Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Maniac Mansion


Je nachdem, welche Personen man sich als Begleiter sucht, unterscheiden sich die Lösungen natürlich in einigen Punkten. Der folgende Weg mit Syd und Bernard als Begleiter ist jedoch der vielleicht einfachste und beste, um Daves Freundin Sandy zu finden!

Jetzt geht`s los! - Die Einleitung.

Dave stellt man an den Briefkasten. Wenn es klingelt, muß er sofort das Paket nehmen und öffnen. Bernard öffnet die Haustüre mit dem Schlüssel, der unter der Fußmatte liegt. Danach baut er im Wohnzimmer aus dem alten Radio die Röhre aus. Er geht vor die Kellertüre, und Syd drückt den rechten Knauf.

Die Jagd nach den Schlüsseln - Kleine Überraschungen.

Bernard macht Licht im Keller und steckt den silbernen Schlüssel ein. Er geht in die Küche und lockt vorsichtig Edna heraus oder läßt sich fangen. Syd nimmt aus dem Kühlschrank in der Küche Cola und Käse mit, aus dem Abstellraum Krug und Früchte und aus dem Malerzimmer Wachsfrüchte und Farbentferner. Er geht in die zweite Etage und gibt dem Tentakel zuerst die Früchte, dann den Saft. Im Zimmer mit dem Funkgerät klettert er die Leiter hoch, steckt die Schallplatte und den gelben Schlüssel ein und geht in die Bibliothek, wo er hinter dem losen Brett eine leere Kassette findet. Im Musikraum legt er die Patte und die Kassette auf und schatet beide Geräte ein. Sobald die Vase kaputt ist, kann er beides wieder ausschalten und die nun bespielte Kassette wieder mitnehmen. Im Wohnzimmer in dem Schrank, auf dem das Radio steht, befindet sich ein Rekorder, in den er die Kassette legt. Siehe da: eine Lampe fällt zu Boden, der Rekorder wird abgestet und in den Scherben des Leuchters findet er einen rostigen Schlüssel für den Kerker.

Das Schwimmbecken - Besser rot als tot.

Syd gibt Bernard den Krug; dieser öffnet im Abstelraum mit dem silbernen Schlüssel die Stahtür. Das Glas wird mit dem radioaktiven Wasser aus dem Schwimmbecken gefüllt. Bernard wartet an der Leiter, Syd traniert oben im Wissenschaftsraum am Kraft-O-Mat. Er geht vor die Haustüre, entfernt links davon die Sträucher, öffnet das dahinterliegende Gitter und dreht den Haupthahn um. Nun ist Eile angesagt! Bernard springt schnell in das Schwimmbecken, nimmt Radio und Schlüssel mit und rast wieder raus. Syd muß jetzt unbedingt den Hahn wieder zudrehen. Im Radio findet Bernard Batterien.

Die Polizei, Dein Freund und Helfer - Das Tentakel.

Syd nimmt die Taschenlampe aus der Küche, geht zum Schwimmbecken und öffnet das Tor, dahinter das Garagentor. Mit dem gelben Schlüssel wird der Kofferraum des Wagens geöffnet. Syd nimmt Werkzeuge und Wasserkran mit. Er gibt Bernard das Werkzeug, die Taschenlampe, den Farbentferner, die Cola und das Wasserglas. Beide gehen in die Diele. Bernard läßt Syd in den Keller gehen und geht selbst nach oben, baut die Röhre ins Funkgerät ein und wählt die Nummer vom Poster, die er vorher abgelesen hat. Nach Erscheinen der Polizei geht Syd in den Kerker und steckt die Polizeimarke ein. Im Keller öffnet er den Sicherungskasten. Bernard geht ins Pflanzenzimmer und entfernt den Farbfleck an der Wand. Er öffnet die Tür und gibt der Pflanze erst das Wasser und dann die Cola. Nun ab durch die Tür und die Taschenlampe einschalten! Syd schaltet den Strom ab, damit Bernard schnell (!) die Leitung mit dem Werkzeug reparieren kann. Wenn das Tentakel erscheint, muß Syd ihm schnell die Polizeimarke unter die Nase halten. Dann muß er den Strom schnell wieder einschalten.

Die Höhle des Löwen - Ednas Zimmer.

Dave stellt sich vor Ednas Tür. Bernard repariert in der Bibliothek das Telefon. Syd geht an der Kraft-Maschine vorbei ins Bad und montiert den Wasserhahn. Er stellt das Wasser an und wählt die Nummer, die hinter der Mumie sichtbar wird. Dave betritt Ednas Zimmer, steckt den kleinen Schlüssel ein und geht schnell nach oben. Er macht Licht und öffnet das Bild. Syd wartet im Wissenschaftsraum. Bernard klingelt an der Haustüre. Sobald Edna unten ist, geht Syd in Ednas Zimmer, nimmt Hamster und Card-Key mit, öffnet das Sparschwein und nimmt alle Münzen mit. Rasch eilt er aus dem Zimmer und geht in den Pflanzenraum. Dort klettert er die Pflanze hoch, steckt eine Münze in den Schlitz und drückt den rechten Knopf. Vorgang wiederholen! Sieht man nun durch das Teleskop, so erkennt man die Safenummer. Dave kann nun den Tresor öffnen und den Umschlag herausnehmen. Er wartet. Bernard telefoniert erneut, wobei ihm Syd erst die Tür öffnen muß. Während des Telefonats verläßt Dave Ednas Zimmer.

Eine Pepsi, bitte! - Das Labor.

Dave läßt sich von Bernard den Krug geben und füllt ihn in der Küche. Dann steckt er Krug und Umschlag in die Mikrowelle und schaltet sie ein. Der Umschlag kann jetzt geöffnet werden. In ihm befindet sich eine Münze, die in den Meteor-Mess-Automaten gesteckt wird. Eine der drei Highscore-Nummern ist der Code für die große Labortür. Mit dem kleinen Schlüssel kann der Automat geöffnet werden. Dave bekommt von Syd und Bernard alle Schlüssel und den Card-Key. Dann geht er in den Keller, betritt den Kerker und öffnet die beiden Schlösser mit dem glänzenden Schlüssel. Die Code-Nummer wird eingegeben, und Dave betritt das Labor. Es geht einen Raum weiter: Dave zieht sich mit der Münze eine frische Cola und trinkt sie. In dem Spind findet er einen Strahlenanzug und zieht in an. Mit dem Card-Key gelangt er in den nächsten Raum: Hebel ausschalten und Meteor einstecken!

Das goldene Ende.

Nun bleiben nur noch zwei Minuten, also schnell ab durch die nächste Tür, Meteor in den Kofferraum stecken, Motor mit dem gelben Schlüssel anlassen und ... ENDE!


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