Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
King's Quest 4
The Perils of Rosella
Nachdem
wir in Tamir angekommen sind, begeben wir uns sofort, auf der Suche nach dem
Talismann und den magischen Früchten, zu dem Haus der Zwerge. Hier
sieht es nicht sehr gastlich aus, und da wir immer zur Hilfe bereit sind, räumen
wir die Hütte eben auf (clean room). Als Dank laden die Zwerge uns
nach ihrer Ankunft zum Essen ein. Nach dem herzhaften Mahl verschwinden die
Zwerge wieder zur Arbeit. Wir entdecken einen Sack voll Diamanten, den einer
von ihnen wohl vergessen hat (get pouch). Wir bringen ihn dem Oberzwerg
(give pouch), der sich zusammen mit den anderen in der Miene aufhält. Er
ist von unserer Ehrlichkeit so überwältigt, daß er uns sowohl
die Diamanten als auch eine Laterne schenkt.
Wir bedanken uns über
die freundliche Gabe und verabschieden uns von den netten Wichten. Nun
streifen wir in der Gegend herum und stoßen unterwegs auf eine Brücke,
wo wir einen goldenen Ball finden (take ball), den wir in den Froschtümpel
werfen (throw ball into pond), der sich im Norden befindet. Kurz
darauf erscheint auch schon der Frosch, der mit der Kugel zu uns an das Ufer
kommt. Er überreicht sie uns und wir geben ihm einen Kuß, worauf
er sich natürlich in einen attraktiven, jungen Prinzen verwandelt
(kiss frog). Wir erhalten seine Krone als Dank für die Verwandlung
und marschieren dann weiter in Richtung Osten. Hier erblicken wir mit königlicher
Würde ein Geisterhaus. Wir betreten es und erspähen im linken Raum
ein Regal (look shelf), in dem ein Buch von Shakespeare steht (take book).
Wir verlassen dieses ungastliche Haus wieder und machen uns auf den Weg an
die westliche Küste von Tamir, wo sich ein Musikant herumtreibt.
Mit
ihm machen wir einen fairen Tausch. Wir erhalten von ihm eine Klampfe. Damit
gehen wir zu Pan. Wir spielen ihm einen Song auf der Klampfe vor (play
lute). Er ist davon so begeistert, daß er uns im Tausch gegen unser
Instrument eine Flöte vermacht. Nun gehen wir zum Wasserfall im Osten des
Landes. Wir setzen die Krone auf unseren heiligen Kopf (wear crown) und
verwandeln uns so in einen Frosch. Mit dieser Gestalt schwimmen wir bis
hinter den Wasserfall, um uns dann wieder zu verwandeln (put off crown). Wir
stecken das Brett ein (take board), zünden die Laterne an (light
lantern) und nehmen den Knochen in Verwahrung (take bone). Wir betreten die
Höhle und geben gleichzeitig auf den gemeinen Troll Acht. Unser Weg führt
uns nach Osten und Westen, wo wir vor einer Schlucht stehen bleiben. Wir legen
das Brett darüber (put board across chasm) und setzen unseren Marsch
fort in Richtung Norden, wo wir durch ein winziges Loch an die frische
Luft gelangen. Über den Sumpf gelangen wir spielend, in dem wir von
einer zur anderen Stelle hüpfen (jump).
Auf der Insel stoßen
wir auf eine Giftschlange, die wir mit Hilfe der Flöte von Pan
hypnotisieren (play flute). Wir klettern auf den Baum und pflücken die
Frucht (get fruit). Anschließend machen wir uns wieder auf den Rückmarsch.
Dabei dürfen wir nicht das Brett vergessen (take board). Auf Lolottes
Schloß werden wir gebeten, uns auf die Suche nach dem Einhorn zu begeben.
Dazu müssen wir zuerst einen Wurm auftreiben. Ihn finden wir westlich
der Burg im Wald (take worm). Als neuer Besitzer des armen Kerles suchen wir
die Fischer auf, die sich, wie nicht anders zu erwarten war, bei ihrem Haus am
Meer gesammelt haben. Wir sprechen sie freundlich an und unterhalten uns mit
ihnen (talk to man).
Wir schenken ihnen den Diamanten-Sack und
erhalten als Gegenleistung eine Angelrute (give pouch to man). Der Wurm wird
auf den Angelhaken gespießt und die fröhliche Jagd auf Fische
kann beginnen (fish). Allerdings funktioniert es nicht immer beim ersten
Mal;das heißt aber nicht, daß wir direkt aufgeben. Nachdem wir
einen Fisch gefangen haben, bereiten wir uns auf eine kleine Schwimmtour durch
das Meer vor. Dabei müssen wir auf den Hai aufpassen, der anscheinend
noch nicht zu Mittag gegessen hat (das Mittagessen sind wir, wenn wir uns
nicht beeilen). Auf der anderen Insel angekommen, entdecken wir eine
Pfauenfeder (take feather). Wir kehren wieder in das Wasser zurück, wo
wir kurz darauf von einem Wal verschluckt werden. Wir kitzeln ihn etwas mit der
Pfauenfeder (tickle) und werden auch direkt ausgespuckt. Vom Wasser aus
erblicken wir im Norden eine kleine Insel.
Dort geben wir dem Pelikan
den Fisch (throw fish) und erhalten dafür eine Pfeife. Bei dem
Schiffswrack entdecken wir etwas Zaumzeug (look floor). Wir pfeifen durch das
Instrument (blow whistle). Ein Delphin erscheint, der uns sofort zurück
nach Tamir bringt (ride delphin). Im Osten stören wir Amor beim Baden
in einem Pool. Er flieht. Wir reißen seine Liebespfeile an uns
(take bow). Als nächstes suchen wir nun endlich das Einhorn, das im
Westen anzutreffen ist. Wir beschießn es mit einem Pfeil (shoot unicorn)
und schon ist es anhänglich wie ein Lamm. Wir legen ihm das Zaumzeug
an (bridle unicorn) und reiten mit ihm stolz in Richtung Lolottes Burg.
Als
nächste Forderung sollen wir der alten Hexe ein Zauberhuhn besorgen.
Dieses finden wir beim Ogres. Sobald der Kerl das Haus verlassen hat, öffnen
wir die Tür (open door) und werfen dem netten Hund den Knochen zu (throw
bone). Wir eilen in die obere Etage und holen die Axt (take axe). Wir
flitzen wieder runter und verstecken uns im Schrank, wo wir auf den Ogre
warten müssen (open door, close door). Wenn wir einen Blick durch das Schlüsselloch
wagen (look through keyhole), können wir beobachten, wie der Ogre
friedlich einschlummert. Sobald er gänzlich eingeschlafen ist, stürmen
wir aus unserem Versteck hervor (open door), schnappen uns das Huhn (get hen)
und suchen schleunigst das Weite, denn wir wollen nicht riskieren, daß
uns das Tier (der Ogre) in seinem heiligen Gemach entdeckt. Aber auch nach
Bestehen dieser Aufgabe ist die Hexe noch nicht zufrieden. Sie schickt uns
aus, um die Büchse der Pandora zu suchen und zu finden. Wir machen uns
also wieder gezwungenermaßen auf den Weg. Der führt uns zuerst zu
den unfreundlichen Bäumen. Wir drohen ihnen, sie mit Hilfe der Axt zu fällen
(swing axe). Darufhin erhalten wir freien Durchgang. Im Totenschädel müssen
wir den Hexen das Glasauge klauen (get eye), ohne das sie uns dabei
erwischen;das kann mitunterrecht schwierig sein, deshalb empfehle ich,
erstmal abzuspeichern. Wir flüchten hinaus und gehen dann wieder hinein,
weil die alten Tanten uns einen Skarabäus entgegenschmeißen, den wir
natürlich gerne nehmen - alles, was umsonst ist, wird gerne genommen
(get scarab). Mit diesem Käfer sind wir immun gegen alle Arten von
Zombies und ähnlichem Kroppzeug. Dankbar geben wir den Hexen auch ihr
Glasauge wieder zurück (give eye). Nett, nicht?
Wir gehen zum
Geisterhaus, das wir ja schon zum Teil kennen. Im Wohnzimmer examinieren wir
die westliche Wand und entdecken dabei die Klinke einer Geheimtür
(examine wall). Wenn wir die Tür öffnen, finden wir eine
Schaufel, die wir nehmen. Wir warten auf das Eintreten der Dunkelheit und auf
die Mitternacht. Zu diesem Zeitpunkt erklingt ein schauderhaftes
Babygekreische aus dem Kinderzimmer. Wir bemerken, daß es sich dabei
zwar um ein Baby handelt, aber um kein gewöhnliches. Wir gehen also nach
Westen auf den Friedhof und suchen das Grab des Kindes. Am Grab buddeln wir
ein wenig und finden einen Rassel, die wir dem Kind bringen (dig, take rattle,
throw rattle in cradle). Doch der ich die Geister ruf`, werd` ich nicht mehr
los (nicht ganz Original-Zitat J. W. v. Goethe). Kaum hat man das Kind mit
seinem Spielchen beglückt, trottet auch schon der nächste an und
verlangt einen Beutel voll Gold. Auch diesen Wunsch versuchen wir zu erfüllen
(dig, take bag, give bag to ghost). Nun werfen wir einen Blick auf den
Friedhof im Osten. Hier finden wir ein Medaillon (locket), ein weiteres
Spielzeug (toy horse) und ein paar alte Orden.
Wir klettern die Leiter
hoch (climb ladder) und geben den Geistern, was sie haben wollen. Wir begeben
uns auf den Dachboden und untersuchen dort die Kiste (open chest, look in
chest). In dieser Kiste finden wir ein paar Noten, welche wir auf der Orgel,
die im geheimen Turm steht, spielen (take notes, play sheet music). Nach
Er- tönen des Stückes öffnet sich von magischer Hand geführt
eine Schublade. Wir schauen hinein (look in drawer) und nehmen den Schlüssel
daraus (take key). Damit öffnen wir die Grabkammer auf dem
Ostfriedhof (use key). Wir rollen die Strickleiter aus (push rope) und
klettern daran herunter (climb rope). Unten angekommen sehen wir die Erlösung:
die von Lolotte gesuchte Büchse von Pandora!
Wir schnappen sie
uns (take pandora`s box) und bringen sie auf dem schnellsten Wege zu der
Hexe. Lolotte ist überglücklich und überläßt uns als
freundliche Geste ihren hübschen Sohn (hm?). Wir bedanken uns recht
herzlich und erhalten von dem netten Jüngling eine Rose mit Schlüssel
zur Freiheit (look rose, get gold key). Wir gehen durch das Eßzimmer
in die Küche, wo wir im Schrank eine Ausrüstung finden (open
cupboard). Wir besteigen den zweiten Turm, wo das Zimmer von Lolotte liegt.
Wir schließen die Tür auf (use gold key) und ermorden die Alte kaltblütig,
aber mit gutem Grund (shoot Lolotte). Wir stecken schnell den Talismann ein
und reißen das Zauberhuhn und Pandora`s Büchse an uns (get
medallion, get hen, get pandora`s box).
Wir holen das Einhorn aus dem
Stall und flüchten eilig zu Genesta, der wir den Talismann schenken, worüber
sie sehr glücklich ist. Mit gutem Gewissen kehren wir nach Daventry zurück.
Das Spiel ist geschafft: die böse Hexe Lolotte ist besiegt und wir,
die edle Prinzessin Rosella, sind von dem Fluch der Hexe losgesprochen ...