Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Monkey Island 2
LeChuck's Revenge
Nachdem
Guybrush Threepwood den Geist vom boesen Captain Le Chuck besiegt hat,
beginnt ein neues Abenteuer auf Scabb Island, ein kleines Stueckchen
Erde, das unter ehemaligen Piraten fuer seine Ruhe bekannt ist. Hier
verbringt man seinen wohlverdienten Lebensabend mit einem Glaeschen Grog und
anderen umstrittenen Vergnueglichkeiten ... doch seit einiger Zeit werden
die Einwohner und Besucher von Scabb Island von einem mysterioesen Largo La
Grande tyrannisiert, der sich mit dem Geld, das er sich auf hoechst
illegale Weise von seinen Untertanen beschafft, auf die faule Haut legt und
sich in sein schmutziges Faeustchen lacht ...
DAS LARGO-EMBARGO
Als
Guybrush von diesen gemeinen Machenschaften erfaehrt, als er sich bei seinen
Freunden Fink und Bart am Lagerfeuer ueber eine Ueberfahrt auf eine
Nachbarinsel informiert, ist er hoechst erzuernt und beschliesst auf die
Bitte der Einwohner von Woodtick, der Haupt- und gleichzeitig einzigen Stadt
der Insel, hin, die benoetigten Zutaten zu besorgen, die eine Dame benoetigt,
um mit Hilfe von Voodoo-Zauber den Oberboesewicht La Grande von der Insel zu
vertreiben. Verlangt dieser Depp doch tatsaechlich Weggebuehren fuer eine
staatlich betriebene Bruecke ... leider findet er bei der Bevoelkerung
keinen grossen Anklang. Zwar leiden alle unter den Ausbeutungen von
Largo, jedoch traut sich keiner, selbst Hand anzulegen und den kleinen
Wicht zu verscheuchen. Guybrush sucht also seine alte Bekannte in den
Suempfen auf und erhaelt von ihr ein Rezept fuer die
Voodoo-Puppen-Anfertigung. Doch diese Zutaten sollten erst einmal gefunden
werden ...
Zunaechst findet Guybrush eine Schaufel vor dem Ortsschild,
das die Aufschrift Woodtick traegt. Diese setzt er sinnvoll am Grab con La
Grandes Grossvater ein, das sich (wie so gebraeuchlich) auf dem oertlichen
Friedhof befindet und direkt ins Auge stechen sollte. Hier findet der
Jungpirat die erste Zutat einen alten, verschimmelten Knochen.
Die
zweite Zutat ist ebenso leicht zu finden wie die erste: in der Ortskneipe von
Woodtick, wo sich die ansaessigen Piraten treffen koennen (aber seit Largos
Anwesenheit nicht mehr tun), stoesst Guybrush auch auf La Grande, der sich
abwertend mit einer ausgespuckten Koerperfluessigkeit ueber die
unerwuenschten Gaeste (Guybrush) aeussert. Zum Aufwischen des Spuckrestes
benutzt Guy eines der zahlreichen Papierblaetter vom Insel-Kartographen
Wally.
Durch ein Fenster gelangt Guybrush in die Kneipenkueche, wo er
ein Messer findet, das er in seiner naechsten Mission benoetigt. Wie er
erfaehrt, hat sich La Grande in dem Schiffhotel am Steg einquartiert. Um sein
Schlafgemach betreten zu koennen, zerschneidet unser Jungpirat das Seil, mit
dem das Krokodil angebunden ist, um fuer Unruhe zu sorgen. Nun hat er
genug Zeit, um sich in aller Ruhe in das Schlafzimmer von La Grande
einzuschleichen und von dort dessen Peruecke - fuer unbestimmte Zeit -
auszuleihen.
Die vierte und letzte Zutat fuer das Voodoo-Rezept
laesst sich durch Verursachung einer kleinen Schlammschlacht vor La Grandes
Zimmer erhaeltlich machen. Dazu muss Guybrush mit den schon vertrauten
Piraten verhandeln, die ihm dann freundlich und fuer einen guten Zweck
feierlich den Eimer ueberreichen, der an der Schiffswand haengt. Diesed Gefaess
fuellt er mit etwas Schlamm, den es bekanntlich in Suempfen reichlich gibt.
Den Eimer samt schmutzig-schleimigem Inhalt stellt Guybrush auf die Tuer von La
Grande, die von innen verschlossen werden und somit zweckdienlich fuer einen
kleinen Streich dienen muss. Nach diesem Spass wandert Guybrush zum
Waescherei-Stand, wo er erneut seinen diesmal nicht sehr froehlich gelaunten
Rivalen trifft, der sich dort von der glibbrigen Schlamm-Masse entledigen will.
Die Waescherei-Bestaetigung (der Abholschein) haengt seltsamerweise hinter der
Tuere von largos Zimmer. Mit diesem holt Guy die Kleidung von dem Boesewicht ab
(sehr merkwuerdiger Kerl - hat wohl einen Trieb "zum anderen Ufer")
und kann nun das komplette Zutaten-Sortiment der "Lady im Sumpf"
bringen, die einem dem Tyrannen La Grande verflixt aehnliche Voodoo-Puppe
bastelt. Voreilig stuermt Guybrush aus dem Haus und testet das Pueppchen
gleich auf seine Tauglichkeit hin ... und tatsaechlich: das Spielzeug leistet
treue Dienste. Leider muss Guybrush spaeter jedoch feststellen, dass er etwas
zu unueberlegt gehandelt hat ...
ERSTE PROBLEME
Damit hat er
aber zumindest die aengstlichen Dorfbewohner aus diesem Alptraum-aehnlichen
Zustand befreit. Dafuer bleibt ihm aber noch ein anderes Problem, denn
ohne entsprechende Bezahlung will Captain Dread, der im Westen wohnt und dort
ein kleines Hausboot besitzt, keinen Finger fuer Guybrush ruehren und schon
gar nicht mit ihm eine Ueberfahrt auf eine Nachbar-Insel unternehmen -
das hat man davon: man hilft und stellt sich als der Erretter der
gesamten menschlichen Zivilisation von Scabb Island heraus und anschliessend
erhaelt man keinen Penny dafuer ...
Also macht sich der nach
Schatzsuche begierige Pirat auf zur Ortskneipe, wo er sich ein paar Cents
verdienen will, indem er sich fuer die letztlich frei gewordene (und
aussichtsreiche) Stelle als Oberchefkoch (denn Hilfskoeche gibt es hier nicht)
zu bewerben. Aber wie so oft macht ihm das Schicksal wieder einen Strich
durch die Rechnung: kurz zuvor hat sich schon ein anderer fuer diese Stelle
verpflichtet, den es nun auf gemeinste Weise zu vertreiben gilt - moeglichst so,
dass es niemandem auffaellt, dass alles nur gespielt ist! Fuer diese dreiste
Verleumdung benoetigt Guybrush eine Rolle Faden, den er sich bei der
Voodoo-Tante unauffaellig in die Taschen rutschen laesst, ein Stueck Kaese,
das er im Futternapf des Hotelkrokodils findet, und einen Stock, der am Strand
liegt und vor sich hin morscht. Mit diesen Utensilien und einer kleinen
Holztruhe, die allein und verlassen bei der Waescherei steht, geht Guybrush
auf Rattenjagd. Von diesen Tieren wimmelt es ja bei Waeschereien nur so!
Die Kiste wird also geoeffnet und der verschimmelte Kaese hineingestopft.
Als Stuetze dient der Ast, der an das Seil angebunden wird. Wenn dann die
Ratte genuesslich an dem Kaese kostet, wird der Ast weggezogen.
Bekanntlich
wuerzt eine lebendige Ratte (eine tote tut es unter Umstaenden auch) eine
feine Suppe ungemein ... also verweigert Guy dem neuen Kneipenkoch seine
Hilfe nicht und macht ihn dann bei seinem Vorgesetzten beliebt, indem er im
Speiseraum der Kneipe eine Bestellung fuer ein appetitliches Mahl aufgibt.
Diese Bestellung folgt dann auch recht schnell, und auch der Chef ist
ueberrascht ueber die genialen Kochkuenste seines Schuetzlings, was zur Folge
hat, das ploetzlich wieder eine Kuechenhilfe gesucht wird. Diese findet sich
in der Person von Guybrush Threepwood, der den erbetenen Vorschuss
einkassiert und durch den "Notausgang" verschwindet.
Mit
diesem Geld macht sich Guybrush hastig auf zu Captain Dread, von dem er
jedoch erfaehrt, das dessen Talisman verschwunden und ein Auslaufen ohne
diesen symbolischen, ideellen Wertgegenstand nicht moeglich sei. Ein bei
Wally gefundenes Monokel kann den verschwundenen Talisman erfolgreich
ersetzen und das Boot sticht in See. Kurz nach dem Auflaufen nimmt Guybrush
aus Gewohnheit alles, was er kriegen kann (was in der tat nicht viel ist).
Waehrend der Fahrt schwaermt der Captain von einer wunderschoenen Insel
namens Booty Island ... Das vorruebergehende Ziel der Reise ist jedoch Phatt
Island. Hier wird Guybrush in ein Gefaengnis gesteckt, ohne sich verteidigen
zu koennen. Da er an diesem ungastlichen Ort nicht unbedingt seinen
Lebensabend verbringen will, versucht er, sich einen Weg in die Freiheit zu
bahnen, indem er sich mit dem Stock, der unter der Matraze liegt, einen
Knochen aus der Nebenzelle fischt. Diesen Ueberrest eines ehemaligen
Inhaftierten verfuettert er dem garstigen Wachhund, der nun Guy den Weg nach
draussen freigibt. In dem Regal findet Guybrush zwei Umschlaege und damit
einige brauchbare Gegenstaende, die man von ihm und einem anderen leidvollen
Arrestierten aus Sicherheitsgruenden eingezogen hat.
Nun verlaesst
Guybrush das Gefaengnis und sucht die Buecherei auf, wo er sich in der
Kartei ueber einige Standardwerke ("Schiffswracks: Beruehmte Untergaenge",
"Voodoo: Das Voodoo-Kochbuch", "Zitate: Aussprueche bekannter
Piraten") informiert, sich diese, falls vorhanden, ausleiht und sich eine
Mitgliedskarte ausschreiben laesst. Ein Buch ist zwar nicht mehr vorhanden,
er kann es sich aber von Gouverneur Phatt, dem Tyrannen und Feinschmecker in
Persona, besorgen: er geht in dessen Villa, warnt den duemmlichen
Waecher vor einem schrecklichen Ungeheuer und springt schnell nach oben, wo
er das gesucht Buch (die Bettlektuere des Gouverneurs) gegen ein anderes
eintauscht.
Nach diesem unfreundlichen Empfang der Einheimischen
auf Phatt Island und somit einer grossen Enttaeuschung entscheidet sich
Guybrush, dem Rat von Captain Dread zu folgen und Booty Island zu besuchen.
Im Uebrigen besagt ein Geruecht, das auf dieser Paradies-Insel zwei Teile der
Schatzkarte von Big Whoop zu finden seien ...
DER KARTE ERSTER TEIL -
DIE SUCHE NACH DER MAD MONKEY
Den ersten Teil entdeckt Guybrush auch
schon direkt nach seiner Ankunft auf der Insel in einem
Touristen-Geschaeft. Leider muss er feststellen, dass der Preis fuer das gute
Stueck in etwas zu hohen Gefilden angesetzt ist. Zumindest erfaehrt Guy, dass
sich der Haendler fuer eine bestimmte Galleonsfigur eines gesunkenen Schiffes
interessiert. Guybrush riecht seine Chance und sucht nach einem
Schiffs-Verleih. Dessen Besitzerin Kate Capsize jedoch laesst seine Traeume
vorerst platzen, indem sie ihm die stolzen Leasing-Preise (die Frau
eingeschlossen) praesentiert. Enttaeuscht verlaesst Guy diesen grausamen Ort,
jedoch nicht bevor er ein heissbegehrtes "Flugblatt" von Kate
ergattern kann.
Geld muss also her. Eben dieses gibt es bei dem
grossen Spuckwettbewerb auf Booty Island. Doch schon bald stellt sich heraus,
dass mit legalen Mitteln wenig anzufangen ist. Mit etwas Geschick und List
kann sich Guybrush schnell ein effektives Getraenk zusammenbrauen: in der
Bar auf Scabb Island kauft er die drei einzigen Drinks, die auf der
Getraenke-Karte stehen (keine Qual der Wahl also). Mit dem "Dotterbart`s
Liebling" (gelb) und dem "Blauwal Deluxe" (blau) laesst sich
schnell ein entsprechendes Hilfsmittel (gruen) zubereiten. Soll der dritte Drink
nicht zu kurz kommen, so bestellt sich Guy eben noch einen "Blutigen
Stumpf" (rot). Damit muss der Wettbewerb doch zu gewinnen sein ...
doch etwas Uebung kann nicht schaden und auch das Publikum soll seinen Spass
haben! Trotzdem: zum ersten Platz reicht es immer noch nicht. Koennte man
nicht einfach beim Kraemer ein Posthorn kaufen und so den Schiedsrichter
ablenken, der dann denkt, das Postschiff wuerde kommen? Dann waere es endlich
moeglich, die laestigen Faehnchen zu verschieben! Nach einiger Zeit gewinnt
Guybrush tatsaechlich mit viel Anstrengung und noch mehr Betrug den Wettbewerb!
Zwar ist der Preis anfangs sehr enttaeuschend, doch laesst er sich beim
Haendler ganz gut absetzen.
Guybrush`s finanzielle Lage hat sich damit
positiv gewendet, was es ihm nun erlaubt, einen Ausflug mit Kate Capsize auf
das Meer zu unternehmen: die Position des untergegangenen Schiffes "Mad
Monkey" ist aus dem Buch "Beruehmte Untergaenge" zu entnehmen.
Unter Wasser beweist Guy erneut sein Allround-Talent und montiert den
Affenkopf des Schiffes ab. Zu dumm, dass das Ding so schwer ist, aber Kate
passt ja oben auf und zieht ihn gerne am Anker wieder an die
Wasser-Oberflaeche. Der Haendler ist schnell dazu ueberredet, seine Karte
gegen die Galleonsfigur zu tauschen - in beidseitigem Einvernehmen!
DER
KARTE ZWEITER TEIL - ELAINE`S FASCHINGS-PARTY
Wie Guybrush erfaehrt,
findet bei seiner alten Freundin, der Gouverneurin Elaine Marley, eine
Faschings-Party statt. Doch ohne Eintrittskarte und Kostuem wird Guybrush auch
mit besten Schmeicheleinen und sonstigen Tricks der Weg zu Elaine`s neuer
Villa auf Booty Island versperrt, wie er von dem Leibwaecher erfaehrt - und
ohne Einladung gibt es auch kein Kostuem, da schon alle verliehen oder
reserviert wurden. Guybrush bemueht sich also zunaechst um eine
Eintrittskarte, die es beim Gluecksspiel auf Phatt Island in der Seitengasse
vor der Bibliothek zu ergattern gibt. Doch sein Mitspieler scheint das
Glueck fuer sich gepachtet zu haben. Bei einer kleinen Spionage wird Guybrush
vieles klar: dort, in einer anderen Seitengasse, kann man die aktuelle
Gewinnzahl erfahren, wenn man Clubmitglied ist. Mitglied zu werden, sollte
auch kein grosses Problem sein, wurde die Uebung doch noch kurz zuvor
eindeutig demonstriert. Guybrush muss sich lediglich die Anzahl der zuerst
gezeigten Finger merken und nennen - ein sehr seltsames Spiel! Sollte ihm ein
Fehler unterlaufen, so tut das dem Verlauf keinen Abbruch - der Pruefer ist,
unueblich fuer sein Metier, recht geduldig. Mit dieser Gewinnzahl wird
endlich der Preis in Form von der Eintrittskarte abgeholt. Die
Eintrittskarte erlaubt es unserem Helden, sich ein geniales Kostuem
auszuleihen - wie schon gesagt: es kommt eben nicht auf die Qualitaet
an, sondern auf die Quantitaet, oder war es nicht doch anders herum?
Samt
Eintritts-Ticket und Kostuem schleicht sich Guybrush in die Villa seiner
Freundin und nimmt das zweite Kartenteil von der Pinnwand - waere es doch
immer so einfach ... ha! Weit gefehlt: wer kann auch ahnen, dass Guybrush so
`ne gute Nase hat? So kommt es zum lange ersehnten Wiedersehen zwischen
Guybrush Threepwood und Elaine Marley, was denselben Falbala-Effekt wie
schon im ersten Abenteuer hervorruft ("Mpfff!"). Die Freude des
Wiedersehens ist gross; so gross, das Guybrush in der Aufregung ein
verhaengnisvoller Fehler unterlaeuft, denn fast haette er ihr Herz schon
wieder fuer sich gewonnen. Aber so schmeisst Elaine die Karte erzuernt aus dem
Fenster.
Durch recht unglueckliche Umstaende, auf die nicht naeher
eingegangen werden muss, wird das Blaettchen bis zu den Klippen auf der
Sued-Seite der Insel verweht. Damit scheint die Karte verloren, denn der
Steilhang kann zu Fuss nicht ueberwunden werden. Bekanntlich soll man den
Kopf nicht haengenlassen und deshalb sucht Guybrush nach einer Loesung fuer
dieses Problem, die er beim Angler auf Phatt Island findet. Der naemlich ist zu
einer Wette bereit, in der es um seine Angel oder als Alternative um ein
Hinunterwuergen von unappetitlich-ungesunden Gegenstaenden geht. Den
benoetigten Fisch stiebitzt Guy aus der Kueche von Elaine`s Villa. Dazu
muss erst der Koch aus der Kueche gelockt werden (Zutritt nur fuer
Personal!), indem Guy "Muellabfuhr" spielt. Nachdem der Koch Guybrush
um das gesamte Haus gejagt hat, stuermt unser Freibeuter in die Kueche und
klaut einen grossen Fisch, der in einem Topf auf dem Tisch liegt. Mit
diesem Fisch wird die Wette gewonnen und mit der Angelrute die Karte
heraufgefischt - waere da nur nicht diese raeuberische Moewe, die sich die
Karte schnappt und auf ein baumhaus verschleppt, auf das man nur mit Hilfe
des Ruders aus Elaine`s Schlafzimmer gelangen kann. Guybrush steckt das Ruder
und die Planke in die ersten beiden Loecher und steigt dann durch staendiges
Wechseln der beiden Elemente hinauf. Der erste Versuch soll noch nicht so recht
gelingen und Guy wird in einen boesen Traum verwickelt, in dem seine Eltern ihm
eine Botschaft ueberbringen. Diese Botschaft wird mit dem bei dem Kraemer
gekauften Fuellfederhalter auf dem bespuckten Blatt notiert. Nach dem Erwachen
laesst Guy das zerstoerte Ruder bei dem Zimmermann auf Scabb Island reparieren.
Dann sollte es aber auch funktionieren, und Guy gelangt schnell und gesund
auf das Baumhaus, wo er verdutzt vor einem Haufen Karten stehen bleibt, von
der er die erwuenschte durch Elaine`s braven Hund (der den Besitz von Elaine,
wie Guy schon am eigenen Leib erfahren musste, kennt und riecht)
heraussucht.
DER KARTE DRITTER TEIL - RAPP SCALLION
Wie
Guybrush erfahren hatte, befindet sich der dritte Karten-Teil in der Tasche des
bekannten Freibeuters Rapp Scallion. Ungluecklicherweise musste Rapp schon vor
einiger Zeit eben dieses Zeitliche segnen und liegt nun in einer Gruft auf
dem Friedhof von Scabb Island. Diese Krypta wurde vorsorglich abgeschlossen.
Guybrush sollte sich also um den dazugehoerigen Schlussel kuemmern, der an der
Wand im Sarg-Laden (Saerge aller Art) von Stan auf Booty Island haengt. Den
Schluessel ausleihen, das geht nun wirklich nicht, versichert ihm Stan.
Aber vielleicht kann Guy den laestigen Kerl ja auf eine andere Weise
vorruebergehend beseitigen. Eine Loesung findet sich auf Scabb Island. Dort
saegt Guy mit der Saege, die er bei`m Kraemer auf Booty Island kauft, das
Holzbein eines Piraten ab, der sich bekanntlich in einer Meditier-Gruppe
bei der Waescherei aufhaelt. Waehrend der ortsansaessige Zimmermann das Bein
wieder zusammenflickt, klaut Guybrush ihm in dessen Werkstatt Hammer und,
nein, nicht Sichel, sondern Naegel. Bei Stan`s Vorfuehrung seines Luxus-Modells
(Mercedes-Qualitaet!) schliesst Guybrush den Deckel und vernagelt ihn mit
Hammer und Naegeln. Mit dem Schluessel oeffnet er die Grufttuer und zieht das
Buch "Aussprueche bekannter Piraten" zu Rate, in dem auch ein Zitat
von Rapp Scallion veroeffentlicht wurde. Eben dieses Zitat wurde auch in den
Sarg von Rapp eingehauen, der nun geoeffnet wird. Die Enttaeuschung ist gross:
der beruehmt-beruechtigte Freibeuter ist nur noch ein Haeufchen Elend
(Staub). Wie schon gesagt: Asche zu Asche und den Rest vergass ich!
Ein
Besuch bei der Voodoo-Lady laesst neue Hoffnung aufkommen, wenn ein Blick
in`s Regal geworfen wird. Dort entdeckt Guy ein Mittel gegen fruehzeitige
Kremation namens "Asche-zu-Leben", fuer dessen Verwirklichung die
Dame aber ein ent- sprechendes Rezept (auswendig kann sie es nicht) und ein
wenig Asche des betroffenen Verendigten benoetigt, was aber nun wirklich
kein Hinderungs-Grund ist. Schliesslich besitzt Guybrush beides (Asche
von Rapp und ein Rezepte-Buch aus der Bibliothek).
Nach der
Wiederbelebung bittet Rapp um einen kleinen Gefallen: Guy soll doch bitte
mal nach seinem Gasherd schauen, sonst faende Rapp keine Ruhe im Schlaf.
Diesen Gefallen erfuellt Guy ihm gerne (was tut man nicht alles fuer
seinen Schatz!): die Kueche, die am Strand von Scabb im Leuchtturm liegt,
wird mit dem Schluessel von Rapp aufgeschlossen und der Herd wird ausgedreht,
so dass kein Gas mehr ausstroemen kann. Als Dank schenkt Rapp Scallion
Guybrush den dritten Teil der Karte. Guy laesst Rapp in Frieden ruhen und
schliesst den Sarg fuer immer und ewig.
DER KARTE VIERTER TEIL - DER
TRINKWETTBEWERB
Der einzige Ort, den Guy noch nicht in- und auswendig
kennt, liegt auf Scabb Island: ein Wasserfall, der den Weg zu dem Haus auf der
kleinen Insel verbirgt. Diesem gewaltigen Wasserfluss kann Guy nur mit
Hilfe eines treuen Dieners Herr werden, welcher sich in der Person eines
hypnotisierten Affen findet, der in der Bar auf Scabb Island als Entertainer
agiert. Seine Freundschaft kann Guy mit einem winzigen Geschenk gewinnen: der
Banane aus dem Umschlag des Mit-Gefangenen. Wird naemlich diese auf das Metronom
gestuelpt, so kann Guy das gehorsame Tier leicht einstecken und an der
Pumpe verwenden (vorher bitte demonstrieren, wie man so ein Ding bedient).
Auf
der anderen Seite des Tunnels sieht Guy auf dem Berg ein Haus, mit dessen
Besitzer er sich auf ein Trinkduell einlassen darf, will er seine
Karten-Sammlung komplettieren. Ungluecklicherweise stellt sich heraus, dass er
der verdoerrten Leber des Saufboldes nicht gewachsen ist. Also muss er
erneut zu illegalen Mitteln greifen. Wie ihm Kate Capsize erzaehlt hatte, will
sie ihren Wirkungskreis ausweiten und sich auf Phatt Island niederlassen.
Dort sorgt Guy fuer einen gebuehrenden Empfang: er klebt das Flublatt auf
sein eigenes "Wanted"-Poster und macht sich anschliessend ohne Umwege
aus dem Staub. Nach einer netten Einlage kehrt er auf die Insel zurueck,
wandert in das ihm bekannte Gefaengnis und steckt den Umschlag von Kate ein
(dieser enthaelt den gewuenschten Beinahe-Grog, den der Barkeeper auf Scabb
an sie verkauft hatte). Freundlich wie er nun einmal ist, oeffnet Guy die
Zelle und wird mit einem fluechtigen Dank abgetan (wofuer nur? Eigentlich
haette er zu danken!). Mit diesem Beinahe-Grog laesst sich das Trinker-Leben
reacht gut aushalten. Guy sollte lediglich darauf achten, waehrend der
langzeitigen Abwesenheit des potentiellen Saufboldes den "echten" Grog
in die Tonne zu schuetten und rechtzeitig den falschen dafuer auszutauschen.
Letztlich erweist sich sein Gegner doch noch als relativ luschig ...
Auf
der linken Seite des Hauses erkennt Guybrush eine Falltuere, die wohl zu dem
letzten Kartenteil fuehrt. Dabei stellt sich heraus, dass zur Oeffnung
derselben ein bestimmter Stein an der Wand gedrueckt werden muss. Dumm nur,
dass jeder Stein eine andere Wirkung zu haben scheint (es soll Leute geben, die
durch blosses Experimentieren den korrekten Stein gedrueckt haben)! Da
laesst sich doch sicherlich etwas mit der Affenstatue vor der Haustuere machen.
Diese verkuendet laut und breit auf dem Schild, dass sie zu gerne etwas besser
sehen wolle. Mit dem Fernrohr aus dem Baumhaus kann Guy tatsaechlich Abhilfe
schaffen - das bringt nur nicht den gewuenschten Effekt - lediglich einen
Einbrand in das Holz des Fensters. Auch wenn er die Fensterlaeden oeffnet, hat
er noch nicht ganz das gesteckte Ziel erreicht. Mit Hilfe des Spiegels vom
Kraemer kann er den Strahl umlenken und auf den richtigen Stein leiten.
Diesen Spiegel bekommt er aber erst, wenn er den eitlen Papagei mit dem
Futter ablenkt (Schild rechts davon ab- und Papageien-Futter anhaengen). Durch
einen schnellen Druch auf die Steinplatte gelangt er in eine Art Keller, in dem
wohl ein Sauberkeitsnarr etwas mit seinem Fimmel uebertrieben hat. Macht ja
auch nichts, denn so gelangt unser kleiner Gauner an den letzte Karten-Teil.
IN
DER HOEHLE DES LOEWEN
Als ungelehrter Pirat ist es selbstverstaendlich
nicht ganz einfach, eine Karte zu lesen, aber dazu gibt es ja auch
Fachmaenner: Wally, der Kartograph auf Scabb Island, dem er die Linse aus
dem Leutturm der Phatt-Island-Bibliothek als Ersatz fuer sein von Dread`s
gestohlenes Monokel reicht. Ihm vertraut Guy die Kartenteile an und erledigt
dafuer einen Auftrag fuer ihn. Nachdem er von der Voodoo-Tante zurueckgekehrt
ist, muss er feststellen, dass Wally von Le Chuck entfuehrt wurde. Er muss
sich also in die Hoehle des Loewen wagen, um die Karte zurueckzubekommen.
Dorthin gelangt er, indem er sich in der Lieferkiste der Voodoo-Lady an Le
Chuck versteckt und dort ekelhaftes Getier aushalten muss (nicht ganz
Original-Ton von Indy: "Ich hasse Spinnen!").
Im Schloss von
Le Chuck sucht Guy im vorderen Gang rechts das Gefaengnis von Wally, der
vorschlaegt, die Schluessel fuer das Verlies in Le Chucks Buero zu suchen.
Eben
dorthin sucht sich Guy den Weg durch den hinteren Gang. Dieser gestaltet sich in
Form eines Labyrinths , das mit Hilfe der Traum-Botschaft der Eltern
ueberwunden werden muss (jeweils die ersten zwei Strophen des Verses muessen auf
eine Tuere an der Hinterwand zutreffen: ist die erste Tuer gefunden, so ist
der Rest kein Problem mehr. Am Ziel waere fast Guys imaginaere Traumblase
geplatzt, haette er nicht rechtzeitig an den Boteneingang des Haushundes
gedacht. Im Buero schnappt sich Guy den Schluessel, der an der Wand haengt, und
... denkt sich eine moeglichst freundliche Antwort im ungleichen Gespraech mit
dem Meister Le Chuck aus.
Gefangen! In den Klauen eines Psychopaten!
Keine Hilfe in Sicht! Und das Ende naht in Form einer abbrennenden Kerze! Ein
schrecklicher Gedanke fuer einen freien Freibeuter. Da gilt es, einen kuehlen
Kopf zu bewahren und einen feuchten Mund zu behalten. Dank des Strohhalms kann
Guy den gruenen Mix trinken und die Kerze ausspucken, indem die Spucke vom
rechten Schild auf die Pfanne im Vordergrund abprallt und von dort die Kerze
trifft. Die Flucht verlaeuft sprichwoertlich bombig, wenn ein Streichholz
angezuendet wird.
ANKUNFT AUF DINKY ISLAND
Eine ziemlich
ungewoehnliche Art der modernen Touristen-Befoerderung verschlaegt Guybrush
auf die lang ersehnte Insel Dinky, wo er am Strand eine alte, leere, aber
trotzdem angespuelte Flasche und ein Cocktail-Glas findet. Die Brechstange vom
Strand leistet ihren Dienst bei der Oeffnung der Holzkiste am Sumpf (siehe
Karte) ab, wo er ein Seil und etwas Dynamit entdeckt. Hoch oben am Baum
erkennt er einen Beutel, der, wie sich nachher herausstellt, Instant-Kekse
enthaelt. Der Beutel wird durch die am Baum zerschlagene Flasche
aufgerissen. Ebenfalls im Dschungel (weiss der Teufel, wo!) stoesst Guy auf ein
Telefon, das einen heissen Draht zu Lucasgames herstellt, sonst aber nicht
weiter nutzbar ist.
Am Strand unterhaelt sich Guybrush mit dem
Papagei und fuettert ihn mit drei (der dritte liegt in dem Fass) duch den
Destillierer aufgeweichten Keksen, wofuer der brave Vogel den Weg zum grossen
"X" ausspuckt (Lehre der Geschichte: kaufe Dir einen Papageien und
Du weisst, was andere ueber Dich sagen!). Auch Herman Toothrot, der
inzwischen unter die philologischen Philosophen gegangen ist, kann ein
Woertchen beifuegen.
Diese Weginformation fuehrt Guybrush direkt zu
Big Whoop (sprich: Bick Huup) und damit zum ultimativen Reichtum, falls er
seine Schaufel und das Dynamit korrekt anwenden kann. Kann er nicht und so
rueckt der Schatz zwar in unmittelbare Naehe, doch so richtig besitzt er ihn
noch nicht. Samt Peitsche und Seil uebt Guybrush fuer seine neue
Statistenrolle in Indiana Jones 5 (Peitsche und Seil auf Eisendraht an
Lochdecke benutzen) und erreicht damit doch nicht mehr als einen waghalsigen
Sprung in`s Nichts.
LECHUCK - MIT DEN EIGENEN WAFFEN GESCHLAGEN
Nachdem
Guybrush den Lichtschalter gefunden und betaetigt hat, folgt die Sekunde des
Schreckens und der Ueberraschung und der aeusserst harte Kampf "Mann-gegen-Geist".
Zur Vernichtung von LeChuck fehlen ihm ein paar Zutaten einer Voodoo-Puppe, wie
LeChuck eine besitzt. Im Sanitaerraum deckt er sich mit dem Kopf des
gemeinsamen Vaters (erste Zutat), mit Aids-Handschuhen (im Muelleimer) und mit
einer Spritze (in der vorderen Schublade) ein, die spaeter als Nadel
benutzt wird, wenn es zum "Grande Finale" kommt.
Im
Lagerraum oeffnet er einige Kisten und entnimmt ihnen eine Voodoo-Puppe
(zweite Zutat), etwas Root Beer zur Feier des Tages und einen Ballon. Die
dritte Zutat liegt nahe: Guybrush reicht dem staendig triefenden Le Chuck
einfach das WerbeTaschentuch von Stan, um etwas Koerperfluessigkeit zu
erhalten.
Im Raum mit dem Grogautomaten drueckt Guybrush den
Rueckgabeknopf. LeChuck grabscht nach der ausgespuckten Muenze, waehrend Guy ihm
die Unterhose wegzieht (IGITT!). Damit hat er die dritte Zutat und fuellt
danach beide Handschuhe und den Ballon mit dem Helium (Helium-Flasche
steht neben dem Grogautomaten) auf und ist damit leicht genug, um mit dem
Lift zu fahren. Taucht naemlich nun Le Chuck dort vor der Tuer auf, so wird
schnell der Knopf "nach oben" betaetigt und Chuckie muss Bart-Haare
lassen (vierte Zutat).
Der letzte Schritt gegen Le Chuck folgt: die
Zutaten werden in die Voodoo-Tuete gesteckt, diese wird kraeftig geschuettelt
und die Voodoo-Puppe auf Le Chuck getestet, was ein seltsames Ende zur Folge
hat.
Das Ende kann mit einigen Ueberraschungen aufwarten. Unsere
Weltanschauung wurde zumindest dadurch voellig zerstoert, aber das Ende laesst
auf einen dritten Teil der Monkey Island Saga hoffen - und das ist wohl im
Interesse aller ...