Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Indiana Jones 4
The Fate of Atlantis

Zwei Fäuste für ein Halleluja - Der Team-Weg



AUF DER SUCHE NACH SOPHIA HAPGOOD

Auf der Suche nach seiner alten Bekannten, angebeteten Liebe und eifrigen Kollegin Sophia Hapgood macht der bekannte Archaeologe Dr. Indiana Jones Halt vor einem Theater in New York. Vor der Tuer teilt ihm der dreiste Kartenverkaeufer mit, die Schau sei restlos ausverkauft. Gluecklicherweise entdeckt Indiana den Hintereingang zur Showbuehne. Besagter Hintereingang wird jedoch von Arnold, dem hauseigenen, muskelbepackten Gorilla bewacht. Im Gespraech stellt sich heraus, das er ein ebenso grosser Verehrer Sophias wie Indiana selbst ist (1,2,1, 3,3). Falls es Indy nicht gelingen sollte, den Tuersteher von seiner positiven Gesinnung zu ueberzeugen, so muss er sich auf einen Zweikampf mit dem hartgesottenen Kerl einlassen. Sodann laesst der neu gewonnene Freund Indy durch. Als Alternative zu diesem wohltemperierten Gespraech kann Dr. Jones auch die stoerenden Kisten auf dem Hinterhof beiseite schieben, um sich den Zugang zu der Feuerleiter zu ermoeglichen. Wie auch immer gestattet es der unliebsame Buehnenbeleuchter niemandem, sich auch nur ansatzweise seinem heiligen Reich, der Buehne, zu naehern, auf der Sophia ihre Rede ueber das Mythos Atlantis haelt. Trotz Versicherung hoechster Eile und Notwendigkeit wird Indy der Weg zur Buehne versperrt und damit die Unterbrechung der Show untersagt. Gezwungenermassen laesst sich Jones auf ein Gespraech mit dem garstigen Zwerg ein und erfaehrt, dass sich dieser das Lesen zum Hobby gemacht hat. Also sucht Indy nach einem Stoff zum Lesen, der sich in Form einer Zeitung praesentiert (diese haengt am Brett vor dem Theater). Samt Leseausruestung verzieht sich der Buehnenarbeiter und ueberlaesst Indy die Beleuchtungs-Apparatur. Dieser betaetigt lediglich den rechten und den linken Hebel, drueckt, nachdem alle gruenen Laempchen zu leuchten beginnen, den roten Knopf und fuehrt so eine erhebliche Irritation auf Seiten Sophias herbei. Dadurch wird die Show unterbrochen und Sophia steht Indy endlich (nach einer begeisternden Begruessung!) mit Tips und Tricks bei.

BEKANNTSCHAFT MIT BJOERN HEIMDALL IN ISLAND

In der ehemaligen Ausgrabungsstaette unterhalten sich Indy und Sophia mit ihrem eifrig werkelnden Kollegen Dr. Bjoern Heimdall, der sich besonders in Sachen Atlatnis auszukennen scheint. Zumindest liefert er neben einigen Informationen ueber die scheinbar mysterioes versunkene Stadt auch zwei Hinweise ueber weitere Experten auf diesem Gebiet namens Sternhart und Costa. Letzterem statten die beiden Abenteurer gleich einen Besuch auf den Azoren ab, doch muessen sie den unliebsamen Gesellen ohne Erfolge wieder verlassen, denn dieser scheint nur an einem Tauschgeschaeft interessiert zu sein. Selbst Sophias Reize lassen den Ignoranten kalt ...

DER GRABRAEUBER STERNHART IN TIKAL, MEXIKO

In Tikal geraet Indy in einen dichten Dschungel, der sich bei naeherem Hinsehen als doch nicht so dicht herausstellt. Auf der anderen Seite des Dschungels muss Indy vor einer scheinbar unueberwindbaren Schlucht stehen bleiben. Zwar liesse sich mit dem Baumstumpf etwas anfangen, doch zu allem Uebel kringelt sich eine Schlange um den Stamm. Und gerade gegen diese Tiere hat Dr. Jones eine direkte Abneigung. Also muss sich ein anderer Weg finden. Im Dschungel mimt Indy den Dompteur (Peitsch schwingen!) mit dem einfaeltigen Dschungeltier, das sich ohne Widerstreben der Schlange opfert, die sich anschliessend zufrieden in die Schlucht zurueckzieht. Nachdem der Baumstumpf umgeknickt wurde, kann Indy die Schlucht passieren und trifft auf der anderen Seite Sophia, die den Weg auf eine etwas einfachere Weise genommen hat (denn der Zahn der Zivilisation nagt auch an der historischen Staette Tikal!).

Doch der eifrige Professor Sternhart laesst niemanden in sein Reich (den Tempel), der sich nicht besonders gut mit dem verlorenen Dialog Platos auskennt. Der Papagei stellt sich nach dem Gespraech mit dem Prof als recht informativ heraus, wenn Indy den viel umfassenden Begriff "Titel" erwaehnt. Spaetestens dann (denn es soll auch Leute geben, die vor der Antwort abgespeichert haben) gibt Sternhart den Weg frei. Allzu viel kann das geuebte Touristenauge nicht erspaehen in dem genannten Tempel, doch zumindest erkennt Indy die Spiralenform auf der linken Seite der Grabkammer . Um den Professor abzulenken, beauftragt Indy Sophia, sich mit ihm zu unterhalten, waehrend er sich selbst die Oellampe aus dem gut sortierten Touristenstand Sternharts ausleiht. Mit dem aus der geoeffneten Lampe herausfliessenden Oel laesst sich leicht der Schmutz von dem Muster abwischen, so dass Indy eine Spirale entdecken und nehmen kann. Diese setzt er in das Maul des Statuenkopfs ein und oeffnet (kraeftig ziehen) damit die geheime Grabkammer. Wie so ueblich fuer einen unkollegialen, eifrigen Archaeologen, der nur auf das eigene Wohl, sprich Ruhm, Reichtum und Macht, aus ist, stiehlt Sternhart den neuen Fund und verduennisiert sich. Dabei uebersieht er aber eine dieser mysterioesen Orichalcum-Perlen (o-ri-kal-kum), die Indy nimmt. Doch erneut kann Costa auf den Azoren nicht vom fairen Tausch ueberzeugt werden ...

EIN TAUSCHGESCHAEFT MIT CORDA

Also versuchen die beiden Archaeologen erneut auf Island ihr Glueck. Doch dem dort anwesenden Professor Heimdall hat es im wahrsten Sinne des Wortes die Sprache verschlagen. Zumindest identifiziert Indy das von Heimdall gesuchte Objekt als kleine Aal-Figur, die sich, gefuettert mit dem Orichalcum, selbst aus dem ewigen Eis loest. Damit hat Indy endlich den Geschmack Cordas, der sich immer noch auf den Azoren aufhaelt, getroffen und er tauscht die Figur gegen einen Tip, wo er den lang gesuchten Dialog Platos finden kann. Praktischerweise befindet sich dieses Buch in einem bestimmten Winkel der Heimat-Bibliothek, an der Jones seine praxis-orientierten Seminare haelt.

AUF DER SUCHE NACH PLATOS VERLORENEM DIALOG

Zum Leid des gestressten Spielers bieten sich Indy gleich drei Moeglichkeiten, wo sich das Buch befinden kann. Natuerlich sucht der Spieler nur an der Stelle, die Costa angegeben hat, denn dies wird schon richtig sein.

Zum einen gibt es da die "DUNLOP COLLECTION". Dabei befindet sich der Brief in dem Schrank der Bibliothek. Dummerweise ist genau dieser zu Beginn des neuen Abenteuers auf Indy umgekippt und laesst sich nicht so einfach wieder aufstellen. Also sucht Indy im Heizungskeller ein schmutziges Tuch und im ersten Stock (ueber der Bibliothek) im Regal rechts eine Pfeilspitze (leicht durch dessen helles Schimmern zu erkennen). Mit diesen beiden Gegenstaenden schraubt er die Rueckwand des Schrankes (in der Bibliothek) ab und findet darunter das Buch. Eine andere Vorgehensweise ist die, dass Indy zunaechst ein Kaugummi sucht. Dieses klebt unter dem Stuhl (typisch Schueler und Studenten!) in der Bibliothek. Mit dem Kaugummi ist das Abrutschen von der glatten Flaeche der Rutsche im Heizungskeller abgesichert. Mit einem Kohlenstueck wirft Indy dann das Buch buchstaeblich ab ...

Die "SPRAGUE COLLECTION" laesst nur eine Moeglichkeit der Suche zu: mit dem Kaugummi vom Stuhl in der Bibliothek ersteigt Indy die Kohlenrutsche im Heizungskeller. In dem anschliessenden Zimmer findet er einige Katzen-Figuren aus Wachs. Diese laesst er dann im Heizungsraum schmilzen und zum Vorschein kommt der gesuchte Dialog.

Fuer die Suche der "ASHKENAZY COLLECTION" benoetigt Indy ein Glas Mayonnaise, welches im Kuehlschrank seines Bueros steht. In dem Lagerraum ueber der Bibliothek, den er nur ueber das herunterhaengende Seil erreichen kann, schiebt er einige Kisten beiseite und wird dabei gluecklicher Finder einer verschlossenen Box. Indy "oelt" die alte, verstaubte Statue mit der schmackhaften Mayonnaise und zieht sie zu der Oeffnung in der Decke. Diese Statue verhilft Indy als Leiter in den zweiten Stock, wo er den benoetigten Schluessel in der Urne sucht. Mit diesem Schluessel oeffnet der Archaeologe die kleine Truhe und ist endlich im Besitz von Platos verlorenem Dialog.

DIE QUAL DER WAHL

Damit stellt sich Indy aber auch die Qual der Wahl: die Entscheidung, auf welchen Weg er Atlantis entdecken will. Da bietet sich natuerlich der archaeologische Alleingang an (Puzzle-Weg), aber auch der "Team-Weg" zusammen mit Sophia ist nicht zu verachten, da sie oft hilfreiche Tips geben kann, wenn Indy bei bestem Willen nicht mehr weiter weiss. Fuer Hartgesottenne sei hier der Action-Weg empfohlen, da Indy dort mit einigen zuenftigen Action-Einlagen ueberrascht wird. Die Entscheidung trifft der Leser dieser Loesung selbst (die drei Wege sind auf dieser Diskette genauestens erlaeutert!). Wenn der Leser nach dieser, der vorliegenden Loesung gehen will, so muss er den Action-Weg waehlen (besonders ratsam ist das Abspeichern vor der Entscheidung, um spaeter einmal die anderen Loesungswege waehlen zu koennen, ohne noch einmal von vorne zu beginnen.

ZUSAMMENKUNFT MIT OMAR AL JABBAR IN ALGIER

In der belebten Stadt Algier in Algerien treffen Sophia und Indy den Antiquitaeten-Haendler Omar Al Jabbar an seinem Stand an. Trotz nettestem Suessholzraspeln Sophias ist Omar nicht an einem Geschaeft interessiert, da er zunaechst eine der drei Steinscheiben sehen will. Genau diese besitzen die beiden Archaeologen noch nicht, also muessen sie mit leeren Haenden weiterziehen ... fast zumindest, denn heimlich (?) wird noch die schreckliche Maske eingesteckt.

SOPHIAS SEANCE MIT ALAIN TROTTIER

In Monte Carlo, dem Treffpunkt aller Zocker, Hehler und Geistesbeschwoererinnen, spricht Indy einen in braun gekleideten Herrn mit grauem Haar und Adlernase an, der sich mit Alain Trottier vorstellt. Da Indy weiss, dass Trottier sich brennend fuer Atlantis interessiert, versucht er, ihm einige Informationen zu entlocken. Ausserdem bittet er ihn, die grosse Madame Sophia zu einer sehr dringenden Besprechung zu besuchen (1,2,1,3). Nachdem Indy sich als echter Experte von Atlantis erwiesen hat (die Antwort auf seine Frage steht in dem Dialog von Plato), begleitet ihn Trottier hinauf in das Hotelzimmer (2,1), wo Sophia schon auf ihn wartet. Anzuraten ist, sich die Bemerkungen zu merken, die der weise Herr von sich gibt.

Indy kann nun entscheiden, ob er es vorzieht, Trottier Sophia zu ueberlassen und so den psychoanalytischen Weg zu gehen, oder, ob er es selbst auf eine etwas seltsame Weise versucht, an die begehrte Steinscheibe zu gelangen, die Trottier bei sich fuehrt. Mit etwas Glueck und einem guten Gedaechtnis (die Fragen Trottiers an Sophia kamen schon im Gespraech mit Indy zur Ansprache) kann Sophia Trottier schnell zur Uebergabe der gewuenschten Steinscheibe bringen. Lediglich die letzte Frage ist etwas unkonventionell, aber es soll Leute geben, die vor der Antwort abspeichern. Indys Methode hingegen ist recht hinterhaeltig: nachdem er mit Hilfe des Sicherungskastens das Licht abgestellt hat, zieht er das Bettlaken und die schaurige Maske von Omar ueber den Kopf und haelt sich die Taschenlampe aus dem hoteleigenen Schrank vor das haarige Gesicht. Beide Methoden haben denselben Effekt, beide sind gleich amuesant.

FEISTER HAENDLER OMAR AL JABBAR

Zurueck in Algier besticht Indy den Haendler Omar mit dem neu erworbenen Sonnenstein von Alain Trottier, worauf sich der dickliche Mann schon viel begeisterter zeigt als vorher und den beiden netten Besuchern ein Transportmittel und eine Karte der Wueste um Algier zur Verfuegung stellt. Leider geben die beiden Kamele nur allzu schnell den Geist auf, so dass Sophia und Indy ihr Ziel "knapp" verfehlen. Aber wie hiess das Sprichwort doch gleich? Einem geschenkten Kamel schaut man nicht in`s Maul! Oder so aehnlich zumindest ...

TAUSCHGESCHAEFTE IN ALGIER

Und da sind sie wieder: Sophia und Indy in Algier (so schnell zurueck?), der internationalen Handels-Metropole. Getreu nach dieser Handels-Tradition steigt nun zwischen Indy, Omar und dem Gemuesehaendler ein grosses Tausch-Geschaeft, in dem Indy die Maske bei Omar gegen eine andere Ware eintauscht und diese dem Hanedler anietet, der als Gegenleistung fuer dieses Geschenk fuer seinen kleinen Sohn eine kleine Mahlzeit bereithaelt. Indy tauscht so lange mit Omar, bis das Geschenk dem Gemuesehaendler (hmmm! hmmmmmm!) angemessen scheint (ein rotes Auto waere schoen!). Diese Fressalie wird wiederum gegen ein Ballon-Ticket beim Bettler eingetauscht. Damit besitzen die beiden Archaeologen zwar ein Ticket (Ticket to Heaven?) fuer den Ballon, dass heisst aber noch lange nicht, dass dieser auch fuer weitere Strecken benutzt werden kann, da er an ein Seil festgebunden ist. Indy muss also nach etwas Scharfem suchen, zum Beispiel einem Messer, wie es der Messerwerfer besitzt. Als Gegenleistung fuer diese Waffe verlangt der Artist ein Versuchs-Kaninchen, dass sich - trotz erheblicher Gegenwehr seitens des Opfers - schnell in Sophia findet. Mit einem Stoss von hinten wird sie unfreiwillig zum Assistenten, nachdem schon die schlagkraeftigsten Argumente Indys nicht zogen (3,1). Und ist sie nicht willig, so braucht er Gewalt. Nach der Vorstellung, die mit grossem Applaus gefeiert wird, befindet sich das Messer in Indys Arsenal und Sophia in einer desolat-muerrischen Stimmung.

IN MEINEM BALLON, DA BIN ICH KAPITAEN

Nachdem der Ballon erklimmt wurde und in die Hoehe gekurbelt wurde, schneidet Indy das Seil mit dem Messer durch und fliegt einige Normadendoerfer an, um die genaue Position von der Ausgrabungsstelle zu erfahren. Das Fliegen wird in dem Handbuch erlaeutert (S.10) und ist in der Tat etwas schwierig, da der Ballon moeglichst in der Naehe des gewollten Landepunktes auf die Erde aufkommen muss. Indy sollte moeglichst die Berge meiden, da es hier zu ploetzlichen Winden kommen kann, die das psychische Gleichgewicht des Spielers unter Umstaenden gehoerig angreifen.

Da Indy die Wegebeschreibung der Normaden stets festgehalten hat, findet er die Ausgrabungsstelle schon nach wenigen Anlaeufen und walzt dort direkt einen Nazi platt.

DAS "X": DIE AUSGRABUNGSSTELLE IN DER WUESTE

An der Ausgrabungsstelle gibt es zunaechst bis auf einen ausrangierten Lastwagen nicht viel zu sehen. Trotzdem bringt Sophia es wieder fertig, Indy unnoetige Kopfschmerzen zu bereiten. Vielleicht sollte er sie in dem Loch schmoren lassen? Hinten lehnt eine Leiter gegen die Wand, die Indy hinunter klettert. Unten angekommen wird im sprichwoertlich schwarz vor den Augen. Mit Hilfe des Schlauches und der Tonvase, in der sich noch eine Orichalcum-Perle befindet, zapft Indy etwas Benzin fuer den Generator ab (dazu oeffnet er den Tank, steckt den Schlauch in den Tank und benutzt die Vase mit dem Schlauchende). Am Generator ertastet er eine Metallscheibe, den Tankverschluss, den er abdreht, um mit dem Einfuellstutzen Benzin einlaufen zu lassen. Mit einem Druck auf das kleine Ding aus Metall, den Ein-/Aus-Schalter, wird die Hoehle erhellt. Ausser dem Teil einer Schiffsrippe und einem Holzstoeckchen entdeckt Indy nichts brauchbares mehr in der Gegend. Mit dieser Rippe schaufelt er die losen Gesteinsbrocken von der rechten Wand ab und stoesst auf eine Steinkarte, in deren Mitte ein Loch eingebohrt wurde, in das das Holzstueck gesteckt wird. Anzunehmen ist, das hier zum ersten Mal die Steinscheibe von Trottier benoetigt wird. Und genau dies ist der Fall: Indy stellt die richtige Kombination mit Hilfe von Platos Dialog ein und die Wand im Hintergrund oeffnet sich, so dass sich Sophias wieder zu Indy gesellt. Indy baut die Zuendkerze aus dem Generator aus und baut sie in den Lastwagen wieder ein, aber das verfluchte Ding springt immer noch nicht an. Aber vielleicht kann Sophia helfen? So koennte sie sich endlich einmal als nuetzlich erweisen. Und tatsaechlich ... sie hat eine Verteilerkappe und nebenbei einen Fisch, der Orichalcum auffindig macht, gefunden. Mit dieser Verteilerkappe und dem dazugehoerigen LKW gelangen die beiden Abenteurer nach Algier und von dort aus per Flugzeug nach Kreta.

SAGENHAFTES KRETA

Kreta! Das Land jedes Archaeologen! Die groessere Kolonie von Atlantis! Und Indy geraet schon wieder in`s Traeu- men! Dabei koennte er sich wichtigeren Dingen hingeben ... zum Beispiel der Suche nach dem Mondstein, der im Hinterland zwischen den Ruinen des alten Knossos vergraben liegt. Zunaechst nimmt Indy das Vermessungsgeraet (dazu muss er ueber die Holzbruecke gehen) und untersucht alle Steinhuetten, um an den Wandgemaelden abzulesen, wie der Stein, der fuer den Zutritt des Labyrinths unerlaesslich ist, gefunden werden kann. Danach wandert seine Aufmerksamkeit auf die losen Steinhaufen, die er verschiebt. Unter zweien befinden sich kleine Statuen, auf die das Vermessungsgeraet gestellt wird. Steht dieses auf der linken Statue, so muss mit einem scharfen Blick die aeusserste Kante des linken Hornes anvisiert werden. Nachdem Indy diese Handlung mit der rechten Statue und dem rechten Horn wiederholt hat, erscheint ein "X", das die Stelle markiert, wo der Mondstein liegt (dort beginnt Indy heftig zu graben). Mit diesem Stein und der korrekten Kombination (bitte dem Dialog entnehmen) kann Indy die Geheimtuer zum Labyrinth oeffnen.

DAS LABYRINTH VON KNOSSOS

Im Eingang liegen drei Statuenkoepfe auf einer Waage, von denen Indy aber nur zwei nimmt. Den dritten holt er von der anderen Seite der Tuer (einen Raum weiter) mit seiner Peitsche. Von hier aus sucht er die Statue des Minotaurus, vor dessen Fuessen sich eine Lift-Plattform erstreckt, die bei entsprechendem Gewicht (er zusammen mit Sophia) in`s Erdgeschoss faehrt. Unten treffen die beiden Sternhart, dem es die Sprache gaenzlich verschlagen hat. Zumindest kann sich Indy den Weltstein zurueckholen und komplettiert damit seine Steinsammlung. Ausserdem nimmt er sich Sternharts Gehstock und liest den Zettel, den dieser in der Hand haelt. Leider war Sophia recht unvorsichtig, so dass der Lift wieder davongebraust ist, aber ein genauer Blick auf den Wasserfall verraet eine dahinter verlaufende Kette, an der sich Indy hochhangeln kann. Oben angekommen geht Indy nach links, wo er auf ein Holzgitter stoesst, das er mit den drei Statuenkoepfen, die er auf die Waage legt, oeffnet. Dahinter loest er von oben mit dem Stock das Gewicht des Aufzugs und marschiert dann auf die Plattform. Dort steckt er den Stab in den Mund des Kopfes und faehrt nach oben, wo er die Goldkiste und die Orichalcum-Perle nimmt. Wieder zurueck beim Minotaurus schlaegt Indy diesem mit der Peitsche den Kopf ab, der dann auf die Plattform rollt. Sobald sich Indy neben den Kopf stellt, senkt sich der Lift wieder und ermoeglicht ein froehliches Zusammentreffen mit Sophia. In der Hoehle im Hintergrund wird der Weg von einem Holzgitter versperrt. Zwar befindet sich links oben eine Oeffnung, doch Indy selbst passt nicht hindurch und Sophia hat kein dringendes Beduerfnis, dort hindurch zu krabbeln. Nur mit echter Beharlichkeit und einem Verweis auf die unbedingte Notwendigkeit kann Indy Sophia dazu bewegen, sich doch durch das Loch zu quetschen (2,2,1,4,2) und auf der anderen Seite den Tueroeffner-Hebel zu druecken.

Nun kommt der Orichalcum-Detektor, der kleine, goldene Fisch, zu seinem Einsatz, doch er verweigert seine Dienste. Der Grund dafuer ist in dem stoerenden Orichalcum zu suchen, das Indy bei sich fuehrt. Diese Orichalcum-Perlen steckt er also schleunigst in die goldene Kiste, die er danach schliesst. Trotzdem funktioniert der Fisch nicht so, wie er soll: diesmal zeigt er auf Sophias Halskette. Also wird auch diese trotz Misstrauen Sophias (denn Indy war noch nie sehr begeistert von Nur Ab-Sal) prompt in die goldene Kiste verbannt (3,3,1,1,1). Alsdann zeigt der Detektor auf eine bestimmte Wand, die erst danach zugaenglich wird, so dass Indy diese mit der Schiffsrippe aufbrechen kann. Hinter der Wand stossen die beiden Abenteurer auf eine Miniatur von Atlantis, in deren Mitte sich ein Holzpflock befindet, auf den die Steinscheiben aufgelegt werden. Nachdem die richtige Kombination eingestellt wurde (siehe Dialog!), sollte sich die mittlere Tuer oeffnen.

Ploetzlich kreuzt wieder der vor Schleim nur so triefende Klaus Kerner, von Beruf Ober-Nazi, auf und bedroht Indy mit einer Pistole. Dieser sollte nicht allzu dreiste Antworten geben, sonst findet das Spiel ein jaehes Ende. Die Chancen stehen gegen Indy. Ihm bleibt also keine andere Moeglichkeit, Kerner entgegenzukommen, doch dieser ist im Versprechhalten sicherlich nicht der Weltmeister ...

Gluecklicherweise stellt sich heraus, dass das Gefaengnis nicht sehr solide konstruiert wurde und so steht Indy schon nach kurzem Schaufeln mit der Schiffsrippe wieder auf freiem Fuss.

IN DER HOEHLE DES LOEWEN: DAS U-BOOT

Da der Kapitaen keine blinden Passagiere duldet, wird er kurzerhand degradiert und anschliessend durch eine zuenftige Keilerei wegen Meuterei ueber Bord geworfen. Als neuer Kapitaen wird einstimmig Indiana Jones gewaehlt (denn bei einem einzigen Waehler kann es kein Remis geben).

Von der Kommando-Bruecke des U-Boots aus beordert Indy die gesamte Mannschaft in den Bug, um so ungestoert agieren zu koennen. Eine Aktion seinerseits bedeutet die Befreiung Sophias. Dazu spricht Indy alias Nur Ab-Sal mit ihr durch das Gitter hinter ihrem Ruecken und bittet sie, den fetten Waechter abzulenken (3,2). Alsdann schleicht sich Indy von hinten an den Nazi heran und ... wird auf frischer Tat ertappt. Macht aber nichts, denn Sophia ist auf`s Stichwort (Eimer) allzeit bereit und schlaegt den armen (?) Soldaten ohne Erbarmen nieder.

In der Kueche findet Indy etwas Wurst und Brot, das er entweder noch in Atlantis verwenden oder gleich essen kann. Ausserdem steckt er den Krug ein, mit dem er Batteriesaeure (eine Etage tiefer) auffaengt, die den Tresor, der sich ganz rechts neben der Kajuete von Kerner befindet, wegaetzt. Dieser Safe enthaelt neben den Steinscheiben, die Kerner gestohlen hatte, auch einen Schluessel, der das Notruder aufschliesst (im "Gefaengnis" von Sophia). Mit diesem Notruder kann Indy das gesamte U-Boot steuern, wenn er die einzelnen Elemente einzetzt, bzw. deren Hebel verstellt: Tiefe, Steuerung, Richtung und Geschwindigkeit (alle Elemente sind im Handbuch auf den Seiten 10 und 11 beschrieben). Dabei stellt sich ihm aber ein Problem, denn dummerweise bricht er einen Hebel ab, doch dieser laesst sich leicht durch das laengliche Geraet ersetzen, dass in dem Fass neben Sophias Gefaengnis steht.

Mit etwas Uebung laesst sich das U-Boot leicht steuern (siehe Handbuch) und Indy laeuft die Unterwasser-Schleuse an. Dort angekommen wird Sophia im Schutze der Dunkelheit wieder einmal entfuehrt.

IN ATLANTIS ...

... ist Indy erst einmal darum bemueht, Licht in die ganze Sache zu bringen: er legt die Leiter, die irgendwo in der naeheren Umgebung liegt, an den Geroellhaufen an und steigt hinauf, um oben die Steinkiste links zu oeffnen, in der ein Metallstab liegt, den er mit Orichalcum fuettert. Nachdem die Dunkelheit einem klaren Blick gewichen ist, legt er die Steine auf das Podest und stellt die Kombination ein. Da sich nichts tut, schlaegt er erneut im Dialog nach und stellt fest, dass die Kombination der Steine vor der letzten Tuer von Atlantis umgekehrt, also um 180° [Grad] gedreht werden muss. Indy nimmt die Leiter und die Steine und betritt nun das Labyrinth, das sich hinter der sehr einladenden Tuer erstreckt.

DER AEUSSERE RING DES LABYRINTHS

Indiana steht also in dem sagenhaften Labyrinth von Atlantis, ein labyrinth, das noch groesser ist als das von Knossos, aber das wird ihm erst spaeter bewusst werden. Er muss alle Raeume betreten, die auf dem Bildschirm etwas dunkler gekennzeichnet sind. Raeume, die er schon betreten hat, werden mit Fragenzeichen gekennzeichnet oder, wenn sie wichtig sind, naeher beschrieben. In manchem Raeumen befindet sich auch ein Holzgitter, das er oeffnen muss (dahinter befinden sich ebenfalls wichtige Raeume). Da die Raeume von Spiel zu Spiel an einem anderen Ort liegen, nenne ich nur die Gegenstaende, die unbedingt gefunden werden muessen. Zunaechst waeren da zwei Metallstuecke, die sich bei zwei defekten Robotern befinden: ein Speichenrad und ein Zahnrad, die beide erst im spaeteren Verlauf benoetigt werden. Am aeussersten Ende des Ganges rechts unten findet Indy ein Skelett, dessen Brustkorb er in dem Krabbenraum benoetigt, in dessen Mitte ein kleiner Brunnen liegt. Dieser Brustkorb wird mit einer leckeren Speise ausgestattet. Dabei bietet sich natuerlich das Sandwich an, das Indy aus dem U-Boot der Nazis geklaut hat. Er kann aber auch die Bratwurst, die er nach der Schlaegerei mit einem Soldaten aus Atlantis erhalten hat, oder das Kaugummi aus dem College benutzen. Sobald er den Brustkorb mit Koeder in den Brunnen haelt, tappt eine Krabbe in die Falle.

In einem anderen Raum findet Indy einen Fischkopf, der zu einer Statue gehoert, und einen Steinbecher (dieser steht auf der anderen Seite einer Schlucht, die Indy mit der Leiter ueberquert), die beide in seinen Besitz uebergehen. Damit kann er etwas Lava in einem anderen Raum schoepfen, indem er den Steibecher auf das Podest stellt und den Fischkopf in die Maschine einsetzt. Mit dieser Lava kann er im magischen Maschinenraum Orichalcum herstellen: er setzt das Speichenrad auf vorgesehenen Sockel, schuettet oben in den Trichter die Lava ein und entnimmt unten aus der Schuessel die Perlen (das Speichenrad nicht vergessen!). Dieser Vorgang laesst sich beliebig oft wiederholen, ein Schub sollte aber voellig genuegen.

In zwei Raeumen befindet sich Indy in dem Gefaengnis von Sophia. Dort steckt er eine Orichalcum-Perle durch das Gitter in das Maul der Statue, den den armen Soldaten niederwalzt.

Nun kann sich Indy dem Wachraum zuwenden, wo ein Teich den Zutritt zum weiteren Gang verwehrt. Mit der Aal-Figur, die er noch suchen muss (sieht aus wie die aus Island), und einer Orichalcum-Perle, die er in das Maul der Figur stopft, kann er das Wasser verdampfen lassen, indem er die erhitzte Figur schnell hineinschmeisst. Danach fuettert Indy den Fischkopf mit einer weiteren Perle, woraufhin sich das grosse Tor oeffnet.

DER INNERE RING DES LABYRINTHS

Im Gefaengnis von Sophia stellt sich heraus, das es ihr zu gefaehrlich ist, einfach ohne Stuetzbalken unter dem Gitter herzukriechen (kann man verstehen!). Nachdem er ein Teil des zerstoerten Roboters (der Statue) genommen hat, betritt Indy den inneren Ring des Labyrinths. Dort versperrt ein riesiger Octopus den Weg zum Kanal. Indy fuettert ihn mit der gefangenen Krabbe (armes Ding!) und schwimmt zu der kleinen Insel, die mit Hilfe einer Orichalcum-Perle in Gang gesetzt wird. Mit dieser schwimmenden Insel durchquert Indy den Kanal (die Tueren werden mit jeweils einem der drei Steinscheiben geoeffnet), bis er auf eine Treppe stoesst, die er erklimmt. Oben angekommen nimmt er das Maschinenteil und schliesst den Schrank, um sich die Bedienungsanleitung genau anzuschauen. Nun faehrt er zurueck bis zu der Tuer, die er auf der Hinfahrt gesehen hat. Dort blockiert eine maechtige Tuer den Weg. Mit Hilfe der Bedienungsanleitung und den einzelnen Maschinenteilen sollte es jedoch kein Problem sein, diese zu oeffnen. Nachdem er die Kette an beiden Armen befestigt hat, legt er die Leiter an die Statue, oeffnet die Klappe und schaut sich das Ding naeher an. So muessen die Maschinenteile eingesetzt werden, damit die Tuer aufgerissen wird (kann man auch an der Bedienungsanleitung sehen!): bronzenes Speichenrad auf mittlere Achse, Roboter-Teil daraufsetzen, halbmondfoermiges Ding auf die beiden rechten Keile, Bronze-Getriebe auf oberen linken Keil setzen (Arm nach vorne) bzw. auf unteren linken Keil (Arm nach hinten). Genauso geht es bei dem anderen Arm, nur muss das halbmondfoermige Teil auf die beiden linken Keile und das Bronze-Getriebe auf einen der beiden Keile rechts gesetzt werden. So kracht die Tuer um und ein kleines, festes Metallstueck kommt zum Vorschein, das als Stuetzbalken fuer das Gefaengnis-Tor Sophias dient (Balken Sophia geben, Gitter hochheben, "ich habe einen Plan").

Gemeinsam gehen die beiden Archaeologen durch das umgekippte Tor und betreten anschliessend die erste Tuer links, wo Sophia in den Bann von Nur-Ab-Sal geraet. Mit Hilfe einer Orichalcum-Perle, die Indy in den Mund von Sophias Kette steckt, erhitzt sich das gute Ding und Sophia trennt sich freiwillig von ihr, nachdem Indy ihr die goldene Truhe vor`s Gesicht haelt. Diese wird nach der ganzen Prozedur in die Lava geworfen und Nur-Ab-Sal war einmal. Bevor die beiden den Raum wieder verlassen, steckt Indy den Zepter des Toten ein.

Im naechsten Raum steht eine Art Bulldozer, ein historischer Fund von ungeheurem Wert, der, mit zwei Orichalcum-Perlen in Schwung gebracht, zu Hoechstleistungen auflaeuft (die Zeichnungen auf dem Boden dienen als kleine Hilfe). Mit den beiden Staeben (dem Zepter und dem Tuerbolzen) laesst sich das Geraet sogar steuern (beide in den dafuer vorgesehenen linken und rechten Schlitze stecken und korrekt einstellen)! Waehrend der Fahrt spielt Indy mit den Staeben und bringt endlich etwas Schwung in die ganze Angelegenheit (Staebe in den linken und mittleren Schlitz stecken). Bei der Rutschpartie bricht das antiquitierte Fahrzeug durch die Mauer in das Zentrum von Atlantis.

LAVA UND NUR LAVA, WOHIN DAS AUGE REICHT

Bei diesem Tueren-Gewirr verirren sich Indy und Sophia zwar einige Male, aber nach einiger Zeit erreichen sie doch ihr Ziel: sie stehen vor einem Lavafeld. Waehrend des Suchens des Ausgangs faellt Indy und Sophia die grosse Kombination der Steinplatten an der Wand auf, die spaeter noch benoetigt wird. Das Lavafeld kann nur mit etwas Ueberlegen und Logik ueberwunden werden, denn es besteht, auch wenn man es nicht auf den ersten Blick sieht, ein System darin: es loest sich jeweils das Feld auf, auf das Indy gerade schaut! Sophia hingegen scheint mit dem gefaehrlichen Feld keine grossen Schwierigkeiten zu haben ...

DAS GROSSE FINALE

Die beiden Archaeologen haben ihr Ziel erreicht: sie stehen vor der atlantischen Maschine, die Menschen zu Goettern machen kann. Indy legt die Steinplatten auf das Podest und stellt die richtige Kombination ein (ich erinnere an die grosse Abbildungen ueber dem Tuerenlabyrinth!). Kaum ist die Maschine lauffaehig, unterbrechen die Nazis Indy und Sophia. Kerner stellt sich als erster dem Experiment, doch die Dosis an Orichalcum-Perlen scheint nicht ganz gestimmt zu haben. Also wird Indy von dem verrueckten Professor Ubermann auf die Plattform beordert, um selbst das Versuchskarnickel zu spielen, aber nach wohlweislicher Warnung, er koenne Ubermann als Gott nur zu leicht vernichten und dieser koenne sich dann die laengste Zeit als helden- hafter Entdecker der Maschine, die Menschen zu Goettern macht, ausgeben, ueberlegt es sich der wahnsinnige Mensch und steigt selbst auf die Tribuene (3,2,3,4,3,2,1).

Als kroenender Abschluss versinkt ... aber halt, dies darf hier nicht verraten werden!