Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Indiana Jones 4
The Fate of Atlantis

Zwei Fäuste für ein Halleluja - Der Action-Weg



AUF DER SUCHE NACH SOPHIA HAPGOOD

Auf der Suche nach seiner alten Bekannten, angebeteten Liebe und eifrigen Kollegin Sophia Hapgood macht der bekannte Archaeologe Dr. Indiana Jones Halt vor einem Theater in New York. Vor der Tuer teilt ihm der dreiste Kartenverkaeufer mit, die Schau sei restlos ausverkauft. Gluecklicherweise entdeckt Indiana den Hintereingang zur Showbuehne. Besagter Hintereingang wird jedoch von Arnold, dem hauseigenen, muskelbepackten Gorilla bewacht. Im Gespraech stellt sich heraus, das er ein ebenso grosser Verehrer Sophias wie Indiana selbst ist (1,2,1, 3,3). Falls es Indy nicht gelingen sollte, den Tuersteher von seiner positiven Gesinnung zu ueberzeugen, so muss er sich auf einen Zweikampf mit dem hartgesottenen Kerl einlassen. Sodann laesst der neu gewonnene Freund Indy durch. Als Alternative zu diesem wohltemperierten Gespraech kann Dr. Jones auch die stoerenden Kisten auf dem Hinterhof beiseite schieben, um sich den Zugang zu der Feuerleiter zu ermoeglichen. Wie auch immer gestattet es der unliebsame Buehnenbeleuchter niemandem, sich auch nur ansatz- weise seinem heiligen Reich, der Buehne, zu naehern, auf der Sophia ihre Rede ueber das Mythos Atlantis haelt. Trotz Versicherung hoechster Eile und Notwendigkeit wird Indy der Weg zur Buehne versperrt und damit die Unterbrechung der Show untersagt. Gezwungenermassen laesst sich Jones auf ein Gespraech mit dem garstigen Zwerg ein und erfaehrt, dass sich dieser das Lesen zum Hobby gemacht hat. Also sucht Indy nach einem Stoff zum Lesen, der sich in Form einer Zeitung praesentiert (diese haengt am Brett vor dem Theater). Samt Leseausruestung verzieht sich der Buehnenarbeiter und ueberlaesst Indy die Beleuchtungs-Apparatur. Dieser betaetigt lediglich den rechten und den linken Hebel, drueckt, nachdem alle gruenen Laempchen zu leuchten beginnen, den roten Knopf und fuehrt so eine erhebliche Irritation auf Seiten Sophias herbei. Dadurch wird die Show unterbrochen und Sophia steht Indy endlich (nach einer begeisternden Begruessung!) mit Tips und Tricks bei.

BEKANNTSCHAFT MIT BJOERN HEIMDALL IN ISLAND

In der ehemaligen Ausgrabungsstaette unterhalten sich Indy und Sophia mit ihrem eifrig werkelnden Kollegen Dr. Bjoern Heimdall, der sich besonders in Sachen Atlatnis auszukennen scheint. Zumindest liefert er neben einigen Informationen ueber die scheinbar mysterioes versunkene Stadt auch zwei Hinweise ueber weitere Experten auf diesem Gebiet namens Sternhart und Costa. Letzterem statten die beiden Abenteurer gleich einen Besuch auf den Azoren ab, doch muessen sie den unliebsamen Gesellen ohne Erfolge wieder verlassen, denn dieser scheint nur an einem Tauschgeschaeft interessiert zu sein. Selbst Sophias Reize lassen den Ignoranten kalt ...

In Tikal geraet Indy in einen dichten Dschungel, der sich bei naeherem Hinsehen als doch nicht so dicht herausstellt. Auf der anderen Seite des Dschungels muss Indy vor einer scheinbar unueberwindbaren Schlucht stehen bleiben. Zwar liesse sich mit dem Baumstumpf etwas anfangen, doch zu allem Uebel kringelt sich eine Schlange um den Stamm. Und gerade gegen diese Tiere hat Dr. Jones eine direkte Abneigung. Also muss sich ein anderer Weg finden. Im Dschungel mimt Indy den Dompteur (Peitsch schwingen!) mit dem einfaeltigen Dschungeltier, das sich ohne Widerstreben der Schlange opfert, die sich anschliessend zufrieden in die Schlucht zurueckzieht. Nachdem der Baumstumpf umgeknickt wurde, kann Indy die Schlucht passieren und trifft auf der anderen Seite Sophia, die den Weg auf eine etwas einfachere Weise genommen hat (denn der Zahn der Zivilisation nagt auch an der historischen Staette Tikal!).

DER GRABRAEUBER STERNHART IN TIKAL, MEXIKO

Doch der eifrige Professor Sternhart laesst niemanden in sein Reich (den Tempel), der sich nicht besonders gut mit dem verlorenen Dialog Platos auskennt. Der Papagei stellt sich nach dem Gespraech mit dem Prof als recht informativ heraus, wenn Indy den viel umfassenden Begriff "Titel" erwaehnt. Spaetestens dann (denn es soll auch Leute geben, die vor der Antwort abgespeichert haben) gibt Sternhart den Weg frei. Allzu viel kann das geuebte Touristenauge nicht erspaehen in dem genannten Tempel, doch zumindest erkennt Indy die Spiralenform auf der linken Seite der Grabkammer . Um den Professor abzulenken, beauftragt Indy Sophia, sich mit ihm zu unterhalten, waehrend er sich selbst die Oellampe aus dem gut sortierten Touristenstand Sternharts ausleiht. Mit dem aus der geoeffneten Lampe herausfliessenden Oel laesst sich leicht der Schmutz von dem Muster abwischen, so dass Indy eine Spirale entdecken und nehmen kann. Diese setzt er in das Maul des Statuenkopfs ein und oeffnet (kraeftig ziehen) damit die geheime Grabkammer. Wie so ueblich fuer einen unkollegialen, eifrigen Archaeologen, der nur auf das eigene Wohl, sprich Ruhm, Reichtum und Macht, aus ist, stiehlt Sternhart den neuen Fund und verduennisiert sich. Dabei uebersieht er aber eine dieser mysterioesen Orichalcum-Perlen (o-ri-kal-kum), die Indy nimmt. Doch erneut kann Costa auf den Azoren nicht vom fairen Tausch ueberzeugt werden ...

EIN TAUSCHGESCHAEFT MIT CORDA

Also versuchen die beiden Archaeologen erneut auf Island ihr Glueck. Doch dem dort anwesenden Professor Heimdall hat es im wahrsten Sinne des Wortes die Sprache verschlagen. Zumindest identifiziert Indy das von Heimdall gesuchte Objekt als kleine Aal-Figur, die sich, gefuettert mit dem Orichalcum, selbst aus dem ewigen Eis loest. Damit hat Indy endlich den Geschmack Cordas, der sich immer noch auf den Azoren aufhaelt, getroffen und er tauscht die Figur gegen einen Tip, wo er den lang gesuchten Dialog Platos finden kann. Praktischerweise befindet sich dieses Buch in einem bestimmten Winkel der Heimat-Bibliothek, an der Jones seine praxis-orientierten Seminare haelt.

AUF DER SUCHE NACH PLATOS VERLORENEM DIALOG

Zum Leid des gestressten Spielers bieten sich Indy gleich drei Moeglichkeiten, wo sich das Buch befinden kann. Natuerlich sucht der Spieler nur an der Stelle, die Costa angegeben hat, denn dies wird schon richtig sein.

Zum einen gibt es da die "DUNLOP COLLECTION". Dabei befindet sich der Brief in dem Schrank der Bibliothek. Dummerweise ist genau dieser zu Beginn des neuen Abenteuers auf Indy umgekippt und laesst sich nicht so einfach wieder aufstellen. Also sucht Indy im Heizungskeller ein schmutziges Tuch und im ersten Stock (ueber der Bibliothek) im Regal rechts eine Pfeilspitze (leicht durch dessen helles Schimmern zu erkennen). Mit diesen beiden Gegenstaenden schraubt er die Rueckwand des Schrankes (in der Bibliothek) ab und findet darunter das Buch. Eine andere Vorgehensweise ist die, dass Indy zunaechst ein Kaugummi sucht. Dieses klebt unter dem Stuhl (typisch Schueler und Studenten!) in der Bibliothek. Mit dem Kaugummi ist das Abrutschen von der glatten Flaeche der Rutsche im Heizungskeller abgesichert. Mit einem Kohlenstueck wirft Indy dann das Buch buchstaeblich ab ...

Die "SPRAGUE COLLECTION" laesst nur eine Moeglichkeit der Suche zu: mit dem Kaugummi vom Stuhl in der Bibliothek ersteigt Indy die Kohlenrutsche im Heizungskeller. In dem anschliessenden Zimmer findet er einige Katzen-Figuren aus Wachs. Diese laesst er dann im Heizungsraum schmilzen und zum Vorschein kommt der gesuchte Dialog.

Fuer die Suche der "ASHKENAZY COLLECTION" benoetigt Indy ein Glas Mayonnaise, welches im Kuehlschrank seines Bueros steht. In dem Lagerraum ueber der Bibliothek, den er nur ueber das herunterhaengende Seil erreichen kann, schiebt er einige Kisten beiseite und wird dabei gluecklicher Finder einer verschlossenen Box. Indy "oelt" die alte, verstaubte Statue mit der schmackhaften Mayonnaise und zieht sie zu der Oeffnung in der Decke. Diese Statue verhilft Indy als Leiter in den zweiten Stock, wo er den benoetigten Schlues- sel in der Urne sucht. Mit diesem Schluessel oeffnet der Archaeologe die kleine Truhe und ist endlich im Besitz von Platos verlorenem Dialog.

DIE QUAL DER WAHL

Damit stellt sich Indy aber auch die Qual der Wahl: die Entscheidung, auf welchen Weg er Atlantis entdecken will. Da bietet sich natuerlich der archaeologische Alleingang an (Puzzle-Weg), aber auch der "Team-Weg" zusammen mit Sophia ist nicht zu verachten, da sie oft hilfreiche Tips geben kann, wenn Indy bei bestem Willen nicht mehr weiter weiss. Fuer Hartgesottenne sei hier der Action-Weg empfohlen, da Indy dort mit einigen zuenftigen Action-Einlagen ueberrascht wird. Die Entscheidung trifft der Leser dieser Loesung selbst (die drei Wege sind auf dieser Diskette genauestens erlaeutert!). Wenn der Leser nach dieser, der vorliegenden Loesung gehen will, so muss er den Action-Weg waehlen (besonders ratsam ist das Abspeichern vor der Entscheidung, um spaeter einmal die anderen Loesungswege waehlen zu koennen, ohne noch einmal von vorne zu beginnen. Fuer die Spieler, die den Action-Weg waehlen, sei hier empfohlen, vor Kaempfen abzuspeichern, obwohl nur zwei oder drei Nazi-Soldaten ernsthafte Probleme darstellen sollten. Fuer alle Boxer, die keinen Ausweg mehr sehen, sei gesagt, dass der "Sucker Punch" (wie im Handbuch unter "Spezielle Steuerung: So kaempfen Sie", S.8, beschrieben) ein sehr hilfreiches Mittel gegen laestige Gegner ist.

ZUSAMMENTREFFEN MIT ALAIN TROTTIER IN MONTE CARLO

In Monte Carlo haelt Indy nach Alain Trottier, einem Herrn in braunem Anzug und grauem Haar, Ausschau, um ihn um Informationen ueber Atlantis zu bitten. Leider kann er ihm auch nicht viel weiterhelfen (1,2,1,1), aber seine Visitenkarte koennte bei dem angesehenen Antiquitaeten-Haendler Omar Al Jabbar in Algier Eindruck schinden.

BEGEGNUNG MIT OMAR AL JABBAR IN ALGIER

Leider ist dieser aber nur durch seinen ziemlich daemlichen Diener vertreten. Ihn bittet Indy, nach seinem Herrn zu schauen und ihm von seiner Praesenz zu erzaehlen, doch Omar scheint sich zu schade fuer einen schaebbigen (?) Hobby-Archaeologen zu sein, obwohl dem Diener die Visitenkarte Trottiers ueberreicht wurde. Also muss Indy es auf die eigene Methode versuchen: er verfolgt den Diener durch die kleinen Gassen und das Gedraenge von Algier bis hin zum Haus von Omar. Doch Indy hat einen falschen Moment gewaehlt, denn just in diesem Augenblick bereitet ein Nazi- Soldat und Anhaenger Klaus Kerners dem dicklichen Haendler Probleme. Nach einer kleinen Box-Einlage ist der gute Mann ruhig gestellt und Al Jabbar faellt Indy (fast) um den Hals. Als Dank fuer die freundliche Hilfe stellt ihm Omar ein Kamel und eine Karte zur Verfuegung. Ungluecklicherweise nennt der Haendler nicht den Ort, wo die Karte zu finden ist, doch mit dem Bambus-Stock kann man die Waesche genauer ueberpruefen. Nachdem noch zwei kleine (ohnehin wertlose) Statuen eingesackt wurden, steigt Indy durch das Fenster auf das Kamel und reitet in die Wueste.

DIE WUESTE ALGERIENS

Die Wueste erweist sich bei genauerer Betrachtung als recht umfassend. So sollte Indiana moeglichst jedes Normaden-Dorf besuchen und dem Einwohner die Karte zeigen, damit dieser die Richtung der markierten Stelle erklaeren kann. Diese Wege-Beschreibung wird fest eingehalten und schon bald findet Indiana Jones das gesuchte "X". Aufpassen sollte er jedoch auf die motorisierten Nazi-Patrouillien, die relativ laestig sind. Von daher ist es anzuraten, sich immer moeglichst gut im Gebirge (ausser Sichtweite oder Blickrichtung) zu verstecken. Falls die Patrouillien Indy aufhalten, wird er entweder nach Algier zurueckgeschickt, oder er muss die Nazis vermoebeln, was nicht allzu schwer sein sollte (abgesehen davon, dass es Spass macht!).

DAS "X": DIE AUSGRABUNGSSTELLE

Bei der Ausgrabungsstelle wird scharf geschossen: kurz nach dem Eintreffen erspaeht die Besatzung des Beobachtungs-Ballons den Eindringling, der schleunigst ueber die Leiter in die Hoehle fluechtet. Unten wird die Sicht durch extreme Dunkelheit zunaechst erheblich eingeschraenkt. Doch nach kurzer Zeit und ueberlegtem Tasten (beruehre) wird durch den Generator wieder Licht in die ganze Angelegenheit gebracht. Nachdem auf der linken Seite das "runde Ding" des Wandgemaeldes gedrueckt wurde, oeffnet sich ein kleiner Schacht und Indy ist stolzer Besitzer des Sonnensteines, den die Nazis - dumm wie sie sind - uebersehen haben. Mit der Schiffsplanke des Gerippes kratzt Indy die losen Steinbrocken der rechten Wand ab und ein seltsames Relief-Gemaelde mit Loch kommt zum Vorschein. Hier kommt bereits der Sonnenstein in`s Spiel: Indy steckt den Holzstab, der auf dem Boden liegt, in das Loch und stuelpt den Sonnenstein darueber. In dem Dialog von Plato schlaegt er nach, wie der Sonnenstein benutzt werden muss (steht auf einer der letzten Seiten links unten). Nachdem er diese Kombination korrekt eingestellt hat, oeffnet sich eine Tuer im Hintergrund, durch die Indy wieder an die Oberflaeche gelangt. Dort haelt ihn ein Nazi von der Flucht ab und bedroht ihn mit einem Maschinen-Gewehr. Mit einem geuebten Peitschenschwung wird der Nazi seiner MG beraubt und durch einige Faust-Hiebe seiner Standhaftigkeit entledigt. Da auch mit bestem Willen der Lastwagen nicht mehr repariert werden kann, greift Indy zum naheliegendendsten Transport-Mittel: er nimmt sich den Ballon und fliegt gen Norden zu der sagenhaften Insel Kreta (die Bedienung des Ballons wird auf Seite 10 des Handbuchs beschrieben).

SAGENHAFTES KRETA

Nach der Ankunft auf der Insel wandert Indy in den Spuren von Koenig Minos: durch das Labyrinth von Kreta. Zunaechst ist aber noch ein wenig Vorarbeit noetig, da das Labyrinth nur durch eine Kombination aus zwei Steinen, dem Sonnenstein und dem Mondstein, betreten werden kann. Letzterer kann an einer bestimmten Stelle auf dem Ausgrabungsfeld im Hinterland gefunden werden. Indy nimmt das Vermessungsgeraet (ueber die Holzbruecke gehen!) und untersucht alle Steinhuetten, um an den Wandgemaelden abzulesen, wie der Stein gefunden werden kann. Danach wandert seine Aufmerksamkeit auf die losen Steinhaufen, die er verschiebt. Unter zweien befinden sich kleine Statuen, auf die das Vermessungsgeraet gestellt wird. Steht dieses auf der linken Statue, so muss mit einem scharfen Blick die aeusserste Kante des linken Hornes anvisiert werden. Nachdem Indy diese Handlung mit der rechten Statue und dem rechten Horn wiederholt hat, erscheint ein "X markiert die Stelle", wo er heftig mit der Schiffrippe zu graben beginnt und dabei den Mondstein findet. Mit diesem Stein und der korrekten Kombination auf dem Sockel kann Indy die Geheimtuer oeffnen. Nachdem der dreiste Nazi zum letzten Mal aufgemuckt hat, betritt Indy:

DAS LABYRINTH VON KNOSSOS

Im Eingang liegen drei Statuenkoepfe auf einer Waage, von denen Indy aber nur zwei nimmt. Den dritten holt er von der anderen Seite der Tuer (einen Raum weiter) mit der Peitsche. Er sucht das verschlossene Tor (Nord, Ost, West, West), auf dessen Waage er die drei Koepfe legt, damit es sich oeffnet. Hinter dem Gitter stoesst er auf einen historischen Aufzug (durch das Gitter, Nord, Ost, Ost), dessen Gewicht geloest werden muss. Da aber Indy nicht so einfach an das Gewicht herankommt, muss er einen Stock suchen. Im Raum neben dem Gitter ist ihm eine Statue des Minotaurus aufgefallen. Ihr schlaegt er den Kopf mit der Peitsche ab und bemerkt daraufhin einen Ruck im Boden. Er stellt sich neben den herabgefallenen Kopf und faehrt mit dem Lift einen Stock tiefer, wo er Sternhart trifft. Leider kann der gute Mann ihm nicht mehr weiterhelfen, lediglich ein Zettel gibt ihm einen nicht sehr aussagekraeftigen Tip. Andererseits koennte er mit dem Stock das Gewicht loesen. Nur, wie kommt er aus diesem Gefaengnis heraus (denn er will nicht so enden wie Sternhart)? Da faellt ihm zunaechst der Wasserfall auf, hinter dem eine Kette fuer das Gegengewicht des Lifts haengt (diese klettert er hoch!). Nachdem er das Gewicht des anderen Aufzugs geloest hat, marschiert er zu dem Stein-Kopf, wo sich auch der Fahrstuhl verfangen hat (West, West, Nord, Ost, Ost). Er stellt sich auf die Fahrstuhl-Ebene, steckt den Stock in den Mund des Kopfes und faehrt nach oben, um dort die Truhe und das Orichalcum zu nehmen. Nun geht Indy wieder zu dem Minotaurus und von dort eine Hoehle weiter in Richtung Osten, wo ihm eine versperrte Steintuer auffaellt. Nach mehrmalige Druecken und Schieben gelingt es ihm tatsaechlich, die Platte zum Umfallen zu bewegen. Hinter der Tuer geraet er in einige heftige Schlaegereien - das haeufige Abspeichern ist recht sinnvoll! Zunaechst soll aber noch der Abgrund ueberwunden werden. Mit Hilfe des Steinvorsprungs auf der anderen Seite ist dies aber auch kein Problem fuer den Peitscheschwingenden Helden ...

Oha! Im Norden faengt ihn ein wachsamer Soldat auf, der aber leicht auszutricksen ist: Indy stellt sich einfach hinter einen Steinblock und drueckt ihn im richtigen Moment einfach um, so dass von dem Herrn nicht mehr viel uebrigbleibt. Eine Hoehle weiter im Norden trifft Indy den Franz, dem aber leider nur mit blosser Gewalt zu helfen ist (Sucker Punch!). Noch weiter im Norden bleibt Indy vor einem Gaenge-Wirrwarr stehen, das sich im Nachhinein als ziemlich harmlos erweist, denn die beiden Wege im Nord-Westen treffen sich wieder und sind fuer den Spielverlauf unwesentlich. Also wird zunaechst der Weg im Nord-Osten naeher angeschaut. Nach einigen Keilereien sieht sich Indy ueber dem fetten Nazi stehen, der unbesiegbar scheint, aber mit etwas Hirn (was dieser nicht besitzt) laesst er sich leicht mit einem kurzen Druck auf den Stalagmiten besiegen. Indy kehrt zum Ausgangspunkt zurueck und geht nach Osten, wo er den Stalagmiten einsackt und bis zu der Hoehle weitergeht (Ost, Nord), in der er den Arnold trifft, ein hartgesottener Fettsack, der den Ausgang versperrt. Da ihm nicht mit roher Gewalt beizukommen ist, muss sich Indy ein geeignetes Gegenmittel ausdenken, das er in dem Felsbrocken findet, der ganz oestlich vom Ausgangspunkt liegt (also von Arnold nach Norden, dann nach Osten). Diese Steinkugel wird mit der Schiffsrippe angestossen, doch genau in dem Moment gibt diese ihren Geist auf. Hinzu kommt, dass der Stein genau vor den Ausgang rollt, also muss Indy dem Arnold erneut ein Trinklied vorsingen, bis er wieder nach Norden verschwinden kann. Dort stoesst er den Felsen mit dem Stalagmiten an und das laestige Singen hat ein Ende. Beim Durchsuchen des zerquetschten Arnolds findet Indy einen Bernstein-Fisch, der bei der Suche nach Orichalcum erfreuliche Dienste leistet.

In der Hoehle, wo der Stalagmit gefunden wurde, testet Indy dann den goldenen Fisch auch gleich und wird sofort fuendig (sollte zumindest so sein, ansonsten muss man es woanders probieren). Er spricht mit der Hoehle im Boden und hoert die suesse Stimme Sophias. Nachdem er Sophia gerettet und den letzten Stein, den Weltstein, von ihr (als Dank?) erhalten hat, gehen die beiden Archaeologen an Arnold vorbei und sehen in der naechsten Hoehle ein Modell von Atlantis, so, wie Plato es beschrieben hat. Hier kommen die drei Steine zum Einsatz (die richtige Kombination wird wie gewohnt dem Handbuch entnommen) und eine Tuer oeffnet sich, die in die freie Natur fuehrt. Draussen weist ein Pfeil in Richtung der Insel "Thera", der naechsten Station der beiden Abenteurer auf der Suche nach Atlantis.

DIE INSEL THERA

Auf den ersten Blick erweist sich Thera als nicht sehr lohnenswert, und dieser Eindruck bestaetigt sich auch auf dem zweiten Blick. Lediglich im Hinterland zwischen den Bergen kann etwas Reifen-Flickzeug gefunden werden. Dann geht es aber auch schon auf dem Schiff "Bessie" weiter nach Atlantis (die Koordinaten und die Richtung, die natuerlich umgedreht werden muss - statt z.B. Nord-Ost dann einfach Sued-West -, werden dem Dialog Platos entnommen, wobei der zehnfache Berechnungsfehler Platos beachtet werden muss, also statt zum Beispiel 340 Meilen dann nur noch 34). Auf hoher See und am Ziel angekommen repariert Indy den Taucheranzug mit dem Reifen-Flickzeug und zieht eben diesen Reparierten an, nachdem er ihn mit dem Schlauch der Pumpe verbunden hat. Sophia laesst inzwischen die Pumpe an und hebt Indy mit dem Kran in das Mittelmeer.

Auf dem Weg nach unten wird Sophia von den Nazis entfuehrt. Der freundliche Kapitaen des Kutters entbloesst dann auch die missliche Lage, in der sich Indy gerade befindet. Nun verbleiben ihm nur noch drei Minuten, um die richtige Schleuse am Meeresboden zu finden (diese Zeit sollte ihm aber auch reichen, denn der Spieler kann ja pausieren, waehrend er Kaffee holt!

IN ATLANTIS ...

... ist Indy erst einmal darum bemueht, Licht in die ganze Sache zu bringen: er legt die Leiter, die irgendwo in der naeheren Umgebung liegt, an den Geroellhaufen an und steigt hinauf, um oben die Steinkiste links zu oeffnen, in der ein Metallstab liegt, den er mit Orichalcum fuettert. Nachdem die Dunkelheit einem klaren Blick gewichen ist, legt er die Steine auf das Podest und stellt die Kombination ein. Da sich nichts tut, schlaegt er erneut im Dialog nach und stellt fest, dass die Kombination der Steine vor der letzten Tuer von Atlantis umgekehrt, also um 180° [Grad] gedreht werden muss. Indy nimmt die Leiter und die Steine und betritt nun das Labyrinth, das sich hinter der sehr einladenden Tuer erstreckt.

DER AEUSSERE RING DES LABYRINTHS

Indiana steht also in dem sagenhaften Labyrinth von Atlantis, ein labyrinth, das noch groesser ist als das von Knossos, aber das wird ihm erst spaeter bewusst werden. Er muss alle Raeume betreten, die auf dem Bildschirm etwas dunkler gekennzeichnet sind. Raeume, die er schon betreten hat, werden mit Fragenzeichen gekennzeichnet oder, wenn sie wichtig sind, naeher beschrieben. In manchem Raeumen befindet sich auch ein Holzgitter, das er oeffnen muss (dahinter befinden sich ebenfalls wichtige Raeume). Da die Raeume von Spiel zu Spiel an einem anderen Ort liegen, nenne ich nur die Gegenstaende, die unbedingt gefunden werden muessen. Zunaechst waeren da zwei Metallstuecke, die sich bei zwei defekten Robotern befinden: ein Speichenrad und ein Zahnrad, die beide erst im spaeteren Verlauf benoetigt werden. Am aeussersten Ende des Ganges rechts unten findet Indy ein Skelett, dessen Brustkorb er in dem Krabbenraum benoetigt, in dessen Mitte ein kleiner Brunnen liegt. Dieser Brustkorb wird mit einer leckeren Speise ausgestattet. Dabei bietet sich natuerlich das Sandwich an, das Indy aus dem U-Boot der Nazis geklaut hat. Er kann aber auch die Bratwurst, die er nach der Schlaegerei mit einem Soldaten aus Atlantis erhalten hat, oder das Kaugummi aus dem College benutzen. Sobald er den Brustkorb mit Koeder in den Brunnen haelt, tappt eine Krabbe in die Falle.

In einem anderen Raum findet Indy einen Fischkopf, der zu einer Statue gehoert, und einen Steinbecher (dieser steht auf der anderen Seite einer Schlucht, die Indy mit der Leiter ueberquert), die beide in seinen Besitz uebergehen. Damit kann er etwas Lava in einem anderen Raum schoepfen, indem er den Steibecher auf das Podest stellt und den Fischkopf in die Maschine einsetzt. Mit dieser Lava kann er im magischen Maschinenraum Orichalcum herstellen: er setzt das Speichenrad auf vorgesehenen Sockel, schuettet oben in den Trichter die Lava ein und entnimmt unten aus der Schuessel die Perlen (das Speichenrad nicht vergessen!). Dieser Vorgang laesst sich beliebig oft wiederholen, ein Schub sollte aber voellig genuegen.

In zwei Raeumen befindet sich Indy in dem Gefaengnis von Sophia. Dort steckt er eine Orichalcum-Perle durch das Gitter in das Maul der Statue, den den armen Soldaten niederwalzt.

Nun kann sich Indy dem Wachraum zuwenden, wo ein Teich den Zutritt zum weiteren Gang verwehrt. Mit der Aal-Figur, die er noch suchen muss (sieht aus wie die aus Island), und einer Orichalcum-Perle, die er in das Maul der Figur stopft, kann er das Wasser verdampfen lassen, indem er die erhitzte Figur schnell hineinschmeisst. Danach fuettert Indy den Fischkopf mit einer weiteren Perle, woraufhin sich das grosse Tor oeffnet.

DER INNERE RING DES LABYRINTHS

Im Gefaengnis von Sophia stellt sich heraus, das es ihr zu gefaehrlich ist, einfach ohne Stuetzbalken unter dem Gitter herzukriechen (kann man verstehen!). Nachdem er ein Teil des zerstoerten Roboters (der Statue) genommen hat, betritt Indy den inneren Ring des Labyrinths. Dort versperrt ein riesiger Octopus den Weg zum Kanal. Indy fuettert ihn mit der gefangenen Krabbe (armes Ding!) und schwimmt zu der kleinen Insel, die mit Hilfe einer Orichalcum-Perle in Gang gesetzt wird.

Mit dieser schwimmenden Insel durchquert Indy den Kanal (die Tueren werden mit jeweils einem der drei Steinscheiben geoeffnet), bis er auf eine Treppe stoesst, die er erklimmt. Oben angekommen nimmt er das Maschinenteil und schliesst den Schrank, um sich die Bedienungsanleitung genau anzuschauen. Nun faehrt er zurueck bis zu der Tuer, die er auf der Hinfahrt gesehen hat. Dort blockiert eine maechtige Tuer den Weg. Mit Hilfe der Bedienungsanleitung und den einzelnen Maschinenteilen sollte es jedoch kein Problem sein, diese zu oeffnen. Nachdem er die Kette an beiden Armen befestigt hat, legt er die Leiter an die Statue, oeffnet die Klappe und schaut sich das Ding naeher an. So muessen die Maschinenteile eingesetzt werden, damit die Tuer aufgerissen wird (kann man auch an der Bedienungsanleitung sehen!): bronzenes Speichenrad auf mittlere Achse, Roboter-Teil daraufsetzen, halbmondfoermiges Ding auf die beiden rechten Keile, Bronze-Getriebe auf oberen linken Keil setzen (Arm nach vorne) bzw. auf unteren linken Keil (Arm nach hinten). Genauso geht es bei dem anderen Arm, nur muss das halbmondfoermige Teil auf die beiden linken Keile und das Bronze-Getriebe auf einen der beiden Keile rechts gesetzt werden. So kracht die Tuer um und ein kleines, festes Metallstueck kommt zum Vorschein, das als Stuetzbalken fuer das Gefaengnis-Tor Sophias dient (Balken Sophia geben, Gitter hochheben, "ich habe einen Plan"). Gemeinsam gehen die beiden Archaeologen durch das umgekippte Tor und betreten anschliessend die erste Tuer links, wo Sophia in den Bann von Nur-Ab-Sal geraet. Mit Hilfe einer Orichalcum-Perle, die Indy in den Mund von Sophias Kette steckt, erhitzt sich das gute Ding und Sophia trennt sich freiwillig von ihr, nachdem Indy ihr die goldene Truhe vor`s Gesicht haelt. Diese wird nach der ganzen Prozedur in die Lava geworfen und Nur-Ab-Sal war einmal. Bevor die beiden den Raum wieder verlassen, steckt Indy den Zepter des Toten ein.

Im naechsten Raum steht eine Art Bulldozer, ein historischer Fund von ungeheurem Wert, der, mit zwei Orichalcum-Perlen in Schwung gebracht, zu Hoechstleistungen auflaeuft (die Zeichnungen auf dem Boden dienen als kleine Hilfe). Mit den beiden Staeben (dem Zepter und dem Tuerbolzen) laesst sich das Geraet sogar steuern (beide in den dafuer vorgesehenen linken und rechten Schlitze stecken und korrekt einstellen)! Waehrend der Fahrt spielt Indy mit den Staeben und bringt endlich etwas Schwung in die ganze Angelegenheit (Staebe in den linken und mittleren Schlitz stecken). Bei der Rutschpartie bricht das antiquitierte Fahrzeug durch die Mauer in das Zentrum von Atlantis.

LAVA UND NUR LAVA, WOHIN DAS AUGE REICHT

Bei diesem Tueren-Gewirr verirren sich Indy und Sophia zwar einige Male, aber nach einiger Zeit erreichen sie doch ihr Ziel: sie stehen vor einem Lavafeld. Waehrend des Suchens des Ausgangs faellt Indy und Sophia die grosse Kombination der Steinplatten an der Wand auf, die spaeter noch benoetigt wird. Das Lavafeld kann nur mit etwas Ueberlegen und Logik ueberwunden werden, denn es besteht, auch wenn man es nicht auf den ersten Blick sieht, ein System darin: es loest sich jeweils das Feld auf, auf das Indy gerade schaut! Sophia hingegen scheint mit dem gefaehrlichen Feld keine grossen Schwierigkeiten zu haben ...

DAS GROSSE FINALE

Die beiden Archaeologen haben ihr Ziel erreicht: sie stehen vor der atlantischen Maschine, die Menschen zu Goettern machen kann. Indy legt die Steinplatten auf das Podest und stellt die richtige Kombination ein (ich erinnere an die grosse Abbildungen ueber dem Tuerenlabyrinth!). Kaum ist die Maschine lauffaehig, unterbrechen die Nazis Indy und Sophia. Kerner stellt sich als erster dem Experiment, doch die Dosis an Orichalcum-Perlen scheint nicht ganz gestimmt zu haben. Also wird Indy von dem verrueckten Professor Ubermann auf die Plattform beordert, um selbst das Versuchskarnickel zu spielen, aber nach wohlweislicher Warnung, er koenne Ubermann als Gott nur zu leicht vernichten und dieser koenne sich dann die laengste Zeit als heldenhafter Entdecker der Maschine, die Menschen zu Goettern macht, ausgeben, ueberlegt es sich der wahnsinnige Mensch und steigt selbst auf die Tribuene (3,2,3,4,3,2,1).

Als kroenender Abschluss versinkt ... aber halt, dies darf hier nicht verraten werden!