Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Indiana Jones 4
The Fate of Atlantis
Zwei
Fäuste für ein Halleluja - Der Team-Weg
AUF
DER SUCHE NACH SOPHIA HAPGOOD
Auf der Suche nach seiner alten
Bekannten, angebeteten Liebe und eifrigen Kollegin Sophia Hapgood macht der
bekannte Archaeologe Dr. Indiana Jones Halt vor einem Theater in New
York. Vor der Tuer teilt ihm der dreiste Kartenverkaeufer mit, die Schau sei
restlos ausverkauft. Gluecklicherweise entdeckt Indiana den Hintereingang
zur Showbuehne. Besagter Hintereingang wird jedoch von Arnold, dem
hauseigenen, muskelbepackten Gorilla bewacht. Im Gespraech stellt sich
heraus, das er ein ebenso grosser Verehrer Sophias wie Indiana selbst
ist (1,2,1, 3,3). Falls es Indy nicht gelingen sollte, den Tuersteher von
seiner positiven Gesinnung zu ueberzeugen, so muss er sich auf einen Zweikampf
mit dem hartgesottenen Kerl einlassen. Sodann laesst der neu gewonnene Freund
Indy durch. Als Alternative zu diesem wohltemperierten Gespraech kann Dr.
Jones auch die stoerenden Kisten auf dem Hinterhof beiseite schieben, um
sich den Zugang zu der Feuerleiter zu ermoeglichen. Wie auch immer gestattet
es der unliebsame Buehnenbeleuchter niemandem, sich auch nur ansatzweise
seinem heiligen Reich, der Buehne, zu naehern, auf der Sophia ihre Rede
ueber das Mythos Atlantis haelt. Trotz Versicherung hoechster Eile und
Notwendigkeit wird Indy der Weg zur Buehne versperrt und damit die
Unterbrechung der Show untersagt. Gezwungenermassen laesst sich Jones auf
ein Gespraech mit dem garstigen Zwerg ein und erfaehrt, dass sich dieser
das Lesen zum Hobby gemacht hat. Also sucht Indy nach einem Stoff zum Lesen,
der sich in Form einer Zeitung praesentiert (diese haengt am Brett vor dem
Theater). Samt Leseausruestung verzieht sich der Buehnenarbeiter und
ueberlaesst Indy die Beleuchtungs-Apparatur. Dieser betaetigt lediglich den
rechten und den linken Hebel, drueckt, nachdem alle gruenen Laempchen zu
leuchten beginnen, den roten Knopf und fuehrt so eine erhebliche Irritation
auf Seiten Sophias herbei. Dadurch wird die Show unterbrochen und Sophia steht
Indy endlich (nach einer begeisternden Begruessung!) mit Tips und Tricks bei.
BEKANNTSCHAFT
MIT BJOERN HEIMDALL IN ISLAND
In der ehemaligen Ausgrabungsstaette
unterhalten sich Indy und Sophia mit ihrem eifrig werkelnden Kollegen Dr.
Bjoern Heimdall, der sich besonders in Sachen Atlatnis auszukennen scheint.
Zumindest liefert er neben einigen Informationen ueber die scheinbar
mysterioes versunkene Stadt auch zwei Hinweise ueber weitere Experten auf
diesem Gebiet namens Sternhart und Costa. Letzterem statten die beiden
Abenteurer gleich einen Besuch auf den Azoren ab, doch muessen sie den
unliebsamen Gesellen ohne Erfolge wieder verlassen, denn dieser scheint nur an
einem Tauschgeschaeft interessiert zu sein. Selbst Sophias Reize lassen den
Ignoranten kalt ...
DER GRABRAEUBER STERNHART IN TIKAL, MEXIKO
In
Tikal geraet Indy in einen dichten Dschungel, der sich bei naeherem Hinsehen
als doch nicht so dicht herausstellt. Auf der anderen Seite des Dschungels
muss Indy vor einer scheinbar unueberwindbaren Schlucht stehen bleiben. Zwar
liesse sich mit dem Baumstumpf etwas anfangen, doch zu allem Uebel kringelt sich
eine Schlange um den Stamm. Und gerade gegen diese Tiere hat Dr. Jones eine
direkte Abneigung. Also muss sich ein anderer Weg finden. Im Dschungel mimt
Indy den Dompteur (Peitsch schwingen!) mit dem einfaeltigen Dschungeltier,
das sich ohne Widerstreben der Schlange opfert, die sich anschliessend
zufrieden in die Schlucht zurueckzieht. Nachdem der Baumstumpf umgeknickt
wurde, kann Indy die Schlucht passieren und trifft auf der anderen Seite
Sophia, die den Weg auf eine etwas einfachere Weise genommen hat (denn der
Zahn der Zivilisation nagt auch an der historischen Staette Tikal!).
Doch
der eifrige Professor Sternhart laesst niemanden in sein Reich (den Tempel),
der sich nicht besonders gut mit dem verlorenen Dialog Platos auskennt.
Der Papagei stellt sich nach dem Gespraech mit dem Prof als recht informativ
heraus, wenn Indy den viel umfassenden Begriff "Titel" erwaehnt.
Spaetestens dann (denn es soll auch Leute geben, die vor der Antwort
abgespeichert haben) gibt Sternhart den Weg frei. Allzu viel kann das geuebte
Touristenauge nicht erspaehen in dem genannten Tempel, doch zumindest erkennt
Indy die Spiralenform auf der linken Seite der Grabkammer . Um den
Professor abzulenken, beauftragt Indy Sophia, sich mit ihm zu unterhalten,
waehrend er sich selbst die Oellampe aus dem gut sortierten Touristenstand
Sternharts ausleiht. Mit dem aus der geoeffneten Lampe herausfliessenden Oel
laesst sich leicht der Schmutz von dem Muster abwischen, so dass Indy eine
Spirale entdecken und nehmen kann. Diese setzt er in das Maul des
Statuenkopfs ein und oeffnet (kraeftig ziehen) damit die geheime Grabkammer.
Wie so ueblich fuer einen unkollegialen, eifrigen Archaeologen, der nur auf
das eigene Wohl, sprich Ruhm, Reichtum und Macht, aus ist, stiehlt Sternhart
den neuen Fund und verduennisiert sich. Dabei uebersieht er aber eine
dieser mysterioesen Orichalcum-Perlen (o-ri-kal-kum), die Indy nimmt. Doch
erneut kann Costa auf den Azoren nicht vom fairen Tausch ueberzeugt werden
...
EIN TAUSCHGESCHAEFT MIT CORDA
Also versuchen die beiden
Archaeologen erneut auf Island ihr Glueck. Doch dem dort anwesenden Professor
Heimdall hat es im wahrsten Sinne des Wortes die Sprache verschlagen.
Zumindest identifiziert Indy das von Heimdall gesuchte Objekt als kleine
Aal-Figur, die sich, gefuettert mit dem Orichalcum, selbst aus dem ewigen Eis
loest. Damit hat Indy endlich den Geschmack Cordas, der sich immer noch auf
den Azoren aufhaelt, getroffen und er tauscht die Figur gegen einen Tip, wo
er den lang gesuchten Dialog Platos finden kann. Praktischerweise befindet
sich dieses Buch in einem bestimmten Winkel der Heimat-Bibliothek, an der Jones
seine praxis-orientierten Seminare haelt.
AUF DER SUCHE NACH PLATOS
VERLORENEM DIALOG
Zum Leid des gestressten Spielers bieten sich
Indy gleich drei Moeglichkeiten, wo sich das Buch befinden kann. Natuerlich
sucht der Spieler nur an der Stelle, die Costa angegeben hat, denn dies wird
schon richtig sein.
Zum einen gibt es da die "DUNLOP
COLLECTION". Dabei befindet sich der Brief in dem Schrank der
Bibliothek. Dummerweise ist genau dieser zu Beginn des neuen Abenteuers auf Indy
umgekippt und laesst sich nicht so einfach wieder aufstellen. Also sucht Indy
im Heizungskeller ein schmutziges Tuch und im ersten Stock (ueber der
Bibliothek) im Regal rechts eine Pfeilspitze (leicht durch dessen helles
Schimmern zu erkennen). Mit diesen beiden Gegenstaenden schraubt er die
Rueckwand des Schrankes (in der Bibliothek) ab und findet darunter das Buch.
Eine andere Vorgehensweise ist die, dass Indy zunaechst ein Kaugummi sucht.
Dieses klebt unter dem Stuhl (typisch Schueler und Studenten!) in der
Bibliothek. Mit dem Kaugummi ist das Abrutschen von der glatten Flaeche der
Rutsche im Heizungskeller abgesichert. Mit einem Kohlenstueck wirft Indy dann
das Buch buchstaeblich ab ...
Die "SPRAGUE COLLECTION"
laesst nur eine Moeglichkeit der Suche zu: mit dem Kaugummi vom Stuhl in der
Bibliothek ersteigt Indy die Kohlenrutsche im Heizungskeller. In dem
anschliessenden Zimmer findet er einige Katzen-Figuren aus Wachs. Diese laesst
er dann im Heizungsraum schmilzen und zum Vorschein kommt der gesuchte Dialog.
Fuer
die Suche der "ASHKENAZY COLLECTION" benoetigt Indy ein Glas
Mayonnaise, welches im Kuehlschrank seines Bueros steht. In dem Lagerraum
ueber der Bibliothek, den er nur ueber das herunterhaengende Seil erreichen
kann, schiebt er einige Kisten beiseite und wird dabei gluecklicher Finder
einer verschlossenen Box. Indy "oelt" die alte, verstaubte Statue mit
der schmackhaften Mayonnaise und zieht sie zu der Oeffnung in der Decke.
Diese Statue verhilft Indy als Leiter in den zweiten Stock, wo er den
benoetigten Schluessel in der Urne sucht. Mit diesem Schluessel oeffnet der
Archaeologe die kleine Truhe und ist endlich im Besitz von Platos verlorenem
Dialog.
DIE QUAL DER WAHL
Damit stellt sich Indy aber auch die
Qual der Wahl: die Entscheidung, auf welchen Weg er Atlantis entdecken will.
Da bietet sich natuerlich der archaeologische Alleingang an (Puzzle-Weg), aber
auch der "Team-Weg" zusammen mit Sophia ist nicht zu verachten, da
sie oft hilfreiche Tips geben kann, wenn Indy bei bestem Willen nicht mehr
weiter weiss. Fuer Hartgesottenne sei hier der Action-Weg empfohlen, da Indy
dort mit einigen zuenftigen Action-Einlagen ueberrascht wird. Die
Entscheidung trifft der Leser dieser Loesung selbst (die drei Wege sind
auf dieser Diskette genauestens erlaeutert!). Wenn der Leser nach dieser, der
vorliegenden Loesung gehen will, so muss er den Action-Weg waehlen (besonders
ratsam ist das Abspeichern vor der Entscheidung, um spaeter einmal die
anderen Loesungswege waehlen zu koennen, ohne noch einmal von vorne zu beginnen.
ZUSAMMENKUNFT
MIT OMAR AL JABBAR IN ALGIER
In der belebten Stadt Algier in Algerien
treffen Sophia und Indy den Antiquitaeten-Haendler Omar Al Jabbar an seinem
Stand an. Trotz nettestem Suessholzraspeln Sophias ist Omar nicht an einem
Geschaeft interessiert, da er zunaechst eine der drei Steinscheiben sehen will.
Genau diese besitzen die beiden Archaeologen noch nicht, also muessen sie mit
leeren Haenden weiterziehen ... fast zumindest, denn heimlich (?) wird noch
die schreckliche Maske eingesteckt.
SOPHIAS SEANCE MIT ALAIN TROTTIER
In
Monte Carlo, dem Treffpunkt aller Zocker, Hehler und Geistesbeschwoererinnen,
spricht Indy einen in braun gekleideten Herrn mit grauem Haar und Adlernase
an, der sich mit Alain Trottier vorstellt. Da Indy weiss, dass Trottier sich
brennend fuer Atlantis interessiert, versucht er, ihm einige Informationen zu
entlocken. Ausserdem bittet er ihn, die grosse Madame Sophia zu einer sehr
dringenden Besprechung zu besuchen (1,2,1,3). Nachdem Indy sich als echter
Experte von Atlantis erwiesen hat (die Antwort auf seine Frage steht in dem
Dialog von Plato), begleitet ihn Trottier hinauf in das Hotelzimmer (2,1), wo
Sophia schon auf ihn wartet. Anzuraten ist, sich die Bemerkungen zu merken, die
der weise Herr von sich gibt.
Indy kann nun entscheiden, ob er es
vorzieht, Trottier Sophia zu ueberlassen und so den psychoanalytischen Weg zu
gehen, oder, ob er es selbst auf eine etwas seltsame Weise versucht, an die
begehrte Steinscheibe zu gelangen, die Trottier bei sich fuehrt. Mit etwas
Glueck und einem guten Gedaechtnis (die Fragen Trottiers an Sophia kamen schon
im Gespraech mit Indy zur Ansprache) kann Sophia Trottier schnell zur
Uebergabe der gewuenschten Steinscheibe bringen. Lediglich die letzte Frage
ist etwas unkonventionell, aber es soll Leute geben, die vor der Antwort
abspeichern. Indys Methode hingegen ist recht hinterhaeltig: nachdem er mit
Hilfe des Sicherungskastens das Licht abgestellt hat, zieht er das Bettlaken
und die schaurige Maske von Omar ueber den Kopf und haelt sich die Taschenlampe
aus dem hoteleigenen Schrank vor das haarige Gesicht. Beide Methoden haben
denselben Effekt, beide sind gleich amuesant.
FEISTER HAENDLER OMAR AL
JABBAR
Zurueck in Algier besticht Indy den Haendler Omar mit dem neu
erworbenen Sonnenstein von Alain Trottier, worauf sich der dickliche Mann
schon viel begeisterter zeigt als vorher und den beiden netten Besuchern ein
Transportmittel und eine Karte der Wueste um Algier zur Verfuegung
stellt. Leider geben die beiden Kamele nur allzu schnell den Geist auf, so
dass Sophia und Indy ihr Ziel "knapp" verfehlen. Aber wie hiess das
Sprichwort doch gleich? Einem geschenkten Kamel schaut man nicht in`s Maul!
Oder so aehnlich zumindest ...
TAUSCHGESCHAEFTE IN ALGIER
Und
da sind sie wieder: Sophia und Indy in Algier (so schnell zurueck?), der
internationalen Handels-Metropole. Getreu nach dieser Handels-Tradition steigt
nun zwischen Indy, Omar und dem Gemuesehaendler ein grosses Tausch-Geschaeft,
in dem Indy die Maske bei Omar gegen eine andere Ware eintauscht und diese dem
Hanedler anietet, der als Gegenleistung fuer dieses Geschenk fuer seinen
kleinen Sohn eine kleine Mahlzeit bereithaelt. Indy tauscht so lange mit Omar,
bis das Geschenk dem Gemuesehaendler (hmmm! hmmmmmm!) angemessen scheint (ein
rotes Auto waere schoen!). Diese Fressalie wird wiederum gegen ein
Ballon-Ticket beim Bettler eingetauscht. Damit besitzen die beiden
Archaeologen zwar ein Ticket (Ticket to Heaven?) fuer den Ballon, dass heisst
aber noch lange nicht, dass dieser auch fuer weitere Strecken benutzt werden
kann, da er an ein Seil festgebunden ist. Indy muss also nach etwas Scharfem
suchen, zum Beispiel einem Messer, wie es der Messerwerfer besitzt. Als
Gegenleistung fuer diese Waffe verlangt der Artist ein Versuchs-Kaninchen, dass
sich - trotz erheblicher Gegenwehr seitens des Opfers - schnell in Sophia
findet. Mit einem Stoss von hinten wird sie unfreiwillig zum Assistenten,
nachdem schon die schlagkraeftigsten Argumente Indys nicht zogen (3,1). Und
ist sie nicht willig, so braucht er Gewalt. Nach der Vorstellung, die mit
grossem Applaus gefeiert wird, befindet sich das Messer in Indys Arsenal und
Sophia in einer desolat-muerrischen Stimmung.
IN MEINEM BALLON, DA BIN
ICH KAPITAEN
Nachdem der Ballon erklimmt wurde und in die Hoehe
gekurbelt wurde, schneidet Indy das Seil mit dem Messer durch und fliegt einige
Normadendoerfer an, um die genaue Position von der Ausgrabungsstelle zu
erfahren. Das Fliegen wird in dem Handbuch erlaeutert (S.10) und ist in der
Tat etwas schwierig, da der Ballon moeglichst in der Naehe des gewollten
Landepunktes auf die Erde aufkommen muss. Indy sollte moeglichst die Berge
meiden, da es hier zu ploetzlichen Winden kommen kann, die das psychische
Gleichgewicht des Spielers unter Umstaenden gehoerig angreifen.
Da Indy
die Wegebeschreibung der Normaden stets festgehalten hat, findet er die
Ausgrabungsstelle schon nach wenigen Anlaeufen und walzt dort direkt einen Nazi
platt.
DAS "X": DIE AUSGRABUNGSSTELLE IN DER WUESTE
An
der Ausgrabungsstelle gibt es zunaechst bis auf einen ausrangierten Lastwagen
nicht viel zu sehen. Trotzdem bringt Sophia es wieder fertig, Indy unnoetige
Kopfschmerzen zu bereiten. Vielleicht sollte er sie in dem Loch schmoren
lassen? Hinten lehnt eine Leiter gegen die Wand, die Indy hinunter
klettert. Unten angekommen wird im sprichwoertlich schwarz vor den
Augen. Mit Hilfe des Schlauches und der Tonvase, in der sich noch eine
Orichalcum-Perle befindet, zapft Indy etwas Benzin fuer den Generator ab (dazu
oeffnet er den Tank, steckt den Schlauch in den Tank und benutzt die Vase mit
dem Schlauchende). Am Generator ertastet er eine Metallscheibe, den
Tankverschluss, den er abdreht, um mit dem Einfuellstutzen Benzin einlaufen zu
lassen. Mit einem Druck auf das kleine Ding aus Metall, den Ein-/Aus-Schalter,
wird die Hoehle erhellt. Ausser dem Teil einer Schiffsrippe und einem
Holzstoeckchen entdeckt Indy nichts brauchbares mehr in der Gegend. Mit
dieser Rippe schaufelt er die losen Gesteinsbrocken von der rechten Wand ab und
stoesst auf eine Steinkarte, in deren Mitte ein Loch eingebohrt wurde, in das
das Holzstueck gesteckt wird. Anzunehmen ist, das hier zum ersten Mal die
Steinscheibe von Trottier benoetigt wird. Und genau dies ist der Fall: Indy
stellt die richtige Kombination mit Hilfe von Platos Dialog ein und die Wand
im Hintergrund oeffnet sich, so dass sich Sophias wieder zu Indy gesellt. Indy
baut die Zuendkerze aus dem Generator aus und baut sie in den Lastwagen wieder
ein, aber das verfluchte Ding springt immer noch nicht an. Aber vielleicht
kann Sophia helfen? So koennte sie sich endlich einmal als nuetzlich
erweisen. Und tatsaechlich ... sie hat eine Verteilerkappe und nebenbei einen
Fisch, der Orichalcum auffindig macht, gefunden. Mit dieser Verteilerkappe und
dem dazugehoerigen LKW gelangen die beiden Abenteurer nach Algier und von
dort aus per Flugzeug nach Kreta.
SAGENHAFTES KRETA
Kreta!
Das Land jedes Archaeologen! Die groessere Kolonie von Atlantis! Und Indy
geraet schon wieder in`s Traeu- men! Dabei koennte er sich wichtigeren Dingen
hingeben ... zum Beispiel der Suche nach dem Mondstein, der im Hinterland
zwischen den Ruinen des alten Knossos vergraben liegt. Zunaechst nimmt Indy das
Vermessungsgeraet (dazu muss er ueber die Holzbruecke gehen) und untersucht
alle Steinhuetten, um an den Wandgemaelden abzulesen, wie der Stein, der fuer
den Zutritt des Labyrinths unerlaesslich ist, gefunden werden kann. Danach
wandert seine Aufmerksamkeit auf die losen Steinhaufen, die er verschiebt.
Unter zweien befinden sich kleine Statuen, auf die das Vermessungsgeraet
gestellt wird. Steht dieses auf der linken Statue, so muss mit einem scharfen
Blick die aeusserste Kante des linken Hornes anvisiert werden. Nachdem Indy
diese Handlung mit der rechten Statue und dem rechten Horn wiederholt hat,
erscheint ein "X", das die Stelle markiert, wo der Mondstein liegt
(dort beginnt Indy heftig zu graben). Mit diesem Stein und der korrekten
Kombination (bitte dem Dialog entnehmen) kann Indy die Geheimtuer zum Labyrinth
oeffnen.
DAS LABYRINTH VON KNOSSOS
Im Eingang liegen drei
Statuenkoepfe auf einer Waage, von denen Indy aber nur zwei nimmt. Den dritten
holt er von der anderen Seite der Tuer (einen Raum weiter) mit seiner
Peitsche. Von hier aus sucht er die Statue des Minotaurus, vor dessen Fuessen
sich eine Lift-Plattform erstreckt, die bei entsprechendem Gewicht (er
zusammen mit Sophia) in`s Erdgeschoss faehrt. Unten treffen die beiden
Sternhart, dem es die Sprache gaenzlich verschlagen hat. Zumindest kann sich
Indy den Weltstein zurueckholen und komplettiert damit seine Steinsammlung.
Ausserdem nimmt er sich Sternharts Gehstock und liest den Zettel, den
dieser in der Hand haelt. Leider war Sophia recht unvorsichtig, so dass der
Lift wieder davongebraust ist, aber ein genauer Blick auf den Wasserfall
verraet eine dahinter verlaufende Kette, an der sich Indy hochhangeln kann.
Oben angekommen geht Indy nach links, wo er auf ein Holzgitter stoesst, das
er mit den drei Statuenkoepfen, die er auf die Waage legt, oeffnet. Dahinter
loest er von oben mit dem Stock das Gewicht des Aufzugs und marschiert dann
auf die Plattform. Dort steckt er den Stab in den Mund des Kopfes und faehrt
nach oben, wo er die Goldkiste und die Orichalcum-Perle nimmt. Wieder zurueck
beim Minotaurus schlaegt Indy diesem mit der Peitsche den Kopf ab, der dann auf
die Plattform rollt. Sobald sich Indy neben den Kopf stellt, senkt sich der
Lift wieder und ermoeglicht ein froehliches Zusammentreffen mit Sophia. In der
Hoehle im Hintergrund wird der Weg von einem Holzgitter versperrt. Zwar
befindet sich links oben eine Oeffnung, doch Indy selbst passt nicht hindurch
und Sophia hat kein dringendes Beduerfnis, dort hindurch zu krabbeln. Nur mit
echter Beharlichkeit und einem Verweis auf die unbedingte Notwendigkeit kann
Indy Sophia dazu bewegen, sich doch durch das Loch zu quetschen (2,2,1,4,2)
und auf der anderen Seite den Tueroeffner-Hebel zu druecken.
Nun kommt
der Orichalcum-Detektor, der kleine, goldene Fisch, zu seinem Einsatz, doch er
verweigert seine Dienste. Der Grund dafuer ist in dem stoerenden
Orichalcum zu suchen, das Indy bei sich fuehrt. Diese Orichalcum-Perlen
steckt er also schleunigst in die goldene Kiste, die er danach schliesst.
Trotzdem funktioniert der Fisch nicht so, wie er soll: diesmal zeigt er auf
Sophias Halskette. Also wird auch diese trotz Misstrauen Sophias (denn Indy
war noch nie sehr begeistert von Nur Ab-Sal) prompt in die goldene Kiste
verbannt (3,3,1,1,1). Alsdann zeigt der Detektor auf eine bestimmte Wand, die
erst danach zugaenglich wird, so dass Indy diese mit der Schiffsrippe
aufbrechen kann. Hinter der Wand stossen die beiden Abenteurer auf eine
Miniatur von Atlantis, in deren Mitte sich ein Holzpflock befindet, auf den
die Steinscheiben aufgelegt werden. Nachdem die richtige Kombination eingestellt
wurde (siehe Dialog!), sollte sich die mittlere Tuer oeffnen.
Ploetzlich
kreuzt wieder der vor Schleim nur so triefende Klaus Kerner, von Beruf
Ober-Nazi, auf und bedroht Indy mit einer Pistole. Dieser sollte nicht allzu
dreiste Antworten geben, sonst findet das Spiel ein jaehes Ende. Die Chancen
stehen gegen Indy. Ihm bleibt also keine andere Moeglichkeit, Kerner
entgegenzukommen, doch dieser ist im Versprechhalten sicherlich nicht der
Weltmeister ...
Gluecklicherweise stellt sich heraus, dass das
Gefaengnis nicht sehr solide konstruiert wurde und so steht Indy schon nach
kurzem Schaufeln mit der Schiffsrippe wieder auf freiem Fuss.
IN DER
HOEHLE DES LOEWEN: DAS U-BOOT
Da der Kapitaen keine blinden Passagiere
duldet, wird er kurzerhand degradiert und anschliessend durch eine zuenftige
Keilerei wegen Meuterei ueber Bord geworfen. Als neuer Kapitaen wird
einstimmig Indiana Jones gewaehlt (denn bei einem einzigen Waehler kann es kein
Remis geben).
Von der Kommando-Bruecke des U-Boots aus beordert Indy
die gesamte Mannschaft in den Bug, um so ungestoert agieren zu koennen. Eine
Aktion seinerseits bedeutet die Befreiung Sophias. Dazu spricht Indy alias Nur
Ab-Sal mit ihr durch das Gitter hinter ihrem Ruecken und bittet sie, den fetten
Waechter abzulenken (3,2). Alsdann schleicht sich Indy von hinten an den Nazi
heran und ... wird auf frischer Tat ertappt. Macht aber nichts, denn Sophia ist
auf`s Stichwort (Eimer) allzeit bereit und schlaegt den armen (?) Soldaten ohne
Erbarmen nieder.
In der Kueche findet Indy etwas Wurst und Brot, das er
entweder noch in Atlantis verwenden oder gleich essen kann. Ausserdem steckt er
den Krug ein, mit dem er Batteriesaeure (eine Etage tiefer) auffaengt, die den
Tresor, der sich ganz rechts neben der Kajuete von Kerner befindet, wegaetzt.
Dieser Safe enthaelt neben den Steinscheiben, die Kerner gestohlen hatte, auch
einen Schluessel, der das Notruder aufschliesst (im "Gefaengnis" von
Sophia). Mit diesem Notruder kann Indy das gesamte U-Boot steuern, wenn er die
einzelnen Elemente einzetzt, bzw. deren Hebel verstellt: Tiefe, Steuerung,
Richtung und Geschwindigkeit (alle Elemente sind im Handbuch auf den Seiten 10
und 11 beschrieben). Dabei stellt sich ihm aber ein Problem, denn dummerweise
bricht er einen Hebel ab, doch dieser laesst sich leicht durch das laengliche
Geraet ersetzen, dass in dem Fass neben Sophias Gefaengnis steht.
Mit
etwas Uebung laesst sich das U-Boot leicht steuern (siehe Handbuch) und Indy
laeuft die Unterwasser-Schleuse an. Dort angekommen wird Sophia im Schutze der
Dunkelheit wieder einmal entfuehrt.
IN ATLANTIS ...
... ist
Indy erst einmal darum bemueht, Licht in die ganze Sache zu bringen: er legt
die Leiter, die irgendwo in der naeheren Umgebung liegt, an den
Geroellhaufen an und steigt hinauf, um oben die Steinkiste links zu oeffnen, in
der ein Metallstab liegt, den er mit Orichalcum fuettert. Nachdem die
Dunkelheit einem klaren Blick gewichen ist, legt er die Steine auf das Podest
und stellt die Kombination ein. Da sich nichts tut, schlaegt er erneut im
Dialog nach und stellt fest, dass die Kombination der Steine vor der letzten
Tuer von Atlantis umgekehrt, also um 180° [Grad] gedreht werden muss.
Indy nimmt die Leiter und die Steine und betritt nun das Labyrinth, das sich
hinter der sehr einladenden Tuer erstreckt.
DER AEUSSERE RING DES
LABYRINTHS
Indiana steht also in dem sagenhaften Labyrinth von
Atlantis, ein labyrinth, das noch groesser ist als das von Knossos, aber das
wird ihm erst spaeter bewusst werden. Er muss alle Raeume betreten, die auf
dem Bildschirm etwas dunkler gekennzeichnet sind. Raeume, die er schon
betreten hat, werden mit Fragenzeichen gekennzeichnet oder, wenn sie wichtig
sind, naeher beschrieben. In manchem Raeumen befindet sich auch ein Holzgitter,
das er oeffnen muss (dahinter befinden sich ebenfalls wichtige Raeume). Da die
Raeume von Spiel zu Spiel an einem anderen Ort liegen, nenne ich nur die
Gegenstaende, die unbedingt gefunden werden muessen. Zunaechst waeren da zwei
Metallstuecke, die sich bei zwei defekten Robotern befinden: ein Speichenrad
und ein Zahnrad, die beide erst im spaeteren Verlauf benoetigt werden. Am
aeussersten Ende des Ganges rechts unten findet Indy ein Skelett, dessen
Brustkorb er in dem Krabbenraum benoetigt, in dessen Mitte ein kleiner Brunnen
liegt. Dieser Brustkorb wird mit einer leckeren Speise ausgestattet. Dabei
bietet sich natuerlich das Sandwich an, das Indy aus dem U-Boot der Nazis
geklaut hat. Er kann aber auch die Bratwurst, die er nach der Schlaegerei mit
einem Soldaten aus Atlantis erhalten hat, oder das Kaugummi aus dem College
benutzen. Sobald er den Brustkorb mit Koeder in den Brunnen haelt, tappt eine
Krabbe in die Falle.
In einem anderen Raum findet Indy einen
Fischkopf, der zu einer Statue gehoert, und einen Steinbecher (dieser steht
auf der anderen Seite einer Schlucht, die Indy mit der Leiter ueberquert),
die beide in seinen Besitz uebergehen. Damit kann er etwas Lava in einem
anderen Raum schoepfen, indem er den Steibecher auf das Podest stellt und
den Fischkopf in die Maschine einsetzt. Mit dieser Lava kann er im magischen
Maschinenraum Orichalcum herstellen: er setzt das Speichenrad auf vorgesehenen
Sockel, schuettet oben in den Trichter die Lava ein und entnimmt unten aus
der Schuessel die Perlen (das Speichenrad nicht vergessen!). Dieser Vorgang
laesst sich beliebig oft wiederholen, ein Schub sollte aber voellig genuegen.
In
zwei Raeumen befindet sich Indy in dem Gefaengnis von Sophia. Dort steckt
er eine Orichalcum-Perle durch das Gitter in das Maul der Statue, den den
armen Soldaten niederwalzt.
Nun kann sich Indy dem Wachraum zuwenden,
wo ein Teich den Zutritt zum weiteren Gang verwehrt. Mit der Aal-Figur, die er
noch suchen muss (sieht aus wie die aus Island), und einer Orichalcum-Perle,
die er in das Maul der Figur stopft, kann er das Wasser verdampfen lassen,
indem er die erhitzte Figur schnell hineinschmeisst. Danach fuettert Indy
den Fischkopf mit einer weiteren Perle, woraufhin sich das grosse Tor oeffnet.
DER INNERE RING DES LABYRINTHS
Im Gefaengnis von Sophia
stellt sich heraus, das es ihr zu gefaehrlich ist, einfach ohne
Stuetzbalken unter dem Gitter herzukriechen (kann man verstehen!). Nachdem er
ein Teil des zerstoerten Roboters (der Statue) genommen hat, betritt Indy
den inneren Ring des Labyrinths. Dort versperrt ein riesiger Octopus den Weg
zum Kanal. Indy fuettert ihn mit der gefangenen Krabbe (armes Ding!) und
schwimmt zu der kleinen Insel, die mit Hilfe einer Orichalcum-Perle in Gang
gesetzt wird. Mit dieser schwimmenden Insel durchquert Indy den Kanal (die
Tueren werden mit jeweils einem der drei Steinscheiben geoeffnet), bis er auf
eine Treppe stoesst, die er erklimmt. Oben angekommen nimmt er das
Maschinenteil und schliesst den Schrank, um sich die Bedienungsanleitung genau
anzuschauen. Nun faehrt er zurueck bis zu der Tuer, die er auf der Hinfahrt
gesehen hat. Dort blockiert eine maechtige Tuer den Weg. Mit Hilfe der
Bedienungsanleitung und den einzelnen Maschinenteilen sollte es jedoch kein
Problem sein, diese zu oeffnen. Nachdem er die Kette an beiden Armen befestigt
hat, legt er die Leiter an die Statue, oeffnet die Klappe und schaut sich das
Ding naeher an. So muessen die Maschinenteile eingesetzt werden, damit die
Tuer aufgerissen wird (kann man auch an der Bedienungsanleitung sehen!):
bronzenes Speichenrad auf mittlere Achse, Roboter-Teil daraufsetzen,
halbmondfoermiges Ding auf die beiden rechten Keile, Bronze-Getriebe auf
oberen linken Keil setzen (Arm nach vorne) bzw. auf unteren linken Keil (Arm
nach hinten). Genauso geht es bei dem anderen Arm, nur muss das halbmondfoermige
Teil auf die beiden linken Keile und das Bronze-Getriebe auf einen der
beiden Keile rechts gesetzt werden. So kracht die Tuer um und ein kleines,
festes Metallstueck kommt zum Vorschein, das als Stuetzbalken fuer das
Gefaengnis-Tor Sophias dient (Balken Sophia geben, Gitter hochheben, "ich
habe einen Plan").
Gemeinsam gehen die beiden Archaeologen durch
das umgekippte Tor und betreten anschliessend die erste Tuer links, wo Sophia in
den Bann von Nur-Ab-Sal geraet. Mit Hilfe einer Orichalcum-Perle, die Indy in
den Mund von Sophias Kette steckt, erhitzt sich das gute Ding und Sophia
trennt sich freiwillig von ihr, nachdem Indy ihr die goldene Truhe vor`s Gesicht
haelt. Diese wird nach der ganzen Prozedur in die Lava geworfen und Nur-Ab-Sal
war einmal. Bevor die beiden den Raum wieder verlassen, steckt Indy den Zepter
des Toten ein.
Im naechsten Raum steht eine Art Bulldozer, ein
historischer Fund von ungeheurem Wert, der, mit zwei Orichalcum-Perlen in
Schwung gebracht, zu Hoechstleistungen auflaeuft (die Zeichnungen auf dem
Boden dienen als kleine Hilfe). Mit den beiden Staeben (dem Zepter und dem
Tuerbolzen) laesst sich das Geraet sogar steuern (beide in den dafuer
vorgesehenen linken und rechten Schlitze stecken und korrekt einstellen)!
Waehrend der Fahrt spielt Indy mit den Staeben und bringt endlich etwas
Schwung in die ganze Angelegenheit (Staebe in den linken und mittleren
Schlitz stecken). Bei der Rutschpartie bricht das antiquitierte Fahrzeug
durch die Mauer in das Zentrum von Atlantis.
LAVA UND NUR LAVA, WOHIN
DAS AUGE REICHT
Bei diesem Tueren-Gewirr verirren sich Indy und
Sophia zwar einige Male, aber nach einiger Zeit erreichen sie doch ihr Ziel:
sie stehen vor einem Lavafeld. Waehrend des Suchens des Ausgangs faellt
Indy und Sophia die grosse Kombination der Steinplatten an der Wand auf, die
spaeter noch benoetigt wird. Das Lavafeld kann nur mit etwas Ueberlegen und
Logik ueberwunden werden, denn es besteht, auch wenn man es nicht auf den
ersten Blick sieht, ein System darin: es loest sich jeweils das Feld auf, auf
das Indy gerade schaut! Sophia hingegen scheint mit dem gefaehrlichen Feld
keine grossen Schwierigkeiten zu haben ...
DAS GROSSE FINALE
Die
beiden Archaeologen haben ihr Ziel erreicht: sie stehen vor der atlantischen
Maschine, die Menschen zu Goettern machen kann. Indy legt die Steinplatten auf
das Podest und stellt die richtige Kombination ein (ich erinnere an die
grosse Abbildungen ueber dem Tuerenlabyrinth!). Kaum ist die Maschine
lauffaehig, unterbrechen die Nazis Indy und Sophia. Kerner stellt sich als
erster dem Experiment, doch die Dosis an Orichalcum-Perlen scheint nicht
ganz gestimmt zu haben. Also wird Indy von dem verrueckten Professor Ubermann
auf die Plattform beordert, um selbst das Versuchskarnickel zu spielen, aber
nach wohlweislicher Warnung, er koenne Ubermann als Gott nur zu leicht
vernichten und dieser koenne sich dann die laengste Zeit als helden- hafter
Entdecker der Maschine, die Menschen zu Goettern macht, ausgeben, ueberlegt
es sich der wahnsinnige Mensch und steigt selbst auf die Tribuene
(3,2,3,4,3,2,1).
Als kroenender Abschluss versinkt ... aber halt,
dies darf hier nicht verraten werden!