Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Maniac Mansion
Je nachdem, welche Personen
man sich als Begleiter sucht, unterscheiden sich die Lösungen natürlich
in einigen Punkten. Der folgende Weg mit Syd und Bernard als
Begleiter ist jedoch der vielleicht einfachste und beste, um Daves Freundin
Sandy zu finden!
Jetzt geht`s los! - Die Einleitung.
Dave
stellt man an den Briefkasten. Wenn es klingelt, muß er sofort das
Paket nehmen und öffnen. Bernard öffnet die Haustüre mit dem
Schlüssel, der unter der Fußmatte liegt. Danach baut er im
Wohnzimmer aus dem alten Radio die Röhre aus. Er geht vor die Kellertüre,
und Syd drückt den rechten Knauf.
Die Jagd nach den Schlüsseln
- Kleine Überraschungen.
Bernard macht Licht im Keller
und steckt den silbernen Schlüssel ein. Er geht in die Küche und
lockt vorsichtig Edna heraus oder läßt sich fangen. Syd nimmt
aus dem Kühlschrank in der Küche Cola und Käse mit, aus
dem Abstellraum Krug und Früchte und aus dem Malerzimmer Wachsfrüchte
und Farbentferner. Er geht in die zweite Etage und gibt dem Tentakel
zuerst die Früchte, dann den Saft. Im Zimmer mit dem Funkgerät
klettert er die Leiter hoch, steckt die Schallplatte und den gelben Schlüssel
ein und geht in die Bibliothek, wo er hinter dem losen Brett eine leere
Kassette findet. Im Musikraum legt er die Patte und die Kassette auf und
schatet beide Geräte ein. Sobald die Vase kaputt ist, kann er beides
wieder ausschalten und die nun bespielte Kassette wieder mitnehmen. Im
Wohnzimmer in dem Schrank, auf dem das Radio steht, befindet sich ein Rekorder,
in den er die Kassette legt. Siehe da: eine Lampe fällt zu Boden, der
Rekorder wird abgestet und in den Scherben des Leuchters findet er einen
rostigen Schlüssel für den Kerker.
Das Schwimmbecken - Besser rot als tot.
Syd gibt
Bernard den Krug; dieser öffnet im Abstelraum mit dem silbernen Schlüssel
die Stahtür. Das Glas wird mit dem radioaktiven Wasser aus dem
Schwimmbecken gefüllt. Bernard wartet an der Leiter, Syd
traniert oben im Wissenschaftsraum am Kraft-O-Mat. Er geht vor die
Haustüre, entfernt links davon die Sträucher, öffnet das
dahinterliegende Gitter und dreht den Haupthahn um. Nun ist Eile
angesagt! Bernard springt schnell in das Schwimmbecken, nimmt Radio und
Schlüssel mit und rast wieder raus. Syd muß jetzt unbedingt
den Hahn wieder zudrehen. Im Radio findet Bernard Batterien.
Die
Polizei, Dein Freund und Helfer - Das Tentakel.
Syd nimmt die
Taschenlampe aus der Küche, geht zum Schwimmbecken und öffnet
das Tor, dahinter das Garagentor. Mit dem gelben Schlüssel wird der
Kofferraum des Wagens geöffnet. Syd nimmt Werkzeuge und Wasserkran mit.
Er gibt Bernard das Werkzeug, die Taschenlampe, den Farbentferner, die Cola
und das Wasserglas. Beide gehen in die Diele. Bernard läßt Syd
in den Keller gehen und geht selbst nach oben, baut die Röhre ins Funkgerät
ein und wählt die Nummer vom Poster, die er vorher abgelesen hat. Nach
Erscheinen der Polizei geht Syd in den Kerker und steckt die
Polizeimarke ein. Im Keller öffnet er den
Sicherungskasten. Bernard geht ins Pflanzenzimmer und entfernt den
Farbfleck an der Wand. Er öffnet die Tür und gibt der Pflanze erst
das Wasser und dann die Cola. Nun ab durch die Tür und die
Taschenlampe einschalten! Syd schaltet den Strom ab, damit Bernard
schnell (!) die Leitung mit dem Werkzeug reparieren kann. Wenn das
Tentakel erscheint, muß Syd ihm schnell die Polizeimarke unter die
Nase halten. Dann muß er den Strom schnell wieder einschalten.
Die Höhle des Löwen - Ednas Zimmer.
Dave
stellt sich vor Ednas Tür. Bernard repariert in der Bibliothek das
Telefon. Syd geht an der Kraft-Maschine vorbei ins Bad und montiert den
Wasserhahn. Er stellt das Wasser an und wählt die Nummer, die
hinter der Mumie sichtbar wird. Dave betritt Ednas Zimmer, steckt den
kleinen Schlüssel ein und geht schnell nach oben. Er macht Licht und
öffnet das Bild. Syd wartet im Wissenschaftsraum. Bernard
klingelt an der Haustüre. Sobald Edna unten ist, geht Syd in Ednas
Zimmer, nimmt Hamster und Card-Key mit, öffnet das Sparschwein und nimmt
alle Münzen mit. Rasch eilt er aus dem Zimmer und geht in den
Pflanzenraum. Dort klettert er die Pflanze hoch, steckt eine Münze
in den Schlitz und drückt den rechten Knopf. Vorgang wiederholen!
Sieht man nun durch das Teleskop, so erkennt man die Safenummer. Dave kann
nun den Tresor öffnen und den Umschlag herausnehmen. Er wartet. Bernard
telefoniert erneut, wobei ihm Syd erst die Tür öffnen muß.
Während des Telefonats verläßt Dave Ednas Zimmer.
Eine Pepsi, bitte! - Das Labor.
Dave läßt
sich von Bernard den Krug geben und füllt ihn in der Küche. Dann
steckt er Krug und Umschlag in die Mikrowelle und schaltet sie ein. Der
Umschlag kann jetzt geöffnet werden. In ihm befindet sich eine Münze,
die in den Meteor-Mess-Automaten gesteckt wird. Eine der drei
Highscore-Nummern ist der Code für die große Labortür. Mit dem
kleinen Schlüssel kann der Automat geöffnet werden. Dave bekommt
von Syd und Bernard alle Schlüssel und den Card-Key. Dann geht er in
den Keller, betritt den Kerker und öffnet die beiden Schlösser
mit dem glänzenden Schlüssel. Die Code-Nummer wird eingegeben,
und Dave betritt das Labor. Es geht einen Raum weiter: Dave zieht sich mit
der Münze eine frische Cola und trinkt sie. In dem Spind findet er
einen Strahlenanzug und zieht in an. Mit dem Card-Key gelangt er in den nächsten
Raum: Hebel ausschalten und Meteor einstecken!
Das goldene Ende.
Nun
bleiben nur noch zwei Minuten, also schnell ab durch die nächste Tür,
Meteor in den Kofferraum stecken, Motor mit dem gelben Schlüssel anlassen
und ... ENDE!
Hilfe! - Allgemeine Tips.