Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Loom
Eine Übersicht über die Sprüche
befindet sich hier.
DIE GILDE DER WEBER
In
diesem Abenteuer übernehmen wir die Rolle des jungen Bobbin Threadbare.
Als erstes klickt man auf das Blatt (und dann auf das Symbol, das am
unteren Rand erscheint), welches dann herunterfällt. Wir folgen der
Bitte der Ältesten und machen uns auf den Weg in das Zelt des Webstuhls.
Dort belauschen wir das Gespräch und nehmen danach den Zauberstab des Ältesten.
Wir klicken zweimal auf das Ei und haben so unseren ersten Spruch. So einfach
ist das. Mit diesem Spruch (1) öffnen wir das Ei. Hetchel erscheint und
teilt uns unsere Aufgabe mit. Jetzt können wir zum Steg gehen und dort die
Muschel öffnen (1) - Möwen haben schließlich auch mal Hunger.
Im Färbezelt finden wir ein Buch (einstecken zur anklicken) und eine
Flasche, von der wir einen neuen Spruch erhalten, mit dem man Gefäße
auffüllen bzw. entleeren kann (2). Mit dem Zauber, den man von dem Färbekessel
erhält (3), färben wir alles, was in diesem Zelt gefärbt werden
kann (Wolle). Weiter geht es, und zwar zum Friedhof von Loom. Dort sitzt eine
Eule auf einem Grabstein. Wir locken sie mit dem Hasen, der im Gebüsch
hockt, weg. Nun können wir den Grabstein lesen und im Wald alle Eulenlöcher
anklicken, weil wir so einen neuen Spruch bekommen, mit dem wir Licht machen können
(4). Also betreten wir das kleine, dunkle Zelt mit dem Gold und machen Licht
(4). Dort bekommen wir vom Spinnrad einen Spruch, mit dem wir Gold zu Fäden
oder Stroh und umgekehrt spinnen können (5). Auf geht es ...
DIE GILDE DER GLASER
Nachher können wir uns endlich
auf die Suche nach den Schwänen machen. Dazu müssen wir zunächst
auf den hohen Berg vom Anfang gehen und den Himmel öffnen (1). Es gibt
ein Unwetter und der Baum fällt um und ist fortan im Wasser am Steg zu
finden. Auf diesem Baumstumpf verlassen wir Loom in Richtung Meer. Die
Windhose verrät uns einen neuen Spruch, mit dem Gegenstände
gedreht und entdreht werden können (6). Wir entdrehen die Windhose
also (6), sie löst sich auf und prompt stehen wir auf einer neuen Insel.
Zudem bekommen wir eine neue Note, das "G", hinzu.
Wenn wir
vor der Gilde der Gläserei stehen, können wir oben, im höchsten
Turm, zwei Arbeiter sehen, die wir mit dem Spruch von den Schäfern
verzaubern (7). Durch diesen Spruch werden wir für verschiedene Personen
unsichtbar. So können wir also ungeschoren an den Arbeitern
vorbeikommen und uns die Zukunftskugel anschauen, die uns einen neuen
Spruch verrät (8). Unterwegs zu den Schäfern können wir aber
auch noch den Kristallkrug in der Gläserei füllen und einen
Arbeiter treffen. Mit dem eben gelernten Spruch (8) können wir
zu den vier Schäfern zurückkehren und uns dort als Zauberer
beweisen, wenn wir den Spruch aufsagen und uns so in einen Drachen verwandeln.
Dadurch kommen wir an ihnen vorbei.
DIE GILDE DER SCHAEFER
Hinter
den vier Schäfern treffen wir einen Jungen, der auf seine Schafherde
aufpassen müßte - hingegen ratzt er wie ein Bär. Deshalb
scheuchen wir ihm seine Schafe auf und erhalten so einen neuen Zauber zum
Erwachen und Ermüden von Personen (9). Im Haus hinter der großen
Wiese finden wir ein krankes Schaf und kurz darauf erscheint auch schon seine
Besitzerin, welche uns bittet, etwas gegen den Drachen zu tun, der
dauernd ihre Schafe angreift. Wir nehmen ihre Bitte an und erhalten, wenn
wir das kleine, kranke Schaf untersuchen, einen Spruch, mit dem kranke
Menschen oder Tiere geheilt werden können (10). Wir laufen in die
Schafherde und färben alle Schafe grün (3), damit sie nicht mehr vom
Drachen erspäht werden können. Als Dank werden wir selbst vom
Drachen mitgeschleppt. In der Höhle des Löwen, äh, des Drachen,
spinnen wir das Gold zu Stroh (5) und machen den Drachen mit dem Spruch
des Schäferjungen müde (9). Daraufhin legt sich der Drachen so
geschickt hin, daß sein feuriger Atem das Stroh anzündet. Als Folge
dessen flüchtet der Drachen, der offenbar Feuer nicht ausstehen kann, und
wir tun seinesgleichen und suchen das Weite. Im Gang machen wir Licht (4).
Den See leeren wir völlig aus (2). Im See liegt eine Zukunftskugel, die
wir dreimal benutzen müssen. Beim Blick in den See sehen wir unser
Spiegelbild und lernen so einen neuen Spruch, mit dem die Gestalt mit einer
anderen Person getauscht werden kann (11). Dann füllen wir das Wasser
wieder ein. Zu diesem Zeitpunkt noch eine neue Note gelernt - das "A".
Vor dem Ausgang befindet sich eine Wendeltreppe, die wir entdrehen (6),
damit wir über die zusammengefallene Brücke gelangen können. Draußen
wecken wir den Jungen auf (9) und vertauschen die Gestalt mit ihm, wenn er
wieder schläft (11).
DIE SCHMIEDE-GILDE
Nun können wir uns in das Schloß
im nächsten Bild begeben, da wir ja jetzt die Schmiede-Trachten tragen.
Dort treffen wir den Oberchef der Gilde der Schmiede. Von ihm werden wir, weil
wir so unartig waren, ins Gefängnis gesteckt. An diesem ungemütlichen
Platz gefällt es uns aber gar nicht. Deshalb gehen wir, nachdem uns
Hetchel wie versprochen den Zauberstab gebracht hat, wir das Stroh zu Gold
gezaubert haben (5) und außerdem den Trog mit Holz gefüllt haben.
Vorher müssen wir aber noch eine Runde im Gefängnis schlafen,
sonst passiert nämlich gar nichts. Dann begeben wir uns in den großen
Saal, wo gerade das letzte Schwert für den Bischof geschmiedet wird.
Nach einiger Zeit, wenn wir das Gespräch nicht mehr "hören"
können, müssen wir auf den Obmann Nailbender und den Bischof
Medlebey "klicken". Sie reden dann mit dem Schmied. Jetzt müssen
wir schnell das Schwert verbiegen bzw. drehen (6).
In der Kirche öffnen
wir das Gitter und, nachdem der Bischof gegangen ist, gehen wir auf die
Kugel zu und schauen hinein. Draußen können wir uns die Szene
anschauen, in der Bischof Mendlebey ermordet wird. Danach müssen
wir noch einmal hineingehen und stellen fest, daß das Ungeheuer
ausgebrochen ist. Also gehen wir wieder hinaus und der Rest verläuft
automatisch. In der Kugel können wir übrigens den späteren
Verlauf am Webstuhl erkennen ...
DAS GROSSE FINALE
Im ersten
Loch heilen wir Rusky, der vom Drachen ermordet wurde. Im zweiten Loch helfen
wir Fleece, die anderen Schäfer zu heilen. Im dritten Loch heilen wir
den Arbeiter der Glasergilde. Im vierten Loch finden wir dann endlich die Schwäne
wieder. Wir hören zu, was Bobbins Mutter sagt (anklicken) und führen
dann ihren Auftrag aus (alle Löcher schließen, 1). Beim Schließen
des letzten Loches erhalten wir den Buchstaben "B".
Nun ist
das Abenteuer auch schon fast geschafft. Die letzte Szene findet am
Webstuhl statt (wo auch sonst?). Um dort hinzukommen, gehen wir am See
vorbei. Wir klicken den Webstuhl an und erhalten den ersten Webstuhl-Spruch,
mit dem sich Bobbin in einen Schwan verwandeln kann (12). Kurz darauf
erscheint Hetchel, gefolgt von Chaos. Weil Hetchel uns sagen will, wie sich
der Webstuhl zerstören läßt, wird sie von Chaos verzaubert und
sie kann nicht mehr sprechen. Das Zauberduell kann beginnen. Bobbin erhält
vom Webstuhl einen neuen Spruch (13), mit dem er Hetchel wieder entzaubern
kann, wenn er ihn verkehrt herum auf sie anwendet, aber Chaos reagiert sofort
und verzaubert Hetchel in ein Brathähnchen. Bobbin erhält einen
weiteren Zauberspruch vom Webstuhl (14) und verwandelt Hetchel damit wieder
in ihre Ursprungsgestalt. Das nützt aber nicht viel, weil Chaos sie
wieder verzaubert: dieses Mal in eine Feder, welche er uns wegnimmt, wenn
wir sie uns schnappen wollen. Nun erhalten wir den letzten Spruch vom
Webstuhl (15). Mit diesem Spruch können wir den Webstuhl zerstören.
Für die Zerstörung werden wir mit der letzten Note belohnt, dem "hohen
C". Bobbins Mutter erscheint durch den zerrissenen Webstuhl
hindurch und wir verschwinden mit ihr durch das Loch.
Als letzte Aktion in diesem wunderbaren Abenteuer verzaubern wir uns
selbst in einen Schwan (12), um mit den anderen Schwänen von Loom
fortfliegen zu können.