Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Codename: Iceman
Wir lesen die Zeitung
(read magazine) und stehen danch auf (stand), um uns an dem Volleyballspiel zu
beteiligen (play). Da der Ball nach kurzer Zeit in das Wasser fällt,
springt ein Mädchen hinterher, um ihn zurückzuholen. Leider kann die
Kleine nicht schwimmen und würde vor unseren Augen absaufen, wenn
wir sie nicht aus dem Wasser zerren und zu gelernten Hilfsmaßnahmen
greifen würden (shake and shout, call for help, establish airway, look,
listen, feel, give two good breathes, look, listen, feel, check pulse, begin
compression).
Nach der gelungenen Rettungsaktion ziehen wir wieder
das Hemd an, das auf dem Liegestuhl liegt (get shirt). Im Hotel (open door)
bitten wir an der Rezeption nach unserem Schlüssel (talk to clerk, get
key). An der Wand erspähen unsere Adleraugen ein Schild, das wir
lesen (read sign). Die Nummer schreiben wir auf und gehen dann zur Bar,
wo wir ein einsames Mädchen entdecken. Wir sprechen sie an (look
girl, talk to girl) und bestellen ihr ein Getränk (order girl a drink).
Nun wagen wir ein Tänzchen (dance). Nach dem Tanz begeben wir uns wieder
zu den Plätzen (sit). Wir bejahen ihre Frage (yes) und werden won ihr zu
ihrem Appartement geführt. Dort küssen wir uns (kiss girl, yes),
setzen uns (sit) und führen ein kleines Gespräch mit der süßen
Maus (talk to girl). Nach dem ausführlichen Talk geht`s (kiss girl, kiss
girl ...).
Am nächsten Morgen wachen wir alleine auf. Wir stehen
auf und werfen einen Blick auf den Tisch, wo ein Zettel liegt, den wir nehmen
(look table, get note, read note). Wir verlassen das Haus und betrachten den
Ring, der auf dem Boden liegt (look floor, take earring). Nachdem wir
festgestellt haben, da er sich öffnen läßt (open earring),
nehmen wir das Filmband (look into earring, take film).
Wir eilen nach
Hause, wo wir in der Schublade den Personalausweis und etwas Wechselgeld
entdecken (open drawer, get change, get card, close drawer). Dem Schrank
entnehmen wir ein Buch, das in der Jackentasche steckt (open closet, look
into pocket, get book, close closet). Mit den Groschen bezahlen wir die
Zeitung, die wir vor dem Hotel bekommen (deposit charge). An der Rezeption
des Hotels erhalten wir eine Nachricht, die wir sofort lesen (get message,
read message). Doch nun beginnt der Auftrag erst. Dieser wird uns von
Braxton, den wir von dem Hotelzimmer anrufen müssen, mitgeteilt (use phone,
1-202-555-2729, talk to Braxton).
Am Liegestuhl warten wir auf ein
Wassertaxi, das uns nach kurzer Zeit abholt und in die Hauptstadt der
Vereinigten Staaten, Washington, bringt. Wir beantworten die Frage des
Chauffeurs (yes) und reichen ihm den Personalausweis (show id-card).
Diese Handlung wiederholen wir bei dem Pförtner. Mit dem Lift fahren
wir nach oben, wo wir erneut den Ausweis vorzeigen und dann durch die Tür
gehen. Nachdem die Rede beendet ist, nehmen wir den Brief (take envelope) und
die Karte, wobei wir darauf achten sollten, daß wir die richtige (die
zweite) erhalten (ask for id-card, look id-card). Wieder unten angekommen
zeigen wir die Karte (show id-card) und gelangen prompt auf ein U-Boot.
Nach
dem Gespräch mit dem "Driver" (talk to man, show orders,
yes) salutieren wir vor der Landesflagge (salute flag), begrüßen
den Offizier (salute officer) und bitten, an Bord kommen zu dürfen
(request permission to come aboard). Im Regal unserer Kabine finden wir das
Code-Buch (open shelf, get book, close shelf). Jetzt kommt harte Arbeit auf
uns zu. In der Zentrale befolgen wir alle Befehle, die uns der Kapitän
gibt (auf 5 Knoten beschleunigen, 180 Grad wenden, 270 Grad wenden, auf 20
Knoten beschleunigen, close hatch, confirm green board, auf 200 Fuß
abtauchen, depth attained, volle Kraft voraus, 360 Grad wenden, Maschinen
stop). Wir gehen in die Kapitänskajüte (134, get envelope, open
envelope, look chart, read orders, ask for combination of safe) und
wieder zurück in die Zentrale, wo wir den Computer mit folgenden
Kursangaben füttern (look table, plot course): 71N-172W, 88N-60W, 80N-0W,
67N-22W, 35N-13W (exit).
Danach werden wieder die Befehle vom
Kapitän ausgeführt (auf 40 Knoten gehen, auf 300 Fuß abtauchen,
depth attained, Geschwindigkeit auf 20 Knoten reduzieren, dann auf 5 Knoten
zurück). Vom Funker erhalten wir eine Nachricht (get message). Wir
knacken den Safe, der in der Kapitänskajüte steht (open safe,
23448803, open briefcase, 762123, use id-card, insert film).
Wir
kehren in unsere Kabine zurück und dürfen dann mit Hilfe des
Code-Buches die Meldung entschlüsseln (look book, read book). Die
Washington-Codes: A-0, B-8, C-6, D-4, E-2, F-1, G-3, H-5, I-7, J-9. Die
CIA-Codes: A-3, B-1, C-9, D-7, E-5, F-4, G-6, H-8, I-0, J-2. Mit Hilfe des
Handbuches wird es uns gelingen, die Codes zu knacken. Die jeweiligen zwei Wörter,
die wir dort finden, müssen einen Sinn ergeben. Die Wörter-Kombiantion
geben wir in den Computer ein (use computer). Ob so wohl ein AMIGA5000
aussehen wird? Mit dem Werkzeug, das wir aus dem Schreibtisch holen (open
drawer, take caliper), wandern wir in den Torpedoraum (climb down), wo
wir mit dem Matrosen sprechen (talk to man). Hier unten entdecken wir einen
Schaden an der Maschine (press button, get cylinder, measure cylinder,
measure hole). Mit dem Hammer aus dem Maschinenraum (open drawer, get
hammer, close drawer) bauen wir den Zylinder in der Werkstatt nach (open
cabinet, get cylinder, 6, get cotter pin, measure cotter pin, use lathe,
set lathe, 1, turn on lathe, use grinder, use press, select bit, 1/4, turn on
press). Damit haben wir das wichtige Teil nachgebildet und setzen es im
Torpedoraum an seine Stelle (install cylinder, install cotter pin, press
button). Wir holen Sprengstoff und aus der Küche eine Flasche (open
cabinet, get explosives, get flares, get bottle, yes, yes). Wir nehmen dem
armen Kerl sein ganzes Geld und das, was uns interessiert, ab und gehen
dann wieder in die Zentrale.
Dabei bemerken wir, daß sich
feindliche Schiffe nähern. Wir eilen zum Kapitän auf die Brücke
(stand) und sprechen ihn an (talk to captain). Nach dem Lagegespräch
schießen wir die Schiffe ab (hart, aber herzlich - hähä!)
(silent running, 5 Knoten, 700 Fuß runter, Harpoons und Sting
Rays aktivieren, schießen), während wir den feindlichen Torpedos
ausweichen. Nach dem Kampf holen wir uns wieder einige Meldungen beim Funker
ab und entschlüsseln sie wie gewöhnlich. Wir begeben uns wieder in
die Zentrale und weichen den Eisbergen aus. Danach bekommen wir erneut
Meldungen vom Funker (wieder entcoden).
Als nächstes steigen wir
in einen Seekampf mit einem feindlichen U-Boot ein (silent running, 5 Knoten,
1200 Fuß, sämtliche Stinger los, fremden Torpedos ausweichen,
Decoys abfeuern). Nach einigen Stunden kreuzt ein U. S. -Zerstörer
unseren Weg. Um ihn zu informieren, daß wir bereit sind, ihm nach
Tunis zu folgen, schalten wir den Sonar ganz kurz ein (active sonar). Vor
Tunis tauchen wir bis auf 70 Fuß auf und stoppen dann alle Maschinen,
um einen Blick durch das Fernrohr zu riskieren (look through scope). Wir
erfahren, da der Bohrturm in 280 Grad und der Hafen in 40 Grad liegt (get range
of rig, get range of harbour). Im Maschinenraum bekommen wir die "Lizenz"
zum Tauchen, die aber leider nicht ganz in Ordnung ist (press button, get
diver, examine diver, check vibration, examine shaft). Deshalb reparieren wir
das Teil eben (open drawer, get wrench, 1/2, close drawer, open cabinet, get
washer, 1/2, get nut, 1/2, press button, get diver, install washer, install
nut, tighten nut with wrench).
Nach dieser schwierigen Aufgabe holen
wir noch schnell den Schlüssel, der in der Werkstatt zu finden ist
(get key). Mit diesem holen wir den Taucheranzug aus dem Lagerraum (unlock
door with key). Wir programmieren den Schlitten mit den Daten 2850, 280, 1640
, 40 (enter coordinates). Wir hetzen zur Ausstiegsluke und legen den
Taucheranzug an (open door, get scuba). Wir tauchen rüber zum Bohrturm und
bringen an ihm die Sprengladung an (put explosives). Danach geht`s weiter, und
zwar in den Hafen von Tunis (activate device). Wir betreten die Grotte (light
flare) und verlassen sie durch den Hinterausgang wieder, um der Strömung
zu folgen. Wir verstauen die Rumflasche im Fischernetz (put bottle) und
tauchen zu den Baumstämmen, wo wir den Diver verstecken (hide diver). Wir
suchen den Fischer auf (say iceman, get line, look weight, open capsule, look
map) und gehen zurück ins Haus, wo wir uns umziehen (look room, look
floor, look crate, wear clothes).
Am See treffen wir das nette
Mädchen (Stacy), das wir am Anfang kennengelernt haben (look girl).
Auch ihr nennen wir das Codewort (say iceman). Dafür gewährt sie
uns einen Blick auf die Karte (get map, look map, give map to Stacy). In
ihrer Wohnung finden wir ein Band in der Eisbox (look top of icebox, get tape),
etwas Butter und einen Zettel (open box, look into box, get butter, open
dish, get paper, read paper, close box), sowie einige brauchbare Dinge mehr
(look counter, get sugar canister, open canister, open bottom, get rubber,
get weapon). An der Wand hängt eine Karte, die wir natürlich auch
noch kurz anschauen und dann mitnehmen (look wall, get card). Wir schauen durch
das Fenster (look through window) und rufen dann den Entführer mit
der Nummer von der Karte an (talk to caterer). Und da wir gerade am Telefon
stehen, rufen wir auch gleich noch den Fast-Food-Service an (13-555-8097),
um etwas zu essen zu bekommen (order food). Sobald der Fahrer angekommen
ist, überwältigen wir ihn mit der Waffe und klauen ihm sein
Auto, nachdem wir mit ihm die Kleidung getauscht haben (open door, use
weapon, say remove clothes, use tape, say yes), denn nun sehen wir so aus wie
ein Lieferant und können ohne Probleme zu den Entführern gelangen
(open door, hide weapon, get food). Wir betreten das Gebäude und
stellen das Essen auf den Tisch (put food on table), um die Gangster dann
umzunieten (open lid, get weapon, shoot, shoot).
Die Wachen
untersuchen wir und befreien dann den gesuchten Botsvchafter (look guard,
free man). Nachdem er sich umgezogen hat (say change clothes), treten
wir vor das Gebäude und fliehen dort auf den Berg, wo der Helicopter steht,
mit dem wir davonfliegen können.