Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Indiana Jones 4
The Fate of Atlantis
Independent
Indiana - Der Puzzle-Weg
AUF DER SUCHE NACH SOPHIA
HAPGOOD
Auf der Suche nach seiner alten Bekannten, angebeteten Liebe
und eifrigen Kollegin Sophia Hapgood macht der bekannte Archaeologe Dr.
Indiana Jones Halt vor einem Theater in New York. Vor der Tuer teilt ihm
der dreiste Kartenverkaeufer mit, die Schau sei restlos ausverkauft.
Gluecklicherweise entdeckt Indiana den Hintereingang zur Showbuehne.
Besagter Hintereingang wird jedoch von Arnold, dem hauseigenen,
muskelbepackten Gorilla bewacht. Im Gespraech stellt sich heraus, das
er ein ebenso grosser Verehrer Sophias wie Indiana selbst ist (1,2,1,
3,3). Falls es Indy nicht gelingen sollte, den Tuersteher von seiner positiven
Gesinnung zu ueberzeugen, so muss er sich auf einen Zweikampf mit dem
hartgesottenen Kerl einlassen. Sodann laesst der neu gewonnene Freund Indy
durch. Als Alternative zu diesem wohltemperierten Gespraech kann Dr. Jones
auch die stoerenden Kisten auf dem Hinterhof beiseite schieben, um sich den
Zugang zu der Feuerleiter zu ermoeglichen. Wie auch immer gestattet es der
unliebsame Buehnenbeleuchter niemandem, sich auch nur ansatzweise seinem
heiligen Reich, der Buehne, zu naehern, auf der Sophia ihre Rede ueber das
Mythos Atlantis haelt. Trotz Versicherung hoechster Eile und Notwendigkeit
wird Indy der Weg zur Buehne versperrt und damit die Unterbrechung der
Show untersagt. Gezwungenermassen laesst sich Jones auf ein Gespraech mit
dem garstigen Zwerg ein und erfaehrt, dass sich dieser das Lesen zum
Hobby gemacht hat. Also sucht Indy nach einem Stoff zum Lesen, der sich in Form
einer Zeitung praesentiert (diese haengt am Brett vor dem Theater). Samt
Leseausruestung verzieht sich der Buehnenarbeiter und ueberlaesst Indy die
Beleuchtungs-Apparatur. Dieser betaetigt lediglich den rechten und den linken
Hebel, drueckt, nachdem alle gruenen Laempchen zu leuchten beginnen, den
roten Knopf und fuehrt so eine erhebliche Irritation auf Seiten Sophias herbei.
Dadurch wird die Show unterbrochen und Sophia steht Indy endlich (nach einer
begeisternden Begruessung!) mit Tips und Tricks bei.
BEKANNTSCHAFT MIT
BJOERN HEIMDALL IN ISLAND
In der ehemaligen Ausgrabungsstaette
unterhalten sich Indy und Sophia mit ihrem eifrig werkelnden Kollegen Dr.
Bjoern Heimdall, der sich besonders in Sachen Atlatnis auszukennen scheint.
Zumindest liefert er neben einigen Informationen ueber die scheinbar
mysterioes versunkene Stadt auch zwei Hinweise ueber weitere Experten auf
diesem Gebiet namens Sternhart und Costa. Letzterem statten die beiden
Abenteurer gleich einen Besuch auf den Azoren ab, doch muessen sie den
unliebsamen Gesellen ohne Erfolge wieder verlassen, denn dieser scheint nur an
einem Tauschgeschaeft interessiert zu sein. Selbst Sophias Reize lassen den
Ignoranten kalt ...
DER GRABRAEUBER STERNHART IN TIKAL, MEXIKO
In
Tikal geraet Indy in einen dichten Dschungel, der sich bei naeherem Hinsehen
als doch nicht so dicht herausstellt. Auf der anderen Seite des Dschungels
muss Indy vor einer scheinbar unueberwindbaren Schlucht stehen bleiben. Zwar
liesse sich mit dem Baumstumpf etwas anfangen, doch zu allem Uebel kringelt sich
eine Schlange um den Stamm. Und gerade gegen diese Tiere hat Dr. Jones eine
direkte Abneigung. Also muss sich ein anderer Weg finden. Im Dschungel mimt
Indy den Dompteur (Peitsch schwingen!) mit dem einfaeltigen Dschungeltier,
das sich ohne Widerstreben der Schlange opfert, die sich anschliessend
zufrieden in die Schlucht zurueckzieht. Nachdem der Baumstumpf umgeknickt
wurde, kann Indy die Schlucht passieren und trifft auf der anderen Seite
Sophia, die den Weg auf eine etwas einfachere Weise genommen hat (denn der
Zahn der Zivilisation nagt auch an der historischen Staette Tikal!).
Doch
der eifrige Professor Sternhart laesst niemanden in sein Reich (den Tempel),
der sich nicht besonders gut mit dem verlorenen Dialog Platos auskennt.
Der Papagei stellt sich nach dem Gespraech mit dem Prof als recht informativ
heraus, wenn Indy den viel umfassenden Begriff "Titel" erwaehnt.
Spaetestens dann (denn es soll auch Leute geben, die vor der Antwort
abgespeichert haben) gibt Sternhart den Weg frei. Allzu viel kann das geuebte
Touristenauge nicht erspaehen in dem genannten Tempel, doch zumindest erkennt
Indy die Spiralenform auf der linken Seite der Grabkammer . Um den
Professor abzulenken, beauftragt Indy Sophia, sich mit ihm zu unterhalten,
waehrend er sich selbst die Oellampe aus dem gut sortierten Touristenstand
Sternharts ausleiht. Mit dem aus der geoeffneten Lampe herausfliessenden Oel
laesst sich leicht der Schmutz von dem Muster abwischen, so dass Indy eine
Spirale entdecken und nehmen kann. Diese setzt er in das Maul des
Statuenkopfs ein und oeffnet (kraeftig ziehen) damit die geheime Grabkammer.
Wie so ueblich fuer einen unkollegialen, eifrigen Archaeologen, der nur auf
das eigene Wohl, sprich Ruhm, Reichtum und Macht, aus ist, stiehlt Sternhart
den neuen Fund und verduennisiert sich. Dabei uebersieht er aber eine
dieser mysterioesen Orichalcum-Perlen (o-ri-kal-kum), die Indy nimmt. Doch
erneut kann Costa auf den Azoren nicht vom fairen Tausch ueberzeugt werden
...
EIN TAUSCHGESCHAEFT MIT CORDA
Also versuchen die beiden
Archaeologen erneut auf Island ihr Glueck. Doch dem dort anwesenden Professor
Heimdall hat es im wahrsten Sinne des Wortes die Sprache verschlagen.
Zumindest identifiziert Indy das von Heimdall gesuchte Objekt als kleine
Aal-Figur, die sich, gefuettert mit dem Orichalcum, selbst aus dem ewigen Eis
loest. Damit hat Indy endlich den Geschmack Cordas, der sich immer noch auf
den Azoren aufhaelt, getroffen und er tauscht die Figur gegen einen Tip, wo
er den lang gesuchten Dialog Platos finden kann. Praktischerweise befindet
sich dieses Buch in einem bestimmten Winkel der Heimat-Bibliothek, an der Jones
seine praxis-orientierten Seminare haelt.
AUF DER SUCHE NACH PLATOS
VERLORENEM DIALOG
Zum Leid des gestressten Spielers bieten sich
Indy gleich drei Moeglichkeiten, wo sich das Buch befinden kann. Natuerlich
sucht der Spieler nur an der Stelle, die Costa angegeben hat, denn dies wird
schon richtig sein.
Zum einen gibt es da die "DUNLOP
COLLECTION". Dabei befindet sich der Brief in dem Schrank der
Bibliothek. Dummerweise ist genau dieser zu Beginn des neuen Abenteuers auf Indy
umgekippt und laesst sich nicht so einfach wieder aufstellen. Also sucht Indy
im Heizungskeller ein schmutziges Tuch und im ersten Stock (ueber der
Bibliothek) im Regal rechts eine Pfeilspitze (leicht durch dessen helles
Schimmern zu erkennen). Mit diesen beiden Gegenstaenden schraubt er die
Rueckwand des Schrankes (in der Bibliothek) ab und findet darunter das Buch.
Eine andere Vorgehensweise ist die, dass Indy zunaechst ein Kaugummi sucht.
Dieses klebt unter dem Stuhl (typisch Schueler und Studenten!) in der
Bibliothek. Mit dem Kaugummi ist das Abrutschen von der glatten Flaeche der
Rutsche im Heizungskeller abgesichert. Mit einem Kohlenstueck wirft Indy dann
das Buch buchstaeblich ab ...
Die "SPRAGUE COLLECTION"
laesst nur eine Moeglichkeit der Suche zu: mit dem Kaugummi vom Stuhl in der
Bibliothek ersteigt Indy die Kohlenrutsche im Heizungskeller. In dem
anschliessenden Zimmer findet er einige Katzen-Figuren aus Wachs. Diese laesst
er dann im Heizungsraum schmilzen und zum Vorschein kommt der gesuchte Dialog.
Fuer
die Suche der "ASHKENAZY COLLECTION" benoetigt Indy ein Glas
Mayonnaise, welches im Kuehlschrank seines Bueros steht. In dem Lagerraum
ueber der Bibliothek, den er nur ueber das herunterhaengende Seil erreichen
kann, schiebt er einige Kisten beiseite und wird dabei gluecklicher Finder
einer verschlossenen Box. Indy "oelt" die alte, verstaubte Statue mit
der schmackhaften Mayonnaise und zieht sie zu der Oeffnung in der Decke.
Diese Statue verhilft Indy als Leiter in den zweiten Stock, wo er den
benoetigten Schluessel in der Urne sucht. Mit diesem Schluessel oeffnet der
Archaeologe die kleine Truhe und ist endlich im Besitz von Platos verlorenem
Dialog.
DIE QUAL DER WAHL
Damit stellt sich Indy aber auch die
Qual der Wahl: die Entscheidung, auf welchen Weg er Atlantis entdecken will.
Da bietet sich natuerlich der archaeologische Alleingang an (Puzzle-Weg), aber
auch der "Team-Weg" zusammen mit Sophia ist nicht zu verachten, da
sie oft hilfreiche Tips geben kann, wenn Indy bei bestem Willen nicht mehr
weiter weiss. Fuer Hartgesottenne sei hier der Action-Weg empfohlen, da Indy
dort mit einigen zuenftigen Action-Einlagen ueberrascht wird. Die
Entscheidung trifft der Leser dieser Loesung selbst (die drei Wege sind
auf dieser Diskette genauestens erlaeutert!). Wenn der Leser nach dieser, der
vorliegenden Loesung gehen will, so muss er den Action-Weg waehlen (besonders
ratsam ist das Abspeichern vor der Entscheidung, um spaeter einmal die
anderen Loesungswege waehlen zu koennen, ohne noch einmal von vorne zu beginnen.
Fuer die Spieler, die den Action-Weg waehlen, sei hier empfohlen, vor Kaempfen
abzuspeichern, obwohl nur zwei oder drei Nazi-Soldaten ernsthafte Probleme
darstellen sollten. Fuer alle Boxer, die keinen Ausweg mehr sehen, sei gesagt,
dass der "Sucker Punch" (wie im Handbuch unter "Spezielle
Steuerung: So kaempfen Sie", S.8, beschrieben) ein sehr hilfreiches
Mittel gegen laestige Gegner ist.
ALAIN TROTTIER UND DIE MAGISCHE
VISITENKARTE
Nachdem Dr. Jones in Monte Carlo gelandet ist, spricht
er vor dem Hotel einen in braun gekleideten Herrn mit graumeliertem Haar an, der
sich mit "Alain Trottier" vorstellt. Professor Trottier ist ein
Experte in Sachen Atlantis, der jedoch seinen Mitmenschen gegenueber sehr
verschlossen und noch dazu aeusserst misstrauisch ist. Zumindest kann Indy ihm
eine Visitenkarte abschwatzen, die ihm spaeter ja noch Einfluss verschaffen
koennte, denn die Bekanntschaft einer angesehenen Person kann nie schaden.
"KOOPERATIVER"
OMAR AL JABBAR
Auf dem Flughafen von Monte Carlo entscheidet sich Indy
fuer Algier als naechstes Ziel, wo sich angeblich ein knickeriger Haendler
namens Omar Al Jabbar niedergelassen hat. In der Tat weigert sich Al Jabbar,
mit Indy zu sprechen, obwohl dieser dessen Diener Paul mit Hilfe der
Visitenkarte Trottiers dazu bringt, nach Omar zu schauen und ihn ueber Indys
Praesenz zu informieren. Waehrend der sehr langen Abwesenheit Pauls, der sich
auf der Suche nach seinem Herrn befindet, sucht Indy die Strassen Algiers auf,
wo er einen Herrn mit rotem Fez trifft, den er auf dem Marktplatz abfaengt.
Dieser Besitzer der fantastischen Kopfbedeckung wird zur Abgabe seines Fezes
ueberredet (4,3,1,3,1,1). Letzteren (den Fez) erhaelt der Diener des feinen
Herrn Omars, der es nicht als seine Pflicht ansieht, sich selbst um seine
treuesten Kunden zu kuemmern. Also wird der Diener erneut losgeschickt, indem
Indy ihn von der Dringlichkeit der Angelegenheit ueberzeugt. Indy verfolgt Paul
unauffaellig durch die Strassen der Grosstadt und erreicht so das Haus von Al
Jabbar, der sich als nicht sehr kooperativ erweist, da er Indy direkt
anzuzeigen versucht. Nachdem der Diener zur Polizei geschickt wurde, lockt
Indy den vollschlanken Mann in den Wandschrank und schliesst die Tuer, um
anschliessend das Haus nach brauchbaren Dingen durchzusuchen. Zunaechst findet
er zwei Statuen, die direkt in`s Auge fallen. Bei genauerem Untersuchen stellt
er fest, dass eine Karte der Wueste als Waeschestueck getarnt wurde, das er mit
der Bambusstange herunterholen kann. Mit dem Kamel macht sich Indy dann
schleunigst aus dem Staub und in die Wueste ...
DIE WUESTE
Die
Wueste erweist sich bei genauerer Betrachtung als recht umfassend. So sollte
Indiana per Wuestenschiff moeglichst jedes Normaden-Dorf besuchen und dem
Einwohner die Karte von Omar zeigen, damit dieser die Richtung der markierten
Stelle erklaeren kann. Diese Wege-Beschreibung wird fest eingehalten und schon
bald findet der froehliche Reiter das "X". Aufpassen sollte er
jedoch auf die beritten- nen Normaden-Patrouillien, die relativ laestig sind.
Von daher ist es anzuraten, sich immer moeglichst gut im Gebirge (ausser
Sichtweite oder Blickrichtung) zu verstecken. Die ersten beiden Patrouillen
koennen mit den beiden Statuen von Omar bestochen werden, die anderen werden
in das Reich der Traeume befoerdert.
DIE AUSGRABUNGSSTELLE DER NAZIS
An
der Ausgrabungsstelle faellt Indy direkt der LKW, der aber defekt ist, und die
riesige Hoehle auf, in die er ueber die an die Wand angelehnte Leiter
gelangt. Unten sieht er erstmal gar nichts, denn der Generator, das metallerne
Ding, hat seinen Geist aufgegeben. Mit Hilfe des Schlauches, der irgendwo
auf dem Boden im Vordergrund liegt, und der Vase, die auf dem Tisch steht
und in der sich noch eine Orichalcum-Perle befindet, zapft er etwas Benzin
vom LKW ab (oeffne Tank, benutze Schlauch mit Tank, benutze Schlauchende mit
Vase). Das gewonnene Benzin sollte den Generator fuer einige Zeit wieder
funktionstuechtig machen (oeffne Kappe, benutze Einfuelltrichter mit Vase,
druecke Schalter), so dass Indy zumindest die eigenen Haende wieder vor den
Augen erkennen kann. Ausser den Haenden kann er aber noch etwas entdecken:
mit der Schiffsplanke pult Indy wild in dem Steingeroell rechts herum und
findet nichts ausser ein schoenes Gemaelde, das er jedoch zurecht fuer nicht
sehr wichtig haelt. Mit einem Druck auf das runde Objekt des Wandgemaeldes
links legt sich automatisch durch die Oeffnung einer Spalte eine Statue frei.
Indy
baut aus dem ausgeschalteten Generator die dem LKW fehlende Zuendkerze aus und
baut die in den Motor des Wa- gens wieder ein. Die Statue, die inzwischen mit
einer Ori- chalcum-Perle gefuetterte wurde, dient als notduerftige
Ersatzbatterie, die den Wagen zum Laufen bringt und die Fahrt zur naechsten
Station ermoeglicht: Monte Carlo, denn auf dem Sitz des LKWs findet Indy ein
Telegramm, das ein- deutig beweist, dass Alain Trottier in eine Falle gelockt
werden soll.
DIE ENTFUEHRUNG DES ALAIN TROTTIER
Doch das
gefundene Telegramm kann Trottier nicht ueberzeugen. Erst als er auf offener
Strasse von den Nazis entfuehrt wird, nachdem er stolz allen Passanten seinen
Sonnenstein gezeigt hat, sieht er seinen Fehler ein - haette er Indy doch
geglaubt, doch jetzt ist es zu spaet. Fast zumindest, denn Indy gibt nicht
auf, schnappt sich das naechstbeste Auto (woher er die Schluessel hat, bleibt
eine Frage, die der Spieler selbst zu loesen hat) und verfolgt die Entfuehrer.
Das Auto zu fahren, ist nicht allzu schwer, da es genau im Handbuch beschrieben
wurde. Nach einigen gewollt herbeigefuehrten Karambolagen geben die
Entfuehrer auf und fluechten vom Unfallort, bevor die Polizei aufkreuzt.
Der scheinbar tote Trottier besinnt sich eines besseren und gibt einige
interessante Informationen an Indy weiter. Dieser sucht den Sonnenstein an
der von Trottier angegebenen Kreuzung in der Kanalisation und wird gleich
fuendig. Mit dem Taxi, das vor dem Hotel steht, faehrt Indy zum Flughafen und
fliegt von dort aus nach Thera.
DIE INSEL THERA
Zwischen den
Bergen im Hinterland stoesst Indy auf eine Ausgrabungsstelle der Nazis, die er
betritt. Kurz danach - welch ein Zufall - stuerzt der Zugang ein, der aber mit
der Klapp-Schaufel, die im Hinterteil der Hoehle liegt und eine Botschaft
Sophias offenbart, wieder freigebuddelt werden kann. Auffaellig ist noch die
Tuer, die sich in der Hoehle befindet. Sobald diese geschlossen wird, oeffnet
sich das Geheimfach mit einer Achse, auf die der Sonnenstein gesteckt wird.
Mit der korrekt eingestellten Kombination (bitte dem Dialog Platos
entnehmen!) klickt es laut und hinter der Tuer erscheint eine antike,
scheinbar sehr wertvolle Steinplatte, die Indy einsackt. Nachdem er die Tuer
wieder geschlossen hat, um den Sonnenstein zurueckzubekommen, betrachtet er die
Holzkiste, die vor der Hoehle steht. Wird diese zugeklappt, so erscheint eine
Rechnung fuer einen Ballon, die beim Hafenwaechter eingereicht werden kann, um
den Ballon zu bekommen, der in der grossen Kiste rechts liegt. Die Steinplatte
tauscht Indy gegen den grossen Korb ein und erhaelt umsonst noch ein
Fischernetz dazu. Diese drei Gegenstaende ergeben einen Ballon, der durch das
aus dem Loch vor der Hoehle ausstroemende Gas gefuellt wird. Mit diesem
Ballon macht sich Indy gen Sueden auf die Suche nach dem schon von Thera
abgefahrenen U-Boot der Nazis, das der Hafenwaechter verleugnete. Nach einer
riskanten Landung in der Naehe des U-Boots wird der Suesswasser-Matrose
ueberwaeltigt und dessen Uniform angezogen.
VOR KRETA LIEGEN WIR IM
U-BOOT DER NAZIS
Als Matrose getarnt kann Indy nun das U-Boot
erforschen. Viel Zeit bleibt ihm dafuer aber nicht, denn die Insel Kreta liegt
nicht mehr weit entfernt. Wie Indiana erfahren hatte, befindet sich auf dem
Schiff der Mondstein, der unerlaesslich fuer die Loesung des Mythos Atlantis
ist. Dieser, so wird ihm mitgeteilt, liegt in dem Schrank, den der Soldat
bewacht. Alle Bemuehungen zur angeblichen Wachabloesung schlagen fehl - bis auf
die verlockende Mahlzeit, das U-Boot-Sandwich, das Indy in der Kueche aus Brot
und Beilage herstellt, kann den Soldaten fuer kurze Zeit ablenken. Er oeffnet
den Schrank, nimmt den Stein und macht sich aus dem Staub, obwohl der
Wachposten es sowieso nicht merkt, dass der Stein verschwunden ist, aber
vorbeugen kann ja bekanntlich nicht schaden ...
Kurz darauf wechselt
das Schiff auch schon seinen Kurs und erreicht Knossos auf Kreta. Da der
Weg ueber die Bruecke von einem fanatischen Soldaten bewacht wird, muss Indy
eine andere Moeglichkeit finden, dieses Boot zu verlassen. Die leichteste,
wenn auch zunaechst abwegigste Methode ist die Befoerderung durch die
Torpedorohre, die aber durch den langweiligen Vortrag des Kapitaens versperrt
werden. Also muss diese Vorstellung unterbrochen werden. Indy schnappt sich
den roten, oeligen Lappen und die Waescheleine aus dem vorderen Teil des
U-Bootes und begibt sich zu den hinteren Torpedorohren, deren Kabelwerk mit dem
Oeltuch ueberdeckt wird. Sobald Indy mit Hilfe der "Bedienungsanleitung
fuer die Torpedorohre" aus dem Schrank (lag bei dem Mondstein) das
Kontrollbrett bedient und den Hebel gedrueckt hat, erregt ein kleines Feuerchen
die Aufmerksamkeit der gesamten Besatzung. Im vorderen Teil hingegen haelt
sich nun niemand mehr auf, so dass die Torpedos ungestoert benutzt werden
koennen. Indy bindet das Waescheseil an den Hebel, betaetigt - wie vorher
schon praktiziert - die Kontroll-Elemente und klettert, nachdem er in seinen
legeren Anzug samt Hut und Peitsche gestiegen ist, in ein Rohr, von wo aus er
das Seil zieht und den Mechanismus in Gang setzt, so dass er als lebende
Kanonenkugel a la Guybrush Threepwood auf die Insel geschossen wird.
DAS
LABYRINTH VON KNOSSOS
Im Hinterland von Kreta gibt es bis auf
unwichtige Steinbrocken und Staub nicht viel zu entdecken, also begibt sich Indy
gar nicht erst dorthin. Viel interessanter ist da schon ein Blick auf das
Podest auf der Plattform im Osten, auf das er den Sonnen- und den Mondstein
legt, um die- se in die richtige Position zu bringen (siehe Dialog Platos).
Bei korrekter Einstellung oeffnet sich eine Geheim- tuer zum sagenhaften
Labyrinth von Knossos, das Indy betritt. Im Eingang liegen drei Statuenteile
auf einer Waage, von denen Indy aber nur zwei nimmt. Den dritten holt er von der
anderen Seite der Tuer (einen Raum weiter) mit der Peitsche. Er sucht
das verschlossene Tor (Nord, Ost, West, West), auf dessen Waage er die drei
Koepfe legt, damit es sich oeffnet. Hinter dem Gitter stoesst er auf einen
historischen Aufzug (durch das Gitter, Nord, Ost, Ost), dessen Gewicht
geloest werden muss. Da aber Indy nicht so einfach an das Gewicht
herankommt, muss er einen Stock suchen. Im Raum neben dem Gitter ist ihm
eine Statue des Minotaurus aufgefallen. Ihr schlaegt er den Kopf mit der
Peitsche ab und bemerkt daraufhin einen Ruck im Boden. Er stellt sich
neben den herabgefallenen Kopf und faehrt mit dem Lift einen Stock tiefer,
wo er Sternhart trifft. Da der Herr sich nicht bereit erklaert, sich mit
Indy zu unterhalten, entwendet dieser ihm den Stock, den Weltstein, den Schal
und den Kamm. Letztere beiden lassen sich in Verbindung mit der Waescheleine
aus dem U-Boot gut als Ori- chalcum-Detektor verwenden (benutze Leine mit
Kamm, benutze Kamm mit Schal, benutze Kamm), worauf auch Sternhardt in seinem
letzten Schreiben hinweist. Jetzt bleibt nur die Frage, wie Indy aus
dieser Grabkammer Sternhardts wieder herauskommt, denn er will nicht so enden
wie sein habgieriger, machtgeiler Kollege. Nun, an der Kette, die hinter dem
Wasserfall verlaeuft, kann sich Indy leicht bis in die obere Etage
heraufhangeln, wenn er dabei auch etwas nass wird. Mit dem Stock loest er das
Gegengewicht des Fahrstuhls (West, durch das Gitter, Nord, Ost) und kann
diesen dementsprechend dann auch benutzen (West, Nord, Ost, Ost), wenn er mit
dem Stock im Mund der Statue herumpult. Eine Etage hoeher gelangt er dann
endlich in den Besitz der Goldtruhe und zweier Orichalcum-Perlen. Eine Hoehle
weiter im Norden stoesst Indy auf den Mikrotaurus, eine antike Buddelmaschine,
die, angetrieben mit der goldenen Statue und einer Orichalcum-Perle, ein Loch in
die Wand im Osten schlaegt. Indy krabbelt durch das Loch und steht vor dem
Miniatur-Atlantis, so wie es Plato in seinem Dialog beschrieben hatte. Indy
stellt die richtige Kombination der drei Steine, die auf die Zentral-Achse der
Stadt gesteckt werden, ein, und eine der drei Tueren im Hintergrund oeffnet
sich.
Dieser Gang endet jedoch in einer Sackgasse, und Indy weiss
sich nicht weiter zu behelfen, als den Orichalcum-Detektor einzusetzen. Doch
zunaechst schlaegt der Kamm nur in Richtung Indy selbst aus, der logischerweise
seine gesamte Perlensammlung in der goldenen Truhe unterbringen muss, damit
der Detektor keine Stoerungen aufweist. Weiterhin faellt stoerend das
Skelett am Ende des Ganges auf, das ebenfalls eine Perle enthaelt, die Indy
zu den anderen in die Kiste steckt. In der Hoehle, durch die der kleine
Wasserfall verlaeuft, testet Indy erneut den Detektor, und diesmal wird er
nicht abgelenkt. Indy graebt sich mit der Schiffsplanke durch die Wand im
Norden und entdeckt dort einen Raum weiter neben einer Orichalcum-Perle, die zu
seinen Fuessen liegt, auch noch eine antiquitierte Untergrundbahn, die, mit
einer Perle gefuettert, tatsaechlich nicht ihren Dienst verweigert.
IN ATLANTIS ...
... ist Indy erst einmal darum bemueht,
Licht in die ganze Sache zu bringen: er legt die Leiter, die irgendwo in der
naeheren Umgebung liegt, an den Geroellhaufen an und steigt hinauf, um oben
die Steinkiste links zu oeffnen, in der ein Metallstab liegt, den er mit
Orichalcum fuettert. Nachdem die Dunkelheit einem klaren Blick gewichen ist,
legt er die Steine auf das Podest und stellt die Kombination ein. Da sich
nichts tut, schlaegt er erneut im Dialog nach und stellt fest, dass die
Kombination der Steine vor der letzten Tuer von Atlantis umgekehrt, also um
180° [Grad] gedreht werden muss. Indy nimmt die Leiter und die Steine und
betritt nun das Labyrinth, das sich hinter der sehr einladenden Tuer
erstreckt.
DER AEUSSERE RING DES LABYRINTHS
Indiana steht also in dem sagenhaften Labyrinth von Atlantis, ein
labyrinth, das noch groesser ist als das von Knossos, aber das wird ihm erst
spaeter bewusst werden. Er muss alle Raeume betreten, die auf dem Bildschirm
etwas dunkler gekennzeichnet sind. Raeume, die er schon betreten hat, werden
mit Fragenzeichen gekennzeichnet oder, wenn sie wichtig sind, naeher
beschrieben. In manchem Raeumen befindet sich auch ein Holzgitter, das er
oeffnen muss (dahinter befinden sich ebenfalls wichtige Raeume). Da die Raeume
von Spiel zu Spiel an einem anderen Ort liegen, nenne ich nur die
Gegenstaende, die unbedingt gefunden werden muessen. Zunaechst waeren da zwei
Metallstuecke, die sich bei zwei defekten Robotern befinden: ein Speichenrad
und ein Zahnrad, die beide erst im spaeteren Verlauf benoetigt werden. Am
aeussersten Ende des Ganges rechts unten findet Indy ein Skelett, dessen
Brustkorb er in dem Krabbenraum benoetigt, in dessen Mitte ein kleiner Brunnen
liegt. Dieser Brustkorb wird mit einer leckeren Speise ausgestattet. Dabei
bietet sich natuerlich das Sandwich an, das Indy aus dem U-Boot der Nazis
geklaut hat. Er kann aber auch die Bratwurst, die er nach der Schlaegerei mit
einem Soldaten aus Atlantis erhalten hat, oder das Kaugummi aus dem College
benutzen. Sobald er den Brustkorb mit Koeder in den Brunnen haelt, tappt eine
Krabbe in die Falle.
In einem anderen Raum findet Indy einen
Fischkopf, der zu einer Statue gehoert, und einen Steinbecher (dieser steht
auf der anderen Seite einer Schlucht, die Indy mit der Leiter ueberquert),
die beide in seinen Besitz uebergehen. Damit kann er etwas Lava in einem
anderen Raum schoepfen, indem er den Steibecher auf das Podest stellt und
den Fischkopf in die Maschine einsetzt. Mit dieser Lava kann er im magischen
Maschinenraum Orichalcum herstellen: er setzt das Speichenrad auf vorgesehenen
Sockel, schuettet oben in den Trichter die Lava ein und entnimmt unten aus
der Schuessel die Perlen (das Speichenrad nicht vergessen!). Dieser Vorgang
laesst sich beliebig oft wiederholen, ein Schub sollte aber voellig genuegen.
In
zwei Raeumen befindet sich Indy in dem Gefaengnis von Sophia. Dort steckt
er eine Orichalcum-Perle durch das Gitter in das Maul der Statue, den den
armen Soldaten niederwalzt.
Nun kann sich Indy dem Wachraum zuwenden,
wo ein Teich den Zutritt zum weiteren Gang verwehrt. Mit der Aal-Figur, die er
noch suchen muss (sieht aus wie die aus Island), und einer Orichalcum-Perle,
die er in das Maul der Figur stopft, kann er das Wasser verdampfen lassen,
indem er die erhitzte Figur schnell hineinschmeisst. Danach fuettert Indy
den Fischkopf mit einer weiteren Perle, woraufhin sich das grosse Tor oeffnet.
DER
INNERE RING DES LABYRINTHS
Im Gefaengnis von Sophia stellt sich heraus,
das es ihr zu gefaehrlich ist, einfach ohne Stuetzbalken unter dem Gitter
herzukriechen (kann man verstehen!). Nachdem er ein Teil des zerstoerten
Roboters (der Statue) genommen hat, betritt Indy den inneren Ring des
Labyrinths. Dort versperrt ein riesiger Octopus den Weg zum Kanal. Indy
fuettert ihn mit der gefangenen Krabbe (armes Ding!) und schwimmt zu der
kleinen Insel, die mit Hilfe einer Orichalcum-Perle in Gang gesetzt wird.
Mit
dieser schwimmenden Insel durchquert Indy den Kanal (die Tueren werden mit
jeweils einem der drei Steinscheiben geoeffnet), bis er auf eine Treppe
stoesst, die er erklimmt. Oben angekommen nimmt er das Maschinenteil und
schliesst den Schrank, um sich die Bedienungsanleitung genau anzuschauen. Nun
faehrt er zurueck bis zu der Tuer, die er auf der Hinfahrt gesehen hat. Dort
blockiert eine maechtige Tuer den Weg. Mit Hilfe der Bedienungsanleitung und
den einzelnen Maschinenteilen sollte es jedoch kein Problem sein, diese zu
oeffnen. Nachdem er die Kette an beiden Armen befestigt hat, legt er die
Leiter an die Statue, oeffnet die Klappe und schaut sich das Ding naeher an. So
muessen die Maschinenteile eingesetzt werden, damit die Tuer aufgerissen wird
(kann man auch an der Bedienungsanleitung sehen!): bronzenes Speichenrad auf
mittlere Achse, RoboterTeil daraufsetzen, halbmondfoermiges Ding auf die
beiden rechten Keile, Bronze-Getriebe auf oberen linken Keil setzen (Arm
nach vorne) bzw. auf unteren linken Keil (Arm nach hinten). Genauso geht es bei
dem anderen Arm, nur muss das halbmondfoermige Teil auf die beiden linken
Keile und das Bronze-Getriebe auf einen der beiden Keile rechts gesetzt
werden. So kracht die Tuer um und ein kleines, festes Metallstueck kommt zum
Vorschein, das als Stuetzbalken fuer das Gefaengnis-Tor Sophias dient (Balken
Sophia geben, Gitter hochheben, "ich habe einen Plan").
Gemeinsam
gehen die beiden Archaeologen durch das umgekippte Tor und betreten
anschliessend die erste Tuer links, wo Sophia in den Bann von Nur-Ab-Sal
geraet. Mit Hilfe einer Orichalcum-Perle, die Indy in den Mund von Sophias Kette
steckt, erhitzt sich das gute Ding und Sophia trennt sich freiwillig von
ihr, nachdem Indy ihr die goldene Truhe vor`s Gesicht haelt. Diese wird nach der
ganzen Prozedur in die Lava geworfen und Nur-Ab-Sal war einmal. Bevor die beiden
den Raum wieder verlassen, steckt Indy den Zepter des Toten ein.
Im
naechsten Raum steht eine Art Bulldozer, ein historischer Fund von ungeheurem
Wert, der, mit zwei Orichalcum- Perlen in Schwung gebracht, zu
Hoechstleistungen auflaeuft (die Zeichnungen auf dem Boden dienen als kleine
Hilfe). Mit den beiden Staeben (dem Zepter und dem Tuerbolzen) laesst sich
das Geraet sogar steuern (beide in den dafuer vorgesehenen linken und
rechten Schlitze stecken und korrekt einstellen)! Waehrend der Fahrt spielt
Indy mit den Staeben und bringt endlich etwas Schwung in die ganze
Angelegenheit (Staebe in den linken und mittleren Schlitz stecken). Bei der
Rutschpartie bricht das antiquitierte Fahrzeug durch die Mauer in das Zentrum
von Atlantis.
LAVA UND NUR LAVA, WOHIN DAS AUGE REICHT
Bei
diesem Tueren-Gewirr verirren sich Indy und Sophia zwar einige Male, aber nach
einiger Zeit erreichen sie doch ihr Ziel: sie stehen vor einem Lavafeld.
Waehrend des Suchens des Ausgangs faellt Indy und Sophia die grosse Kombination
der Steinplatten an der Wand auf, die spaeter noch benoetigt wird. Das Lavafeld
kann nur mit etwas Ueberlegen und Logik ueberwunden werden, denn es besteht,
auch wenn man es nicht auf den ersten Blick sieht, ein System darin: es loest
sich jeweils das Feld auf, auf das Indy gerade schaut! Sophia hingegen
scheint mit dem gefaehrlichen Feld keine grossen Schwierigkeiten zu haben ...
DAS
GROSSE FINALE
Die beiden Archaeologen haben ihr Ziel erreicht: sie
stehen vor der atlantischen Maschine, die Menschen zu Goettern machen kann. Indy
legt die Steinplatten auf das Podest und stellt die richtige Kombination ein
(ich erinnere an die grosse Abbildungen ueber dem Tuerenlabyrinth!). Kaum ist
die Maschine lauffaehig, unterbrechen die Nazis Indy und Sophia. Kerner
stellt sich als erster dem Experiment, doch die Dosis an Orichalcum-Perlen
scheint nicht ganz gestimmt zu haben. Also wird Indy von dem verrueckten
Professor Ubermann auf die Plattform beordert, um selbst das Versuchskarnickel
zu spielen, aber nach wohlweislicher Warnung, er koenne Ubermann als Gott nur
zu leicht vernichten und dieser koenne sich dann die laengste Zeit als
heldenhafter Entdecker der Maschine, die Menschen zu Goettern macht,
ausgeben, ueberlegt es sich der wahnsinnige Mensch und steigt selbst auf die
Tribuene (3,2,3,4,3,2,1).
Als kroenender Abschluss versinkt ... aber
halt, dies darf hier nicht verraten werden!