Oldies Solves Series © 1988-1999
Nico "Dire" Barbat.
Hero's Quest 1
So you want to be a hero
Karten:
Spielburg Valley
Spielburg
Town
Spielburg Castle
Kobold-Höhle
Räuberlager
Weitere
Anlagen:
Die Darsteller in Hero's Quest 1
Hilfreiche Tips und Tricks im Kampf ums Überleben
Werteverteilung der einzelnen Charaktere
Antworten auf Erasmus' Fragen
Der
erste Tag
Stadt und Burg
Das Abenteuer beginnt in
der kleinen Stadt zu Spielburg. Du befindest Dich vor dem Tor, das die Stadt in
der Nacht vor Dieben und Monstern schützt.
Über diese fragst Du den Sheriff aus (ask about monsters, ask
about brigands). Nach dem Gespräch gehst Du zur Guild Hall, wo Du den
Master wecken mußt (wake up master). Nun kannst Du ihn über die
Monster, die Räuber und Erasmus fragen. Nachdem er Dir Auskunft gegeben
hat, trägst Du Deinen Namen in das Buch auf dem Tisch ein und wirst dadurch
registriert (sign name into book). An der Wand erblickst Du ein Anschlagebrett,
wo Du Dich über die verschiedenen Aufträge informierst (look board).
Im Magiershop deckst Du Dich mit dem Fetch Spell ein (buy fetch) und erkundigst
Dich über Erasmus, den großen Zauberer (ask about erasmus). Im Norden
der Stadt stößt Du auf einen Obststand, wo Du 60 Äpfel kaufst
(buy apples). Achte aber darauf, daß Du bei jeder Bestellung nur 10 Äpfel
kaufst! Bei dem Händler besorgst Du zwei leere Flaschen, die Du für spätere
Zwecke noch benötigen wirst. Vorher mußt Du aber die Aufmerksamkeit
des Händlers auf Dich lenken (hello, buy flask, buy flask). Du besuchst nun
den Bettler, der in der dunklen Gasse sitzt und schenkst ihm ein Silberstück
(give silver), um ihm die Zunge zu lockern (ask about brigands). Ebenfalls
werden die beiden Verkäufer, der Mann und die Centaur-Dame, über die Räuber
ausgefragt.
Du verläßt nun die Stadt und triffst vor dem Tor
Bruno, den Räuber. Gegen entsprechende Entlohnung teilt er Dir einige
wichtige Informationen mit (ask about Baba Yaga, ask about brigands, ask about
thieves guild, ask about goblins). Auf einem Ast des Baumes, der vor dem Haus
der Heilerin steht, erspähst Du ein Vogelnest, das Du entweder mit dem
Fetch Spell (cast fetch) oder mit gezielten Steinwürfen (get rocks, throw
rocks) herunterholst. Du kannst aber auch mit genügend Erfahrung im
Klettern den Baum erklimmen und zum Nest balancieren (climb, climb branch, take
ring, climb down). In dem Nest befindet sich ein Ring, den Du der Heilerin
bringen kannst (take ring). Bevor Du den Ring jedoch der rechtmäßigen
Besitzerin zurückgibst (give ring), fragst Du sie über die ansässigen
Diebe aus (ask about robbers). Mit einer fetten Belohnung und einem dicken
Schmatz verläßt Du die Hütte. Von der Belohnung kaufst Du Dir
als Magier im Magiershop der Stadt den überaus wichtigen Open Spell (buy
open). Unter Umständen kaufst Du bei der Heilerin noch einige Tränke
(ask about potions, ask about components, buy healing potions).
Du
stehst nun vor dem geschlossenen Burgtor und niemand läßt Dich
hinein. Du wirst nicht einmal beachtet! Also sprichst Du den Wachposten an, der
hoch droben seine Runden zieht (hello). Du fragst ihn über den Warlock, den
Anführer (leader), einen Job am Hof (job), Erasmus, den Baron, Barnard,
Elsa und Baba Yaga aus und bittest ihn dann, das Tor zu öffnen (open gate).
Du stehst nun vor dem eigentlichen Schloßgebäude. Um das Kämpfen
zu trainieren, sprichst Du den hofeigenen Waffenmeister an (ask about weapons,
fight, give gold). Vielleicht gelingt es Dir, ihn zu schlagen. Dann nämlich
will er seinen Beruf aufgeben - wenn man schon von seinem eigenen Schüler
geschlagen wird, was dann? Für fünf Silberstücke kannst Du den
Stall ausmisten (yes). Außerdem schadet das Deinen Kräften
keineswegs!
Die Dispel Potion für Dryard
Auf dem
Acker im Norden der Stadt triffst Du einen Centaur, mit dem Du Dich unterhalten
kannst. Du fragst ihn nach der Gaunerbande und dessen Anführer (ask about
brigands, ask about leader) sowie nach seinen Feldern (ask about fields). Du
verabschiedest Dich nun von ihm und gehst in Richtung Norden, wo Du einige
Samenspuckende Pflanzen siehst. Die Sport holst Du Dir entweder mit dem Fetch
Spell (cast fetch) oder Du kletterst auf den Geröll-Vorsprung (climb rock,
take seed, climb down).
Diese Spore bringst Du der Nymphe Dryard, die
im süd-westlichen Teil des Tales wohnt. Wenn Du den Hirsch aufsuchst,
bringt er Dich zu der Waldnymphe. Du antwortest ihr auf die Frage, ob Du für
den Wald kämpfst, (yes) und gibst ihr den Samen (give seed). Als Dank
schenkt sie Dir eine magische Eichel (take acorn) und weist Dich darauf hin, daß
Du für eine Dispel Potion, die Du bei der Heilerin bestellen kannst, die
magische Eichel, ein grünes Stück Fell, Flugwasser, Feenstaub und
einige Blumen benötigst.
Bei den Meeps besorgst Du Dir ein grünes
Stück Fell und einen weiteren Zauberspruch (ask about green fur, ask about
meeps, take fur, take scroll).
Kurz vor Sonnenuntergang triffst Du Dich
im Gasthof der Stadt mit dem abendländischen Kaufmann Abdulla. Du unterhältst
Dich mit ihm über die Räuber (sit, ask about brigands), nachdem Du
Sheema über Diebstähle ausgefragt hast (ask about robbery) und etwas
zur Stärkung bestellt hat (order food, order drink). Du ißt (eat),
unterstützt Abdulla mit einer Münze (give coin) und verläßt
den Gasthof (stand).
Du suchst nun eine Stelle, an der Pilze wachsen,
auf. Diese Pilze pflückst Du (take mushrooms). Gegen Abend, wenn die
Dunkelheit angebrochen ist, erscheinen hier Feen, die Du mit den Pilzen und
einem kleinen Tänzchen betörst (give mushrooms, dance). Als faire
Gegenleistung erhältst Du etwas Feenstaub (get dust).
Im Osten des
Tales suchst Du einen Wasserfall, wo Du eine Flasche mit "Flugwasser"
auffüllst (fill flask). Auf dem Felsvorsprung entdeckst Du eine Tür.
Du kletterst hoch (climb), klopfst an (knock door) und trittst ein Stück
zur Seite, um nicht von der Tür beiseite gedrängt zu werden. Der
Einsiedler Hermit lädt Dich zu sich ein (sit). Nachdem Du Dich mit ihm über
Magie unterhalten hast (ask about magic, ask about spell, ask about scroll), erhältst
Du als Magier einen neuen Zauberspruch (yes, take scroll).
Da Du gerade hier in der Nähe bist, kannst Du etwas weiter im
Nord-Westen dem Eismann dei 50 Äpgel geben (give apples) und dafür
einen schönen Edelstein erhalten.
Etwas östlich der Stadt findest Du einen Fuchs, der in eine Falle
getappt ist. Wenn Du ihm hilfst, gibst Du ihm die Freiheit und er Dir einige
wichtige Hinweise (open trap).
Die Alraune für Baba Yaga
Du hältst Dich
nun für tapfer genug, die böse Herrscherin Baba Yaga zu besuchen. Um
passieren zu können, mußt Du den Totenkopf-Wächter mit dem
Edelstein bestechen (ask about deal, yes, ask about rhyme, give gem). Trotz
seines Abratens betrittst Du die Hütte, nachdem Du das Passwort in Form des
genannten Reimes nennst (hut of brown now sit down).
Nach dem
freundlichen Empfang möchte Baba Yaga Deinen Namen wissen (Namen
eingeben!). Was bleibt Dir auch anderes übrig in Deiner unglücklichen
Lage. Dann fragt Dich Baba, ob Du tapfer bist (yes, yes) und befiehlt Dir, für
sie eine Mandrake (Alraune) zu pflücken. Wenn Du dies nicht tust, wirst Du
ein Teil ihrer alltäglichen Suppen ...
Da diese unheilvolle
Pflanze bekanntlich nur auf Friedhöfen wächst, gehst Du auch erst um
Mitternacht dorthin, schnappst Dir das Kräutlein und entfliehst den bösen
Geistern (run, look plant, take plant). Unter Umständen kannst Du de
Geister auch verjagen. Dazu brauchst Du einen Trank, den die Heilerin vorrätig
hat (buy undead unguent). Obwohl der Trank sehr teuer ist (100 Silberstücke),
solltest Du Dir die Anschaffung überlegen, da Dich dann nachts auch keine
Geister mehr angegreifen!
Nun lieferst Du nur noch die Alraune bei Baba
Yaga ab (yes) und kannst dann Deine wohlverdiente Schlafruhe genießen. Am
besten schläft es sich bei Erana`s Peace. Nur als Dieb mußt Du auch
in der Nacht arbeiten.
Nachts sind alle Katzen grau
In
der dunklen Gasse erblickst Du einen leuchtenden Gegenstand. Wenn Du auf ihn
zugehst, bedrohen Dich zwei Gleichgesinnte. Du merkst, daß sie Dich in
eine Falle gelockt haben, aber auch, daß Du sie beruhigen kannst, indem Du
Dich als Dieb zu erkennen gibst (make thiefs sign). Du kannst den Versuch nicht
lassen, sie nach dem Passwort der Gilde zu fragen (ask about password). Dieses
wiederum interessiert den Goon, der in der Bar auf dem Stuhl sitzt, besonders
brennend (Deutschmark). Er gibt den Zugang zur Gilde frei und Du steigst durch
die Falltüre in die Etage darunter. Hier unten kaufst Du einen
Lizenz-Schein, der Dich als Mitglied der Gilde ausgibt (buy license). Außerdem
kannst Du Dich von den soeben erstandenen Gegenständen trennen, wenn das
Angebot stimmt (sell vase, sell music box, sell candelabra). Anschließend
brichst Du noch in das Haus der alten Dame ein (sneak, pick lock). In der gemütlichen
Wohnstube entdeckst Du einige brauchbare Gegenstände, die schnell in Deine
Taschen wandern (take candlestick), aber auch in dem Bastkorb und auf dem Sofa
findest Du Dinge, die Du zuerst nicht gesehen hast (take basket, look into
basket, look on table, look on couch, take purse). Wenn Du es für richtig hältst
(abspeichern!), kannst Du die Katze streicheln (stroke cat) oder Dich in Gefahr
begeben, indem Du vorsichtig die Treppe hinaufspazierst. Die nicht ganz legal
erstandenen Gegenstände kannst Du in der Gilde absetzen (sell candlestick,
sell chain, ...). Bevor Du gehst, spielst Du mit dem messerwerfenden Dieb um
Geld (play game, climb ladder). Endlich kannst auch Du Dich dann auf Dein
hoffentlich reuiges Ohr hauen (sleep).
Du kletterst über die
Stadtmauer (climb wall) und brichst schleichend (sneak) in das Haus des Sheriffs
ein (pick lock). Im Wohnzimmer steckst Du die Vase, die goldene Spieldose vom
Tisch und den Kerzenständer ein (take vase, take music box, take
candelabra) und verschiebst das Bild an der rechten Wand (move picture), brichst
den Safe auf (unlock safe, open safe, take coins, close safe) und verläßt
das Haus.
Der zweite Tag
Nur zum Zeitvertreib
Am
nächsten Morgen suchst Du - sofern Du noch nicht dort bist - Erana`s Peace
auf. Hier bekommst Du den letzten Gegenstand, den Du zur Zubereitung der Dispel
Potion benötigst: die Blumen (take flowers). Links siehst Du eine große
Steinplatte. Mit dem Open Spell kannst Du bei ausreichenden Kenntnissen den
Stein hochhalten (cast open). Darunter verbirgt sich ein neuer Spruch, der Calm
Spell (get scroll). Dir entgehen auch nicht die leckeren und gesunden Früchte,
die an dem Baum wachsen und eine heilende Wirkung besitzen, wenn Du sie ißt
(eat fruit).
Hast Du am vorangegangenen Tag nicht alle Pflichten erfüllen oder
alle benötigten Gegenstände beschaffen können, so bleibt Dir nun
bis zum späten Nachmittag Zeit dazu.
Zum Zeitvertreib bleibt Dir
das Stallausmisten in der Burg (yes). Du kannst aber auch mit dem Einsiedler
Hermit etwas Cribbage spielen (play cribbage). Um die Muskeln zu trainieren,
schnappst Du Dir ein paar Goblins, die im Westen untergeschlüpft sind und
oft ein paar Münzen bei sich tragen. Vielleicht gelingt es Dir, einen zu
erledigen, aber nachdem einer k.o. geschlagen ist, trauen sich die anderen meist
nicht mehr aus den Büschen hervor (fight). Auch kannst Du an der
Zielscheibe südlich der Stadt zielen lernen (throw dagger, get dagger).
Dann
besuchst Du die Heilerin und gibst Ihr den Feenstaub, den grünen Pelz, die
schönen Blumen, das Flugwasser und die magische Eichel. Sie verspricht Dir,
eine Dispel Potion zu fertigen (give dust, give fur, give flowers, give water,
give acorn, ask about dispel potion), die Du am nächsten Tag abholen
kannst.
Die Höhle im Nord-Osten
Am frühen
Abend des zweiten Tages machst Du Dich auf, das Geheimnis der Höhle im
Nord-Osten des Tales zu lüften. Leider wird der Eingang der Höhle von
einem Ogre bewacht, der erst einmal aus der Welt geschafft werden muß. Als
Kämpfer erledigst Du ihn mit etwas Geschick und Muskelkraft sehr leicht
(fight), als Magier kannst Du ihn einschläfern (cast calm) und als Dieb
bewirfst Du ihn entweder mit Deinen Messern (throw dagger) oder Du läufst
einfach um ihn herum (run). Letztere Methode gilt natürlich auch für
den Kämpfer und für den Magier, um wertvolle Charakter-Punkte erhalten
zu können (Magic und Strenght + Vitality). Wenn Du den Ogre erfolgreich
erledigt hast, so kannst Du ihn durchsuchen (search body). Er trägt ein
kleines Kästchen bei sich, das Du nehmen und öffnen kannst (take
chest, open chest).
In der Höhle ist ein großer Bär angekettet, der Dir
den Web versperrt. Um ihn zu beruhigen, sprichst Du als Magier den Calm-Spruch
aus (cast calm). Als Dieb oder Kämpfer teilst Du mit ihm Deine
Essensrationen (give ration). Im nächsten Abschnitt der Höhle springt
ein Kobold durch die Gegend. Er trägt einen Schlüssel um seinen Hals
den Du Dir erkämpfen mußt. Du greifst ihn an (fight) und weichst während
des Kampfes seinen Feuerbällen aus, indem Du Dich im richtigen Moment
duckst. Du schnappst Dur den Schlüssel und flüchtest aus diesem Raum
(take key). Als Magier beweist Du erneut Dein Können (cast fetch, cast
trigger). Eine Truhe öffnet sich, Du nimmst das Gold und verschwindest
(run, get coins).
Nachdem Du den Bären erneut beruhigt hast, löst
Du dessen Fußfesseln mit dem Schlüssel des Kobolds (use key).
Daraufhin verwandelt sich der Bär in Barnard von Spielburg, der so lange
vermißte Sohn des Barons. Du suchst dann natürlich auf die herzliche
Einladung hin die Burg auf und wirst Deinen Taten entsprechend empfangen. Du erhältst
sogar die Ehre, mit dem Baron selbst zu sprechen und ihm einige Informationen zu
entlocken (ask about reward / Elsa / wife / brigands / leader / warlock). Nach
dem ausgiebigen Gespräch verabschiedest Du Dich, um DIch zur Nachtruhe zu
begeben (leave). Ausgeschlafen und mit einer reichlichen Belohnung im Geldsack
wachst Du am nächsten Morgen auf.
Der dritte Tag
Erasmus
und Fenrus
Inzwischen sollte eigentlich die Dispel Potion von der
Heilerin hergestellt worden sein. Du fragst also höflich nach und erhältst
den gewünschten Trank auch. Danach gehst Du zum Einkaufen in die Stadt. Als
Kämpfer besorgst Du Dir eine Rüstung im Laden (buy armor), als Dieb
legst Du Dir neue Dolche zu (buy dagger) und als Magier gibst Du für eine
neue Zauberformel Dein Geld aus (buy flame dart).
Als Magier stattest
Du anschließend dem großen Zauberer Erasmus einen Besuch ab. Zuvor
mußt Du aber drei Antworten liefern, die die Statue von Dir abverlangt.
Hast Du auf alle Fragen eine korrekte Antwort finden können, so darfst Du
eintreten. Du findest Erasmus und dessen sprechende Maus Fenrus im Turm des
Hauses. Aber beeile Dich und halte Dich nicht zu lange im Wohnzimmer auf (run) -
auch wenn es dort viele interessante Dinge zu sehen gibt.
Oben stellt
Dir Erasmus einige Fragen, die Du schnell und wahrheitsgemäß
beantwortest (yes, yes, yes, yes). Daraufhin spielst Du mit ihm eine vergnügliche
Runde Mage`s Maze, dessen Regeln sich im Handbuch "Famous Adventurer`s
Correspondence School" befinden. Wenn Du ihn geschlagen hast, bringt er Dir
seinen berühmten "Erasmus` Razzle Dazzle Spell" bei und stellt
sich Deinen Fragen (ask about game / hermit / warlock / brigands / leader /
mirror). Außerdem erzählt er Dir einige seiner besten Witze. Nach dem
Teestündchen verläßt Du die beiden und begibst Dich in die Stadt
zur Bar, wo unter einem der Barhocker ein kleiner Zettel liegt, den Du aufhebst
und liest (get notice, read notice).
Auf dem Weg zum Räuberlager
Gegen
Mittag gehst Du zu dem Treffpunkt, der auf dem Zettel stand, und versteckst Dich
hinter den Büschen, wo Du das folgende Gespräch gut mitverfolgen
kannst. Sobald sich Bruno verabschiedet hat und verschwunden ist, ist Dir der
kleine Gauner hilflos ausgeliefert. Als Kämpfer rennst Du zu ihm und
erledigst ihn mit Deinem Schwert (fight), als Dieb erwischt Du ihn mit Deinen
Dolchen (throw dagger) und als Magier kannst Du die eben erspielte Waffe
einsetzen (cast flame dagger). Nachdem er am Boden liegt (zappelt er etwa
noch?), durchsuchst Du ihn (seach body) und findest einen Schlüssel für
das Räuberlager (take key).
Mit diesem Schlüssel machst Du
Dich auf den Weg zum Antwerp, der im Süden des Valley rumhoppst. Dort
angekommen ignorierst Du den Antwerp ganz einfach. Du solltest einen Kampf mit
ihm auf jeden Fall vermeiden, da er Dich mit einem gezielten Hopps ohne weiteres
zur Strecke bringt. Da der Antwerp aber freiwillig nicht angreift, kannst Du
einfach um ihn herum laufen und in den Steinen ein Schlüsselloch suchen
(search rocks).
Wenn Du das Loch gefunden hast, schließt Du es
auf (unlock door), öffnest die Tür (open door) und kündigst
Deinen Besuch mit dem Passwort von Bruno an (Hiden Goseke). Im linken Teil der Höhle
kannst Du den Troll eliminieren, der einen großen Schatz bewacht (fight).
Das ist aber nur für den Kämpfer ratsam, da Trolls bekanntlich nicht
zu den zimperlichsten Kämpfern ihrer Gattung gehören. Den Schatz
kannst Du Dir dann natürlich auch nehmen (take coins) - braucht ja eh
keiner mehr ...
Weiter geht`s nach rechts durch die Höhle. Du
befindest Dich dann hinter einem Busch in der Nähe des Räuberlagers,
das von einem gewaltigen Minotaur bewacht wird, der aber nicht gerade sehr helle
im Kopf ist. Wer es als Kämpfer auf die direkte Weise mag, duelliert sich
mit ihm (fight). Du kannst ihn aber auch mit gezielten Steinwürfen töten
(get rocks, throw rocks). Dies ist auch für den Dieb vorzuziehen! Als
Magier kannst Du das Tierchen auch betäuben (cast calm). Übrigens:
wenn Du Dich nicht langweilen willst und es irgendwie vermeiden kannst, dann
versuche es erst gar nicht mit den Steinen - Du mußt zu oft treffen, was
sehr viel Zeit kostet. Und wer hat die schon? Anschließend findest Du beim
Minotaur fünfzig Silbermünzen (search body, take coins).
Das
Tor muß der Kämpfer einrennen (force gate), der Dieb knackt es ohne
Probleme auf (pick lock) und der Magier spricht einen seiner berüchtigten
Zaubersprüche aus (cast open). Im nächsten Raum (open door) erwartet
Dich eine Zwischensequenz. Du mußt links um die Barrieren herumgehen, über
die rechte Brücke schleichen und über den Stolperdraht zwischen den
beiden Abtrennungen springen (step). Und schon befindest Du Dich im
Versammlungszimmer der Räuber, in der Höhle des Löwen.
Die
Höhle des Löwen
Um die nahende Verstärkung
aufzuhalten, verschließt Du die Tür hinter Dir (close door) und
schiebst vor die rechte Tür den Stuhl (move chair). Voraussehend kippst Du
den Kerzenständer um (move candelabra). Unterdessen sollten drei Räuber
eingetroffen sein. Sobald sie um die linke Tischecke herumgelaufen sind, steigst
Du auf den Tisch (climb table). Achte jedoch darauf, daß Du Dich etwa vor
der Mitte des Tisches befindest! Nachdem Du die Ganoven außer Gefecht
gesetzt hast, öffnest Du die Tür und verläßt den Saal. Du
stehst nun in einem Labyrinth. Vorne auf dem Thron erkennst Du den Warlock
Yorrick, den Du auf Elsa, die Tochter des Barons, ansprichst (ask about Elsa /
enchantment / Warlock).
Danach tust Du einen falschen Schritt (laß
Dich von dem Weg fallen). Kurz darauf kommst Du wieder durch die obere rechte Tür
in den Taum hereingerollt. Du kommst zum Stillstand (stop) und gehst durch die
rechte Tür. Vor Deiner Nase baumelt eine Kette, an der Du fest zeihst (pull
chain). Durch diesen (Special Effect) Vorgang öffnet sich links unter Dir
eine Tür, durch die Du hindurchgehst. Du stehst nun vor einer anderen Tür,
die Du öffnen kannst (open door). Tritt aber schnell ein Stück zurück,
am besten in den Tunnel - sonst zerquetscht sie Dich! Du gehst durch die Holztür
(open door) und gelangst so in die Hauptzentrale des Lagers, wo sich zur Zeit
der Räuberhauptmann befindet. Sobald er über den Tisch springt und
Dich angreifen will, schüttest Du die Dispel Potion über ihn (throw
dispel potion). So wirst Du positiv von der Wirkung des Trankes überrascht
- vor Dir steht plötzlich die wunderschöne Tochter des Barons, Elsa
von Spielburg! Sie bedankt sich rasch bei Dir, verabschiedet sich und geht
(zusammen mit dem Warlock) auf magische Weise.
Dir ist es auch zu
empfehlen, nicht weiter in dieser ungastlichen Festung zu bleiben. Nur den
Spiegel, von dem Erasmus erzählt hat, nimmst Du noch schnell vom Tisch
(take mirror) und verschwindest dann durch die Öffnung im Vorhang rechts.
Dieser Ausgang führt geradewegs zum Antwerp, von dem Du Dich hoffentlich
nicht erwischen läßt!
The End
Von hier aus
gehst Du zur bösen Hexe Baba Yaga. Trotz der Warnung durch den Totenkopf
(yes) trittst Du in die kleine Hütte ein. Dank des magischen Spiegels, der
alle Zaubersprüche reflektiert (use mirror), verwandelt sich Baba Yaga
unfreiwillig in einen Frosch. Wer anderen eine Grube gräbt ...
Du
wolltest also ein Held werden? Jetzt hast Du es geschafft!