Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Indiana Jones 3
The Last Crusade
Mein
Name ist Dr. Indiana Jones, Professor und Hobby-Archaeloge. Meine grösste
Leidenschaft ist es, mysteriöse Raetsel und Geheimnisse der Geschichte
aufzudecken - immer an der Seite einer klugen Frau, samt Hut und Peitsche ... in
diesem Abenteuer gehe ich notgedrungen auf die Suche nach meinem Vater, der bei
der Recherche nach dem Heiligen Gral, der das Blut Jesus enthielt, verschollen
ist oder von den dreckigen National-Sozialisten entfuehrt wurde. Doch halt --
ich will nicht vorgreifen -- beginnen wir doch die Geschichte ganz zu Beginn, so
wie es sich gehoert.
DONOVAN SCHLAEGT ZU
Wie jeden
Morgen stehe ich auch an diesem Tag vor dem Universitaets-Gebaeude, in dem ich
meinen Unterricht abhalte. Da ich ein wenig zu frueh ankomme, nehme ich eine
Trainings-Stunde im Boxen in der Sporthalle, denn ein wenig Selbstverteidigung
kann nie schaden - doch nicht in meiner Zivilkleidung. Also ziehe ich mich
vorher in der Umkleidekabine um. Nach dem Training und einem kraeftigen
Hakenschlag gegen das Kinn meines Trainings-Gegners, der dabei für kurze
Zeit in Ohnmacht faellt, ziehe ich mich wieder um, trinke zur Erfrischung ein
Schluck Wasser im Flur und betrete dann mein Arbeitszimmer, wo ich von einer
Meute Studenten überrascht werde. Waehrend meine verzweifelte Sekretaerin
schon mit den Nerven am Ende ist, kann ich die unruhige Meute noch besaenftigen
(3,3,3). Ich verziehe mich also mit dem Vorwand, alle Arbeiten noch einmal
anzusehen, in mein Buero und durchsuche die eingegangene Post, wobei ich eine
Buechersendung mit dem Gral-Tagebuch meines Vaters aus Venedig finde. Da ich es
daraufhin relativ eilig habe und die Studenten ohnehin schon aufgebracht sind,
ziehe ich den Fluchtweg durchs Fenster dem Zerquetschen durch die Menge im
Vorzimmer vor.
Draussen werde ich schon von zwei Revolverhelden
empfangen, die mich gegen meinen Willen zu Mister Donovan, einem reichen,
archaeologie-interessierten Industriellen, bringen. Donovan bittet mich, nachdem
ich einen Blick auf eine historische Steintafel geworfen habe, mich auf die
Suche nach dem heiligen Gral, der mit der Tafel direkt in Verbindung steht, zu
begeben. Wie ich erfahre, wurde mein Vater, der sich schon um diese
Angelegenheit bemueht hat, denn dies war sein Spezial-Thema, das er in seinem
Lebenswerk, seinem Tagebuch, festhaelt, von den Nazis entfuehrt, die dasselbe
Streben hatten wie mein Vater Henry. Ich weiss, daß es besser ist, daß
der korrupte Donovan den Gral in seine Haende bekommt als die machtgierigen
Nazis, die mit dem Gral die Weltherrschaft durch Unsterblichkeit an sich reissen
koennen, wenn die Sage stimmt. Also schlage ich ein und begebe mich auf die
Suche nach dem Gral und gleichzeitig nach Daddy ...
Zunaechst fahre ich
zum Haus meines Vaters. Vielleicht laesst sich dort etwas finden, doch die Nazis
waren schneller und stellten schon die gesamte Wohnung restlos auf den Kopf.
Lediglich das kleine Bild im Schlafzimmerer erscheint mir noch nuetzlich. Mir
faellt aber auch das Regal ins Auge, das ich ganz umkippe. Dahinter ist den
Nazis ein Klebestreifen entgangen, den ich nehme und in meinem Buero in eines
der Glaeser im Regal neben dem offenen Fenster lege. Der Klebestreifen löst
sich auf und ein Schluessel erscheint, mit dem ich die kleine Truhe neben der
Tuer in der Wohnung meines Vaters oeffnen kann. In dieser Truhe liegt eine
Kopie des Tagebuchs, das spaeter noch zum Einsatz kommen kann. Mir faellt das
Buch wieder ein, das ich aus Venedig bekam. Also mache ich mich auf nach
Italien.
VENEDIG - STADT MEINER TRAEUME?
In Venedig
empfaengt mich Dr. Elsa Schneider, eine aufgeweckte und noch dazu recht huebsche
Kollegin, die bisher mit meinem Vater zusammen gearbeitet hat. Obwohl Alkohol
ungesund ist, besorge ich mir eine halbleere Flasche Wein aus dem Restaurant,
die ich erst erhalte, wenn ich über die Qualitaet des Getraenks laestere.
Von weitem sehe ich schon eine in eine Bibliothek umgewandte Kirche, die ich
zusammen mit Elsa betrete. Dort mache ich mich auf die Suche nach zwei Buechern
mit dem Titel "Do-it-yourself - Fliegen eines Propellor-Flugzeuges"
und "Hitler: Mein Kampf" und anschliessend nach dem Raum mit dem
Fenster, das auch in Henry`s Tagebuch abgebildet ist. Weiterhin steht in dem
Tagebuch beschrieben, wie und dass ich an genau dieser Stelle eine Zahl suchen
muss. Diese gesuchte Zahl ist auf einer der Steinplatten am Boden abgebildet.
Ich benoetige also einen harten Gegenstand, wofür im naeheren Umkreis nur
die Metallstange der Absperrung in Frage kommt, die ich mitsamt der roten
Kordel einstecke. Ich schlage die Platte mit der Stange auf und gelange, wenn
die Zahl stimmt, in ein Labyrinth. Sollte ich die falsche Platte erwischt haben,
steige ich wieder aus dem Loch und werde von einem Nazi vor die Tuer gesetzt
(auf ein neues!).
DIE KATAKOMBEN VON VENEDIG
Im
Labyrinth finde ich einige Vorgaenger von mir vor, die den Anstrengungen nicht
gewachsen waren. Ich schnappe mir einen Haken von einem der Knochenreste und
fuelle die Weinflasche am unterirdischen See mit Wasser auf. Mit diesem Wasser löse
ich den trockenen Schlamm an der Fackel, um letztere nehmen zu koennen.
Weiterhin entdecke ich in einer Hoehle Inschriften, die ich genauer studiere,
und haenge dann den Haken an den Stopfen unter dem See, um ihn mit der Peitsche
abzuschlagen, damit das Wasser ablaeuft. Hinter dem ehemaligen See repariere ich
die historische Maschine, indem ich die rote Kordel aus der Bibliothek
einspanne. Sobald ich kraeftig an der Kurbel drehe, laesst sich eine Bruecke über
dem Riß im Boden herab und mein Weg ist wieder frei.
Daraufhin
stosse ich auf drei drehbare Statuenbilder, die ich wie im Tagebuch beschrieben
einstelle, um die schwere Holztuer oeffnen zu koennen. In der Hoehle darauf muß
ich auf einer praehistorischen Orgel aus Totenkoepfen eine Melodie laut Tagebuch
spielen (Anmerkung des Autors: Dies war die Stelle, an der wir am laengsten
nagten und fast schon mit muedesten Augen um fuenf Uhr nachts verzweifelten.
Unsere Einstellung lautete von links nach rechts: f,d,h,g,e,c. Wie wir aber
hoerten, soll es von Version zu Version und von Spiel zu Spiel andere
Kombinationen und Einstellungen geben. Also, viel Spaß beim Raetseln!).
Kurz
danach entdecke ich endlich das gesuchte Grab des Heiligen Ritters, einer der
drei Brueder, die den Gral bewachten. Leider gibt das Grab nicht allzu viel
her, also zerschlage ich das alte, rostige Schloß am Gitter und klettere
die Leiter hoch, worauf ich mitten in der speisenden Menge aus dem
Strassenrestaurant lande. Hier treffe ich den durchnaessten Marcus Brody, meinen
Kollegen an der Universitaet, mit dem ich zusammen nach Venedig gereist bin.
Nach einem kurzen, unbedeutenden Gespraech reise ich nach Oesterreich zum
Schloss Brunwald, wo Henry, mein Vater, von den Nazis gefangen gehalten wird.
AUF
SCHLOß BRUNWALD - IN DER HOEHLE DES LOEWEN
Mitten in der
Nacht komme ich auf dem Schloß an und werde von einem unfreudlichen
Butler empfangen, dem ich als Dank für sein Entgegenkommen ein blaues Auge
versetze, falls er nicht mit sich reden laesst. Im linken Gang (Erdgeschoss)
biete ich dem betrunkenen Soldaten an, sein Saufgelage zu unterstuetzen und ihm
Bier zu holen, worauf er mir freudig seinen Bierkrug überreicht (denn weit
wird er es in keinem Fall schaffen). Diesen Krug fuelle ich in der Kueche mit
Bier auf, das ich auf das Feuer schuette. Nachdem ich den Krug erneut
aufgefuellt und das Fleisch vom Feuer genommen habe, erforsche ich den rechten
Flur (Stockwerk 1), wo ich auch direkt auf einen Soldaten treffe, den ich
leicht zum Passieren überreden kann (3,2,1). Aus einem Raum rechts unten
(nach links gehen, dann nach rechts) lasse ich einen Butleranzug mitgehen. Der
darauffolgende Soldat wird mit dem Versprechen bestochen, bald doch auch so eine
tolle, geschmeidig glaenzende Lederjacke besitzen zu koennen (1,2,2). Im
zweiten Stockwerk (Tuer links hinein) finde ich in einer Truhe 50 Mark und
erklaere dann (in Dienerkleidung!) der daemlichen Patrouille, daß eine
Befoerderung auf ihn wartet (2,2,1,1). Eine weitaus elegantere Lösungsmoeglichkeit
ist es aber, ihm das kleine Bild aus dem Haus meines Vaters anzudrehen, nachdem
ich die Dienerkleidung angezogen habe. Daraufhin geht dieser zu seinem Chef in
der dritten Etage, welcher einen Code auf einen Passierschein notiert, der zu
den Akten in den Aktenschrank gelegt wird. Diesen Passierschein nehme ich dann
gleich auch mit (siehe unten).
In einer weiteren Truhe finde ich einen
Schluessel und eine Uniform, die leider nicht meine Grösse hat. Aber das
macht auch nichts, denn mit dem Schluessel kann ich die Truhe im Umkleideraum in
der ersten Etage (umziehen nicht vergessen!) oeffnen, wo ich eine Nazi-Uniform
entdecke, aber noch nicht anziehe. In einem beliebigen, jedoch geeigneten Zimmer
ziehe ich die Nazi-Uniform über, um ungehindert die erste Wache im dritten
Stock passieren zu koennen. Auf dem Weg dorthin stecke ich noch den
Erste-Hilfe-Kasten ein, der im Raum nahe bei der Treppe zum dritten Stock
gelagert ist.
Genau dort versperrt mir dreist der Arnold den Weg, ein
fetter Saeufer, dem mit roher Gewalt nicht beizukommen ist. Selbst mit dem
Bierkrug kann ich ihn nicht bestechen, also muß ein grösserer Pott
her, den ich in Form eines Pokals im Buero des Ober-Nazis (erstes Zimmer links
im dritten Stock) finde. Ausser dem Pokal vergesse ich auch nicht den eben
erwaehnten Passierschein aus dem Aktenschrank zu klauen. Leider versperrt ein
garstiger, kleiner Koeter den Weg zum Pott, der aber mit einem schmackhaften
Schweinebraten leicht ruhig gestellt wird. Ich nehme den Pokal, fuelle ihn in
der Kueche mit Bier (Achtung! Um nicht aufzufallen, muessen die Uniformen
gewechselt werden!). Zurueck bei Arnold biete ich ihm ein frisches Bier an. Als
Strafe für seine Gier und Unverschaemtheit gebe ich ihm, nachdem er
leergetrunken hat, zwei Ohrfeigen, worauf er tief entschlummert. Im Gang rechts
oben stosse ich auf eine Tuer, vor der ich stehen bleiben muss, da eine
Alarmanlage angebracht ist. Wer wagt gewinnt, heisst es, also oeffne ich die
Tuer einfach ... schade, verloren! Zwar bin ich wieder mit Daddy vereint, doch
leider nur in Arrest. Dummerweise muß ich dem Ober-Nazi (Lamer!) auch noch
das Gral-Tagebuch geben. Es besteht aber auch die Moeglichkeit, wenn ich nicht
unbedingt nach Berlin fahren will, ihm die Faelschung aus der Truhe von Henrys
Wohnung anzudrehen, denn dumm wie er ist, faellt ihm das nicht auf. Somit
erspare ich mir einen langen Weg nach Berlin, wo ich das Buch wieder
herbeschaffen muesste, aber auch eine Menge Spass.
Kurze Zeit spaeter
werde ich zusammen mit meinem Daddy an zwei Stuehlen gefesselt und muß nun
zusehen, aus dieser misslichen Lage wieder herauszukommen. Da bietet sich die
Hellebarde des Ritters an. Ich versuche, zusammen mit Henry, ein Stueck nach
rechts (mein Hut sollte moeglichst genau unter der Hand der Ruestung sein) zu
ruecken und den Ritter mit einem gehoerigen Tritt zu versehen. So schnell geht
das und schon sind wir (Indy und Henry) mit einem Druck gegen die linke Statue
am Kamin nach draussen zu gelangen, wo schon ein Motorrad samt Beiwagen auf uns
wartet, das wir anlassen und ...
(Im Schloß auf der zweiten Etage
gibt es auf der linken Seite ausserdem noch einen Tresor, der sich oeffnen
laesst und der den Weg zu einer Bildergallerie freigibt. Uns ist aber nicht
klar, ob dieser Raum eine Bedeutung hat, da einige Objekte vom Cursor erkannt
werden.)
BERLIN, BERLIN, WIR FAHREN NACH BERLIN!
Falls
wir dem Ober-Nazi im Schloß nicht das falsche Buch, also die Faelschung
aus der Truhe in Henrys Wohnung, gegeben haben, sondern das Original, muessen
wir nach Berlin zu dem Idioten (Hitler) fahren, um uns das Original wieder
zurueck zu beschaffen. Auf dem Weg dorthin werden wir von einem Grenzsoldaten
der haerteren Sorte aufgehalten, den wir entweder mit viel Pruegel und Schweiß
aus dem Weg schlagen oder dem wir zweimal hintereinander die 50 Mark aus dem
Schloss anbieten. Danach versicheren wir ihm, daß dies unser gesamtes Geld
ist, woraufhin er uns mit viel Mitgefuehl und Verstaendnis (harter Kern, aber
doch im Grunde gut) passieren laesst.
In Berlin übergibt uns Dr.
Elsa Schneider, die mysteriöse Schoene, das Original-Gral-Tagebuch. Leider
treffen wir anschliessend noch den bescheuerten Ober-Nazi Adolf. Ihm koennen wir
nun entweder den Passierschein andrehen, womit wir auf dem weiteren Weg keine
Probleme mehr mit Wachposten auf der Strasse bekommen wuerden (aber eine deftige
Keilerei mit Nazis ist auch nicht zu verachten!), oder das
Original-Gral-Tagebuch oder dessen Kopie oder das Flug-Buch oder sogar sein "Mein
Kampf"-Buch. Nachdem er es wuerdevoll unterschrieben hat, fluechten wir zum
Flughafen.
über DEN WOLKEN MUß DIE FREIHEIT WOHL
GRENZENLOS SEIN ...
Auch am Flughafen gibt es wieder verschiedene
Alternativen. Die schoenere ist es wohl, das Ticket nach Iskenderun zu klauen,
da wir nicht genug Geld für einen legalen Flug haben. Also sprechen wir
(Henry) den Fluggast im Vordergrund an, der uns mit Geschichten über seine
Enkel vollquatscht. Indessen machen wir (Indy) uns von links auf, die zwei
Tickets aus dessen Taschen wandern zu lassen. Damit koennen wir auch schon in
den Zeppelin einsteigen und dem Kontrolleur die Tickets zeigen. Wir sollten uns
im Uebrigen nicht mit Letzterem anlegen, da er scheinbar Weltmeister im
Kampfsport jeglicher Art und somit kaum zu bezwingen ist. Im Zeppelin belohnen
wir (Henry) den Pianospieler mit einigen Muenzen, die wir in die Schale legen.
Dieser bedankt sich mit einem netten Klavier-Stueck, welches alsbald den Funker
von seiner Arbeitsstelle weglockt. Inzwischen macht sich Indy mit der Kurbel an
dem Funkgerät zu schaffen. Nachdem wir die Kurbel gedreht haben und die
Leiter hochgeklettert sind, machen wir uns samt Flugzeug vor den Nazis aus dem
Staub ... waere nur Henry etwas geschickter, waere auch diese Fluchtaktion
einwandfrei abgelaufen, aber ... es hat nicht sollen sein und wir finden uns mit
qualmendem Motor und zerschossenen Leitwerk in einem Heuhaufen wieder. Dies ist
auch der Punkt, wo sich die beiden Wege wieder treffen. Der Alternative besteht
in dem Flugzeug, das am Flughafen steht, daß heisst, wir muessten nicht
mit dem Zeppelin fliegen. Wir eilen also über die Start-/Landebahn und
steigen in die Maschine. Dort werden wir zunaechst von den vielen Knoepfen und
Hebeln verwirrt; die Fluganleitung aus der Bibliothek in Venedig schafft aber
schnell Klarheit ... sollte sie auch, denn die Nazis haengen uns dicht an den
Fersen. Waehrend des Fluges werden wir von scharfschiessenden Nazi-Maschinen
abgefangen und landen wie auch bei der Alternative mit dem Zeppelin im weichen
Heu.
DIE FLUCHT NACH ISKENDERUN
Wenn wir uns, wie
oben beschrieben, einen offiziellen Passierschein besorgt haben, ersparen wir
uns die ganze Tortur mit den Grenz-Soldaten auf dem Weg nach Iskenderun. Dann
zeigen wir jedem von ihnen einfach den Wisch und Tschuess! Falls wir das
Formular aber nicht besitzen, dann muessen wir alle unsere Rede- kuenste
anwenden und diese notfalls auch mit der Faust verteidigen. In beiden Faellen,
ob mit oder ohne Passierschein, leihen wir uns den blauen Wagen aus, denn die
Nazi-Kiste springt nicht an (war ja zu erwarten), um gen Iskenderun zu fahren.
Die
Kombinationen für die Wachposten:
Sperre 1: Ich biete dem
Soldaten Geld an und antworte auf seine Fragen (2,3)
Sperre 2: 2,1,1,1
Sperre
3: 3,3,2
Sperre 4: 1,2,2,3,1
Sperre 5: Ich schimpfe über
die tadelige Uniform des Soldaten und weise auf den direkten Vorgesetzten hin,
worauf ich dessen Namen erfahre, den ich bei der naechsten Kontrolle benoetige.
Anschliessend wir der Kerl mit einer gehoerigen Tracht Pruegel versehen.
Sperre
6: 1,2,2,2,2,1
Ich hoffe, die Kombinationen stimmen so. Sicher ist,
das ich ein Buch verschenken, einen Soldaten bestechen und verpruegeln und
einen anderen beschimpfen und verpruegeln muss. Leider liegt mir meine
Mitschrift vom Spiel nicht mehr komplett vor, daher muß ich mich hierbei
auf die Kombinationen meines Spielkumpanen verlassen (hallo Thomas!). Notfalls
hilft aber immer auch der ungemuetliche Weg: einfach drauf! Zur Sicherheit
sollte man nach jedem Wachposten abspeichern oder sich zumindest die korrekten
Kombinationen notieren, falls diese nicht stimmen sollten (dies koennte
eventuell aber auch an der Version und am jeweiligen Computer-System liegen) ...
ISKENDERUN
- LE GRANDE FINALE
Dies ist die historische Staette, an dem der
Krug mit dem Blut Jesu bewacht werden soll. Zunaechst lese ich die Inschrift an
einem Stein (links) und ziehe das Tagebuch zu Rate.
Im Tempel erlebe
ich eine negative überraschung, die mich zu der schnellen Suche nach dem
Gral veranlasst. Um dem Gral wuerdig zu sein, muß ich jedoch drei
Pruefungen bestehen, die allesamt nur als buessiger Mann bestanden werden
koennen.
Bei der ersten Pruefung muss ich einer Art Sense ausweichen,
indem ich mich (kurz) hinter den Steinen bewege. Ich laufe bis zum letzten Stein
unten, gehe ein Stueck nach vorne und hetze dann sofort zu dem Kopf des Skeletts
oben.
Die zweite Pruefung bestehe ich, indem ich die Buchstaben des
Wortes "JEHOVA" eingebe. Dabei ist die Reihenfolge der Eingabe nicht
entscheidend. In der englischen Version des Spieles muß ich statt "JEHOVA"
dann natuerlich "IEHOVA" eingeben.
Nachdem ich auch bei der
letzten Pruefung mein Vertrauen gesammelt und allen Mut zusammengerafft habe,
werde ich von dem heiligen Ritter empfangen, dem Bewacher des Grals, der mich
zu verschiedenen Gefaessen fuehrt, wovon nur eines der Gral selbst ist. Ich überlege
mir, daß Jesus sehr einfach gelebt hat und angeblich Schreiner war und
waehle daher ein scheinbar primitives Gefaeß aus Holz. Sobald ich den
richtigen Gral genommen habe (abspeichern und testen), heile ich meinen
angeschossenen Vater und gebe dem Heiligen Ritter den Gral zurueck ...
Hinweis:
In diesem Abenteuer kommen vier wichtige Bücher vor, die man nicht
verwechseln darf: das Gral-Tagebuch von Henry, die Nachahmung des Tagebuchs (bei
Henry in der Wohnung) sowie Hitlers Tagebuch und das Buch für
Piloten-Neulinge aus der Bücherei in Venedig. Im Schloß Brunwald gibt
es eine Galerie, in der ein großes Bild steht, das man zur Seite rücken
kann. Dahinter kommt ein Tresor zum Vorschein.