Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Monkey Island 2
LeChuck's Revenge



Nachdem Guybrush Threepwood den Geist vom boesen Captain Le Chuck besiegt hat, beginnt ein neues Abenteuer auf Scabb Island, ein kleines Stueckchen Erde, das unter ehemaligen Piraten fuer seine Ruhe bekannt ist. Hier verbringt man seinen wohlverdienten Lebensabend mit einem Glaeschen Grog und anderen umstrittenen Vergnueglichkeiten ... doch seit einiger Zeit werden die Einwohner und Besucher von Scabb Island von einem mysterioesen Largo La Grande tyrannisiert, der sich mit dem Geld, das er sich auf hoechst illegale Weise von seinen Untertanen beschafft, auf die faule Haut legt und sich in sein schmutziges Faeustchen lacht ...

DAS LARGO-EMBARGO

Als Guybrush von diesen gemeinen Machenschaften erfaehrt, als er sich bei seinen Freunden Fink und Bart am Lagerfeuer ueber eine Ueberfahrt auf eine Nachbarinsel informiert, ist er hoechst erzuernt und beschliesst auf die Bitte der Einwohner von Woodtick, der Haupt- und gleichzeitig einzigen Stadt der Insel, hin, die benoetigten Zutaten zu besorgen, die eine Dame benoetigt, um mit Hilfe von Voodoo-Zauber den Oberboesewicht La Grande von der Insel zu vertreiben. Verlangt dieser Depp doch tatsaechlich Weggebuehren fuer eine staatlich betriebene Bruecke ... leider findet er bei der Bevoelkerung keinen grossen Anklang. Zwar leiden alle unter den Ausbeutungen von Largo, jedoch traut sich keiner, selbst Hand anzulegen und den kleinen Wicht zu verscheuchen. Guybrush sucht also seine alte Bekannte in den Suempfen auf und erhaelt von ihr ein Rezept fuer die Voodoo-Puppen-Anfertigung. Doch diese Zutaten sollten erst einmal gefunden werden ...

Zunaechst findet Guybrush eine Schaufel vor dem Ortsschild, das die Aufschrift Woodtick traegt. Diese setzt er sinnvoll am Grab con La Grandes Grossvater ein, das sich (wie so gebraeuchlich) auf dem oertlichen Friedhof befindet und direkt ins Auge stechen sollte. Hier findet der Jungpirat die erste Zutat einen alten, verschimmelten Knochen.

Die zweite Zutat ist ebenso leicht zu finden wie die erste: in der Ortskneipe von Woodtick, wo sich die ansaessigen Piraten treffen koennen (aber seit Largos Anwesenheit nicht mehr tun), stoesst Guybrush auch auf La Grande, der sich abwertend mit einer ausgespuckten Koerperfluessigkeit ueber die unerwuenschten Gaeste (Guybrush) aeussert. Zum Aufwischen des Spuckrestes benutzt Guy eines der zahlreichen Papierblaetter vom Insel-Kartographen Wally.

Durch ein Fenster gelangt Guybrush in die Kneipenkueche, wo er ein Messer findet, das er in seiner naechsten Mission benoetigt. Wie er erfaehrt, hat sich La Grande in dem Schiffhotel am Steg einquartiert. Um sein Schlafgemach betreten zu koennen, zerschneidet unser Jungpirat das Seil, mit dem das Krokodil angebunden ist, um fuer Unruhe zu sorgen. Nun hat er genug Zeit, um sich in aller Ruhe in das Schlafzimmer von La Grande einzuschleichen und von dort dessen Peruecke - fuer unbestimmte Zeit - auszuleihen.

Die vierte und letzte Zutat fuer das Voodoo-Rezept laesst sich durch Verursachung einer kleinen Schlammschlacht vor La Grandes Zimmer erhaeltlich machen. Dazu muss Guybrush mit den schon vertrauten Piraten verhandeln, die ihm dann freundlich und fuer einen guten Zweck feierlich den Eimer ueberreichen, der an der Schiffswand haengt. Diesed Gefaess fuellt er mit etwas Schlamm, den es bekanntlich in Suempfen reichlich gibt. Den Eimer samt schmutzig-schleimigem Inhalt stellt Guybrush auf die Tuer von La Grande, die von innen verschlossen werden und somit zweckdienlich fuer einen kleinen Streich dienen muss. Nach diesem Spass wandert Guybrush zum Waescherei-Stand, wo er erneut seinen diesmal nicht sehr froehlich gelaunten Rivalen trifft, der sich dort von der glibbrigen Schlamm-Masse entledigen will. Die Waescherei-Bestaetigung (der Abholschein) haengt seltsamerweise hinter der Tuere von largos Zimmer. Mit diesem holt Guy die Kleidung von dem Boesewicht ab (sehr merkwuerdiger Kerl - hat wohl einen Trieb "zum anderen Ufer") und kann nun das komplette Zutaten-Sortiment der "Lady im Sumpf" bringen, die einem dem Tyrannen La Grande verflixt aehnliche Voodoo-Puppe bastelt. Voreilig stuermt Guybrush aus dem Haus und testet das Pueppchen gleich auf seine Tauglichkeit hin ... und tatsaechlich: das Spielzeug leistet treue Dienste. Leider muss Guybrush spaeter jedoch feststellen, dass er etwas zu unueberlegt gehandelt hat ...

ERSTE PROBLEME

Damit hat er aber zumindest die aengstlichen Dorfbewohner aus diesem Alptraum-aehnlichen Zustand befreit. Dafuer bleibt ihm aber noch ein anderes Problem, denn ohne entsprechende Bezahlung will Captain Dread, der im Westen wohnt und dort ein kleines Hausboot besitzt, keinen Finger fuer Guybrush ruehren und schon gar nicht mit ihm eine Ueberfahrt auf eine Nachbar-Insel unternehmen - das hat man davon: man hilft und stellt sich als der Erretter der gesamten menschlichen Zivilisation von Scabb Island heraus und anschliessend erhaelt man keinen Penny dafuer ...

Also macht sich der nach Schatzsuche begierige Pirat auf zur Ortskneipe, wo er sich ein paar Cents verdienen will, indem er sich fuer die letztlich frei gewordene (und aussichtsreiche) Stelle als Oberchefkoch (denn Hilfskoeche gibt es hier nicht) zu bewerben. Aber wie so oft macht ihm das Schicksal wieder einen Strich durch die Rechnung: kurz zuvor hat sich schon ein anderer fuer diese Stelle verpflichtet, den es nun auf gemeinste Weise zu vertreiben gilt - moeglichst so, dass es niemandem auffaellt, dass alles nur gespielt ist! Fuer diese dreiste Verleumdung benoetigt Guybrush eine Rolle Faden, den er sich bei der Voodoo-Tante unauffaellig in die Taschen rutschen laesst, ein Stueck Kaese, das er im Futternapf des Hotelkrokodils findet, und einen Stock, der am Strand liegt und vor sich hin morscht. Mit diesen Utensilien und einer kleinen Holztruhe, die allein und verlassen bei der Waescherei steht, geht Guybrush auf Rattenjagd. Von diesen Tieren wimmelt es ja bei Waeschereien nur so! Die Kiste wird also geoeffnet und der verschimmelte Kaese hineingestopft. Als Stuetze dient der Ast, der an das Seil angebunden wird. Wenn dann die Ratte genuesslich an dem Kaese kostet, wird der Ast weggezogen.

Bekanntlich wuerzt eine lebendige Ratte (eine tote tut es unter Umstaenden auch) eine feine Suppe ungemein ... also verweigert Guy dem neuen Kneipenkoch seine Hilfe nicht und macht ihn dann bei seinem Vorgesetzten beliebt, indem er im Speiseraum der Kneipe eine Bestellung fuer ein appetitliches Mahl aufgibt. Diese Bestellung folgt dann auch recht schnell, und auch der Chef ist ueberrascht ueber die genialen Kochkuenste seines Schuetzlings, was zur Folge hat, das ploetzlich wieder eine Kuechenhilfe gesucht wird. Diese findet sich in der Person von Guybrush Threepwood, der den erbetenen Vorschuss einkassiert und durch den "Notausgang" verschwindet.

Mit diesem Geld macht sich Guybrush hastig auf zu Captain Dread, von dem er jedoch erfaehrt, das dessen Talisman verschwunden und ein Auslaufen ohne diesen symbolischen, ideellen Wertgegenstand nicht moeglich sei. Ein bei Wally gefundenes Monokel kann den verschwundenen Talisman erfolgreich ersetzen und das Boot sticht in See. Kurz nach dem Auflaufen nimmt Guybrush aus Gewohnheit alles, was er kriegen kann (was in der tat nicht viel ist). Waehrend der Fahrt schwaermt der Captain von einer wunderschoenen Insel namens Booty Island ... Das vorruebergehende Ziel der Reise ist jedoch Phatt Island. Hier wird Guybrush in ein Gefaengnis gesteckt, ohne sich verteidigen zu koennen. Da er an diesem ungastlichen Ort nicht unbedingt seinen Lebensabend verbringen will, versucht er, sich einen Weg in die Freiheit zu bahnen, indem er sich mit dem Stock, der unter der Matraze liegt, einen Knochen aus der Nebenzelle fischt. Diesen Ueberrest eines ehemaligen Inhaftierten verfuettert er dem garstigen Wachhund, der nun Guy den Weg nach draussen freigibt. In dem Regal findet Guybrush zwei Umschlaege und damit einige brauchbare Gegenstaende, die man von ihm und einem anderen leidvollen Arrestierten aus Sicherheitsgruenden eingezogen hat.

Nun verlaesst Guybrush das Gefaengnis und sucht die Buecherei auf, wo er sich in der Kartei ueber einige Standardwerke ("Schiffswracks: Beruehmte Untergaenge", "Voodoo: Das Voodoo-Kochbuch", "Zitate: Aussprueche bekannter Piraten") informiert, sich diese, falls vorhanden, ausleiht und sich eine Mitgliedskarte ausschreiben laesst. Ein Buch ist zwar nicht mehr vorhanden, er kann es sich aber von Gouverneur Phatt, dem Tyrannen und Feinschmecker in Persona, besorgen: er geht in dessen Villa, warnt den duemmlichen Waecher vor einem schrecklichen Ungeheuer und springt schnell nach oben, wo er das gesucht Buch (die Bettlektuere des Gouverneurs) gegen ein anderes eintauscht.

Nach diesem unfreundlichen Empfang der Einheimischen auf Phatt Island und somit einer grossen Enttaeuschung entscheidet sich Guybrush, dem Rat von Captain Dread zu folgen und Booty Island zu besuchen. Im Uebrigen besagt ein Geruecht, das auf dieser Paradies-Insel zwei Teile der Schatzkarte von Big Whoop zu finden seien ...

DER KARTE ERSTER TEIL - DIE SUCHE NACH DER MAD MONKEY

Den ersten Teil entdeckt Guybrush auch schon direkt nach seiner Ankunft auf der Insel in einem Touristen-Geschaeft. Leider muss er feststellen, dass der Preis fuer das gute Stueck in etwas zu hohen Gefilden angesetzt ist. Zumindest erfaehrt Guy, dass sich der Haendler fuer eine bestimmte Galleonsfigur eines gesunkenen Schiffes interessiert. Guybrush riecht seine Chance und sucht nach einem Schiffs-Verleih. Dessen Besitzerin Kate Capsize jedoch laesst seine Traeume vorerst platzen, indem sie ihm die stolzen Leasing-Preise (die Frau eingeschlossen) praesentiert. Enttaeuscht verlaesst Guy diesen grausamen Ort, jedoch nicht bevor er ein heissbegehrtes "Flugblatt" von Kate ergattern kann.

Geld muss also her. Eben dieses gibt es bei dem grossen Spuckwettbewerb auf Booty Island. Doch schon bald stellt sich heraus, dass mit legalen Mitteln wenig anzufangen ist. Mit etwas Geschick und List kann sich Guybrush schnell ein effektives Getraenk zusammenbrauen: in der Bar auf Scabb Island kauft er die drei einzigen Drinks, die auf der Getraenke-Karte stehen (keine Qual der Wahl also). Mit dem "Dotterbart`s Liebling" (gelb) und dem "Blauwal Deluxe" (blau) laesst sich schnell ein entsprechendes Hilfsmittel (gruen) zubereiten. Soll der dritte Drink nicht zu kurz kommen, so bestellt sich Guy eben noch einen "Blutigen Stumpf" (rot). Damit muss der Wettbewerb doch zu gewinnen sein ... doch etwas Uebung kann nicht schaden und auch das Publikum soll seinen Spass haben! Trotzdem: zum ersten Platz reicht es immer noch nicht. Koennte man nicht einfach beim Kraemer ein Posthorn kaufen und so den Schiedsrichter ablenken, der dann denkt, das Postschiff wuerde kommen? Dann waere es endlich moeglich, die laestigen Faehnchen zu verschieben! Nach einiger Zeit gewinnt Guybrush tatsaechlich mit viel Anstrengung und noch mehr Betrug den Wettbewerb! Zwar ist der Preis anfangs sehr enttaeuschend, doch laesst er sich beim Haendler ganz gut absetzen.

Guybrush`s finanzielle Lage hat sich damit positiv gewendet, was es ihm nun erlaubt, einen Ausflug mit Kate Capsize auf das Meer zu unternehmen: die Position des untergegangenen Schiffes "Mad Monkey" ist aus dem Buch "Beruehmte Untergaenge" zu entnehmen. Unter Wasser beweist Guy erneut sein Allround-Talent und montiert den Affenkopf des Schiffes ab. Zu dumm, dass das Ding so schwer ist, aber Kate passt ja oben auf und zieht ihn gerne am Anker wieder an die Wasser-Oberflaeche. Der Haendler ist schnell dazu ueberredet, seine Karte gegen die Galleonsfigur zu tauschen - in beidseitigem Einvernehmen!

DER KARTE ZWEITER TEIL - ELAINE`S FASCHINGS-PARTY

Wie Guybrush erfaehrt, findet bei seiner alten Freundin, der Gouverneurin Elaine Marley, eine Faschings-Party statt. Doch ohne Eintrittskarte und Kostuem wird Guybrush auch mit besten Schmeicheleinen und sonstigen Tricks der Weg zu Elaine`s neuer Villa auf Booty Island versperrt, wie er von dem Leibwaecher erfaehrt - und ohne Einladung gibt es auch kein Kostuem, da schon alle verliehen oder reserviert wurden. Guybrush bemueht sich also zunaechst um eine Eintrittskarte, die es beim Gluecksspiel auf Phatt Island in der Seitengasse vor der Bibliothek zu ergattern gibt. Doch sein Mitspieler scheint das Glueck fuer sich gepachtet zu haben. Bei einer kleinen Spionage wird Guybrush vieles klar: dort, in einer anderen Seitengasse, kann man die aktuelle Gewinnzahl erfahren, wenn man Clubmitglied ist. Mitglied zu werden, sollte auch kein grosses Problem sein, wurde die Uebung doch noch kurz zuvor eindeutig demonstriert. Guybrush muss sich lediglich die Anzahl der zuerst gezeigten Finger merken und nennen - ein sehr seltsames Spiel! Sollte ihm ein Fehler unterlaufen, so tut das dem Verlauf keinen Abbruch - der Pruefer ist, unueblich fuer sein Metier, recht geduldig. Mit dieser Gewinnzahl wird endlich der Preis in Form von der Eintrittskarte abgeholt. Die Eintrittskarte erlaubt es unserem Helden, sich ein geniales Kostuem auszuleihen - wie schon gesagt: es kommt eben nicht auf die Qualitaet an, sondern auf die Quantitaet, oder war es nicht doch anders herum?

Samt Eintritts-Ticket und Kostuem schleicht sich Guybrush in die Villa seiner Freundin und nimmt das zweite Kartenteil von der Pinnwand - waere es doch immer so einfach ... ha! Weit gefehlt: wer kann auch ahnen, dass Guybrush so `ne gute Nase hat? So kommt es zum lange ersehnten Wiedersehen zwischen Guybrush Threepwood und Elaine Marley, was denselben Falbala-Effekt wie schon im ersten Abenteuer hervorruft ("Mpfff!"). Die Freude des Wiedersehens ist gross; so gross, das Guybrush in der Aufregung ein verhaengnisvoller Fehler unterlaeuft, denn fast haette er ihr Herz schon wieder fuer sich gewonnen. Aber so schmeisst Elaine die Karte erzuernt aus dem Fenster.

Durch recht unglueckliche Umstaende, auf die nicht naeher eingegangen werden muss, wird das Blaettchen bis zu den Klippen auf der Sued-Seite der Insel verweht. Damit scheint die Karte verloren, denn der Steilhang kann zu Fuss nicht ueberwunden werden. Bekanntlich soll man den Kopf nicht haengenlassen und deshalb sucht Guybrush nach einer Loesung fuer dieses Problem, die er beim Angler auf Phatt Island findet. Der naemlich ist zu einer Wette bereit, in der es um seine Angel oder als Alternative um ein Hinunterwuergen von unappetitlich-ungesunden Gegenstaenden geht. Den benoetigten Fisch stiebitzt Guy aus der Kueche von Elaine`s Villa. Dazu muss erst der Koch aus der Kueche gelockt werden (Zutritt nur fuer Personal!), indem Guy "Muellabfuhr" spielt. Nachdem der Koch Guybrush um das gesamte Haus gejagt hat, stuermt unser Freibeuter in die Kueche und klaut einen grossen Fisch, der in einem Topf auf dem Tisch liegt. Mit diesem Fisch wird die Wette gewonnen und mit der Angelrute die Karte heraufgefischt - waere da nur nicht diese raeuberische Moewe, die sich die Karte schnappt und auf ein baumhaus verschleppt, auf das man nur mit Hilfe des Ruders aus Elaine`s Schlafzimmer gelangen kann. Guybrush steckt das Ruder und die Planke in die ersten beiden Loecher und steigt dann durch staendiges Wechseln der beiden Elemente hinauf. Der erste Versuch soll noch nicht so recht gelingen und Guy wird in einen boesen Traum verwickelt, in dem seine Eltern ihm eine Botschaft ueberbringen. Diese Botschaft wird mit dem bei dem Kraemer gekauften Fuellfederhalter auf dem bespuckten Blatt notiert. Nach dem Erwachen laesst Guy das zerstoerte Ruder bei dem Zimmermann auf Scabb Island reparieren. Dann sollte es aber auch funktionieren, und Guy gelangt schnell und gesund auf das Baumhaus, wo er verdutzt vor einem Haufen Karten stehen bleibt, von der er die erwuenschte durch Elaine`s braven Hund (der den Besitz von Elaine, wie Guy schon am eigenen Leib erfahren musste, kennt und riecht) heraussucht.

DER KARTE DRITTER TEIL - RAPP SCALLION

Wie Guybrush erfahren hatte, befindet sich der dritte Karten-Teil in der Tasche des bekannten Freibeuters Rapp Scallion. Ungluecklicherweise musste Rapp schon vor einiger Zeit eben dieses Zeitliche segnen und liegt nun in einer Gruft auf dem Friedhof von Scabb Island. Diese Krypta wurde vorsorglich abgeschlossen. Guybrush sollte sich also um den dazugehoerigen Schlussel kuemmern, der an der Wand im Sarg-Laden (Saerge aller Art) von Stan auf Booty Island haengt. Den Schluessel ausleihen, das geht nun wirklich nicht, versichert ihm Stan. Aber vielleicht kann Guy den laestigen Kerl ja auf eine andere Weise vorruebergehend beseitigen. Eine Loesung findet sich auf Scabb Island. Dort saegt Guy mit der Saege, die er bei`m Kraemer auf Booty Island kauft, das Holzbein eines Piraten ab, der sich bekanntlich in einer Meditier-Gruppe bei der Waescherei aufhaelt. Waehrend der ortsansaessige Zimmermann das Bein wieder zusammenflickt, klaut Guybrush ihm in dessen Werkstatt Hammer und, nein, nicht Sichel, sondern Naegel. Bei Stan`s Vorfuehrung seines Luxus-Modells (Mercedes-Qualitaet!) schliesst Guybrush den Deckel und vernagelt ihn mit Hammer und Naegeln. Mit dem Schluessel oeffnet er die Grufttuer und zieht das Buch "Aussprueche bekannter Piraten" zu Rate, in dem auch ein Zitat von Rapp Scallion veroeffentlicht wurde. Eben dieses Zitat wurde auch in den Sarg von Rapp eingehauen, der nun geoeffnet wird. Die Enttaeuschung ist gross: der beruehmt-beruechtigte Freibeuter ist nur noch ein Haeufchen Elend (Staub). Wie schon gesagt: Asche zu Asche und den Rest vergass ich!

Ein Besuch bei der Voodoo-Lady laesst neue Hoffnung aufkommen, wenn ein Blick in`s Regal geworfen wird. Dort entdeckt Guy ein Mittel gegen fruehzeitige Kremation namens "Asche-zu-Leben", fuer dessen Verwirklichung die Dame aber ein ent- sprechendes Rezept (auswendig kann sie es nicht) und ein wenig Asche des betroffenen Verendigten benoetigt, was aber nun wirklich kein Hinderungs-Grund ist. Schliesslich besitzt Guybrush beides (Asche von Rapp und ein Rezepte-Buch aus der Bibliothek).

Nach der Wiederbelebung bittet Rapp um einen kleinen Gefallen: Guy soll doch bitte mal nach seinem Gasherd schauen, sonst faende Rapp keine Ruhe im Schlaf. Diesen Gefallen erfuellt Guy ihm gerne (was tut man nicht alles fuer seinen Schatz!): die Kueche, die am Strand von Scabb im Leuchtturm liegt, wird mit dem Schluessel von Rapp aufgeschlossen und der Herd wird ausgedreht, so dass kein Gas mehr ausstroemen kann. Als Dank schenkt Rapp Scallion Guybrush den dritten Teil der Karte. Guy laesst Rapp in Frieden ruhen und schliesst den Sarg fuer immer und ewig.

DER KARTE VIERTER TEIL - DER TRINKWETTBEWERB

Der einzige Ort, den Guy noch nicht in- und auswendig kennt, liegt auf Scabb Island: ein Wasserfall, der den Weg zu dem Haus auf der kleinen Insel verbirgt. Diesem gewaltigen Wasserfluss kann Guy nur mit Hilfe eines treuen Dieners Herr werden, welcher sich in der Person eines hypnotisierten Affen findet, der in der Bar auf Scabb Island als Entertainer agiert. Seine Freundschaft kann Guy mit einem winzigen Geschenk gewinnen: der Banane aus dem Umschlag des Mit-Gefangenen. Wird naemlich diese auf das Metronom gestuelpt, so kann Guy das gehorsame Tier leicht einstecken und an der Pumpe verwenden (vorher bitte demonstrieren, wie man so ein Ding bedient).

Auf der anderen Seite des Tunnels sieht Guy auf dem Berg ein Haus, mit dessen Besitzer er sich auf ein Trinkduell einlassen darf, will er seine Karten-Sammlung komplettieren. Ungluecklicherweise stellt sich heraus, dass er der verdoerrten Leber des Saufboldes nicht gewachsen ist. Also muss er erneut zu illegalen Mitteln greifen. Wie ihm Kate Capsize erzaehlt hatte, will sie ihren Wirkungskreis ausweiten und sich auf Phatt Island niederlassen. Dort sorgt Guy fuer einen gebuehrenden Empfang: er klebt das Flublatt auf sein eigenes "Wanted"-Poster und macht sich anschliessend ohne Umwege aus dem Staub. Nach einer netten Einlage kehrt er auf die Insel zurueck, wandert in das ihm bekannte Gefaengnis und steckt den Umschlag von Kate ein (dieser enthaelt den gewuenschten Beinahe-Grog, den der Barkeeper auf Scabb an sie verkauft hatte). Freundlich wie er nun einmal ist, oeffnet Guy die Zelle und wird mit einem fluechtigen Dank abgetan (wofuer nur? Eigentlich haette er zu danken!). Mit diesem Beinahe-Grog laesst sich das Trinker-Leben reacht gut aushalten. Guy sollte lediglich darauf achten, waehrend der langzeitigen Abwesenheit des potentiellen Saufboldes den "echten" Grog in die Tonne zu schuetten und rechtzeitig den falschen dafuer auszutauschen. Letztlich erweist sich sein Gegner doch noch als relativ luschig ...

Auf der linken Seite des Hauses erkennt Guybrush eine Falltuere, die wohl zu dem letzten Kartenteil fuehrt. Dabei stellt sich heraus, dass zur Oeffnung derselben ein bestimmter Stein an der Wand gedrueckt werden muss. Dumm nur, dass jeder Stein eine andere Wirkung zu haben scheint (es soll Leute geben, die durch blosses Experimentieren den korrekten Stein gedrueckt haben)! Da laesst sich doch sicherlich etwas mit der Affenstatue vor der Haustuere machen. Diese verkuendet laut und breit auf dem Schild, dass sie zu gerne etwas besser sehen wolle. Mit dem Fernrohr aus dem Baumhaus kann Guy tatsaechlich Abhilfe schaffen - das bringt nur nicht den gewuenschten Effekt - lediglich einen Einbrand in das Holz des Fensters. Auch wenn er die Fensterlaeden oeffnet, hat er noch nicht ganz das gesteckte Ziel erreicht. Mit Hilfe des Spiegels vom Kraemer kann er den Strahl umlenken und auf den richtigen Stein leiten. Diesen Spiegel bekommt er aber erst, wenn er den eitlen Papagei mit dem Futter ablenkt (Schild rechts davon ab- und Papageien-Futter anhaengen). Durch einen schnellen Druch auf die Steinplatte gelangt er in eine Art Keller, in dem wohl ein Sauberkeitsnarr etwas mit seinem Fimmel uebertrieben hat. Macht ja auch nichts, denn so gelangt unser kleiner Gauner an den letzte Karten-Teil.

IN DER HOEHLE DES LOEWEN

Als ungelehrter Pirat ist es selbstverstaendlich nicht ganz einfach, eine Karte zu lesen, aber dazu gibt es ja auch Fachmaenner: Wally, der Kartograph auf Scabb Island, dem er die Linse aus dem Leutturm der Phatt-Island-Bibliothek als Ersatz fuer sein von Dread`s gestohlenes Monokel reicht. Ihm vertraut Guy die Kartenteile an und erledigt dafuer einen Auftrag fuer ihn. Nachdem er von der Voodoo-Tante zurueckgekehrt ist, muss er feststellen, dass Wally von Le Chuck entfuehrt wurde. Er muss sich also in die Hoehle des Loewen wagen, um die Karte zurueckzubekommen. Dorthin gelangt er, indem er sich in der Lieferkiste der Voodoo-Lady an Le Chuck versteckt und dort ekelhaftes Getier aushalten muss (nicht ganz Original-Ton von Indy: "Ich hasse Spinnen!").

Im Schloss von Le Chuck sucht Guy im vorderen Gang rechts das Gefaengnis von Wally, der vorschlaegt, die Schluessel fuer das Verlies in Le Chucks Buero zu suchen.

Eben dorthin sucht sich Guy den Weg durch den hinteren Gang. Dieser gestaltet sich in Form eines Labyrinths , das mit Hilfe der Traum-Botschaft der Eltern ueberwunden werden muss (jeweils die ersten zwei Strophen des Verses muessen auf eine Tuere an der Hinterwand zutreffen: ist die erste Tuer gefunden, so ist der Rest kein Problem mehr. Am Ziel waere fast Guys imaginaere Traumblase geplatzt, haette er nicht rechtzeitig an den Boteneingang des Haushundes gedacht. Im Buero schnappt sich Guy den Schluessel, der an der Wand haengt, und ... denkt sich eine moeglichst freundliche Antwort im ungleichen Gespraech mit dem Meister Le Chuck aus.

Gefangen! In den Klauen eines Psychopaten! Keine Hilfe in Sicht! Und das Ende naht in Form einer abbrennenden Kerze! Ein schrecklicher Gedanke fuer einen freien Freibeuter. Da gilt es, einen kuehlen Kopf zu bewahren und einen feuchten Mund zu behalten. Dank des Strohhalms kann Guy den gruenen Mix trinken und die Kerze ausspucken, indem die Spucke vom rechten Schild auf die Pfanne im Vordergrund abprallt und von dort die Kerze trifft. Die Flucht verlaeuft sprichwoertlich bombig, wenn ein Streichholz angezuendet wird.

ANKUNFT AUF DINKY ISLAND

Eine ziemlich ungewoehnliche Art der modernen Touristen-Befoerderung verschlaegt Guybrush auf die lang ersehnte Insel Dinky, wo er am Strand eine alte, leere, aber trotzdem angespuelte Flasche und ein Cocktail-Glas findet. Die Brechstange vom Strand leistet ihren Dienst bei der Oeffnung der Holzkiste am Sumpf (siehe Karte) ab, wo er ein Seil und etwas Dynamit entdeckt. Hoch oben am Baum erkennt er einen Beutel, der, wie sich nachher herausstellt, Instant-Kekse enthaelt. Der Beutel wird durch die am Baum zerschlagene Flasche aufgerissen. Ebenfalls im Dschungel (weiss der Teufel, wo!) stoesst Guy auf ein Telefon, das einen heissen Draht zu Lucasgames herstellt, sonst aber nicht weiter nutzbar ist.

Am Strand unterhaelt sich Guybrush mit dem Papagei und fuettert ihn mit drei (der dritte liegt in dem Fass) duch den Destillierer aufgeweichten Keksen, wofuer der brave Vogel den Weg zum grossen "X" ausspuckt (Lehre der Geschichte: kaufe Dir einen Papageien und Du weisst, was andere ueber Dich sagen!). Auch Herman Toothrot, der inzwischen unter die philologischen Philosophen gegangen ist, kann ein Woertchen beifuegen.

Diese Weginformation fuehrt Guybrush direkt zu Big Whoop (sprich: Bick Huup) und damit zum ultimativen Reichtum, falls er seine Schaufel und das Dynamit korrekt anwenden kann. Kann er nicht und so rueckt der Schatz zwar in unmittelbare Naehe, doch so richtig besitzt er ihn noch nicht. Samt Peitsche und Seil uebt Guybrush fuer seine neue Statistenrolle in Indiana Jones 5 (Peitsche und Seil auf Eisendraht an Lochdecke benutzen) und erreicht damit doch nicht mehr als einen waghalsigen Sprung in`s Nichts.

LECHUCK - MIT DEN EIGENEN WAFFEN GESCHLAGEN

Nachdem Guybrush den Lichtschalter gefunden und betaetigt hat, folgt die Sekunde des Schreckens und der Ueberraschung und der aeusserst harte Kampf "Mann-gegen-Geist". Zur Vernichtung von LeChuck fehlen ihm ein paar Zutaten einer Voodoo-Puppe, wie LeChuck eine besitzt. Im Sanitaerraum deckt er sich mit dem Kopf des gemeinsamen Vaters (erste Zutat), mit Aids-Handschuhen (im Muelleimer) und mit einer Spritze (in der vorderen Schublade) ein, die spaeter als Nadel benutzt wird, wenn es zum "Grande Finale" kommt.

Im Lagerraum oeffnet er einige Kisten und entnimmt ihnen eine Voodoo-Puppe (zweite Zutat), etwas Root Beer zur Feier des Tages und einen Ballon. Die dritte Zutat liegt nahe: Guybrush reicht dem staendig triefenden Le Chuck einfach das WerbeTaschentuch von Stan, um etwas Koerperfluessigkeit zu erhalten.

Im Raum mit dem Grogautomaten drueckt Guybrush den Rueckgabeknopf. LeChuck grabscht nach der ausgespuckten Muenze, waehrend Guy ihm die Unterhose wegzieht (IGITT!). Damit hat er die dritte Zutat und fuellt danach beide Handschuhe und den Ballon mit dem Helium (Helium-Flasche steht neben dem Grogautomaten) auf und ist damit leicht genug, um mit dem Lift zu fahren. Taucht naemlich nun Le Chuck dort vor der Tuer auf, so wird schnell der Knopf "nach oben" betaetigt und Chuckie muss Bart-Haare lassen (vierte Zutat).

Der letzte Schritt gegen Le Chuck folgt: die Zutaten werden in die Voodoo-Tuete gesteckt, diese wird kraeftig geschuettelt und die Voodoo-Puppe auf Le Chuck getestet, was ein seltsames Ende zur Folge hat.

Das Ende kann mit einigen Ueberraschungen aufwarten. Unsere Weltanschauung wurde zumindest dadurch voellig zerstoert, aber das Ende laesst auf einen dritten Teil der Monkey Island Saga hoffen - und das ist wohl im Interesse aller ...