Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Quest for Glory 2
Trial by Fire
Karten:
Shapeir Town
Raseir Town
Etwas
merkwürdig erscheint der Titel dieses Adventures,wo doch der Vorgänger
noch den Namen "Hero`s Quest I (So you want to be a hero)" trug,
aber egal . . .
Man kann den Helden aus dem ersten Teil übernehmen,
was aber nur zu empfehlen ist, wenn man mit ihm höhere Werte erringen
konnte als die, die man am anfang vom zweiten Teil zugesprochen bekommt. Die
Verwertung der Punte für die einzelnen Eigenschaften erfolgt wie im Vorgänger,
also so:
Kämpfer: Strength, Weapon Use, Dodge, Parry
Magier:
Intelligence, Magic
Dieb: Luck, Stealth, Pick Locks.
Agility und
Vitality sind für alle Charaktere besonders wichtig und sollten immer um
einige Punkte erhöht werden.
Die folgende Lösung im
30-Tage-Schritt wird aus der Sicht des Kämpfers beschrieben, der es
eigentlich am einfachsten hat. Die Ergänzungen für die anderen
Helden werden natürlich auch eingebracht. Als Dieb sollte man den
Zusammenstoß mit Monstern möglichst vermeiden (ständig
abspeichern und fliehen, wenn es noch machbar ist).
01. Tag
Zu
Beginn befinden wir uns im Katta`s Tail Inn, wo wir von Abdulla, der am Tisch
sitzt, angesprochen werden (Abdulla ist der nette Herr, mit dem wir auf
einem fliegenden Teppich von Spielburg nach Shapeir gereist sind). Wir setzen
uns zu ihm (sit) und nehmen das servierte Mahl zu uns (order food), während
er uns über die neuesten Ereignisse aufklärt: der Emir von Raseir
ist verschollen und wir werden beauftragt, beziehungsweise gebeten, ihn
heldenhaft zu retten. Außerdem rät uns Abdulla, uns zunächst
in Shapeir näher umzuschauen. Ein Blick in unsere Geldbörse verrät
uns, da wir noch 150 Goldmünzen aus Spielburg besitzen. Leider ist das
Geld jedoch hier total wertlos, weshalb wir Abdulla nach der Währung in
diesem Land und nach einer Art des Geldwechsels fragen (ask about money). Er erzählt
uns von der in Shapeir ansässigen Geldwechslerin. Außerdem
erfahren wir von ihm etwas über den spurlos verschwundenen Emir und seine
Stadt. Wir verlassen nun den Gasthof und suchen die Geldwechslerin auf. Von ihr
erhalten wir für die 150 Goldmünzen aus Spielburg zum heutigen
Tageskurs stolze 105 goldene Dinar (give coins). Außerdem informieren wir
uns bei ihr über die Stadt Raseir, den Sultan und Ferrari
(nicht den Automobil-Hersteller!), vor dem sie uns warnt. Damit wir später
als Dieb Aufträge von der guten Frau bekommen können, machen
wir hier unser Erkennungszeichen (make thief sign). Wir kehren zum
Ausgangspunkt, dem "Gate Plaza", zurück, wo wir am Stand von Ali
Chica einen Kompaß und eine dazugehörige Karte kaufen (buy compass,
buy map). Letztere betrachten wir auch gleich etwas näher (use map).
Dabei stellen wir fest, daß wir durch einen Maus-Klick auf einen Punkt,
einen Ort also, auf der Karte zu diesem gebeamt werden, was uns eine
Menge Zeit ersparen kann. Leider werden einige Orte auf der Karte erst aufgeführt,
wenn wir sie einmal gesehen haben, beziehungsweise dort waren. Wir besuchen
nun Mirak, der auf der östlichen Seite des "Plaza of the Fighters"
wohnt, und kaufen ihm preisgünstig einen Wasserbeutel ab, in dem wir
verhandeln (bargain for waterskin). Von Kiram erstehen wir ein Säckchen.
Auf der anderen Seite des Platzes befindet sich der Eingang zur "Halle
der Gilde" (Guild Hall), vor dem die Raubtier-artige Kreatur Rakeesh sitzt.
Wir erkundigen uns über den Zustand seines Beines, über den Magier und
über den Dämon. Wir betreten die Halle und unterschreiben - wie
schon bei Hero`s Quest I - im Buch, um registriert zu werden
(sign the book). Anschließend lesen wir wie gewohnt die Anzeigen,
die an die Tafel geheftet sind (look board). Im Zimmer hinten rechts üben
wir (Kämpfer) mit Uhura den Kampf ein. Uhura sollten wir im Übrigen
jeden Tag aufsuchen - denn Übung macht den Hero! Beim Kämpfen
(wie im Handbuch beschrieben) müssen wir auf die Eigenschaften
Parry (4, 5, 6), Dodge (1, 2, 3) und Attack (7, 8, 9) besonderen Wert legen.
Sobald sie erhöht worden sind und dann der Stamina-Wert stark gesunken
ist, geben wir auf (Uhura ist auch eh nicht zu schlagen). Vor der Tür
der Guild Hall nerven wir Rakeesh erneut mit einer Frage, diesmal
informieren wir uns über Paladin. Anschließend füllen wir die
Wasserbeutel am Brunnen, der in der Mitte des "Fountain Plaza"
steht, auf (fill waterskins) und kehren zum Katta`s Tail Inn zurück, wo wir
uns bis zum Abend aufs Ohr hauen. Die Betten befinden sich in der Ecke rechts.
Am Abend stehen wir auf und stärken uns mit dem vorzüglichen Mahl,
das uns an den Tisch gebracht wird (sit, order meal). Nach dem reichlichen
Essen legen wir uns wieder ins Bett, wo wir bis zum nächsten Morgen
schlafen (schlafen mit vollem Magen macht Spaß!).
02. TagWir
stehen auf und erfahren von Shameen, daß Shema am Abend das Tanzbein
schwingen lassen will. Nach dem ausgiebigen Frühstück (ein langer Tag
steht uns bevor), sucht der Kämpfer Uhura in der Guild Hall auf, erlernt
bei ihm erneut die Kunst des Schwertkampfes und besucht dann den an der
Fountain Plaza lebenden Apotheker. Er soll uns einige Fragen beantworten (ask
about . . . ), und zwar über die Monster, die Potions und speziell die
Dispel Potion, über die Frucht des Mitleids (fruit of compassion), die
Zauberin Aziza (deren Adresse uns mitgeteilt wird) und den Greifvogel
(griffin) und zuletzt über die diversen Pillen in seinem großen
Angebot (poison cure, healing, vigor). Diese kaufen wir ihm durch Handeln möglichst
billig ab (bargain for vigor pills, . . . ). Als Zauberer informierer wir
uns zusätzlich über die Mana-Pillen, als Dieb kaufen wir außer
den genannten Pillen auch noch etwas Öl. Den Magier in seinem Geschäft,
dem "Magic Shop", befragen wir nach der Kunst der Magie (ask about
magic), was besonders für den Magier- Charakter wichtig ist. Als solcher
befragen wir ihn auch noch über Aziza, die "WIT" und über
Zaubersprüche, die wir uns, falls wir sie noch nicht kennen, zulegen
(bargain for: razzle dazzle spell, levitate spell, force bolt
spell). Außerdem geht das Gespräch über den Sultan, den
Derwisch (dervish) und dessen Bart (whirl). Als Dieb erkundigen wir uns
nach dem Preis des magischen Seiles, das aber jetzt noch zu teuer ist (ask about
rope). Im Geschäft im Süden des Platzes kaufen wir preisgünstig
eine Lampe (handeln!). Nachdem der Dieb seinen Dodge-Wert bei Uhura erhöht
hat, verlassen wir die Guild Hall wieder und treffen vor der Tür einen
Seilak- robaten, der uns auffordert, eine Runde mit ihm auf dem Seil
zu balancieren (take challenge, pay dinar, climb), was uns aber anfangs
nicht so recht gelingt (nachher müssen wir allerdings ohne Probleme
auf dem Seil spazieren können!). Falls unsere Gesundheit unter den ständigen
Stürzen leidet, essen wir eine Healing-Pill (lecker!). In der Nähe
des Gate Plazas werden wir von einem Verkäufer angesprochen, der
uns ein Transport-Tier überläßt, das wir für den Marsch in
der Wüste benötigen (ask about saurus, ask about price, bargain for
saurus). Wir setzen uns auf das Tier (ride saurus), schlucken eine Pille
(eat vigor pill) und machen uns auf den Weg in die öde Steppenlandschaft südlich
von Shapeir. Unterwegs werden wir einigen Kämpfen ausgesetzt. Als
Magier benutzen wir im Kampf den Flame-Dart-Spell. Nach dem Sieg über
einen Skorpion hacken wir diesem den Schwanz ab, den wir dem Apotheker
verkaufen können (take tail). Gewinnt man gegen einen Brigand, so
durchsucht man ihm, denn er trägt oft eine Menge Geld mit sich (search
body). In der Wüste ändert sich einmal die Richtung. Man reitet
zwar immer noch nach Süden, mu aber statt von oben nach unten dann von
unten nach oben galoppieren. Nach dem Wechsel geht es einmal nach oben und dann
direkt nach links, um die Oase zu finden. Hier treffen wir den besagten
Derwisch, dem wir ein Stück seines Bartes klauen (get off, get whirl).
Beim Greifvogel im Westen finden wir unter dem Schutt eine Feder (examine
debris, move rock, get feather). Der Zauberer kann die Steine jedoch nicht
zur Seite rollen. Er muß zu einem Rundflug gen Raubvogel-Nest ansetzen
(cast levitate, Cursortasten), um sich eine andere Feder zu schnappen. Als
Dieb hat man es, wie gesagt am schwersten, denn hier kann man zum Beispiel
die Feder nicht schon am zweiten Tag nehmen. Anschließend
reiten wir noch etwas in der Wüste hin und her (go home), um einige
Monster zu erledigen, wodurch man geschickter in der Kampfkunst wird und
zusätzlich auch noch ein paar Punkte erhält. In Shapeir verkaufen wir
den Schwanz des Skorpions gewinnbringend an den Apotheker und den
Derwisch-Bart an den Magier, die beide am Fountain Plaza wohnen. Der Dieb übt
anstatt noch mit Monstern zu kämpfen etwas Seiltanzen. Im Gasthof
ruhen wir uns bis zum Abend aus, um uns dann an Shemas Tanz zu ergötzen.
Anschließend essen und trinken wir und suchen dann erneut die heilige
Schlafstätte auf. Als Dieb darf man sich jedoch noch nicht aufs Ohr
hauen. Zuerst müssen wir uns bei der Geldwechslerin melden, die uns
einen kleinen "Nebenjob" anbietet. Sie trägt uns auf, ihr ein
silbernes Teeservice zu beschaffen. Um an den Tatort des Diebstahls zu
gelangen, müssen wir die Karte zu Rate ziehen. Auf dem Weg dorthin
schleichen wir herum (sneak), um den Stealth-Wert zu erhöhen. Erst um
Mitternacht wird die Tür mit der Brechstange geöffnet (pick lock).
Sobald ein Knarrgeräusch des Bodens oder der Tür ertönt, bleiben
wir kurz auf der Stelle stehen und warten. Im Regal an der linken Wand
entdecken wir eine Teekanne, die wir natürlich einstecken. Erst nachdem
wir die verräterischen Schaniere des Schrankes geölt haben (use
oil on hinges), dürfen wir dessen Türen öffnen, um die Schüssel
zu entnehmen. Wir rollen den Teppich vor (roll carpet) und kurz danach
erscheint ein Blinder, den wir passieren lassen. Wir öffnen die Falltür.
Wenn wir eine Stimme aus dem Nebenraum hören, rollen wir den Teppich
wieder zurück (unroll carpet) und verstecken uns im Schrank. Sobald dieses
Individuum nicht mehr zu sehen ist, werfen wir einen weiteren Blick unter den
Teppich und brechen die Truhe auf, aus der wir das ganze Geld nehmen. Wieder
kommt ein Mann, vor dem wir uns im Schrank verstecken, nachdem der Teppich in
seiner ursprünglichen Form auf dem Boden liegt. In der Truhe findet man
nun einen wertvollen Dolch. Der Teppich wird zum letzten Mal zurückgerollt
und wir verschwinden aus dem Haus und in den Gasthof, wo wir bis zum nächsten
Tag ausschlafen.
03. Tag
Nach dem Aufstehen am
Morgen gehen wir zum Astrologen, den wir nach der Zukunft und den Zeichen,
sowie der Astrologie fragen. Wir erzählen ihm einen kleinen Schwank aus
unserem Leben (tell about self), damit er auf andere Gedanken kommt. Er
schickt uns weg, um über die Zukunft nachzudenken, bittet uns aber, ihn später
noch einmal zu besuchen.
Inzwischen gehen wir zur Straße "Shmali
Tarik", wo wir anklopfen. Nun müssen wir folgende Namen nennen:
den Namen des Zauberers ("Keapon Laffin"), "Air" und den
Namen der Zauberin ("Aziza"). Erst jetzt können wir etwas von
Aziza über die Mitleids-Frucht und einiges über die Magie
erfahren (ask about fruit of compssion, ask about magic). Wir verabschieden
uns von der Zauberin (farewell) und gehen als Dieb und Kämpfer bei Uhura
kämpfen. Der folgende Abschnitt beschränkt sich auf den Zauberer.
Dieser benutzt den Kompass, um im Norden die Sackgasse Khalsa Darb zu suchen.
Hier versuchen wir mit einem Zauberspruch, die magischen Pfeile zu finden
(detect magic). Diese führen uns letztendlich zum "Wizard`s Institute
of Technocery" (WIT). Wir treten ein (cast open) und werden einigen
Fragen ausgesetzt. Wir sollen unseren Namen nennen, dann "Wizard"
eingeben und zuletzt den Namen des Zauberers aus dem ersten Teil ("Erasmus").
Nun müssen wir die magische Glocke herausfinden und diese bimmeln
lassen;was jedoch auch keine besondere Schwierigkeitshürde für
uns darstellt! Wir suchen die korrekte Glocke (cast detect magic) und ziehen
sie zum Läuten hoch (cast fetch - auf magische Glocke, cast trigger - auf
obere Glocke). Es folgt ein schwieriger Test im Spiel mit den vier
Elementen Luft, Erde, Wasser und Feuer. Zuerst müssen wir einem sich
schnell herannähernden Stab ausweichen, in dem wir über ihm
schweben, bis er wieder verschwunden ist (cast fetch, cast levitate). Dann
baut sich eine Mauer vor uns auf (cast trigger - auf die Mauer). Sie
verwandelt sich und man klettert über drüber hinweg (cast
dazzle, climb). Jenseits der Mauer verwenden wir wieder den beliebten Spruch
(cast trigger). Wir versuchen, das Eis wegzuschmelzen (cast flame dart - auf
das Eis). Dann machen wir uns den Weg frei, in dem wir den Eisbrocken
zerbrechen (cast force bolt - auf den Riß im Eisblock). Wir öffnen
die Tür (cast open) und eliminieren die Flamme (cast calm). Dann schließen
wir die Tür (cast fetch) und bauen eine Brücke (cast force
bolt - auf obere Tür-Kante). Wir begeben uns auf die andere Seite und
lehnen das Angebot, die Schule noch weiter zu besuchen, höflich ab
(no). Als Belohnung für die bestandene Prüfung erhalten wir einen
neuen Zauberspruch. Wir (alle Charaktere) kehren nun zum Inn zurück, wo
wir bis zum Abend schlafen, um dann die Gedichte Omars zu bewundern. Nach dem
Essen kämpfen Magier und Kämpfer in der Wüste mit jedweiliger
Art von Monsters, um die Kampfwerte und die Punktezahl aufzustocken. Der
Dieb hingegen sucht die Geldwechslerin auf, die für die Teekanne
und die silberne Schüssel zu löhnen hat (verhandeln!). Nach dem
abgeschlossenen Geschäft gibt uns die Dame einen Tip, der uns verrät,
das im Waffenladen am Plaza of the Fighters ein Safe versteckt ist. Wir
schleichen also dorthin (sneak) und holen möglichst lautlos die Tür
aus ihren Angeln (pick lock). Wir betreten das Haus, schließen
die Tür und schmieren den Amboß mit dem Öl ein (use oil on
anvil), um ihn zur Seite schieben zu können (push anvil). Es
kann vorkommen, daß man den Amboß nicht direkt beim ersten Mal
bewegen kann. Dann sollte man es noch einmal versuchen oder den Ort in einer
der folgenden Nächte aufsuchen. Falls wir es sofort geschafft haben, öffnen
wir die Falltüre und brechen das Schloß der Kiste auf. Wir
schnappen uns den Inhalt, schließen die Truhe und die Falltüre,
schieben den Amboß in seine richtige Lage und eilen hinaus und in
Richtung Gasthof, wo wir uns ein paar Stündchen Ruhe gewähren.
04.
Tag
An diesem Tag suchen wir direkt nach dem Frühstück
die Zauberin auf und fragen sie nach den Elementen und deren Gegenelementen
(ask about: air elemental, earth elemental, fire elemental, water elemental,
container, contrary element). Danach bedanken wir uns höflich dafür,
daß sie so viel ihrer kostbaren Zeit für uns geopfert hat (thanks)
und gehen (farewell). Den Apotheker fragen wir nach dem Feuer-Element, der
Flamme und dem Weihrauch, den wir kaufen müssen (nur einen!), um später
das Feuer-Element einfangen zu können (ask about fire elemental, ask
about flame, ask about incense, bargain for incense). Bei Bedarf nimmt man ihm
noch einige Pillen ab (siehe oben). Wir folgen nun der Bitte des Astrologen und
besuchen ihn. Wir plagen ihn erneut mit der schwierigen Frage über
die Zukunft (ask about future). Nachdem wir Trinkwasser geholt haben,
machen wir bei Uhura einen kleinen Abstecher. Nach dem Training überqueren
wir den Platz der Kämpfer und treten in das Waffen-Geschäft ein.
Den Besitzer fragen wir, ob er zu einer Partie Armdrücken bereit ist
(ask about arm wrestling, bet). Nach einigen Fehlversuchen verabschiedet man
sich von ihm (an den nächsten Tagen sucht man ihn jedoch öfters auf,
um diesen Test zu bestehen). Als Dieb versuchen wir inzwischen noch Mal, ob
wir über das Seil laufen können, ohne hinunter zu fallen. Falls es
uns nicht gelingt, steigern wir unseren Agility-Wert bei Uhura weiter. Für
den Zauberer ist heute Feiertag. Er läuft auf der Suche nach Monstern in
der Wüste herum und tut etwas gutes für sein Punkte-Konto. Im Gasthof
schlafen wir bis zum Abend, essen dann und kämpfen (als Kämpfer
oder Magier) in der Wüste mit Monstern und elendlichen Dieben, bis die
Lust uns verläßt.
05. Tag
Heute gilt es,
nach dem Frühstück das Feuer-Element dingfest zu machen. Dazu
verlassen wir den Gasthof und den Gate Plaza durch das hintere Tor, während
wir die ganze Zeit über den Weihrauch sinnvoll einsetzen (use
incense). Sobald der Weihrauch das Zeitliche gesegnet hat, stellen wir die
Lampe auf den Boden (use lamp), um das Feuer anzulocken. Damit das Feuer in
die Lampe hüpft, bespritzen wir es mit frischem Wasser. Als Ergebnis
besitzen wir nun eine magische Lampe. Den Apotheker nerven wir auch
jetzt noch (ask about: air elemental, earth elemental, earth). Auch der
Magier in seinem Laden wird nicht vor Fragen geschont - wenigstens kriegen wir
etwas von ihm (ask about earth elemental, ask about fooler`s earth). Aziza
gibt uns zusätzlich noch kostenlose Tips über das Erd-, Luft- und
Wasser-Element (ask about: earth elemental, air elemental, water elemental).
Der Dieb schleicht zur Übung in der Stadt, wo er sich in Sicherheit
wiegen kann, herum (sneak), um Erfahrungs- und Stealth-Punkte zu sammeln. Der Kämpfer
und der Magier besiegen Monster außerhalb der Stadt. Ansonsten kann der Kämpfer
noch mit dem Waffenhändler Issur Armdrücken, der Dieb Seiltanzen und
alle Charaktere mit Uhura üben. Am Abend legen wir uns nach dem Essen im
Katta`s Tail Inn ins Bett.
06. Tag
Auch diesen Tag können
wir ohne Bedenken auf uns zukommen lassen. Einziges Mu ist heute für
den Kämpfer, Issur im Armdrücken zu schlagen, um als Belohnung
einen Blasebalg einzusacken. Anschließend füllt er bei Bedarf die
Wasserflaschen am Brunnen auf und beseitigt noch einige Monster, die immer
noch hinter den Stadtmauern ihr Unwesen treiben. Auch Uhura knöpfen
wir uns vor (wie immer). Auch der Zauberer muß sich heute den Blasebalg
besorgen. Er versucht es mit illegalen Mitteln, in dem er am Abend nach dem
Essen vor die Tür Issurs schleicht (sneak) und sich in die Lüfte
erhebt (cast levitate), denn über der Tür befindet sich der gewünschte
Gegenstand. Tagsüber nehmen wir es mit den barbarischen Monstern vor der
Stadt auf. Der Dieb besorgt sich den Blasebalg (Plagebalk?) erst später.
Er verschläft den ganzen Tag bis zum Abendmahl. Dann schleicht er wieder
herum (sneak) und begibt sich anschließend zur Nachtruhe.
07.
Tag
Bei Rakeesh holen wir uns das Geld für die Eliminierung
vom Fire Elemental als Belohnung ab und hören dann den Dichterkünsten
Omars am Fountain Plaza zu. Anschließend verlassen wir den Platz für
kurze Zeit, um dann zurückzukehren. Nun finden wir den Geldbeutel, den
Omar verloren hat. Der Dieb nimmt das Geld aus dem Sack, die beiden anderen
Charaktere jedoch rühren es nicht an, denn nur so kann man den ehrenvollen
Titel als Paladin erhalten. Als Dieb suchen wir jetzt endlich den "Magic
Shop" auf, wo wir das verzauberte Seil kaufen. Mit diesem können
wir am Abend den Blasebalg vom Waffenhändler "für kurze Zeit
entleihen" (sneak, use rope, get bellows). Nach getaner Arbeit schlüpfen
wir ins Bett. Als Kämpfer oder Zauberer bekämpfen wir einige
monsterhafte Gestalten, bevor wir zu Bette gehen.
08. Tag
Heute
wollen wir das Luft-Element bezwingen! Vorher jedoch schenken wir dem
Musiker eine Münze . . . Der Dieb bleibt in einiger Entfernung stehen und
schmeißt die magische Erde in den Trichter (throw earth into funnel).
Den Blasebalg benutzen wir zur völligen Besiegung des Earth Elemental (use
bellows). Der Kämpfer hingegen tritt ganz nah an den Wind heran, was aber
nur mit entsprechendem Strenght-Wert funktionieren wird. Er legt dann ebenfalls
die Erde in den Trichter, aber "gefühlvoller" (drop earth
in funnel). Dann benutzt auch er den Blasebalg. Der Zauberer schwebt über
der "Windhose" (cast levitate), schüttet die Erde in den Trichter
und benutzt den Blasebalg. Wenn wir nicht nahe genug an die Windhose
herantreten können, stellen wir einfach den Action-Level auf "easy".
Als Kämpfer legen wir uns beim Waffenladen ein besseres Schwert zu (ask
about sword, bargain for sword). Dann latschen wir noch durch die Wüste, üben
bei Uhura und legen uns nach dem Essen zu Bett. Der Zauberer kauft sich
zwar kein Schwert, dafür verläuft der Rest des Tages für ihn
genauso wie für den Kämpfer. Der Dieb übt bei Uhura und beim
Seiltänzer . . .
09. Tag
Der Kämpfer und
der Magier legen einen Ruhetag ein: sie üben bei Uhura und bekämpfen
Monster in der öden Steppenwüste. Ansonsten kann man sich ja auch Mal
ein Stündchen hinlegen . . . Der Dieb kauft sich im Waffenladen einige
Dolche und reitet dann auf seinem Saurier durch die Wüste zum Greifvogel
(dreimal nach Westen gehen und dann den Steinbrocken folgen). Beim
Raubvogel klettern wir mit dem magischen Seil bis zum Nest hinauf und
schnappen uns dort die Feder (use rope, take feather). Zurück in der
Shapeir trainieren wir bei Uhura, essen und schlafen.
10. Tag
Dieser
Abschnitt des Monats verläuft ebenfalls nicht nach dem hektischen Motto
unserer heutigen Zeit!Als Kämpfer messen wir uns mit Uhura und
schlagen Monster tot. Als Magier lautet unsere einzige Devise: vernichte
die Monster bevor sie dasselbe mit Dir tun! Als Dieb tanzt man auf dem
Seil, übt auch bei Uhura und legt sich am Abend wie alle anderen Charaktere
mit vollem Magen schlafen.
11. Tag
Beim Frühstück
sichern wir Shema Hilfe zu, ihren verschollenen Bruder Sharaf zu finden. Vom
Saurier-Händler erfahren wir, daß die Karawane gen Raseir in sechs
Tagen aufbrechen wird. Der Rest des Tages bis zum Abend verläuft wie üblich.
Dann erscheint im Gasthof der Poet Omar, der eine kostenlose Probe seines Könnens
gibt und uns zusätzlich die Belohnung für die Vernichtung des "Air
Elemental" überreicht. Wir geben ihm als Dank dafür aber noch
nicht seinen Geldbeutel zurück! Eher bedanken wir uns höflich
bei ihm und gratulieren ihm zu seinem dargebotenen Werk. Der volle
Punktezahl halber besuchen wir den einsamen Derwisch an seiner Oase, um ihn
nach der Bestie zu befragen (ask about beast). Nach dieser genialen
Information, aus der wir wirklich schlau geworden sind (. . . ), reiten wir zum
Inn zurück und gönnen uns ein paar Stunden wohlwollenden Schlaf.
12.
Tag
Heute setzen wir uns zum Ziel, uns das Erd-Element zu
unterwerfen. Dazu bitten wir als Kämpfer unseren Freund Rakeesh, uns
sein Flammenschwert zu leihen (ask about nature, ask about flaming sword).
Diesen Gefallen erfüllt er uns natürlich gerne (wo wir doch auch schon
das "Fire Elemental" und das "Air Elemental" bezwungen
haben!). In der Gegend des "Plaza of the Fighters" oder des "Fountain
Plaza" suchen wir nun das besagte Element und finden es auch schon bald.
Wir bekämpfen es mit dem Flammenschwert und stecken es in den Beutel, den
wir zu Beginn von Kiram erstanden haben. Als Zauberer sucht das Element
direkt und besiegt es mit einem seiner wohlbekannten Zaubersprüche (cast
flame dart). Als Dieb müssen wir uns zum Apotheker begeben, dem wir
vom Erd-Element erzählen (tell about earth elemental), um "preisgünstig"
ein Brennpulver zu bekommen. Hier können wir auch gleich noch etwas
Öl kaufen. Um das Erd-Element zu vernichten, bewerfen wir es mit dem
Brennpulver. Unser nächster Weg führt uns in die Wüste zu
einem magischen Baum. Um dorthin zu gelangen, reiten wir von Shapeir aus immer
weiter nach Osten an den Felsvorsprüngen vorbei. Um die Mitleids-Frucht
zu erhalten, gießen wir den Baum zuerst mit dem Wasser aus dem Beutel
(water tree). Dann erzählen wir ihm die spannende Geschichte von
unserem Leben (tell about myself), geben ihm zusätzlich Erde (give
earth) und erzählen ihm vom Zusammentreffen mit dem Earth Elemental.
Nach einer herzlichen Umarmung (give hug) und der Mitteilung des Namens, den
man von Aziza her weiß (tell tree her name), schenkt er uns die Frucht.
Überglücklich reiten (bzw. gehen) wir zum Apotheker, dem wir die
Frucht und die Feder des Vogels geben, wofür er uns eine Dispel Potion
mischt, die wir ja schon von der Heilerin aus Spielburg kennen. Den
Rest des angebrochenen Abends verbringen wir durch Üben bei Uhura
(Dieb und Kämpfer), Seiltanzen (Dieb), Monsterbeseitigung (Magier und Kämpfer),
Essen und Schlafen.
13. Tag
Nach dem Frühstück
wandern wir durch die Wüste in Richtung Greifvogel. Ein Bild westlich von
dem Tier schlagen wir den Weg nach Süden ein, bis wir auf einen Käfig
stoßen, in dem das Biest eingesperrt ist. Wir tränken das "Fabelwesen"
(give water) und bekommen als Gegenleistung ein Haar von ihm (get hair), das
wir (automatisch) in der Zauberbrühe vom Apotheker einlegen. Diesen
Trank reichen wir der Bestie durch die Gitterstäbe hindurch (give dispel
potion), worauf sie sich in den hübschen Jüngling Al Scurva
verwandelt, der uns als Dank einige Informationen über den Obermagier
Ad Avis, der in Raseir üble Werke treibt, überläßt.
Anschließend reiten wir mit unserem treuen Saurier nach Shapeir
zurück, wo wir den Rest des Tages mit Üben verbringen (siehe oben).
14. Tag
Auf dem Plan steht der Fang des letzten
Elements, das noch übrig geblieben ist: das "Water Elemental"!
Im Gasthof erkundigen wir uns darüber und marschieren dann frohen Mutes
zum Brunnenplatz, wo wir einen Wasserbeutel auf den Boden legen (drop
waterskin) und mit dem Luftzug im Blasebalg das Element einfangen (use
bellows). Wenn wir nun im Besitz des Elementes sind (take waterskin), holen
wir uns die Belohnung in Form einer Saphirnadel ab, die uns auf dem "Plaza
of the Palace" ausgehändigt wird. Als Kämpfer teilt man uns
in der Guild Hall noch einige wichtige Dinge mit. Am Abend nehmen wir das Mahl
zu uns und erlauben unserem ausgelauchten Körper, sich einige Stunden zu
erholen.
15. Tag
Über die nächsten 24
Stunden dürfen wir uns als Magier und als Dieb ausruhen (also
trainieren und kämpfen), nur der Kämpfer muß arbeiten (so
haben wir wenigstens etwas zu tun!). Zuerst lesen wir erneut die
Mitteilungen aus der Guild Hall. Hier erfahren wir, daß wir am Abend
zum Ende der Askeri Darb kommen und in das Gebäude eintreten sollen. Nach
dem Abendessen gehen wir auch dorthin und finden uns (man höre und
staune!) an die Wand angekettet wieder. Nun müssen wir uns schnellstens
befreien (break shackles) und dem anstürmenden Wächter nach rechts
ausweichen (Taste des Zahlenblockes: 6), um an unsere Sachen zu kommen
(automatisch). Mit dem Schwert verteidigen wir uns gegen den Wächter.
Da wir aber Wert auf den Titel als Paladin legen, töten wir den Gegner
nicht, nachdem dieser sich ergeben hat. Für diese großartige
Leistung dürfen wir dem "Eternal Order of Fighters"
beitreten. Nach einer langen Nacht finden wir uns am nächsten Morgen im
Gasthof wieder.
16. Tag
Nach dem Essen statten
wir der Zauberin Aziza einen Besuch ab, um dort zu erfahren, daß wir ständig
auf dem Rücken des Emirs von Raseir durch die Wüste geritten
sind, der durch einen Zauber in die Gestalt des Sauriers verwandelt wurde.
Als Kämpfer bringen wir Rakeesh dessen Flammenschwert zurück und üben
mit ihm. Am Abend erscheint zum letzten Mal der Poet Omar und schenkt
uns 100 Münzen zum Dank dafür, das wir die beiden Elemente Wasser und
Erde bezwungen haben. Als Gegenleistung händigen wir ihm seinen
Geldbeutel aus, den er vor ein paar Tagen verloren hat. Somit steht uns die
Möglichkeit auf, später Paladin zu werden.
17. Tag
Heute
bricht die Karawane gen Raseir auf, der wir uns automatisch anschließen.
Die Reise dauert 10 Tage. Unterwegs sollten wir uns nicht die witzigen Sprüche
der Begleiter entgehen lassen (Shift- und linke Maus-Taste).
27.
Tag
Heute sind wir am Nachmittag in der Stadt Raseir
angekommen, womit der Höhepunkt des Kampfes gegen das Böse erst
richtig beginnt. Um ein Visum für die Stadt zu erhalten,
antworten wir höflich (yes). Anschließend treten wir in den örtlichen
Gasthof (Blue Parrot Inn) ein, wo wir uns zu Ferrari an den Tisch
gesellen. Wir bestellen einen frischen Kaffee und trinken diesen. Nach der
Erfrischung spazieren wir durch die Stadt, um sie genauer kennenzulernen. Am
Abend setzen wir uns wieder zu Ferrari. Von ihm erhalten wir nun einige
wichtige Informationen über Raseir. Dabei fallen auch die Namen
Khaveen, der in der Stadt für "Ruhe und Ordnung" sorgt, und Ad
Avis, der Bösewicht und Boss Khaveens. Außerdem befragen wir
Ferrari noch nach dem Gasthof, dem Emir und den zahlreichen Gerüchten.
Von Ugarte erfahren wir gegen entsprechende Bezahlung auch einige Dinge (pay
Ugarte). Als Dieb machen wir das übliche Zeichen (make thief sign).
Den Rest des angebrochenen Abends können wir nur noch mit "Tourist
spielen" verbringen. Als Dieb schleichen wir in der Stadt herum (sneak),
um unsere Werte erneut zu erhöhen. Dabei können wir uns ruhig von den
Wächtern erwischen lassen. Von ihnen werden wir dann zum Gasthof gebracht,
wo wir uns ausruhen. Das Schlafgemach befindet sich in der Ecke hinten links.
28. Tag
Morgenstund' hat Gold im Mund'! Also
laufen wir direkt nach dem Frühstück zum Brunnenplatz, wo wir sehen,
wie Ugarte wegen Wasserschmuggels verhaftet wird. Leider können wir in
dieser brisanten Szene nicht eingreifen. Armer Ugarte! Trotz allem gehen
wir in Richtung Süden, benutzen unseren Kompaß und gehen dann
nach Norden auf einer Gasse, die in Richtung Gasthof führt. Hier werden
wir von einer Haremsdame nach rechts in einen schmalen Gang gewunken.
Wir folgen ihr und treten durch die geöffnete Tür ein. Nun
befinden wir uns im Harem von Raseir. Hier informieren wir uns über
Khaveen, über Ad Avis, über die "Heirats-Sitte" (marrying)
und den Harem, über die Kraft (power) und über die Magie
(magic). Danach helfen wir der Dame, indem wir ihr unsere Kleidung und
das Visum geben. Als Dank dafür schenkt sie uns einen schönen (und vor
allem nützlichen) Spiegel. Am Abend kehren wir in den Gasthof zurück,
wo wir uns als Kämpfer und als Magier schlafen legen. Als Dieb hingegen
müssen wir (bekanntlich) auch in der Nacht arbeiten. Im Blue Parrot
Inn treffen wir Ferrari, dessen Wunsch, einen Falken zu besorgen, wir
gerne erfüllen wollen (yes). Also schleichen wir uns zum
Brunnenplatz. Unterwegs demonstrieren wir den bestochenen Wächtern
unsere "Gesinnung" (make thief sign). Am Brunnenplatz erkennen wir im
Mondschatten oben rechts ein Fenster, das nicht mit Gittern gesichert ist.
Diese Leichtsinnigkeit eines gutgläubigen Mitbürgers nutzen wir natürlich
hemmungslos aus (use rope). Im Zimmer schleichen wir in die linke hintere
Ecke. Falls der Fußboden einen verräterischen Laut von sich geben
sollte, warten wir kurze Zeit ab. Wir schmieren die Scharniere der
Glasvitrine mit Öl ein (use oil on hinges), um dann die Türen öffnen
zu können (pick lock, open door). Nun können wir den Falken
entnehmen und ihn Ferrari bringen (sneak, give bird). Nach der Übergabe
schöpfen wir im Bett neue Kräfte.
29. Tag
An
diesem Tag dürfen wir das städtische Gefängnis von Innen
besichtigen! Wenn wir am Morgen den Gasthof verlassen, werden wir von den
Wächtern festgenommen und in den Kerker der Stadt Raseir ge- schleppt.
Dort teilen wir mit Sharaf die Zelle. Nachdem wir sein Vertrauen erweckt haben
(Saphirnadel zeigen), verrät er uns einige Informationen, wenn wir ihn
danach fragen (ask about: sharaf, pin, escape, capture, underground, palace,
Raseir, equipment). Nun ist es an der Zeit, die Flucht in Erwägung zu
ziehen. Der Kämpfer läuft die Tür ein (force gate), der
Zauberer benutzt sein Können (cast open) und der Dieb spielt mit der
Nadel im Türschloß herum (use pin). Bevor wir jedoch den bereits
zugängigen Weg einschlagen (enter passage), sammeln wir unsere
Klammotten zusammen (take equipment). In dem Gang gehen wir nach links und
dann "immer der Nase nach", bis wir auf den Obermiesling Ad
Avis stoßen. Dieser führt uns zur verbotenen Stadt in der Wüste,
wo es ihm jedoch nicht gelingt, das Eingangstor zu öffnen. Um in
die Stadt zu gelangen, benutzen wir den Spiegel (use mirror). In den
nun folgenden Räumen können wir die vier Elemente
einsetzen. Zuerst zünden wir die Lampe an und verlassen den Raum dann
nach links. Hier kommen wir zu einem kleinen Wasserfall, den wir über die
rechte Seite erreichen. Wir betreten das Moos am Ufer und springen auf
die Holzplatte, die mit dem Wasserfall heruntergeschwemmt wird (jump). Sobald
wir in die Nähe der anderen Uferseite gelangen, springen wir wieder
ab (jump). Aus der angrenzenden Höhle schießt ein sehr
starker Luftzug hervor, an dem wir nicht ohne Weiteres vorbeigehen können.
Deshalb stopfen wir als Kämpfer das Loch mit Felsen (use strenght),
als Magier mit taktischer Anwendung des vorhandenen Könnens (cast force
bolt) und als Dieb mit dem Werkzeugen, die wir so für allseitige Zwecke
mit uns tragen (use tools). Nun kann man auch die Treppe ersteigen, den
Wasserfall ohne Probleme passieren und letztendlich den Ausgang hinten rechts
erreichen. Im folgenden Raum treten wir nicht zu nah an den Rand, da
wir dort recht schnell ausrutschen könnten. Dann reiben wir unseren Körper
mit Wasser ein (use water) und umkreisen vorsichtig die feuerspuckenden
Geysire. Als vorerst letzte Naturgefahr erweist sich eine steile Klippe. Als Kämpfer
springen wir einfach hinunter (jump), als Magier schweben wir sanft auf den
Boden (cast levitate) und als Dieb seilen wir uns langsam ab (use rope).
Damit haben wir eine verschlossene Tür erreicht. Um sie öffnen
zu können, müssen wir den Namen der Macht eingeben, den wir in
unserem Handbuch finden. Bei richtiger Benennung öffnet sich die Tür
und wir finden uns in einem Saal mit lauter Schatztruhen wieder. Obwohl wir
nicht von Reichtum abgeneigt sind, lassen wir sie lieber stehen. Am
Treppenende treffen wir unseren Freund Ad Avis wieder, der uns nun weniger
gesonnen erscheint als vorher und uns einkerkert. In diesem dunklen Loch
entdecken wir in der unteren rechten Ecke einen glänzenden Ring. Wenn wir
ihn aufheben (take ring), will uns der eben erschienene Djinni drei Wünsche
erfüllen. Vorher informieren wir uns jedoch noch über
einige wichtige Dinge (ask about: wishes, ring, master,
prophecy, prowess, health). Nach dieser Auskunft nennen wir der geisterhaften
Gestalt unsere drei Wünsche (wish for . . . ). Als Kämpfer wählen
wir zuerst Heilung und Stärke (healing, strenght), als Zauberer
Heilung und Magie-Fähigkeit (healing, magic) und als Dieb Heilung
und Behendigkeit (healing, agility). Zuletzt wollen wir natürlich alle
frei sein, deshalb äußern wir auch unseren Wunsch Djinni
gegenüber (teleport). Danach befinden wir uns wieder in Raseir, wo
wir zum letzten Schlag gegen das Böse ausholen.
30. Tag
Als
Kämpfer begeben wir uns zunächst zum Palast der Stadt, wo wir gegen
die Wachen antreten (fight guards). Nachdem wir sie besiegt haben, reißen
wir das Tor ein (force gate). Sobald der Wächter verschwunden ist,
springen wir vom Balkon herunter (jump). Unten bekämpfen wir Khaveen. Wir müssen
jedoch darauf achten, da er uns das Schwert aus der Hand schlägt (!). Wir
holen es uns dann schnell wieder (take sword), schlagen als Rache Khaveen das
Schwert aus der Hand und schnappen uns auch dieses, wonach unser Gegner aus
Furcht vor der nahestehenden Erdolchung flüchtet. Wir heben möglichst
schnell die obere rechte Tür aus den Angeln (force door) und werden
nun von einer heranstürmenden Statue attakiert. Wir foppen sie
(escape) und rennen nach links und um die noch nicht angezündete Kerze
herum. Zur Besiegung von Ad Avis laufen wir ihm durch das Feuer hindurch
entgegen und stürzen ihn in die Tiefe. Vom Magier wird nun das
totale Beherrschen seines Faches abverlangt. Zuerst können wir die
Wachen blenden (cast dazzle) und die Tür mit dem wohl bekannten
Zauberspruch zwecklos machen (cast open). Auch hier warten wir, bis sich der
Wachposten verzogen hat. Wir springen aber noch nicht vom Balkon, sondern
zwingen erst Khaveen zum Gehen (cast calm). Danach schweben wir hinunter
(cast levitate) und eilen (run) zur Treppe (cast reversal, cast open).
Nachdem wir die Statue ausgeschaltet haben (cast trigger), beseitigen wir
die Kerze (cast fetch). Nun senden wir einen Feuerball auf die linke
Mauer unten rechts neben dem Eingang (cast force bolt). Dieser stößt
von der Wand ab und prallt auf das Feuerbecken, das umstürzt und Ad
Avis unter sich begräbt. Als Dieb sind wir wieder etwas
vorsichtiger. Wir schleichen (sneak) in den Schatten rechts. Das Bild springt
dann um und wir befinden uns auf der linken Seite. Sofort werfen wir das
Seil auf die Brüstung (use rope) und hetzen nach oben. Dort verschwinden
wir nach links, bevor der Wächter rechts wieder auftaucht. Wir haben
somit einen Harem betreten, wo wir mit Wohlgefallen der Filmszene
beiwohnen. Sobald wir wieder in das Geschehen eingreifen können,
schleichen wir nach links in das Eunuchen-Gemach und von dort aus hinter den
Brunnen. Wenn sich der Eunuch nach links verzogen hat, kriechen wir zum
Tisch hinüber. Wenn der Eunuch dann nach rechts verschwindet,
schleichen wir zum Ausgang auf den Balkon. Vor uns liegt nun nur noch ein
Abgrund, den wir mit dem Seil balancierend überqueren (use rope). Somit
zahlt sich auch das langwierige Trainieren beim Seiltänzer aus. Auf
der anderen Seite eliminieren wir die Kerze mit einem gezielten Dolchwurf. Ad
Avis will uns nun mit Feuerbällen ins Jenseits befördern. Er kündigt
jedoch jeden Abwurf mit einer "Warnung" an, so daß es
uns erleichtert wird, rechtzeitig auszuweichen (duck). Wir müssen
zwischen den Angriffen den rechten Pfeiler erreichen, von wo wir den Elenden
mit Dolchen durchbohren, bis er tödlich getroffen niedersinkt. Das
Puzzle ist damit bis zum letzten Punkt gelöst und das Böse ist
wieder einmal besiegt. Haben wir uns am Ende für den Rang als
Paladin qualifiziert, so werden uns 50 Extrapunkte gutgeschrieben. Außerdem
werden wir zusätzlich mit dem Flammenschwert von Rakeesh belohnt.