Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

King's Quest 4
The Perils of Rosella



Nachdem wir in Tamir angekommen sind, begeben wir uns sofort, auf der Suche nach dem Talismann und den magischen Früchten, zu dem Haus der Zwerge. Hier sieht es nicht sehr gastlich aus, und da wir immer zur Hilfe bereit sind, räumen wir die Hütte eben auf (clean room). Als Dank laden die Zwerge uns nach ihrer Ankunft zum Essen ein. Nach dem herzhaften Mahl verschwinden die Zwerge wieder zur Arbeit. Wir entdecken einen Sack voll Diamanten, den einer von ihnen wohl vergessen hat (get pouch). Wir bringen ihn dem Oberzwerg (give pouch), der sich zusammen mit den anderen in der Miene aufhält. Er ist von unserer Ehrlichkeit so überwältigt, daß er uns sowohl die Diamanten als auch eine Laterne schenkt.

Wir bedanken uns über die freundliche Gabe und verabschieden uns von den netten Wichten. Nun streifen wir in der Gegend herum und stoßen unterwegs auf eine Brücke, wo wir einen goldenen Ball finden (take ball), den wir in den Froschtümpel werfen (throw ball into pond), der sich im Norden befindet. Kurz darauf erscheint auch schon der Frosch, der mit der Kugel zu uns an das Ufer kommt. Er überreicht sie uns und wir geben ihm einen Kuß, worauf er sich natürlich in einen attraktiven, jungen Prinzen verwandelt (kiss frog). Wir erhalten seine Krone als Dank für die Verwandlung und marschieren dann weiter in Richtung Osten. Hier erblicken wir mit königlicher Würde ein Geisterhaus. Wir betreten es und erspähen im linken Raum ein Regal (look shelf), in dem ein Buch von Shakespeare steht (take book). Wir verlassen dieses ungastliche Haus wieder und machen uns auf den Weg an die westliche Küste von Tamir, wo sich ein Musikant herumtreibt.

Mit ihm machen wir einen fairen Tausch. Wir erhalten von ihm eine Klampfe. Damit gehen wir zu Pan. Wir spielen ihm einen Song auf der Klampfe vor (play lute). Er ist davon so begeistert, daß er uns im Tausch gegen unser Instrument eine Flöte vermacht. Nun gehen wir zum Wasserfall im Osten des Landes. Wir setzen die Krone auf unseren heiligen Kopf (wear crown) und verwandeln uns so in einen Frosch. Mit dieser Gestalt schwimmen wir bis hinter den Wasserfall, um uns dann wieder zu verwandeln (put off crown). Wir stecken das Brett ein (take board), zünden die Laterne an (light lantern) und nehmen den Knochen in Verwahrung (take bone). Wir betreten die Höhle und geben gleichzeitig auf den gemeinen Troll Acht. Unser Weg führt uns nach Osten und Westen, wo wir vor einer Schlucht stehen bleiben. Wir legen das Brett darüber (put board across chasm) und setzen unseren Marsch fort in Richtung Norden, wo wir durch ein winziges Loch an die frische Luft gelangen. Über den Sumpf gelangen wir spielend, in dem wir von einer zur anderen Stelle hüpfen (jump).

Auf der Insel stoßen wir auf eine Giftschlange, die wir mit Hilfe der Flöte von Pan hypnotisieren (play flute). Wir klettern auf den Baum und pflücken die Frucht (get fruit). Anschließend machen wir uns wieder auf den Rückmarsch. Dabei dürfen wir nicht das Brett vergessen (take board). Auf Lolottes Schloß werden wir gebeten, uns auf die Suche nach dem Einhorn zu begeben. Dazu müssen wir zuerst einen Wurm auftreiben. Ihn finden wir westlich der Burg im Wald (take worm). Als neuer Besitzer des armen Kerles suchen wir die Fischer auf, die sich, wie nicht anders zu erwarten war, bei ihrem Haus am Meer gesammelt haben. Wir sprechen sie freundlich an und unterhalten uns mit ihnen (talk to man).

Wir schenken ihnen den Diamanten-Sack und erhalten als Gegenleistung eine Angelrute (give pouch to man). Der Wurm wird auf den Angelhaken gespießt und die fröhliche Jagd auf Fische kann beginnen (fish). Allerdings funktioniert es nicht immer beim ersten Mal;das heißt aber nicht, daß wir direkt aufgeben. Nachdem wir einen Fisch gefangen haben, bereiten wir uns auf eine kleine Schwimmtour durch das Meer vor. Dabei müssen wir auf den Hai aufpassen, der anscheinend noch nicht zu Mittag gegessen hat (das Mittagessen sind wir, wenn wir uns nicht beeilen). Auf der anderen Insel angekommen, entdecken wir eine Pfauenfeder (take feather). Wir kehren wieder in das Wasser zurück, wo wir kurz darauf von einem Wal verschluckt werden. Wir kitzeln ihn etwas mit der Pfauenfeder (tickle) und werden auch direkt ausgespuckt. Vom Wasser aus erblicken wir im Norden eine kleine Insel.

Dort geben wir dem Pelikan den Fisch (throw fish) und erhalten dafür eine Pfeife. Bei dem Schiffswrack entdecken wir etwas Zaumzeug (look floor). Wir pfeifen durch das Instrument (blow whistle). Ein Delphin erscheint, der uns sofort zurück nach Tamir bringt (ride delphin). Im Osten stören wir Amor beim Baden in einem Pool. Er flieht. Wir reißen seine Liebespfeile an uns (take bow). Als nächstes suchen wir nun endlich das Einhorn, das im Westen anzutreffen ist. Wir beschießn es mit einem Pfeil (shoot unicorn) und schon ist es anhänglich wie ein Lamm. Wir legen ihm das Zaumzeug an (bridle unicorn) und reiten mit ihm stolz in Richtung Lolottes Burg.

Als nächste Forderung sollen wir der alten Hexe ein Zauberhuhn besorgen. Dieses finden wir beim Ogres. Sobald der Kerl das Haus verlassen hat, öffnen wir die Tür (open door) und werfen dem netten Hund den Knochen zu (throw bone). Wir eilen in die obere Etage und holen die Axt (take axe). Wir flitzen wieder runter und verstecken uns im Schrank, wo wir auf den Ogre warten müssen (open door, close door). Wenn wir einen Blick durch das Schlüsselloch wagen (look through keyhole), können wir beobachten, wie der Ogre friedlich einschlummert. Sobald er gänzlich eingeschlafen ist, stürmen wir aus unserem Versteck hervor (open door), schnappen uns das Huhn (get hen) und suchen schleunigst das Weite, denn wir wollen nicht riskieren, daß uns das Tier (der Ogre) in seinem heiligen Gemach entdeckt. Aber auch nach Bestehen dieser Aufgabe ist die Hexe noch nicht zufrieden. Sie schickt uns aus, um die Büchse der Pandora zu suchen und zu finden. Wir machen uns also wieder gezwungenermaßen auf den Weg. Der führt uns zuerst zu den unfreundlichen Bäumen. Wir drohen ihnen, sie mit Hilfe der Axt zu fällen (swing axe). Darufhin erhalten wir freien Durchgang. Im Totenschädel müssen wir den Hexen das Glasauge klauen (get eye), ohne das sie uns dabei erwischen;das kann mitunterrecht schwierig sein, deshalb empfehle ich, erstmal abzuspeichern. Wir flüchten hinaus und gehen dann wieder hinein, weil die alten Tanten uns einen Skarabäus entgegenschmeißen, den wir natürlich gerne nehmen - alles, was umsonst ist, wird gerne genommen (get scarab). Mit diesem Käfer sind wir immun gegen alle Arten von Zombies und ähnlichem Kroppzeug. Dankbar geben wir den Hexen auch ihr Glasauge wieder zurück (give eye). Nett, nicht?

Wir gehen zum Geisterhaus, das wir ja schon zum Teil kennen. Im Wohnzimmer examinieren wir die westliche Wand und entdecken dabei die Klinke einer Geheimtür (examine wall). Wenn wir die Tür öffnen, finden wir eine Schaufel, die wir nehmen. Wir warten auf das Eintreten der Dunkelheit und auf die Mitternacht. Zu diesem Zeitpunkt erklingt ein schauderhaftes Babygekreische aus dem Kinderzimmer. Wir bemerken, daß es sich dabei zwar um ein Baby handelt, aber um kein gewöhnliches. Wir gehen also nach Westen auf den Friedhof und suchen das Grab des Kindes. Am Grab buddeln wir ein wenig und finden einen Rassel, die wir dem Kind bringen (dig, take rattle, throw rattle in cradle). Doch der ich die Geister ruf`, werd` ich nicht mehr los (nicht ganz Original-Zitat J. W. v. Goethe). Kaum hat man das Kind mit seinem Spielchen beglückt, trottet auch schon der nächste an und verlangt einen Beutel voll Gold. Auch diesen Wunsch versuchen wir zu erfüllen (dig, take bag, give bag to ghost). Nun werfen wir einen Blick auf den Friedhof im Osten. Hier finden wir ein Medaillon (locket), ein weiteres Spielzeug (toy horse) und ein paar alte Orden.

Wir klettern die Leiter hoch (climb ladder) und geben den Geistern, was sie haben wollen. Wir begeben uns auf den Dachboden und untersuchen dort die Kiste (open chest, look in chest). In dieser Kiste finden wir ein paar Noten, welche wir auf der Orgel, die im geheimen Turm steht, spielen (take notes, play sheet music). Nach Er- tönen des Stückes öffnet sich von magischer Hand geführt eine Schublade. Wir schauen hinein (look in drawer) und nehmen den Schlüssel daraus (take key). Damit öffnen wir die Grabkammer auf dem Ostfriedhof (use key). Wir rollen die Strickleiter aus (push rope) und klettern daran herunter (climb rope). Unten angekommen sehen wir die Erlösung: die von Lolotte gesuchte Büchse von Pandora!

Wir schnappen sie uns (take pandora`s box) und bringen sie auf dem schnellsten Wege zu der Hexe. Lolotte ist überglücklich und überläßt uns als freundliche Geste ihren hübschen Sohn (hm?). Wir bedanken uns recht herzlich und erhalten von dem netten Jüngling eine Rose mit Schlüssel zur Freiheit (look rose, get gold key). Wir gehen durch das Eßzimmer in die Küche, wo wir im Schrank eine Ausrüstung finden (open cupboard). Wir besteigen den zweiten Turm, wo das Zimmer von Lolotte liegt. Wir schließen die Tür auf (use gold key) und ermorden die Alte kaltblütig, aber mit gutem Grund (shoot Lolotte). Wir stecken schnell den Talismann ein und reißen das Zauberhuhn und Pandora`s Büchse an uns (get medallion, get hen, get pandora`s box).

Wir holen das Einhorn aus dem Stall und flüchten eilig zu Genesta, der wir den Talismann schenken, worüber sie sehr glücklich ist. Mit gutem Gewissen kehren wir nach Daventry zurück. Das Spiel ist geschafft: die böse Hexe Lolotte ist besiegt und wir, die edle Prinzessin Rosella, sind von dem Fluch der Hexe losgesprochen ...