheit, einen Blick in ihren Spind zu werfen. Bevor wir Marie im
Krankenhaus besuchen, legen wir noch geschwind die Lackprobe ab.
Der
sechste Tag
Nachdem wir mit Tate ueber Officer Pat Morales
gesprochen haben und er seine Einstimmung fuer eine naehere Kontrolle ueber sie
gegeben hat, setzen wir uns an den Computer, der uns mitteilt, dass Morales
nur vier statt fuenf Kokain-Beutel verbucht hat. Seltsam, nicht wahr?
Wir
versuchen also, unbemerkt an Morales` Spind zu gelangen. Mit etwas
verschuettetem Wasser im Herrenumkleideraum locken wir den Hausmeister aus der
Damenumkleide weg. In Morales` Schrank entdecken wir wie vermutet das fuenfte
Paeckchen aus der Sammlung, was wir auch gleich Tate melden. Beim
Gerichtsmediziner Leon erhalten wir den Eigentum von Marie, die Addresse
von dem Appartement des Gesuchten und einen furchterregenden
Zeitungsartikel. Den Gluecksbringer haendigen wir Marie auf der Stelle aus.
Unterwegs
beordert uns die Zentrale zu einem Hausbrand. Dort angekommen stellen wir
fest, dass es sich um die Wohnung Rocklins' handelt, der damit anscheinend
hinterbliebene Spuren verwischen und vernichten will. Wir bitten den
Feuerwehr-Hauptmann, in das Haus einzudringen, um weitere Beweise zu
suchen. In einem Zimmer, das sich an der Rueckseite erstreckt, liegt eine
Leiche, von der wir Blut und Haarreste entfernen. Im Wohnzimmer gibt
es eine riesige Ueberraschung, die sich in Form eines Bildes praesentiert.
Vor der Tuer sprechen wir mit dem Oberen Armeeoffizier, der uns,
nachdem wir uns ausgewiesen haben (Dienstausweis und Bild) eine Personalakte
ueberreicht, die an den Psychologen im Praesidium weitergeleitet wird.
Wir fahren nun zum Haus mit der genannten Addresse. Wie sicherlich bekannt
ist, darf ein Polizei-Beamter ohne Durchsuchungsbefehl, der uns beim
Gericht durch Veranschaulichung des Bildes und des Zeitungsartikels
ausgeschrieben und beglaubigt wird, nicht in ein fremdes Haus eintreten, wenn es
der Besitzer verbietet.
Doch auch das ist nicht die ultimative
Methode: der Besitzer ist ja zu nichts verpflichtet er muss dann allerdings
natuerlich fuer alle Folgen aufkommen. Wir fahren zuerst in`s Revier, wo wir
alle restlichen Beweisstuecke verbuchen und unterhalten uns nach dieser
getanenen Pflicht moeglichst ueberzeugend mit der aussprechenden Staatsgewalt
(der Richterin).
Mit allen noetigen Unterlagen und Vorbereitungen
begeben wir uns samt Raeumpanzer zum verdaechtigen Haus zurueck. Nach dem "Oeffnen"
der Tuer betreten wir das Haus und befoerdern den ersten Angreifer mit
gezielten Schuessen in`s Jenseits. Ein zweiter Bewohner weiss es besser und
laesst die Festnahme klugerweise ohne Gegenwehr ueber sich ergehen.
Das Sofakissen gibt nach genauerem Betrachten eine versteckte Fernbedienung
frei, mit der sich eine Geheimtuer zu einem chemischen Drogenlabor der
Gauner freilegen laesst. Nach der Durchsuchung des Drogenlabors und
Verlassen desselben versucht ein dritter Gangsteraus dem Hinterhalt, uns mit
einer Pistole zu beseitigen (das waere dann ein Zeuge weniger). Wir sind
schneller, schalten den dreckigen Feigling aus und setzen somit einen deutlichen
Schlusstrich unter die ganze Geschichte ...
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