Oldies Solves Series © 1988-1999 Nico "Dire" Barbat.

Indiana Jones 4
The Fate of Atlantis

Independent Indiana - Der Puzzle-Weg



AUF DER SUCHE NACH SOPHIA HAPGOOD

Auf der Suche nach seiner alten Bekannten, angebeteten Liebe und eifrigen Kollegin Sophia Hapgood macht der bekannte Archaeologe Dr. Indiana Jones Halt vor einem Theater in New York. Vor der Tuer teilt ihm der dreiste Kartenverkaeufer mit, die Schau sei restlos ausverkauft. Gluecklicherweise entdeckt Indiana den Hintereingang zur Showbuehne. Besagter Hintereingang wird jedoch von Arnold, dem hauseigenen, muskelbepackten Gorilla bewacht. Im Gespraech stellt sich heraus, das er ein ebenso grosser Verehrer Sophias wie Indiana selbst ist (1,2,1, 3,3). Falls es Indy nicht gelingen sollte, den Tuersteher von seiner positiven Gesinnung zu ueberzeugen, so muss er sich auf einen Zweikampf mit dem hartgesottenen Kerl einlassen. Sodann laesst der neu gewonnene Freund Indy durch. Als Alternative zu diesem wohltemperierten Gespraech kann Dr. Jones auch die stoerenden Kisten auf dem Hinterhof beiseite schieben, um sich den Zugang zu der Feuerleiter zu ermoeglichen. Wie auch immer gestattet es der unliebsame Buehnenbeleuchter niemandem, sich auch nur ansatzweise seinem heiligen Reich, der Buehne, zu naehern, auf der Sophia ihre Rede ueber das Mythos Atlantis haelt. Trotz Versicherung hoechster Eile und Notwendigkeit wird Indy der Weg zur Buehne versperrt und damit die Unterbrechung der Show untersagt. Gezwungenermassen laesst sich Jones auf ein Gespraech mit dem garstigen Zwerg ein und erfaehrt, dass sich dieser das Lesen zum Hobby gemacht hat. Also sucht Indy nach einem Stoff zum Lesen, der sich in Form einer Zeitung praesentiert (diese haengt am Brett vor dem Theater). Samt Leseausruestung verzieht sich der Buehnenarbeiter und ueberlaesst Indy die Beleuchtungs-Apparatur. Dieser betaetigt lediglich den rechten und den linken Hebel, drueckt, nachdem alle gruenen Laempchen zu leuchten beginnen, den roten Knopf und fuehrt so eine erhebliche Irritation auf Seiten Sophias herbei. Dadurch wird die Show unterbrochen und Sophia steht Indy endlich (nach einer begeisternden Begruessung!) mit Tips und Tricks bei.

BEKANNTSCHAFT MIT BJOERN HEIMDALL IN ISLAND

In der ehemaligen Ausgrabungsstaette unterhalten sich Indy und Sophia mit ihrem eifrig werkelnden Kollegen Dr. Bjoern Heimdall, der sich besonders in Sachen Atlatnis auszukennen scheint. Zumindest liefert er neben einigen Informationen ueber die scheinbar mysterioes versunkene Stadt auch zwei Hinweise ueber weitere Experten auf diesem Gebiet namens Sternhart und Costa. Letzterem statten die beiden Abenteurer gleich einen Besuch auf den Azoren ab, doch muessen sie den unliebsamen Gesellen ohne Erfolge wieder verlassen, denn dieser scheint nur an einem Tauschgeschaeft interessiert zu sein. Selbst Sophias Reize lassen den Ignoranten kalt ...

DER GRABRAEUBER STERNHART IN TIKAL, MEXIKO

In Tikal geraet Indy in einen dichten Dschungel, der sich bei naeherem Hinsehen als doch nicht so dicht herausstellt. Auf der anderen Seite des Dschungels muss Indy vor einer scheinbar unueberwindbaren Schlucht stehen bleiben. Zwar liesse sich mit dem Baumstumpf etwas anfangen, doch zu allem Uebel kringelt sich eine Schlange um den Stamm. Und gerade gegen diese Tiere hat Dr. Jones eine direkte Abneigung. Also muss sich ein anderer Weg finden. Im Dschungel mimt Indy den Dompteur (Peitsch schwingen!) mit dem einfaeltigen Dschungeltier, das sich ohne Widerstreben der Schlange opfert, die sich anschliessend zufrieden in die Schlucht zurueckzieht. Nachdem der Baumstumpf umgeknickt wurde, kann Indy die Schlucht passieren und trifft auf der anderen Seite Sophia, die den Weg auf eine etwas einfachere Weise genommen hat (denn der Zahn der Zivilisation nagt auch an der historischen Staette Tikal!).

Doch der eifrige Professor Sternhart laesst niemanden in sein Reich (den Tempel), der sich nicht besonders gut mit dem verlorenen Dialog Platos auskennt. Der Papagei stellt sich nach dem Gespraech mit dem Prof als recht informativ heraus, wenn Indy den viel umfassenden Begriff "Titel" erwaehnt. Spaetestens dann (denn es soll auch Leute geben, die vor der Antwort abgespeichert haben) gibt Sternhart den Weg frei. Allzu viel kann das geuebte Touristenauge nicht erspaehen in dem genannten Tempel, doch zumindest erkennt Indy die Spiralenform auf der linken Seite der Grabkammer . Um den Professor abzulenken, beauftragt Indy Sophia, sich mit ihm zu unterhalten, waehrend er sich selbst die Oellampe aus dem gut sortierten Touristenstand Sternharts ausleiht. Mit dem aus der geoeffneten Lampe herausfliessenden Oel laesst sich leicht der Schmutz von dem Muster abwischen, so dass Indy eine Spirale entdecken und nehmen kann. Diese setzt er in das Maul des Statuenkopfs ein und oeffnet (kraeftig ziehen) damit die geheime Grabkammer. Wie so ueblich fuer einen unkollegialen, eifrigen Archaeologen, der nur auf das eigene Wohl, sprich Ruhm, Reichtum und Macht, aus ist, stiehlt Sternhart den neuen Fund und verduennisiert sich. Dabei uebersieht er aber eine dieser mysterioesen Orichalcum-Perlen (o-ri-kal-kum), die Indy nimmt. Doch erneut kann Costa auf den Azoren nicht vom fairen Tausch ueberzeugt werden ...

EIN TAUSCHGESCHAEFT MIT CORDA

Also versuchen die beiden Archaeologen erneut auf Island ihr Glueck. Doch dem dort anwesenden Professor Heimdall hat es im wahrsten Sinne des Wortes die Sprache verschlagen. Zumindest identifiziert Indy das von Heimdall gesuchte Objekt als kleine Aal-Figur, die sich, gefuettert mit dem Orichalcum, selbst aus dem ewigen Eis loest. Damit hat Indy endlich den Geschmack Cordas, der sich immer noch auf den Azoren aufhaelt, getroffen und er tauscht die Figur gegen einen Tip, wo er den lang gesuchten Dialog Platos finden kann. Praktischerweise befindet sich dieses Buch in einem bestimmten Winkel der Heimat-Bibliothek, an der Jones seine praxis-orientierten Seminare haelt.

AUF DER SUCHE NACH PLATOS VERLORENEM DIALOG

Zum Leid des gestressten Spielers bieten sich Indy gleich drei Moeglichkeiten, wo sich das Buch befinden kann. Natuerlich sucht der Spieler nur an der Stelle, die Costa angegeben hat, denn dies wird schon richtig sein.

Zum einen gibt es da die "DUNLOP COLLECTION". Dabei befindet sich der Brief in dem Schrank der Bibliothek. Dummerweise ist genau dieser zu Beginn des neuen Abenteuers auf Indy umgekippt und laesst sich nicht so einfach wieder aufstellen. Also sucht Indy im Heizungskeller ein schmutziges Tuch und im ersten Stock (ueber der Bibliothek) im Regal rechts eine Pfeilspitze (leicht durch dessen helles Schimmern zu erkennen). Mit diesen beiden Gegenstaenden schraubt er die Rueckwand des Schrankes (in der Bibliothek) ab und findet darunter das Buch. Eine andere Vorgehensweise ist die, dass Indy zunaechst ein Kaugummi sucht. Dieses klebt unter dem Stuhl (typisch Schueler und Studenten!) in der Bibliothek. Mit dem Kaugummi ist das Abrutschen von der glatten Flaeche der Rutsche im Heizungskeller abgesichert. Mit einem Kohlenstueck wirft Indy dann das Buch buchstaeblich ab ...

Die "SPRAGUE COLLECTION" laesst nur eine Moeglichkeit der Suche zu: mit dem Kaugummi vom Stuhl in der Bibliothek ersteigt Indy die Kohlenrutsche im Heizungskeller. In dem anschliessenden Zimmer findet er einige Katzen-Figuren aus Wachs. Diese laesst er dann im Heizungsraum schmilzen und zum Vorschein kommt der gesuchte Dialog.

Fuer die Suche der "ASHKENAZY COLLECTION" benoetigt Indy ein Glas Mayonnaise, welches im Kuehlschrank seines Bueros steht. In dem Lagerraum ueber der Bibliothek, den er nur ueber das herunterhaengende Seil erreichen kann, schiebt er einige Kisten beiseite und wird dabei gluecklicher Finder einer verschlossenen Box. Indy "oelt" die alte, verstaubte Statue mit der schmackhaften Mayonnaise und zieht sie zu der Oeffnung in der Decke. Diese Statue verhilft Indy als Leiter in den zweiten Stock, wo er den benoetigten Schluessel in der Urne sucht. Mit diesem Schluessel oeffnet der Archaeologe die kleine Truhe und ist endlich im Besitz von Platos verlorenem Dialog.

DIE QUAL DER WAHL

Damit stellt sich Indy aber auch die Qual der Wahl: die Entscheidung, auf welchen Weg er Atlantis entdecken will. Da bietet sich natuerlich der archaeologische Alleingang an (Puzzle-Weg), aber auch der "Team-Weg" zusammen mit Sophia ist nicht zu verachten, da sie oft hilfreiche Tips geben kann, wenn Indy bei bestem Willen nicht mehr weiter weiss. Fuer Hartgesottenne sei hier der Action-Weg empfohlen, da Indy dort mit einigen zuenftigen Action-Einlagen ueberrascht wird. Die Entscheidung trifft der Leser dieser Loesung selbst (die drei Wege sind auf dieser Diskette genauestens erlaeutert!). Wenn der Leser nach dieser, der vorliegenden Loesung gehen will, so muss er den Action-Weg waehlen (besonders ratsam ist das Abspeichern vor der Entscheidung, um spaeter einmal die anderen Loesungswege waehlen zu koennen, ohne noch einmal von vorne zu beginnen. Fuer die Spieler, die den Action-Weg waehlen, sei hier empfohlen, vor Kaempfen abzuspeichern, obwohl nur zwei oder drei Nazi-Soldaten ernsthafte Probleme darstellen sollten. Fuer alle Boxer, die keinen Ausweg mehr sehen, sei gesagt, dass der "Sucker Punch" (wie im Handbuch unter "Spezielle Steuerung: So kaempfen Sie", S.8, beschrieben) ein sehr hilfreiches Mittel gegen laestige Gegner ist.

ALAIN TROTTIER UND DIE MAGISCHE VISITENKARTE

Nachdem Dr. Jones in Monte Carlo gelandet ist, spricht er vor dem Hotel einen in braun gekleideten Herrn mit graumeliertem Haar an, der sich mit "Alain Trottier" vorstellt. Professor Trottier ist ein Experte in Sachen Atlantis, der jedoch seinen Mitmenschen gegenueber sehr verschlossen und noch dazu aeusserst misstrauisch ist. Zumindest kann Indy ihm eine Visitenkarte abschwatzen, die ihm spaeter ja noch Einfluss verschaffen koennte, denn die Bekanntschaft einer angesehenen Person kann nie schaden.

"KOOPERATIVER" OMAR AL JABBAR

Auf dem Flughafen von Monte Carlo entscheidet sich Indy fuer Algier als naechstes Ziel, wo sich angeblich ein knickeriger Haendler namens Omar Al Jabbar niedergelassen hat. In der Tat weigert sich Al Jabbar, mit Indy zu sprechen, obwohl dieser dessen Diener Paul mit Hilfe der Visitenkarte Trottiers dazu bringt, nach Omar zu schauen und ihn ueber Indys Praesenz zu informieren. Waehrend der sehr langen Abwesenheit Pauls, der sich auf der Suche nach seinem Herrn befindet, sucht Indy die Strassen Algiers auf, wo er einen Herrn mit rotem Fez trifft, den er auf dem Marktplatz abfaengt. Dieser Besitzer der fantastischen Kopfbedeckung wird zur Abgabe seines Fezes ueberredet (4,3,1,3,1,1). Letzteren (den Fez) erhaelt der Diener des feinen Herrn Omars, der es nicht als seine Pflicht ansieht, sich selbst um seine treuesten Kunden zu kuemmern. Also wird der Diener erneut losgeschickt, indem Indy ihn von der Dringlichkeit der Angelegenheit ueberzeugt. Indy verfolgt Paul unauffaellig durch die Strassen der Grosstadt und erreicht so das Haus von Al Jabbar, der sich als nicht sehr kooperativ erweist, da er Indy direkt anzuzeigen versucht. Nachdem der Diener zur Polizei geschickt wurde, lockt Indy den vollschlanken Mann in den Wandschrank und schliesst die Tuer, um anschliessend das Haus nach brauchbaren Dingen durchzusuchen. Zunaechst findet er zwei Statuen, die direkt in`s Auge fallen. Bei genauerem Untersuchen stellt er fest, dass eine Karte der Wueste als Waeschestueck getarnt wurde, das er mit der Bambusstange herunterholen kann. Mit dem Kamel macht sich Indy dann schleunigst aus dem Staub und in die Wueste ...

DIE WUESTE

Die Wueste erweist sich bei genauerer Betrachtung als recht umfassend. So sollte Indiana per Wuestenschiff moeglichst jedes Normaden-Dorf besuchen und dem Einwohner die Karte von Omar zeigen, damit dieser die Richtung der markierten Stelle erklaeren kann. Diese Wege-Beschreibung wird fest eingehalten und schon bald findet der froehliche Reiter das "X". Aufpassen sollte er jedoch auf die beritten- nen Normaden-Patrouillien, die relativ laestig sind. Von daher ist es anzuraten, sich immer moeglichst gut im Gebirge (ausser Sichtweite oder Blickrichtung) zu verstecken. Die ersten beiden Patrouillen koennen mit den beiden Statuen von Omar bestochen werden, die anderen werden in das Reich der Traeume befoerdert.

DIE AUSGRABUNGSSTELLE DER NAZIS

An der Ausgrabungsstelle faellt Indy direkt der LKW, der aber defekt ist, und die riesige Hoehle auf, in die er ueber die an die Wand angelehnte Leiter gelangt. Unten sieht er erstmal gar nichts, denn der Generator, das metallerne Ding, hat seinen Geist aufgegeben. Mit Hilfe des Schlauches, der irgendwo auf dem Boden im Vordergrund liegt, und der Vase, die auf dem Tisch steht und in der sich noch eine Orichalcum-Perle befindet, zapft er etwas Benzin vom LKW ab (oeffne Tank, benutze Schlauch mit Tank, benutze Schlauchende mit Vase). Das gewonnene Benzin sollte den Generator fuer einige Zeit wieder funktionstuechtig machen (oeffne Kappe, benutze Einfuelltrichter mit Vase, druecke Schalter), so dass Indy zumindest die eigenen Haende wieder vor den Augen erkennen kann. Ausser den Haenden kann er aber noch etwas entdecken: mit der Schiffsplanke pult Indy wild in dem Steingeroell rechts herum und findet nichts ausser ein schoenes Gemaelde, das er jedoch zurecht fuer nicht sehr wichtig haelt. Mit einem Druck auf das runde Objekt des Wandgemaeldes links legt sich automatisch durch die Oeffnung einer Spalte eine Statue frei.

Indy baut aus dem ausgeschalteten Generator die dem LKW fehlende Zuendkerze aus und baut die in den Motor des Wa- gens wieder ein. Die Statue, die inzwischen mit einer Ori- chalcum-Perle gefuetterte wurde, dient als notduerftige Ersatzbatterie, die den Wagen zum Laufen bringt und die Fahrt zur naechsten Station ermoeglicht: Monte Carlo, denn auf dem Sitz des LKWs findet Indy ein Telegramm, das ein- deutig beweist, dass Alain Trottier in eine Falle gelockt werden soll.

DIE ENTFUEHRUNG DES ALAIN TROTTIER

Doch das gefundene Telegramm kann Trottier nicht ueberzeugen. Erst als er auf offener Strasse von den Nazis entfuehrt wird, nachdem er stolz allen Passanten seinen Sonnenstein gezeigt hat, sieht er seinen Fehler ein - haette er Indy doch geglaubt, doch jetzt ist es zu spaet. Fast zumindest, denn Indy gibt nicht auf, schnappt sich das naechstbeste Auto (woher er die Schluessel hat, bleibt eine Frage, die der Spieler selbst zu loesen hat) und verfolgt die Entfuehrer. Das Auto zu fahren, ist nicht allzu schwer, da es genau im Handbuch beschrieben wurde. Nach einigen gewollt herbeigefuehrten Karambolagen geben die Entfuehrer auf und fluechten vom Unfallort, bevor die Polizei aufkreuzt. Der scheinbar tote Trottier besinnt sich eines besseren und gibt einige interessante Informationen an Indy weiter. Dieser sucht den Sonnenstein an der von Trottier angegebenen Kreuzung in der Kanalisation und wird gleich fuendig. Mit dem Taxi, das vor dem Hotel steht, faehrt Indy zum Flughafen und fliegt von dort aus nach Thera.

DIE INSEL THERA

Zwischen den Bergen im Hinterland stoesst Indy auf eine Ausgrabungsstelle der Nazis, die er betritt. Kurz danach - welch ein Zufall - stuerzt der Zugang ein, der aber mit der Klapp-Schaufel, die im Hinterteil der Hoehle liegt und eine Botschaft Sophias offenbart, wieder freigebuddelt werden kann. Auffaellig ist noch die Tuer, die sich in der Hoehle befindet. Sobald diese geschlossen wird, oeffnet sich das Geheimfach mit einer Achse, auf die der Sonnenstein gesteckt wird. Mit der korrekt eingestellten Kombination (bitte dem Dialog Platos entnehmen!) klickt es laut und hinter der Tuer erscheint eine antike, scheinbar sehr wertvolle Steinplatte, die Indy einsackt. Nachdem er die Tuer wieder geschlossen hat, um den Sonnenstein zurueckzubekommen, betrachtet er die Holzkiste, die vor der Hoehle steht. Wird diese zugeklappt, so erscheint eine Rechnung fuer einen Ballon, die beim Hafenwaechter eingereicht werden kann, um den Ballon zu bekommen, der in der grossen Kiste rechts liegt. Die Steinplatte tauscht Indy gegen den grossen Korb ein und erhaelt umsonst noch ein Fischernetz dazu. Diese drei Gegenstaende ergeben einen Ballon, der durch das aus dem Loch vor der Hoehle ausstroemende Gas gefuellt wird. Mit diesem Ballon macht sich Indy gen Sueden auf die Suche nach dem schon von Thera abgefahrenen U-Boot der Nazis, das der Hafenwaechter verleugnete. Nach einer riskanten Landung in der Naehe des U-Boots wird der Suesswasser-Matrose ueberwaeltigt und dessen Uniform angezogen.

VOR KRETA LIEGEN WIR IM U-BOOT DER NAZIS

Als Matrose getarnt kann Indy nun das U-Boot erforschen. Viel Zeit bleibt ihm dafuer aber nicht, denn die Insel Kreta liegt nicht mehr weit entfernt. Wie Indiana erfahren hatte, befindet sich auf dem Schiff der Mondstein, der unerlaesslich fuer die Loesung des Mythos Atlantis ist. Dieser, so wird ihm mitgeteilt, liegt in dem Schrank, den der Soldat bewacht. Alle Bemuehungen zur angeblichen Wachabloesung schlagen fehl - bis auf die verlockende Mahlzeit, das U-Boot-Sandwich, das Indy in der Kueche aus Brot und Beilage herstellt, kann den Soldaten fuer kurze Zeit ablenken. Er oeffnet den Schrank, nimmt den Stein und macht sich aus dem Staub, obwohl der Wachposten es sowieso nicht merkt, dass der Stein verschwunden ist, aber vorbeugen kann ja bekanntlich nicht schaden ...

Kurz darauf wechselt das Schiff auch schon seinen Kurs und erreicht Knossos auf Kreta. Da der Weg ueber die Bruecke von einem fanatischen Soldaten bewacht wird, muss Indy eine andere Moeglichkeit finden, dieses Boot zu verlassen. Die leichteste, wenn auch zunaechst abwegigste Methode ist die Befoerderung durch die Torpedorohre, die aber durch den langweiligen Vortrag des Kapitaens versperrt werden. Also muss diese Vorstellung unterbrochen werden. Indy schnappt sich den roten, oeligen Lappen und die Waescheleine aus dem vorderen Teil des U-Bootes und begibt sich zu den hinteren Torpedorohren, deren Kabelwerk mit dem Oeltuch ueberdeckt wird. Sobald Indy mit Hilfe der "Bedienungsanleitung fuer die Torpedorohre" aus dem Schrank (lag bei dem Mondstein) das Kontrollbrett bedient und den Hebel gedrueckt hat, erregt ein kleines Feuerchen die Aufmerksamkeit der gesamten Besatzung. Im vorderen Teil hingegen haelt sich nun niemand mehr auf, so dass die Torpedos ungestoert benutzt werden koennen. Indy bindet das Waescheseil an den Hebel, betaetigt - wie vorher schon praktiziert - die Kontroll-Elemente und klettert, nachdem er in seinen legeren Anzug samt Hut und Peitsche gestiegen ist, in ein Rohr, von wo aus er das Seil zieht und den Mechanismus in Gang setzt, so dass er als lebende Kanonenkugel a la Guybrush Threepwood auf die Insel geschossen wird.

DAS LABYRINTH VON KNOSSOS

Im Hinterland von Kreta gibt es bis auf unwichtige Steinbrocken und Staub nicht viel zu entdecken, also begibt sich Indy gar nicht erst dorthin. Viel interessanter ist da schon ein Blick auf das Podest auf der Plattform im Osten, auf das er den Sonnen- und den Mondstein legt, um die- se in die richtige Position zu bringen (siehe Dialog Platos). Bei korrekter Einstellung oeffnet sich eine Geheim- tuer zum sagenhaften Labyrinth von Knossos, das Indy betritt. Im Eingang liegen drei Statuenteile auf einer Waage, von denen Indy aber nur zwei nimmt. Den dritten holt er von der anderen Seite der Tuer (einen Raum weiter) mit der Peitsche. Er sucht das verschlossene Tor (Nord, Ost, West, West), auf dessen Waage er die drei Koepfe legt, damit es sich oeffnet. Hinter dem Gitter stoesst er auf einen historischen Aufzug (durch das Gitter, Nord, Ost, Ost), dessen Gewicht geloest werden muss. Da aber Indy nicht so einfach an das Gewicht herankommt, muss er einen Stock suchen. Im Raum neben dem Gitter ist ihm eine Statue des Minotaurus aufgefallen. Ihr schlaegt er den Kopf mit der Peitsche ab und bemerkt daraufhin einen Ruck im Boden. Er stellt sich neben den herabgefallenen Kopf und faehrt mit dem Lift einen Stock tiefer, wo er Sternhart trifft. Da der Herr sich nicht bereit erklaert, sich mit Indy zu unterhalten, entwendet dieser ihm den Stock, den Weltstein, den Schal und den Kamm. Letztere beiden lassen sich in Verbindung mit der Waescheleine aus dem U-Boot gut als Ori- chalcum-Detektor verwenden (benutze Leine mit Kamm, benutze Kamm mit Schal, benutze Kamm), worauf auch Sternhardt in seinem letzten Schreiben hinweist. Jetzt bleibt nur die Frage, wie Indy aus dieser Grabkammer Sternhardts wieder herauskommt, denn er will nicht so enden wie sein habgieriger, machtgeiler Kollege. Nun, an der Kette, die hinter dem Wasserfall verlaeuft, kann sich Indy leicht bis in die obere Etage heraufhangeln, wenn er dabei auch etwas nass wird. Mit dem Stock loest er das Gegengewicht des Fahrstuhls (West, durch das Gitter, Nord, Ost) und kann diesen dementsprechend dann auch benutzen (West, Nord, Ost, Ost), wenn er mit dem Stock im Mund der Statue herumpult. Eine Etage hoeher gelangt er dann endlich in den Besitz der Goldtruhe und zweier Orichalcum-Perlen. Eine Hoehle weiter im Norden stoesst Indy auf den Mikrotaurus, eine antike Buddelmaschine, die, angetrieben mit der goldenen Statue und einer Orichalcum-Perle, ein Loch in die Wand im Osten schlaegt. Indy krabbelt durch das Loch und steht vor dem Miniatur-Atlantis, so wie es Plato in seinem Dialog beschrieben hatte. Indy stellt die richtige Kombination der drei Steine, die auf die Zentral-Achse der Stadt gesteckt werden, ein, und eine der drei Tueren im Hintergrund oeffnet sich.

Dieser Gang endet jedoch in einer Sackgasse, und Indy weiss sich nicht weiter zu behelfen, als den Orichalcum-Detektor einzusetzen. Doch zunaechst schlaegt der Kamm nur in Richtung Indy selbst aus, der logischerweise seine gesamte Perlensammlung in der goldenen Truhe unterbringen muss, damit der Detektor keine Stoerungen aufweist. Weiterhin faellt stoerend das Skelett am Ende des Ganges auf, das ebenfalls eine Perle enthaelt, die Indy zu den anderen in die Kiste steckt. In der Hoehle, durch die der kleine Wasserfall verlaeuft, testet Indy erneut den Detektor, und diesmal wird er nicht abgelenkt. Indy graebt sich mit der Schiffsplanke durch die Wand im Norden und entdeckt dort einen Raum weiter neben einer Orichalcum-Perle, die zu seinen Fuessen liegt, auch noch eine antiquitierte Untergrundbahn, die, mit einer Perle gefuettert, tatsaechlich nicht ihren Dienst verweigert.

IN ATLANTIS ...

... ist Indy erst einmal darum bemueht, Licht in die ganze Sache zu bringen: er legt die Leiter, die irgendwo in der naeheren Umgebung liegt, an den Geroellhaufen an und steigt hinauf, um oben die Steinkiste links zu oeffnen, in der ein Metallstab liegt, den er mit Orichalcum fuettert. Nachdem die Dunkelheit einem klaren Blick gewichen ist, legt er die Steine auf das Podest und stellt die Kombination ein. Da sich nichts tut, schlaegt er erneut im Dialog nach und stellt fest, dass die Kombination der Steine vor der letzten Tuer von Atlantis umgekehrt, also um 180° [Grad] gedreht werden muss. Indy nimmt die Leiter und die Steine und betritt nun das Labyrinth, das sich hinter der sehr einladenden Tuer erstreckt.

DER AEUSSERE RING DES LABYRINTHS

Indiana steht also in dem sagenhaften Labyrinth von Atlantis, ein labyrinth, das noch groesser ist als das von Knossos, aber das wird ihm erst spaeter bewusst werden. Er muss alle Raeume betreten, die auf dem Bildschirm etwas dunkler gekennzeichnet sind. Raeume, die er schon betreten hat, werden mit Fragenzeichen gekennzeichnet oder, wenn sie wichtig sind, naeher beschrieben. In manchem Raeumen befindet sich auch ein Holzgitter, das er oeffnen muss (dahinter befinden sich ebenfalls wichtige Raeume). Da die Raeume von Spiel zu Spiel an einem anderen Ort liegen, nenne ich nur die Gegenstaende, die unbedingt gefunden werden muessen. Zunaechst waeren da zwei Metallstuecke, die sich bei zwei defekten Robotern befinden: ein Speichenrad und ein Zahnrad, die beide erst im spaeteren Verlauf benoetigt werden. Am aeussersten Ende des Ganges rechts unten findet Indy ein Skelett, dessen Brustkorb er in dem Krabbenraum benoetigt, in dessen Mitte ein kleiner Brunnen liegt. Dieser Brustkorb wird mit einer leckeren Speise ausgestattet. Dabei bietet sich natuerlich das Sandwich an, das Indy aus dem U-Boot der Nazis geklaut hat. Er kann aber auch die Bratwurst, die er nach der Schlaegerei mit einem Soldaten aus Atlantis erhalten hat, oder das Kaugummi aus dem College benutzen. Sobald er den Brustkorb mit Koeder in den Brunnen haelt, tappt eine Krabbe in die Falle.

In einem anderen Raum findet Indy einen Fischkopf, der zu einer Statue gehoert, und einen Steinbecher (dieser steht auf der anderen Seite einer Schlucht, die Indy mit der Leiter ueberquert), die beide in seinen Besitz uebergehen. Damit kann er etwas Lava in einem anderen Raum schoepfen, indem er den Steibecher auf das Podest stellt und den Fischkopf in die Maschine einsetzt. Mit dieser Lava kann er im magischen Maschinenraum Orichalcum herstellen: er setzt das Speichenrad auf vorgesehenen Sockel, schuettet oben in den Trichter die Lava ein und entnimmt unten aus der Schuessel die Perlen (das Speichenrad nicht vergessen!). Dieser Vorgang laesst sich beliebig oft wiederholen, ein Schub sollte aber voellig genuegen.

In zwei Raeumen befindet sich Indy in dem Gefaengnis von Sophia. Dort steckt er eine Orichalcum-Perle durch das Gitter in das Maul der Statue, den den armen Soldaten niederwalzt.

Nun kann sich Indy dem Wachraum zuwenden, wo ein Teich den Zutritt zum weiteren Gang verwehrt. Mit der Aal-Figur, die er noch suchen muss (sieht aus wie die aus Island), und einer Orichalcum-Perle, die er in das Maul der Figur stopft, kann er das Wasser verdampfen lassen, indem er die erhitzte Figur schnell hineinschmeisst. Danach fuettert Indy den Fischkopf mit einer weiteren Perle, woraufhin sich das grosse Tor oeffnet.

DER INNERE RING DES LABYRINTHS

Im Gefaengnis von Sophia stellt sich heraus, das es ihr zu gefaehrlich ist, einfach ohne Stuetzbalken unter dem Gitter herzukriechen (kann man verstehen!). Nachdem er ein Teil des zerstoerten Roboters (der Statue) genommen hat, betritt Indy den inneren Ring des Labyrinths. Dort versperrt ein riesiger Octopus den Weg zum Kanal. Indy fuettert ihn mit der gefangenen Krabbe (armes Ding!) und schwimmt zu der kleinen Insel, die mit Hilfe einer Orichalcum-Perle in Gang gesetzt wird.

Mit dieser schwimmenden Insel durchquert Indy den Kanal (die Tueren werden mit jeweils einem der drei Steinscheiben geoeffnet), bis er auf eine Treppe stoesst, die er erklimmt. Oben angekommen nimmt er das Maschinenteil und schliesst den Schrank, um sich die Bedienungsanleitung genau anzuschauen. Nun faehrt er zurueck bis zu der Tuer, die er auf der Hinfahrt gesehen hat. Dort blockiert eine maechtige Tuer den Weg. Mit Hilfe der Bedienungsanleitung und den einzelnen Maschinenteilen sollte es jedoch kein Problem sein, diese zu oeffnen. Nachdem er die Kette an beiden Armen befestigt hat, legt er die Leiter an die Statue, oeffnet die Klappe und schaut sich das Ding naeher an. So muessen die Maschinenteile eingesetzt werden, damit die Tuer aufgerissen wird (kann man auch an der Bedienungsanleitung sehen!): bronzenes Speichenrad auf mittlere Achse, RoboterTeil daraufsetzen, halbmondfoermiges Ding auf die beiden rechten Keile, Bronze-Getriebe auf oberen linken Keil setzen (Arm nach vorne) bzw. auf unteren linken Keil (Arm nach hinten). Genauso geht es bei dem anderen Arm, nur muss das halbmondfoermige Teil auf die beiden linken Keile und das Bronze-Getriebe auf einen der beiden Keile rechts gesetzt werden. So kracht die Tuer um und ein kleines, festes Metallstueck kommt zum Vorschein, das als Stuetzbalken fuer das Gefaengnis-Tor Sophias dient (Balken Sophia geben, Gitter hochheben, "ich habe einen Plan").

Gemeinsam gehen die beiden Archaeologen durch das umgekippte Tor und betreten anschliessend die erste Tuer links, wo Sophia in den Bann von Nur-Ab-Sal geraet. Mit Hilfe einer Orichalcum-Perle, die Indy in den Mund von Sophias Kette steckt, erhitzt sich das gute Ding und Sophia trennt sich freiwillig von ihr, nachdem Indy ihr die goldene Truhe vor`s Gesicht haelt. Diese wird nach der ganzen Prozedur in die Lava geworfen und Nur-Ab-Sal war einmal. Bevor die beiden den Raum wieder verlassen, steckt Indy den Zepter des Toten ein.

Im naechsten Raum steht eine Art Bulldozer, ein historischer Fund von ungeheurem Wert, der, mit zwei Orichalcum- Perlen in Schwung gebracht, zu Hoechstleistungen auflaeuft (die Zeichnungen auf dem Boden dienen als kleine Hilfe). Mit den beiden Staeben (dem Zepter und dem Tuerbolzen) laesst sich das Geraet sogar steuern (beide in den dafuer vorgesehenen linken und rechten Schlitze stecken und korrekt einstellen)! Waehrend der Fahrt spielt Indy mit den Staeben und bringt endlich etwas Schwung in die ganze Angelegenheit (Staebe in den linken und mittleren Schlitz stecken). Bei der Rutschpartie bricht das antiquitierte Fahrzeug durch die Mauer in das Zentrum von Atlantis.

LAVA UND NUR LAVA, WOHIN DAS AUGE REICHT

Bei diesem Tueren-Gewirr verirren sich Indy und Sophia zwar einige Male, aber nach einiger Zeit erreichen sie doch ihr Ziel: sie stehen vor einem Lavafeld. Waehrend des Suchens des Ausgangs faellt Indy und Sophia die grosse Kombination der Steinplatten an der Wand auf, die spaeter noch benoetigt wird. Das Lavafeld kann nur mit etwas Ueberlegen und Logik ueberwunden werden, denn es besteht, auch wenn man es nicht auf den ersten Blick sieht, ein System darin: es loest sich jeweils das Feld auf, auf das Indy gerade schaut! Sophia hingegen scheint mit dem gefaehrlichen Feld keine grossen Schwierigkeiten zu haben ...

DAS GROSSE FINALE

Die beiden Archaeologen haben ihr Ziel erreicht: sie stehen vor der atlantischen Maschine, die Menschen zu Goettern machen kann. Indy legt die Steinplatten auf das Podest und stellt die richtige Kombination ein (ich erinnere an die grosse Abbildungen ueber dem Tuerenlabyrinth!). Kaum ist die Maschine lauffaehig, unterbrechen die Nazis Indy und Sophia. Kerner stellt sich als erster dem Experiment, doch die Dosis an Orichalcum-Perlen scheint nicht ganz gestimmt zu haben. Also wird Indy von dem verrueckten Professor Ubermann auf die Plattform beordert, um selbst das Versuchskarnickel zu spielen, aber nach wohlweislicher Warnung, er koenne Ubermann als Gott nur zu leicht vernichten und dieser koenne sich dann die laengste Zeit als heldenhafter Entdecker der Maschine, die Menschen zu Goettern macht, ausgeben, ueberlegt es sich der wahnsinnige Mensch und steigt selbst auf die Tribuene (3,2,3,4,3,2,1).

Als kroenender Abschluss versinkt ... aber halt, dies darf hier nicht verraten werden!