Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
The Secret of Monkey Island 1
Anlage:
Antworten für die Piraten und die Schwertmeisterin
Zunächst
treffen wir auf einen alten Seemann, mit dem wir uns über unsere Pläne
unterhalten. Er schickt uns in die Scumm Bar, wo die Piraten sich
aufhalten. An der Tür hängt ein Plakat, das näheren Blicken
unterzogen wird. Drinnen beginnen wir ein Gespräch mit dem rotgekleideten
Piraten (1, 2, 1, 1, 1, 1). Danach folgt eine Unterhaltung mit dem in schwarz
gekleideten Herren (2, 2, 1, 4). Wir erfahren, daß wir, wenn wir das
Piratenhandwerk erlernen wollen, uns bei den übel nach Grog riechenden
Anführern im Nebenraum rechts zu melden hätten. Also, auf geht`s (2,
1, 2, 3, 6)!
Wenn der Koch aus der Küche verschwunden ist, eilen
wir hinein, kochen das Fleisch im Kessel und stecken den Kochtopf, der unter
dem Tisch steht, in unsere spärlichen Jackentaschen (verwunderlich, was
in diese Dinger alles reinpaßt!). Draußen, auf dem Anlegesteg,
verscheuchen wir die hartnäckige Möwe durch mehrmaliges Auftreten
auf das lockere Brett. Wir schnappen uns den Fisch, den sie uns
freundlicherweise hinterlassen hat, und kochen ihn auf die gleiche Weise wie
das Fleisch.
Weiter geht`s: in die Stadt! In einer kleinen Gasse
hinter dem zweiten Torbogen werden wir in ein Gespräch mit einer
vermeintlich düsteren Gestalt verwickelt. Dabei stellt sich heraus, das es
sich lediglich um den verwahrlosten Sheriff handelt (3, 2). Eine Erwähnung
des Zircus` wäre hier angebracht. Eben dorthin gehen wir als nächstes
(er liegt im Landesinneren), jedoch nicht, ohne vorher der Voodoo-Dame einen
Besuch abzustatten, die über unsere Zukunft ausgefragt wird (2, 1, 1, 1,
1). Nebenbei wandert das quietschende Gummi-Tier in unsere Taschen ...
Im
Zirkus unterhalten wir uns mit den Artisten (1, 2, 1, 2) und landen ohne
weiteres und gegen entsprechenden Bezahlung als lebendes Versuchsobjekt in einer
Kanone (benutze Helm). Für den Lohn kaufen wir uns beim Händler eine
Schaufel und ein Schwert. Gerade hier gibt es einige amüsante Gespräche
(1, 2, 1, 1, 2, 1, 3).
Ein guter und erfolgreicher Pirat sollte
die Kunst des Schwertkampfes beherrschen, bevor er auf die Schatzsuche
geht. Der Lehrmeister fuer den Umgang mit Schwertern, Dolchen und Saebeln
findet sich schnell (Haus unten rechts!) und laesst sich gegen eine gewisse
Entlohnung gerne zu einer Lehrstunde ueberreden (1, 1, 1, 1, 1, 1). Doch
zunaechst sollte der Waechter der Bruecke, ein haesslicher, kleiner Gnom,
bestochen werden (3, 2, 1). Nach der Unterrichtsstunde sollten wir mit
verschiedenen Piraten der Insel, die uns gerade so zufaellig begegnen,
sprechen, um unseren Wissenshorizont zu erweitern. Erst dann koennen wir uns
auch mit dem Schwertmeister messen (nachher stellt sich die wahre Identitaet
des Schwertmeisters heraus). Zu ihr (ihm) gelangen wir nur ueber einen Umweg:
dazu muessen wir den Kraemer um eine Audienz bei ihr bitten und folgen ihm
dann einfach und ohne Aufforderung. Ich bitte hiermit um Entschuldigung, dass
die Fragen und Antworten im Gespraech mit dem Piraten und der
Schwertmeisterin nicht in der ersten Version der Loesung enthalten waren, da
mir nur eine englische Version des Programmes vorlag und somit die Spieler
der deutschen Version des (wohl die Mehrheit im Lande!) nichts damit haette
anfangen koennen. Es stellt aber auch kein großes Problem dar, diese zu
beantworten. Man sollte einfach nur die möglichst dreisteste Antwort
geben, um im Kampf Punkte zu sammeln.
"Back in town" wandern wir in das örtliche Gefängnis
(Besucherzeiten frei!) und sprechen dort mit Otis, dem einzigen zu Unrecht
Gefangenen, fuer den wir beim Händler (2) eine Packung
Erfrischungs-Bonbons besorgen (1, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, gebe Pfefferminz). In
das Gespräch stürzt der dumm-dämliche Sheriff, den wir sofort
in seine Schranken verweisen (1).
Das gekochte Fleisch wird mit den
gelben Blumen aus dem Wald eingerieben (benutze Blumen mit Fleisch) und
anschließend den garstigen Pirhanha-Kötern der Gouverneurin
Marley zum Fraß vorgeworfen (benutze Fleisch mit Hunden). Scheinbar
wirkt das Zeug wie eine Art Schlafmittel. Schön für uns; so kann
das Haus ausgeplündert werden: die Vase wird stibitzt und der Weg durch
die erste Tür neben dem Eingang ohne Erbarmen freigeschlagen (böser
Sheriff!). Otis (der Gefangene!) erhält das Rattengift im Tausch gegen
die schöne, gesunde Karotte (enthält viele Vitamine!). In der Torte
finden wir eine Feile, mit der wir uns zu Gouverneurin begeben (öffne
Kuchen). Dort können wir das Götzenbild an uns nehmen (in das Loch in
der Wand gehen). Leider erscheint erneut der bösartige Sheriff (was
sucht der garstige Kerl eigentlich im Privateigentum von Gouverneurin Elaine
Marley?), der aber kein Hindernis für uns sein sollte, zumindest nicht in
diesem Sinne (3).
Beim Anblick Elaines tritt der wohl bekannte
Falbala-Effekt ein: "Mpffff ...!". Dieser dumme Sheriff läßt
uns aber wirklich nicht in Ruhe. Kommt er da doch tatsächlich schon
wieder (4). Wir ergreifen das Götzenbild und krabbeln aus dem Teich!
In
der Stadt erstehen wir bei dem Schein-Piraten an der Ecke zur Scumm-Bar eine
Karte, mit der wir im Wald ab der Weg-Gabelung die mit einem Kreuz markierte
Stelle suchen. Hier zumindest eine kleine Hilfestellung für die Richtung:
oben, links, erster Eingang rechts nach oben, links, oben, links über
den Baumstamm, oben, oben, rechts, links, vor dem Baumstamm nach oben. So dürfte
die Suche kein Problem mehr sein. Los, ihr Schatzsucher: hier dürft ihr
graben und schwitzen, dafür werdet ihr dann auch zumindest mit einem
echten Schatz belohnt! Und unser Weg führt zurück in die Stadt zum
Dock, wo wir mit einem Kerl sprechen (2) und den erhaltenen Zettel lesen.
In der Scumm-Bar wird der fette Koch nach dem Grund für das plötzliche
Verschwinden der Piraten ausgefragt. Die Bierkrüge könnten
vielleicht auch noch nützlich sein, also: mitnehmen!
Am
Grogautomaten oder in der Scumm-Bar wird ein Krug aufgefüllt.
Teufelszeug, dieser Grog! Bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als die
scharfe Flüssigkeit dauernd umzufüllen. Wir sollten uns also auf
dem Weg ins Gefängnis lieber etwas spurten, sollen uns nicht die Krüge
ausgehen. Dort unterhalten wir uns mit Otis über eine mögliche
Anheuerung (1, 1) an unsere "Crew" - immerhin, zwei Mitglieder sind
wir ja dann schon mal! Schnell wird der Grog über das wegaetzende Schloß
geschüttet.
Auf dem Weg zu Meathook wird noch einmal die
Voodoo-Lady besucht und über unsere Zukunft ausgefragt. Um gesund an
der Klippe vorbei zu kommen, benutzen wir das strapazierfähige Gummi-Hühnchen
(benutze Huhn mit Kabel). Nun besuchen wir also Meathook, einen sturren Bock,
der von unserer Idee nicht begeistert zu sein scheint (2, 1, 1), aber da stößt
der sturre Bock auf einen weiteren Holzkopf: also lassen wir nicht locker und
überreden ihn schließlich doch noch (1, 3). Übrigens lohnt es
sich, Meathook schon vorher einmal zu besuchen, falls man die Gelegenheit dazu
hat. Dadurch kann man auch den unfreundlichen Empfang verhindern. Auf dem Rückweg
zum Dock heuern wir noch die Schwertmeisterin an. So wächst unsere Crew
gemächlich, aber stetig ...
Nun gilt es, ein Schiff "an
Land zu ziehen". Dazu wird jedoch eine entsprechender finanzieller Rückhalt
auf dem Konto benötigt, was erst im Gespräch mit dem Schiffs-Händler
klar wird (3, 2, 4, 5) - ohne eine gewisse Gegenleistung - sprich Geld -
will er nämlich erstmal gar nichts für uns tun. In die Realität
zurückgeholt eilen wir zum Krämer, der um etwas Geld gebeten wird
(2, 1, 2). Der aber bleibt hartnäckig und rückt keinen Cent heraus.
Wenigstens öffnet der gute Mann seinen Tresor. Dabei merken wir uns die
Kombination, während wir im auf seine schönen Finger schauen -
schließlich wollen wir Geld und das gibt es hier reichlich. Wir schicken
den Händler zur Schwertmeisterin und und in der Zwischenzeit läßt
sich der Safe locker ausplündern. Was, Ihr habt nicht gut genug aufgepasst?
Also, nochmal ausprobieren und gut merken (leider gibt es keine feste
Kombination)!
Am Hafen beginnt eine lange Diskussion mit dem Händler,
die erst einmal ausgestanden werden muß, will Guybrush ein Schiff
kaufen. Zunächst lehnen wir alle Extras ab und erreichen so einen Preis
von 7300, dann fragt man nach dem Preis selbst und bietet 3000. Aber der
Herr ist wohl nicht einverstanden, also tun wir so, als wolten wir gehen,
kehren aber wieder zurück und bieten nach einer erneuten Frage nach
dem Preis stolze 4000. Da auch diese Summe für den Händler nicht
genug zu sein scheint, laufen wir wieder weg und kehren wieder zurück
(leicht umzustimmen?). Für 5000 läuft dann der Handel glatt ab. Hier
die Vorgehensweise in Zahlen: 2, 3, 4, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 4, 1,
3, 2, 4, 1, 3, 2, 4 (uff!). Am Dock wird die Crew über unsere Pläne
aufgeklärt und die sehr aufregende Reise nach Monkey Island beginnt
...
Auf dem Schiff müssen wir uns mit den nötigsten
Dingen eindecken. Wir kehren in die Kapitäns-Kajüte ein und finden
dort das Logbuch mit einem Lesezeichen. Darin wird die Fahrt nach Monkey
Island beschrieben, was angeblich nur mit einer Zaubersuppe gelingen soll,
dessen Rezept in der Truhe liegt. Dazu aber erst später. Erst nehmen wir
noch die Schreibfeder und die Tinte und gehen in den Laderaum, in dem wir
ein Seil, eine Flasche (leckerer Rotwein!) und Schießpulver. In der
Schiffs-Kombüse finden wir einen Topf und eine Packung "Corn Flakes",
die wir kräftig schütteln (öffnen), da darin der Schlüssel
zu dem Schrank in der Kapitäns-Kajüte liegt. Diesen Schrank öffnen
wir (aufschließen) und finden darin besagtes Rezept samt Zimtstangen.
In
der Kombüse köcheln wir unser Süppchen auf unterster Flamme und
ein Gelingen ist schon fast vorherprogrammiert. Doch halt! Wie koche ich ein Süppchen?
Man hält sich möglichst genau an das Rezept, ersetzt aber den
Totenkopf durch die Totenkopfflagge (hängt am Ende des Mastes), das
Affenblut durch den Wein, das Huhn durch das Gummi-Hühnchen und den
Schwefel durch das Korn. Dazu gehört noch eine gesunde Position Schießpulver.
Ich wünsche dem Ganzen ein gutes Gelingen und dem Vorschmecker viel Glück!
Wohl bekommt`s!
Tatsächlich befinden wir uns nach dem Schläfchen
vor Monkey Island. Wir holen noch einmal etwas Schießpulver aus dem
Laderaum und befestigen das Seil als Lunte an der Kanone. Das Schießpulver
wird in die Öffnung der Kanone gesteckt (benutze Schießpulver in
Rohr). In der Kombüse zündeln wir mit der Visitenkarte (wenn sie
nicht schon von der Explosion brennt) und stecken damit die Lunte an. Nun müssen
wir uns nur noch beeilen, um in die Kanone hineinspringen zu können, und
werden dann, wenn wir es rechtzeitig geschafft haben, auf Monkey Island hinübergeschossen.
Schließlich haben wir als lebende Kanonenkugel schon reichlich Erfahrung!
Aber Achtung: ein Helm wäre nicht unangebracht. Dazu empfiehlt sich
der Kochtopf (dies ist eine Geschichte von der Mißhandlung eines
Objektes!).
Die am Strand liegende Banane stecken wir ein und lesen
die Nachricht am Baum. In der Lichtung am Vulkan finden wir ein Fernglas und
ein Seil. Wenn die Kanone angestossen wird, kommt etwas Schiesspulver und
eine Kugel zum Vorschein. Naechste Station ist die Flussgabelung, wo der
Stein von dem Schriftstueck genommen und untersucht wird. Auf dem Berg
wird die Steinschleuder korrekt eingestellt, indem ein Blick durch das
Fernglas geworfen wird. Wenn das Ziel des Geschosses die Bananenpalme zu sein
scheint (und sein muß!), steigen wir weiter hoch und walzen von oben
einen Stein herunter, um das Geschoß auszulösen. Eben dort, wo der
Stein einschlägt, liegen nun zwei weitere Bananen. Anschließend
wird der Damm in die Luft gesprengt, in dem wir das Schießpulver
darauf legen (benutze Schießpulver mit Damm). Zur Entzündung der
ganzen Angelegenheit wird das Fernglas aufgeschraubt, um es mit
Sonneneinstrahlung als Linse benutzen zu können (öffne Fernrohr,
benutze Linse mit Sonne). Es gibt aber auch eine Alternative dazu: wir
benutzen einfach den Feuerstein mit dem Fernglas.
Am See erblicken wir
einen Exekutierten, dem wir das Seil rauben, um damit in die Schlucht zu
klettern (benutze Seil 1 mit Ast, benutze Seil 2 mit Stumpf). Unten packen
wir die Paddel ein und klettern wieder nach oben und zum Paddelboot am Strand
der Insel, die wir nun gesamt abrudern (benutze Ruderboot mit Paddeln). Im
Eingeborenendorf stecken wir die zwei Bananen ein und werden dafür beim
Verlassen des Dorfes eingesperrt. Aus dem Gefängnis fliehen wir mit Hilfe
der losen Diele, die erscheint, wenn der Schädel aufgehoben wird.
Nun fahren wir zurück zum Ausgangspunkt und gewinnen einen
Affen als neuen Freund, in dem wir ihm die insgesamt fünf Bananen
schenken. Mit diesem treuen Gefährten können wir endlich in das
Innere des großen Affenkopfes gelangen. Dazu wird dem Affen (ich nenne
ihn hier einfach mal aus Spassesgruenden so) gezeigt, wie man den Eingang
oeffnet (ziehe Nase). Dieser lernt schnell und der Eingang bleibt endlich etwas
laenger geoeffnet. Nachdem wir die kleine Statue in unseren sakrosanten Besitz
gebracht haben, kehren wir in das Dorf der Ureinwohner zurueck, wo wir die
Statue gegen eine Bananen-Pflueckmaschine eintauschen (diese liegt in der
Huette). Anschliessend sprechen wir mit Herman Toothrot, der uns ein anderes
Tauschgeschaeft vorschlaegt und damit Erfolg hat (Bananenpfluecker gegen
Schluessel). Dieser Schluessel oeffnet uns den Weg in das gigantische Labyrinth
des grossen Affenkopfes. Leider aber haelt das Adjektiv gigantisch, was es
verspricht: zu schnell wuerden wir uns ohne Hilfe verlaufen. Also unterhalten
wir uns erneut ausgiebig mit den inzwischen freundlich gesinnten Kannibalen,
die uns verraten, dass ein Zaubertrank Abhilfe gegen die laestigen Geister
schaffen wuerde, haette nicht Le Chuck, unser boeser Widersacher, eine Zutat
dafuer gestohlen, die nun irgendwo im Labyrinth liegen soll. Durch das
Labyrinth selbst aber können wir nur mit Hilfe eines Wegweisers gelangen,
dem Kopf des Navigators, den die Kannibalen nur unter Umwegen herausrücken
(1, 1, 1, 3, 1, 2, 2, 1). Als Dank schenken wir ihnen das Merkblatt für
die Navigation, das wir eh` nicht mehr brauchen. Zusätzlich erfahren wir,
daß das Umhängen der Kette des Navigators einen seltsamen Effekt
hat: man wird für die Geister unsichtbar! Im Labyrinth zeigt uns der Kopf
den Weg (dessen Blickrichtung müssen wir einschlagen (benutze Kopf des
Navigators), was uns schnell zu Le Chucks Geisterschiff führt.
Spätestens
jetzt sollte der Kopf des Navigators seine Kette herausrücken - tut er aber
erst nach einer deftigen Auseinandersetzung (2, 3, 3, 3, 3, benutze
Halskette). Auf dem Geisterschiff betreten wir sofort die Höhle des Löwen:
die Kajüte von Kapitän Le Chuck (liegt links!), wo der Schlüssel
von der Wand gestohlen wird (benutze magnetischen Kompaß mit Schlüssel).
Im Laderaum heben wir die Geisterfeder auf und ärgern damit den
schlafenden Geist, in dem wir ihn zweimal an den Füßen kitzeln
(benutze Geister-Feder mit schlafendem Geist). Die darauf gewonnene Flasche Grog
stecken wir ein und latschen zu den eingesperrten Geistertieren. Das Schloß
wird mit dem Schlüssel von Le Chuck aufgeschlossen, die Ratte mit dem Grog
immun gemacht. Mit dem Fett, das wir nun aufnehmen, schmieren wir die
knarrschende Tür zum Werkzeugraum ein, den wir nun ohne großes
Aufsehen betreten können. Nachdem wir die Geisterwerkzeuge genommen haben,
klauen wir die Wurzel aus dem Laderaum (benutze Werkzeuge mit Wurzel, schaue
Wurzel).
Damit sind wir vorerst saturiert und kehren zu den
Kannibalen zurück, denen wir die Wurzel zurückgeben. Sie brauen uns
dann dafür den magischen Trank, mit dem wir erfolgreich gegen die
Geister angehen können. Das wollen wir ja auch, aber Le Chuck ist bereits
nach Melee Island abgefahren, wie wir von einem Zurückgebliebenen
erfahren (3, 1, 1, 1). Dort will Le Chuck angeblich die schöne
Gouverneurin Elaine Marley verführen, was wir dringendst zu verhindern
wissen wollen.
Auf unserer Heimatinsel stürmen wir in die
Hochzeit von Le Chuck ein, die (verständlicherweise) in der prunken
Ortskirche stattfindet (die Geister, die unterwegs stören, werden mit dem
magischen Getränk ausgeschaltet). Ein kleines Gespräch zwischen uns
und dem Piraten (Le Chuck) schafft ihm und uns Klarheit (1, 2, 2) - ach, hätten
wir ihn doch heiraten lassen! Als Strafe dafür werden wir von ihm in den
Grog-Automaten geboxt, aber wir wehren uns standhaft mit dem Kannibalen-Gesöff,
was Le Chuck gänzlich niederschmettert ...