Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Indiana Jones 4
The Fate of Atlantis
Zwei
Fäuste für ein Halleluja - Der Action-Weg
AUF
DER SUCHE NACH SOPHIA HAPGOOD
Auf der Suche nach seiner alten
Bekannten, angebeteten Liebe und eifrigen Kollegin Sophia Hapgood macht der
bekannte Archaeologe Dr. Indiana Jones Halt vor einem Theater in New
York. Vor der Tuer teilt ihm der dreiste Kartenverkaeufer mit, die Schau sei
restlos ausverkauft. Gluecklicherweise entdeckt Indiana den Hintereingang
zur Showbuehne. Besagter Hintereingang wird jedoch von Arnold, dem
hauseigenen, muskelbepackten Gorilla bewacht. Im Gespraech stellt sich
heraus, das er ein ebenso grosser Verehrer Sophias wie Indiana selbst
ist (1,2,1, 3,3). Falls es Indy nicht gelingen sollte, den Tuersteher von
seiner positiven Gesinnung zu ueberzeugen, so muss er sich auf einen Zweikampf
mit dem hartgesottenen Kerl einlassen. Sodann laesst der neu gewonnene Freund
Indy durch. Als Alternative zu diesem wohltemperierten Gespraech kann Dr.
Jones auch die stoerenden Kisten auf dem Hinterhof beiseite schieben, um
sich den Zugang zu der Feuerleiter zu ermoeglichen. Wie auch immer gestattet
es der unliebsame Buehnenbeleuchter niemandem, sich auch nur ansatz- weise
seinem heiligen Reich, der Buehne, zu naehern, auf der Sophia ihre Rede
ueber das Mythos Atlantis haelt. Trotz Versicherung hoechster Eile und
Notwendigkeit wird Indy der Weg zur Buehne versperrt und damit die
Unterbrechung der Show untersagt. Gezwungenermassen laesst sich Jones auf
ein Gespraech mit dem garstigen Zwerg ein und erfaehrt, dass sich dieser
das Lesen zum Hobby gemacht hat. Also sucht Indy nach einem Stoff zum Lesen,
der sich in Form einer Zeitung praesentiert (diese haengt am Brett vor dem
Theater). Samt Leseausruestung verzieht sich der Buehnenarbeiter und
ueberlaesst Indy die Beleuchtungs-Apparatur. Dieser betaetigt lediglich den
rechten und den linken Hebel, drueckt, nachdem alle gruenen Laempchen zu
leuchten beginnen, den roten Knopf und fuehrt so eine erhebliche Irritation
auf Seiten Sophias herbei. Dadurch wird die Show unterbrochen und Sophia steht
Indy endlich (nach einer begeisternden Begruessung!) mit Tips und Tricks bei.
BEKANNTSCHAFT
MIT BJOERN HEIMDALL IN ISLAND
In der ehemaligen Ausgrabungsstaette
unterhalten sich Indy und Sophia mit ihrem eifrig werkelnden Kollegen Dr.
Bjoern Heimdall, der sich besonders in Sachen Atlatnis auszukennen scheint.
Zumindest liefert er neben einigen Informationen ueber die scheinbar
mysterioes versunkene Stadt auch zwei Hinweise ueber weitere Experten auf
diesem Gebiet namens Sternhart und Costa. Letzterem statten die beiden
Abenteurer gleich einen Besuch auf den Azoren ab, doch muessen sie den
unliebsamen Gesellen ohne Erfolge wieder verlassen, denn dieser scheint nur an
einem Tauschgeschaeft interessiert zu sein. Selbst Sophias Reize lassen den
Ignoranten kalt ...
In Tikal geraet Indy in einen dichten Dschungel,
der sich bei naeherem Hinsehen als doch nicht so dicht herausstellt. Auf der
anderen Seite des Dschungels muss Indy vor einer scheinbar unueberwindbaren
Schlucht stehen bleiben. Zwar liesse sich mit dem Baumstumpf etwas anfangen,
doch zu allem Uebel kringelt sich eine Schlange um den Stamm. Und gerade gegen
diese Tiere hat Dr. Jones eine direkte Abneigung. Also muss sich ein anderer
Weg finden. Im Dschungel mimt Indy den Dompteur (Peitsch schwingen!) mit dem
einfaeltigen Dschungeltier, das sich ohne Widerstreben der Schlange opfert,
die sich anschliessend zufrieden in die Schlucht zurueckzieht. Nachdem der
Baumstumpf umgeknickt wurde, kann Indy die Schlucht passieren und trifft auf
der anderen Seite Sophia, die den Weg auf eine etwas einfachere Weise genommen
hat (denn der Zahn der Zivilisation nagt auch an der historischen Staette
Tikal!).
DER GRABRAEUBER STERNHART IN TIKAL, MEXIKO
Doch der
eifrige Professor Sternhart laesst niemanden in sein Reich (den Tempel), der
sich nicht besonders gut mit dem verlorenen Dialog Platos auskennt. Der
Papagei stellt sich nach dem Gespraech mit dem Prof als recht informativ
heraus, wenn Indy den viel umfassenden Begriff "Titel" erwaehnt.
Spaetestens dann (denn es soll auch Leute geben, die vor der Antwort
abgespeichert haben) gibt Sternhart den Weg frei. Allzu viel kann das geuebte
Touristenauge nicht erspaehen in dem genannten Tempel, doch zumindest erkennt
Indy die Spiralenform auf der linken Seite der Grabkammer . Um den
Professor abzulenken, beauftragt Indy Sophia, sich mit ihm zu unterhalten,
waehrend er sich selbst die Oellampe aus dem gut sortierten Touristenstand
Sternharts ausleiht. Mit dem aus der geoeffneten Lampe herausfliessenden Oel
laesst sich leicht der Schmutz von dem Muster abwischen, so dass Indy eine
Spirale entdecken und nehmen kann. Diese setzt er in das Maul des
Statuenkopfs ein und oeffnet (kraeftig ziehen) damit die geheime Grabkammer.
Wie so ueblich fuer einen unkollegialen, eifrigen Archaeologen, der nur auf
das eigene Wohl, sprich Ruhm, Reichtum und Macht, aus ist, stiehlt Sternhart
den neuen Fund und verduennisiert sich. Dabei uebersieht er aber eine
dieser mysterioesen Orichalcum-Perlen (o-ri-kal-kum), die Indy nimmt. Doch
erneut kann Costa auf den Azoren nicht vom fairen Tausch ueberzeugt werden
...
EIN TAUSCHGESCHAEFT MIT CORDA
Also versuchen die beiden
Archaeologen erneut auf Island ihr Glueck. Doch dem dort anwesenden Professor
Heimdall hat es im wahrsten Sinne des Wortes die Sprache verschlagen.
Zumindest identifiziert Indy das von Heimdall gesuchte Objekt als kleine
Aal-Figur, die sich, gefuettert mit dem Orichalcum, selbst aus dem ewigen Eis
loest. Damit hat Indy endlich den Geschmack Cordas, der sich immer noch auf
den Azoren aufhaelt, getroffen und er tauscht die Figur gegen einen Tip, wo
er den lang gesuchten Dialog Platos finden kann. Praktischerweise befindet
sich dieses Buch in einem bestimmten Winkel der Heimat-Bibliothek, an der Jones
seine praxis-orientierten Seminare haelt.
AUF DER SUCHE NACH PLATOS
VERLORENEM DIALOG
Zum Leid des gestressten Spielers bieten sich
Indy gleich drei Moeglichkeiten, wo sich das Buch befinden kann. Natuerlich
sucht der Spieler nur an der Stelle, die Costa angegeben hat, denn dies wird
schon richtig sein.
Zum einen gibt es da die "DUNLOP
COLLECTION". Dabei befindet sich der Brief in dem Schrank der
Bibliothek. Dummerweise ist genau dieser zu Beginn des neuen Abenteuers auf Indy
umgekippt und laesst sich nicht so einfach wieder aufstellen. Also sucht Indy
im Heizungskeller ein schmutziges Tuch und im ersten Stock (ueber der
Bibliothek) im Regal rechts eine Pfeilspitze (leicht durch dessen helles
Schimmern zu erkennen). Mit diesen beiden Gegenstaenden schraubt er die
Rueckwand des Schrankes (in der Bibliothek) ab und findet darunter das Buch.
Eine andere Vorgehensweise ist die, dass Indy zunaechst ein Kaugummi sucht.
Dieses klebt unter dem Stuhl (typisch Schueler und Studenten!) in der
Bibliothek. Mit dem Kaugummi ist das Abrutschen von der glatten Flaeche der
Rutsche im Heizungskeller abgesichert. Mit einem Kohlenstueck wirft Indy dann
das Buch buchstaeblich ab ...
Die "SPRAGUE COLLECTION"
laesst nur eine Moeglichkeit der Suche zu: mit dem Kaugummi vom Stuhl in der
Bibliothek ersteigt Indy die Kohlenrutsche im Heizungskeller. In dem
anschliessenden Zimmer findet er einige Katzen-Figuren aus Wachs. Diese laesst
er dann im Heizungsraum schmilzen und zum Vorschein kommt der gesuchte Dialog.
Fuer
die Suche der "ASHKENAZY COLLECTION" benoetigt Indy ein Glas
Mayonnaise, welches im Kuehlschrank seines Bueros steht. In dem Lagerraum
ueber der Bibliothek, den er nur ueber das herunterhaengende Seil erreichen
kann, schiebt er einige Kisten beiseite und wird dabei gluecklicher Finder
einer verschlossenen Box. Indy "oelt" die alte, verstaubte Statue mit
der schmackhaften Mayonnaise und zieht sie zu der Oeffnung in der Decke.
Diese Statue verhilft Indy als Leiter in den zweiten Stock, wo er den
benoetigten Schlues- sel in der Urne sucht. Mit diesem Schluessel oeffnet der
Archaeologe die kleine Truhe und ist endlich im Besitz von Platos verlorenem
Dialog.
DIE QUAL DER WAHL
Damit stellt sich Indy aber auch die
Qual der Wahl: die Entscheidung, auf welchen Weg er Atlantis entdecken will.
Da bietet sich natuerlich der archaeologische Alleingang an (Puzzle-Weg), aber
auch der "Team-Weg" zusammen mit Sophia ist nicht zu verachten, da
sie oft hilfreiche Tips geben kann, wenn Indy bei bestem Willen nicht mehr
weiter weiss. Fuer Hartgesottenne sei hier der Action-Weg empfohlen, da Indy
dort mit einigen zuenftigen Action-Einlagen ueberrascht wird. Die
Entscheidung trifft der Leser dieser Loesung selbst (die drei Wege sind
auf dieser Diskette genauestens erlaeutert!). Wenn der Leser nach dieser, der
vorliegenden Loesung gehen will, so muss er den Action-Weg waehlen (besonders
ratsam ist das Abspeichern vor der Entscheidung, um spaeter einmal die
anderen Loesungswege waehlen zu koennen, ohne noch einmal von vorne zu beginnen.
Fuer die Spieler, die den Action-Weg waehlen, sei hier empfohlen, vor Kaempfen
abzuspeichern, obwohl nur zwei oder drei Nazi-Soldaten ernsthafte Probleme
darstellen sollten. Fuer alle Boxer, die keinen Ausweg mehr sehen, sei gesagt,
dass der "Sucker Punch" (wie im Handbuch unter "Spezielle
Steuerung: So kaempfen Sie", S.8, beschrieben) ein sehr hilfreiches
Mittel gegen laestige Gegner ist.
ZUSAMMENTREFFEN MIT ALAIN TROTTIER IN
MONTE CARLO
In Monte Carlo haelt Indy nach Alain Trottier, einem
Herrn in braunem Anzug und grauem Haar, Ausschau, um ihn um Informationen ueber
Atlantis zu bitten. Leider kann er ihm auch nicht viel weiterhelfen (1,2,1,1),
aber seine Visitenkarte koennte bei dem angesehenen Antiquitaeten-Haendler
Omar Al Jabbar in Algier Eindruck schinden.
BEGEGNUNG MIT OMAR AL
JABBAR IN ALGIER
Leider ist dieser aber nur durch seinen ziemlich
daemlichen Diener vertreten. Ihn bittet Indy, nach seinem Herrn zu schauen und
ihm von seiner Praesenz zu erzaehlen, doch Omar scheint sich zu schade fuer
einen schaebbigen (?) Hobby-Archaeologen zu sein, obwohl dem Diener die
Visitenkarte Trottiers ueberreicht wurde. Also muss Indy es auf die eigene
Methode versuchen: er verfolgt den Diener durch die kleinen Gassen und das
Gedraenge von Algier bis hin zum Haus von Omar. Doch Indy hat einen falschen
Moment gewaehlt, denn just in diesem Augenblick bereitet ein Nazi- Soldat und
Anhaenger Klaus Kerners dem dicklichen Haendler Probleme. Nach einer kleinen
Box-Einlage ist der gute Mann ruhig gestellt und Al Jabbar faellt Indy
(fast) um den Hals. Als Dank fuer die freundliche Hilfe stellt ihm Omar ein
Kamel und eine Karte zur Verfuegung. Ungluecklicherweise nennt der Haendler
nicht den Ort, wo die Karte zu finden ist, doch mit dem Bambus-Stock kann man
die Waesche genauer ueberpruefen. Nachdem noch zwei kleine (ohnehin
wertlose) Statuen eingesackt wurden, steigt Indy durch das Fenster auf das
Kamel und reitet in die Wueste.
DIE WUESTE ALGERIENS
Die
Wueste erweist sich bei genauerer Betrachtung als recht umfassend. So sollte
Indiana moeglichst jedes Normaden-Dorf besuchen und dem Einwohner die Karte
zeigen, damit dieser die Richtung der markierten Stelle erklaeren kann.
Diese Wege-Beschreibung wird fest eingehalten und schon bald findet Indiana
Jones das gesuchte "X". Aufpassen sollte er jedoch auf die
motorisierten Nazi-Patrouillien, die relativ laestig sind. Von daher ist es
anzuraten, sich immer moeglichst gut im Gebirge (ausser Sichtweite oder
Blickrichtung) zu verstecken. Falls die Patrouillien Indy aufhalten, wird er
entweder nach Algier zurueckgeschickt, oder er muss die Nazis vermoebeln, was
nicht allzu schwer sein sollte (abgesehen davon, dass es Spass macht!).
DAS
"X": DIE AUSGRABUNGSSTELLE
Bei der Ausgrabungsstelle wird
scharf geschossen: kurz nach dem Eintreffen erspaeht die Besatzung des
Beobachtungs-Ballons den Eindringling, der schleunigst ueber die Leiter in die
Hoehle fluechtet. Unten wird die Sicht durch extreme Dunkelheit zunaechst
erheblich eingeschraenkt. Doch nach kurzer Zeit und ueberlegtem Tasten
(beruehre) wird durch den Generator wieder Licht in die ganze Angelegenheit
gebracht. Nachdem auf der linken Seite das "runde Ding" des
Wandgemaeldes gedrueckt wurde, oeffnet sich ein kleiner Schacht und Indy
ist stolzer Besitzer des Sonnensteines, den die Nazis - dumm wie sie sind -
uebersehen haben. Mit der Schiffsplanke des Gerippes kratzt Indy die losen
Steinbrocken der rechten Wand ab und ein seltsames Relief-Gemaelde mit Loch
kommt zum Vorschein. Hier kommt bereits der Sonnenstein in`s Spiel: Indy
steckt den Holzstab, der auf dem Boden liegt, in das Loch und stuelpt den
Sonnenstein darueber. In dem Dialog von Plato schlaegt er nach, wie der
Sonnenstein benutzt werden muss (steht auf einer der letzten Seiten links
unten). Nachdem er diese Kombination korrekt eingestellt hat, oeffnet sich
eine Tuer im Hintergrund, durch die Indy wieder an die Oberflaeche gelangt.
Dort haelt ihn ein Nazi von der Flucht ab und bedroht ihn mit einem
Maschinen-Gewehr. Mit einem geuebten Peitschenschwung wird der Nazi seiner MG
beraubt und durch einige Faust-Hiebe seiner Standhaftigkeit entledigt. Da
auch mit bestem Willen der Lastwagen nicht mehr repariert werden kann, greift
Indy zum naheliegendendsten Transport-Mittel: er nimmt sich den Ballon und
fliegt gen Norden zu der sagenhaften Insel Kreta (die Bedienung des Ballons wird
auf Seite 10 des Handbuchs beschrieben).
SAGENHAFTES KRETA
Nach
der Ankunft auf der Insel wandert Indy in den Spuren von Koenig Minos: durch
das Labyrinth von Kreta. Zunaechst ist aber noch ein wenig Vorarbeit noetig,
da das Labyrinth nur durch eine Kombination aus zwei Steinen, dem Sonnenstein
und dem Mondstein, betreten werden kann. Letzterer kann an einer bestimmten
Stelle auf dem Ausgrabungsfeld im Hinterland gefunden werden. Indy nimmt das
Vermessungsgeraet (ueber die Holzbruecke gehen!) und untersucht alle
Steinhuetten, um an den Wandgemaelden abzulesen, wie der Stein gefunden
werden kann. Danach wandert seine Aufmerksamkeit auf die losen Steinhaufen, die
er verschiebt. Unter zweien befinden sich kleine Statuen, auf die das
Vermessungsgeraet gestellt wird. Steht dieses auf der linken Statue, so muss
mit einem scharfen Blick die aeusserste Kante des linken Hornes anvisiert
werden. Nachdem Indy diese Handlung mit der rechten Statue und dem rechten Horn
wiederholt hat, erscheint ein "X markiert die Stelle", wo er heftig
mit der Schiffrippe zu graben beginnt und dabei den Mondstein findet. Mit
diesem Stein und der korrekten Kombination auf dem Sockel kann Indy die
Geheimtuer oeffnen. Nachdem der dreiste Nazi zum letzten Mal aufgemuckt hat,
betritt Indy:
DAS LABYRINTH VON KNOSSOS
Im Eingang liegen
drei Statuenkoepfe auf einer Waage, von denen Indy aber nur zwei nimmt. Den
dritten holt er von der anderen Seite der Tuer (einen Raum weiter) mit der
Peitsche. Er sucht das verschlossene Tor (Nord, Ost, West, West), auf
dessen Waage er die drei Koepfe legt, damit es sich oeffnet. Hinter dem Gitter
stoesst er auf einen historischen Aufzug (durch das Gitter, Nord, Ost, Ost),
dessen Gewicht geloest werden muss. Da aber Indy nicht so einfach an das
Gewicht herankommt, muss er einen Stock suchen. Im Raum neben dem Gitter
ist ihm eine Statue des Minotaurus aufgefallen. Ihr schlaegt er den Kopf mit
der Peitsche ab und bemerkt daraufhin einen Ruck im Boden. Er stellt sich
neben den herabgefallenen Kopf und faehrt mit dem Lift einen Stock tiefer,
wo er Sternhart trifft. Leider kann der gute Mann ihm nicht mehr
weiterhelfen, lediglich ein Zettel gibt ihm einen nicht sehr
aussagekraeftigen Tip. Andererseits koennte er mit dem Stock das Gewicht
loesen. Nur, wie kommt er aus diesem Gefaengnis heraus (denn er will nicht
so enden wie Sternhart)? Da faellt ihm zunaechst der Wasserfall auf,
hinter dem eine Kette fuer das Gegengewicht des Lifts haengt (diese klettert
er hoch!). Nachdem er das Gewicht des anderen Aufzugs geloest hat, marschiert
er zu dem Stein-Kopf, wo sich auch der Fahrstuhl verfangen hat (West, West,
Nord, Ost, Ost). Er stellt sich auf die Fahrstuhl-Ebene, steckt den Stock in den
Mund des Kopfes und faehrt nach oben, um dort die Truhe und das Orichalcum zu
nehmen. Nun geht Indy wieder zu dem Minotaurus und von dort eine Hoehle
weiter in Richtung Osten, wo ihm eine versperrte Steintuer auffaellt. Nach
mehrmalige Druecken und Schieben gelingt es ihm tatsaechlich, die Platte zum
Umfallen zu bewegen. Hinter der Tuer geraet er in einige heftige Schlaegereien
- das haeufige Abspeichern ist recht sinnvoll! Zunaechst soll aber noch der
Abgrund ueberwunden werden. Mit Hilfe des Steinvorsprungs auf der anderen
Seite ist dies aber auch kein Problem fuer den Peitscheschwingenden Helden ...
Oha!
Im Norden faengt ihn ein wachsamer Soldat auf, der aber leicht auszutricksen
ist: Indy stellt sich einfach hinter einen Steinblock und drueckt ihn im
richtigen Moment einfach um, so dass von dem Herrn nicht mehr viel
uebrigbleibt. Eine Hoehle weiter im Norden trifft Indy den Franz, dem
aber leider nur mit blosser Gewalt zu helfen ist (Sucker Punch!). Noch weiter
im Norden bleibt Indy vor einem Gaenge-Wirrwarr stehen, das sich im
Nachhinein als ziemlich harmlos erweist, denn die beiden Wege im Nord-Westen
treffen sich wieder und sind fuer den Spielverlauf unwesentlich. Also wird
zunaechst der Weg im Nord-Osten naeher angeschaut. Nach einigen Keilereien
sieht sich Indy ueber dem fetten Nazi stehen, der unbesiegbar scheint, aber mit
etwas Hirn (was dieser nicht besitzt) laesst er sich leicht mit einem kurzen
Druck auf den Stalagmiten besiegen. Indy kehrt zum Ausgangspunkt zurueck und
geht nach Osten, wo er den Stalagmiten einsackt und bis zu der Hoehle
weitergeht (Ost, Nord), in der er den Arnold trifft, ein hartgesottener
Fettsack, der den Ausgang versperrt. Da ihm nicht mit roher Gewalt beizukommen
ist, muss sich Indy ein geeignetes Gegenmittel ausdenken, das er in dem
Felsbrocken findet, der ganz oestlich vom Ausgangspunkt liegt (also von Arnold
nach Norden, dann nach Osten). Diese Steinkugel wird mit der Schiffsrippe
angestossen, doch genau in dem Moment gibt diese ihren Geist auf. Hinzu kommt,
dass der Stein genau vor den Ausgang rollt, also muss Indy dem Arnold erneut ein
Trinklied vorsingen, bis er wieder nach Norden verschwinden kann. Dort
stoesst er den Felsen mit dem Stalagmiten an und das laestige Singen hat ein
Ende. Beim Durchsuchen des zerquetschten Arnolds findet Indy einen
Bernstein-Fisch, der bei der Suche nach Orichalcum erfreuliche Dienste leistet.
In
der Hoehle, wo der Stalagmit gefunden wurde, testet Indy dann den goldenen
Fisch auch gleich und wird sofort fuendig (sollte zumindest so sein,
ansonsten muss man es woanders probieren). Er spricht mit der Hoehle im Boden
und hoert die suesse Stimme Sophias. Nachdem er Sophia gerettet und den letzten
Stein, den Weltstein, von ihr (als Dank?) erhalten hat, gehen die beiden
Archaeologen an Arnold vorbei und sehen in der naechsten Hoehle ein Modell von
Atlantis, so, wie Plato es beschrieben hat. Hier kommen die drei Steine zum
Einsatz (die richtige Kombination wird wie gewohnt dem Handbuch entnommen)
und eine Tuer oeffnet sich, die in die freie Natur fuehrt. Draussen weist
ein Pfeil in Richtung der Insel "Thera", der naechsten Station der
beiden Abenteurer auf der Suche nach Atlantis.
DIE INSEL THERA
Auf
den ersten Blick erweist sich Thera als nicht sehr lohnenswert, und dieser
Eindruck bestaetigt sich auch auf dem zweiten Blick. Lediglich im Hinterland
zwischen den Bergen kann etwas Reifen-Flickzeug gefunden werden. Dann geht es
aber auch schon auf dem Schiff "Bessie" weiter nach Atlantis (die
Koordinaten und die Richtung, die natuerlich umgedreht werden muss - statt
z.B. Nord-Ost dann einfach Sued-West -, werden dem Dialog Platos entnommen,
wobei der zehnfache Berechnungsfehler Platos beachtet werden muss, also
statt zum Beispiel 340 Meilen dann nur noch 34). Auf hoher See und am Ziel
angekommen repariert Indy den Taucheranzug mit dem Reifen-Flickzeug und zieht
eben diesen Reparierten an, nachdem er ihn mit dem Schlauch der Pumpe
verbunden hat. Sophia laesst inzwischen die Pumpe an und hebt Indy mit dem
Kran in das Mittelmeer.
Auf dem Weg nach unten wird Sophia von den
Nazis entfuehrt. Der freundliche Kapitaen des Kutters entbloesst dann auch
die missliche Lage, in der sich Indy gerade befindet. Nun verbleiben ihm nur
noch drei Minuten, um die richtige Schleuse am Meeresboden zu finden
(diese Zeit sollte ihm aber auch reichen, denn der Spieler kann ja pausieren,
waehrend er Kaffee holt!
IN ATLANTIS ...
... ist Indy erst
einmal darum bemueht, Licht in die ganze Sache zu bringen: er legt die
Leiter, die irgendwo in der naeheren Umgebung liegt, an den Geroellhaufen
an und steigt hinauf, um oben die Steinkiste links zu oeffnen, in der ein
Metallstab liegt, den er mit Orichalcum fuettert. Nachdem die Dunkelheit
einem klaren Blick gewichen ist, legt er die Steine auf das Podest und stellt
die Kombination ein. Da sich nichts tut, schlaegt er erneut im Dialog nach
und stellt fest, dass die Kombination der Steine vor der letzten Tuer von
Atlantis umgekehrt, also um 180° [Grad] gedreht werden muss. Indy nimmt
die Leiter und die Steine und betritt nun das Labyrinth, das sich hinter der
sehr einladenden Tuer erstreckt.
DER AEUSSERE RING DES LABYRINTHS
Indiana
steht also in dem sagenhaften Labyrinth von Atlantis, ein labyrinth, das
noch groesser ist als das von Knossos, aber das wird ihm erst spaeter bewusst
werden. Er muss alle Raeume betreten, die auf dem Bildschirm etwas dunkler
gekennzeichnet sind. Raeume, die er schon betreten hat, werden mit
Fragenzeichen gekennzeichnet oder, wenn sie wichtig sind, naeher beschrieben. In
manchem Raeumen befindet sich auch ein Holzgitter, das er oeffnen muss (dahinter
befinden sich ebenfalls wichtige Raeume). Da die Raeume von Spiel zu Spiel an
einem anderen Ort liegen, nenne ich nur die Gegenstaende, die unbedingt
gefunden werden muessen. Zunaechst waeren da zwei Metallstuecke, die sich bei
zwei defekten Robotern befinden: ein Speichenrad und ein Zahnrad, die beide
erst im spaeteren Verlauf benoetigt werden. Am aeussersten Ende des Ganges
rechts unten findet Indy ein Skelett, dessen Brustkorb er in dem Krabbenraum
benoetigt, in dessen Mitte ein kleiner Brunnen liegt. Dieser Brustkorb wird mit
einer leckeren Speise ausgestattet. Dabei bietet sich natuerlich das Sandwich
an, das Indy aus dem U-Boot der Nazis geklaut hat. Er kann aber auch die
Bratwurst, die er nach der Schlaegerei mit einem Soldaten aus Atlantis erhalten
hat, oder das Kaugummi aus dem College benutzen. Sobald er den Brustkorb
mit Koeder in den Brunnen haelt, tappt eine Krabbe in die Falle.
In
einem anderen Raum findet Indy einen Fischkopf, der zu einer Statue gehoert,
und einen Steinbecher (dieser steht auf der anderen Seite einer Schlucht,
die Indy mit der Leiter ueberquert), die beide in seinen Besitz uebergehen.
Damit kann er etwas Lava in einem anderen Raum schoepfen, indem er den
Steibecher auf das Podest stellt und den Fischkopf in die Maschine einsetzt.
Mit dieser Lava kann er im magischen Maschinenraum Orichalcum herstellen: er
setzt das Speichenrad auf vorgesehenen Sockel, schuettet oben in den Trichter
die Lava ein und entnimmt unten aus der Schuessel die Perlen (das Speichenrad
nicht vergessen!). Dieser Vorgang laesst sich beliebig oft wiederholen, ein
Schub sollte aber voellig genuegen.
In zwei Raeumen befindet sich
Indy in dem Gefaengnis von Sophia. Dort steckt er eine Orichalcum-Perle
durch das Gitter in das Maul der Statue, den den armen Soldaten niederwalzt.
Nun
kann sich Indy dem Wachraum zuwenden, wo ein Teich den Zutritt zum weiteren
Gang verwehrt. Mit der Aal-Figur, die er noch suchen muss (sieht aus wie die
aus Island), und einer Orichalcum-Perle, die er in das Maul der Figur
stopft, kann er das Wasser verdampfen lassen, indem er die erhitzte Figur
schnell hineinschmeisst. Danach fuettert Indy den Fischkopf mit einer weiteren
Perle, woraufhin sich das grosse Tor oeffnet.
DER INNERE RING DES
LABYRINTHS
Im Gefaengnis von Sophia stellt sich heraus, das es ihr zu
gefaehrlich ist, einfach ohne Stuetzbalken unter dem Gitter herzukriechen
(kann man verstehen!). Nachdem er ein Teil des zerstoerten Roboters (der
Statue) genommen hat, betritt Indy den inneren Ring des Labyrinths. Dort
versperrt ein riesiger Octopus den Weg zum Kanal. Indy fuettert ihn mit der
gefangenen Krabbe (armes Ding!) und schwimmt zu der kleinen Insel, die mit
Hilfe einer Orichalcum-Perle in Gang gesetzt wird.
Mit dieser
schwimmenden Insel durchquert Indy den Kanal (die Tueren werden mit jeweils
einem der drei Steinscheiben geoeffnet), bis er auf eine Treppe stoesst,
die er erklimmt. Oben angekommen nimmt er das Maschinenteil und schliesst
den Schrank, um sich die Bedienungsanleitung genau anzuschauen. Nun faehrt er
zurueck bis zu der Tuer, die er auf der Hinfahrt gesehen hat. Dort blockiert
eine maechtige Tuer den Weg. Mit Hilfe der Bedienungsanleitung und den
einzelnen Maschinenteilen sollte es jedoch kein Problem sein, diese zu oeffnen.
Nachdem er die Kette an beiden Armen befestigt hat, legt er die Leiter an die
Statue, oeffnet die Klappe und schaut sich das Ding naeher an. So muessen die
Maschinenteile eingesetzt werden, damit die Tuer aufgerissen wird (kann man
auch an der Bedienungsanleitung sehen!): bronzenes Speichenrad auf mittlere
Achse, Roboter-Teil daraufsetzen, halbmondfoermiges Ding auf die beiden
rechten Keile, Bronze-Getriebe auf oberen linken Keil setzen (Arm nach
vorne) bzw. auf unteren linken Keil (Arm nach hinten). Genauso geht es bei dem
anderen Arm, nur muss das halbmondfoermige Teil auf die beiden linken Keile
und das Bronze-Getriebe auf einen der beiden Keile rechts gesetzt werden. So
kracht die Tuer um und ein kleines, festes Metallstueck kommt zum Vorschein, das
als Stuetzbalken fuer das Gefaengnis-Tor Sophias dient (Balken Sophia geben,
Gitter hochheben, "ich habe einen Plan"). Gemeinsam gehen die
beiden Archaeologen durch das umgekippte Tor und betreten anschliessend die
erste Tuer links, wo Sophia in den Bann von Nur-Ab-Sal geraet. Mit Hilfe einer
Orichalcum-Perle, die Indy in den Mund von Sophias Kette steckt, erhitzt sich
das gute Ding und Sophia trennt sich freiwillig von ihr, nachdem Indy ihr die
goldene Truhe vor`s Gesicht haelt. Diese wird nach der ganzen Prozedur in die
Lava geworfen und Nur-Ab-Sal war einmal. Bevor die beiden den Raum wieder
verlassen, steckt Indy den Zepter des Toten ein.
Im naechsten Raum
steht eine Art Bulldozer, ein historischer Fund von ungeheurem Wert, der, mit
zwei Orichalcum-Perlen in Schwung gebracht, zu Hoechstleistungen auflaeuft (die
Zeichnungen auf dem Boden dienen als kleine Hilfe). Mit den beiden Staeben
(dem Zepter und dem Tuerbolzen) laesst sich das Geraet sogar steuern (beide
in den dafuer vorgesehenen linken und rechten Schlitze stecken und korrekt
einstellen)! Waehrend der Fahrt spielt Indy mit den Staeben und bringt
endlich etwas Schwung in die ganze Angelegenheit (Staebe in den linken und
mittleren Schlitz stecken). Bei der Rutschpartie bricht das antiquitierte
Fahrzeug durch die Mauer in das Zentrum von Atlantis.
LAVA UND NUR
LAVA, WOHIN DAS AUGE REICHT
Bei diesem Tueren-Gewirr verirren sich
Indy und Sophia zwar einige Male, aber nach einiger Zeit erreichen sie doch ihr
Ziel: sie stehen vor einem Lavafeld. Waehrend des Suchens des Ausgangs
faellt Indy und Sophia die grosse Kombination der Steinplatten an der Wand auf,
die spaeter noch benoetigt wird. Das Lavafeld kann nur mit etwas Ueberlegen und
Logik ueberwunden werden, denn es besteht, auch wenn man es nicht auf den
ersten Blick sieht, ein System darin: es loest sich jeweils das Feld auf, auf
das Indy gerade schaut! Sophia hingegen scheint mit dem gefaehrlichen Feld
keine grossen Schwierigkeiten zu haben ...
DAS GROSSE FINALE
Die
beiden Archaeologen haben ihr Ziel erreicht: sie stehen vor der atlantischen
Maschine, die Menschen zu Goettern machen kann. Indy legt die Steinplatten auf
das Podest und stellt die richtige Kombination ein (ich erinnere an die
grosse Abbildungen ueber dem Tuerenlabyrinth!). Kaum ist die Maschine
lauffaehig, unterbrechen die Nazis Indy und Sophia. Kerner stellt sich als
erster dem Experiment, doch die Dosis an Orichalcum-Perlen scheint nicht
ganz gestimmt zu haben. Also wird Indy von dem verrueckten Professor Ubermann
auf die Plattform beordert, um selbst das Versuchskarnickel zu spielen, aber
nach wohlweislicher Warnung, er koenne Ubermann als Gott nur zu leicht
vernichten und dieser koenne sich dann die laengste Zeit als heldenhafter
Entdecker der Maschine, die Menschen zu Goettern macht, ausgeben, ueberlegt
es sich der wahnsinnige Mensch und steigt selbst auf die Tribuene
(3,2,3,4,3,2,1).
Als kroenender Abschluss versinkt ... aber halt,
dies darf hier nicht verraten werden!