Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Loom


Eine Übersicht über die Sprüche befindet sich hier.

DIE GILDE DER WEBER

In diesem Abenteuer übernehmen wir die Rolle des jungen Bobbin Threadbare. Als erstes klickt man auf das Blatt (und dann auf das Symbol, das am unteren Rand erscheint), welches dann herunterfällt. Wir folgen der Bitte der Ältesten und machen uns auf den Weg in das Zelt des Webstuhls. Dort belauschen wir das Gespräch und nehmen danach den Zauberstab des Ältesten. Wir klicken zweimal auf das Ei und haben so unseren ersten Spruch. So einfach ist das. Mit diesem Spruch (1) öffnen wir das Ei. Hetchel erscheint und teilt uns unsere Aufgabe mit. Jetzt können wir zum Steg gehen und dort die Muschel öffnen (1) - Möwen haben schließlich auch mal Hunger. Im Färbezelt finden wir ein Buch (einstecken zur anklicken) und eine Flasche, von der wir einen neuen Spruch erhalten, mit dem man Gefäße auffüllen bzw. entleeren kann (2). Mit dem Zauber, den man von dem Färbekessel erhält (3), färben wir alles, was in diesem Zelt gefärbt werden kann (Wolle). Weiter geht es, und zwar zum Friedhof von Loom. Dort sitzt eine Eule auf einem Grabstein. Wir locken sie mit dem Hasen, der im Gebüsch hockt, weg. Nun können wir den Grabstein lesen und im Wald alle Eulenlöcher anklicken, weil wir so einen neuen Spruch bekommen, mit dem wir Licht machen können (4). Also betreten wir das kleine, dunkle Zelt mit dem Gold und machen Licht (4). Dort bekommen wir vom Spinnrad einen Spruch, mit dem wir Gold zu Fäden oder Stroh und umgekehrt spinnen können (5). Auf geht es ...

DIE GILDE DER GLASER

Nachher können wir uns endlich auf die Suche nach den Schwänen machen. Dazu müssen wir zunächst auf den hohen Berg vom Anfang gehen und den Himmel öffnen (1). Es gibt ein Unwetter und der Baum fällt um und ist fortan im Wasser am Steg zu finden. Auf diesem Baumstumpf verlassen wir Loom in Richtung Meer. Die Windhose verrät uns einen neuen Spruch, mit dem Gegenstände gedreht und entdreht werden können (6). Wir entdrehen die Windhose also (6), sie löst sich auf und prompt stehen wir auf einer neuen Insel. Zudem bekommen wir eine neue Note, das "G", hinzu.

Wenn wir vor der Gilde der Gläserei stehen, können wir oben, im höchsten Turm, zwei Arbeiter sehen, die wir mit dem Spruch von den Schäfern verzaubern (7). Durch diesen Spruch werden wir für verschiedene Personen unsichtbar. So können wir also ungeschoren an den Arbeitern vorbeikommen und uns die Zukunftskugel anschauen, die uns einen neuen Spruch verrät (8). Unterwegs zu den Schäfern können wir aber auch noch den Kristallkrug in der Gläserei füllen und einen Arbeiter treffen. Mit dem eben gelernten Spruch (8) können wir zu den vier Schäfern zurückkehren und uns dort als Zauberer beweisen, wenn wir den Spruch aufsagen und uns so in einen Drachen verwandeln. Dadurch kommen wir an ihnen vorbei.

DIE GILDE DER SCHAEFER

Hinter den vier Schäfern treffen wir einen Jungen, der auf seine Schafherde aufpassen müßte - hingegen ratzt er wie ein Bär. Deshalb scheuchen wir ihm seine Schafe auf und erhalten so einen neuen Zauber zum Erwachen und Ermüden von Personen (9). Im Haus hinter der großen Wiese finden wir ein krankes Schaf und kurz darauf erscheint auch schon seine Besitzerin, welche uns bittet, etwas gegen den Drachen zu tun, der dauernd ihre Schafe angreift. Wir nehmen ihre Bitte an und erhalten, wenn wir das kleine, kranke Schaf untersuchen, einen Spruch, mit dem kranke Menschen oder Tiere geheilt werden können (10). Wir laufen in die Schafherde und färben alle Schafe grün (3), damit sie nicht mehr vom Drachen erspäht werden können. Als Dank werden wir selbst vom Drachen mitgeschleppt. In der Höhle des Löwen, äh, des Drachen, spinnen wir das Gold zu Stroh (5) und machen den Drachen mit dem Spruch des Schäferjungen müde (9). Daraufhin legt sich der Drachen so geschickt hin, daß sein feuriger Atem das Stroh anzündet. Als Folge dessen flüchtet der Drachen, der offenbar Feuer nicht ausstehen kann, und wir tun seinesgleichen und suchen das Weite. Im Gang machen wir Licht (4). Den See leeren wir völlig aus (2). Im See liegt eine Zukunftskugel, die wir dreimal benutzen müssen. Beim Blick in den See sehen wir unser Spiegelbild und lernen so einen neuen Spruch, mit dem die Gestalt mit einer anderen Person getauscht werden kann (11). Dann füllen wir das Wasser wieder ein. Zu diesem Zeitpunkt noch eine neue Note gelernt - das "A". Vor dem Ausgang befindet sich eine Wendeltreppe, die wir entdrehen (6), damit wir über die zusammengefallene Brücke gelangen können. Draußen wecken wir den Jungen auf (9) und vertauschen die Gestalt mit ihm, wenn er wieder schläft (11).

DIE SCHMIEDE-GILDE

Nun können wir uns in das Schloß im nächsten Bild begeben, da wir ja jetzt die Schmiede-Trachten tragen. Dort treffen wir den Oberchef der Gilde der Schmiede. Von ihm werden wir, weil wir so unartig waren, ins Gefängnis gesteckt. An diesem ungemütlichen Platz gefällt es uns aber gar nicht. Deshalb gehen wir, nachdem uns Hetchel wie versprochen den Zauberstab gebracht hat, wir das Stroh zu Gold gezaubert haben (5) und außerdem den Trog mit Holz gefüllt haben. Vorher müssen wir aber noch eine Runde im Gefängnis schlafen, sonst passiert nämlich gar nichts. Dann begeben wir uns in den großen Saal, wo gerade das letzte Schwert für den Bischof geschmiedet wird. Nach einiger Zeit, wenn wir das Gespräch nicht mehr "hören" können, müssen wir auf den Obmann Nailbender und den Bischof Medlebey "klicken". Sie reden dann mit dem Schmied. Jetzt müssen wir schnell das Schwert verbiegen bzw. drehen (6).

In der Kirche öffnen wir das Gitter und, nachdem der Bischof gegangen ist, gehen wir auf die Kugel zu und schauen hinein. Draußen können wir uns die Szene anschauen, in der Bischof Mendlebey ermordet wird. Danach müssen wir noch einmal hineingehen und stellen fest, daß das Ungeheuer ausgebrochen ist. Also gehen wir wieder hinaus und der Rest verläuft automatisch. In der Kugel können wir übrigens den späteren Verlauf am Webstuhl erkennen ...

DAS GROSSE FINALE

Im ersten Loch heilen wir Rusky, der vom Drachen ermordet wurde. Im zweiten Loch helfen wir Fleece, die anderen Schäfer zu heilen. Im dritten Loch heilen wir den Arbeiter der Glasergilde. Im vierten Loch finden wir dann endlich die Schwäne wieder. Wir hören zu, was Bobbins Mutter sagt (anklicken) und führen dann ihren Auftrag aus (alle Löcher schließen, 1). Beim Schließen des letzten Loches erhalten wir den Buchstaben "B".

Nun ist das Abenteuer auch schon fast geschafft. Die letzte Szene findet am Webstuhl statt (wo auch sonst?). Um dort hinzukommen, gehen wir am See vorbei. Wir klicken den Webstuhl an und erhalten den ersten Webstuhl-Spruch, mit dem sich Bobbin in einen Schwan verwandeln kann (12). Kurz darauf erscheint Hetchel, gefolgt von Chaos. Weil Hetchel uns sagen will, wie sich der Webstuhl zerstören läßt, wird sie von Chaos verzaubert und sie kann nicht mehr sprechen. Das Zauberduell kann beginnen. Bobbin erhält vom Webstuhl einen neuen Spruch (13), mit dem er Hetchel wieder entzaubern kann, wenn er ihn verkehrt herum auf sie anwendet, aber Chaos reagiert sofort und verzaubert Hetchel in ein Brathähnchen. Bobbin erhält einen weiteren Zauberspruch vom Webstuhl (14) und verwandelt Hetchel damit wieder in ihre Ursprungsgestalt. Das nützt aber nicht viel, weil Chaos sie wieder verzaubert: dieses Mal in eine Feder, welche er uns wegnimmt, wenn wir sie uns schnappen wollen. Nun erhalten wir den letzten Spruch vom Webstuhl (15). Mit diesem Spruch können wir den Webstuhl zerstören. Für die Zerstörung werden wir mit der letzten Note belohnt, dem "hohen C". Bobbins Mutter erscheint durch den zerrissenen Webstuhl hindurch und wir verschwinden mit ihr durch das Loch.

Als letzte Aktion in diesem wunderbaren Abenteuer verzaubern wir uns selbst in einen Schwan (12), um mit den anderen Schwänen von Loom fortfliegen zu können.