

Die weißen Kreise die sich irgenwo im Spiel an einer Wand befinden,
kann man dazu benutzen, um mit der Peitsche zur nächsten Plattform
rüberzuspringen.
Komplettlösung
Indy steht im Anzug vor Dir. Da er boxen soll, muß er zurück in die
Umkleide, wo er sich automatisch umzieht. Wenn er herauskommt, geht er
in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: sehr lange üben,
da das Training fuer Kraft und Ausdauer gespeichert wird.
Danach geht er in sein Buero, wo er von vielen Studenten erwartet wird.
Die muß Indy durch Reden dazu bringen, ihn zu seinem Buero vor-
dringen zu lassen (immer die 3. Antwort). Im Büro schaut er seine Post
an und findet darunter ein Päckchen, welches er öffnet und mitnimmt.
Anschließend verläßt er den Raum durch das Fenster. Draußen wird Indy
von zwei Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen
(automatisch). Weiter geht die Reise zu Henrys Haus. Am schiefstehenden,
aus zwei Hälften bestehenden Buchregal ziehen und das Klebeband von der
Rückseite mitnehmen. Ebenfalls das Bild mit dem Pokal drauf einsacken.
Zurück in Indys Büro tauchen wir das Klebeband in ein herumstehendes
Glas und es kommt ein kleiner Schlüssel zum Vorschein. Mit diesem gehen
wir nochmal zum Haus zurück und öffnen die Truhe neben der Eingangstür,
um ein altes Buch daraus entnehmen zu können. Weiter nach Venedig.
In Venedig geht Dr. Schneider mit Indy in eine zur Bibliothek
umgebaute Kirche. Zurückgehen zum Ankunftspunkt und noch weiter nach
links bis zu einem Pärchen mit Weinflasche, die er ihnen abjagen muß.
Die Flasche im Brunnen mit Wasser füllen, weiter zur Bibliothek.
Dort die Regale nach einer Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppel-
deckern und einer Biographie über Hitler absuchen. Unter einem Fenster
stehen Metallpfosten mit roter Kordel dran. Beides muß mitgenommen
werden. Das Graltagebuch befragen und die Fenster vorjedem Raum mit dem
Bild im Tagebuch vergleichen. Hat man das Fenster gefunden, welches
genauso aussieht wie im Buch, wieder das Graltagebuch lesen, um raus-
zubekommen, welche Platte man lösen muß (Plaketten an den Säulen
befragen). In den Katakomben angekommen sucht man jetzt einen Raum mit
den Skeletten an der Wand. Dort ist ein Haken, der mitgenommen werden
muß. Dann geht man zum Raum mit einer Fackel an der Wand. Den Schlamm
löst man mit dem Wasser in der Flasche, dann nimmt man die Fackel und
unter Indy geht eine Fallgrube auf. Jetzt wird ein Raum gesucht, der
eine natürliche Brücke und einen Holzstöpsel in der Decke hat. Über die
Brücke und einen kleinen Raum gehen, dort lesen wir die Wandtafeln.
Zurück zur Brücke, den Haken in den Stöpsel drehen und mit der Peitsche
dran ziehen. Das Wasser aus dem Raum darüber fleißt ab. Weiter zum Raum
mit der Leiter. Diese klettert man hoch und ab in den rechten Gang.
Dann wird der Raum durchquert, wo vorher das Wasser stand. Links rum
zum Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel als Ersatzkeilriemen
befestigen und die Maschine einmal betätigen. Der nächste Raum hat nun
drei Götzenbilder in der Wand. Das Graltagebuch befragen und die Bilder
genauso drehen, wie sie im Buch zu sehen sind. Rechts daneben geht eine
Holztür auf und Indy geht die Treppen runter. Jetzt kommt man in einen
Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, welche überquert wird (ist die
Brücke oben, zurück zur Maschine und einmal betätigen). Das nächste
Hindernis ist eine Totenkopforgel. Tagebuch befragen und die Noten
darauf spielen, so daß die Holztür offen bleibt. (F, D, H, G, E, C)
Geschafft: die Sargkammer. Den Deckel öffnen und in die Kiste schauen.
Anschließend weiter nach rechts, das alte verrostete Schloß öffnen, und
der Held ist in der Kanalisation. Hoch zum Gullydeckel, diesen öffnen
und nichts wie raus. Weiter nach Schloß Brunwald.
Im Schloß wird der Butler "freundlich" gebeten, Indy hineinzulassen.
Durch den oberen Durchgang gehen und den betrunkenen Soldaten suchen.
Diesem wird der Krug abgenommen (Antworten 3-2). Damit geht es in die
Küche, wo ein Bierfaß steht. Krug füllen, das Bier auf die heißen
Kohlen unterm Schweinebraten gießen. Den Braten mitnehmen und den Krug
wieder füllen. Wieder zurück zum Ankunftspunkt und dann in die Halle
gehen. Der ersten Wache links den Krug geben, und aus der Kleiderkammer
eine Diener-Uniform klauen. Den Krug in der Küche wieder füllen.
Zwischendurch kommt man in einen Raum mit einer Ritterrüstung. Ein
Tritt dagegen, die Hellebarde kippt um und hinterläßt eine unüber-
sehbare Marke im Boden. Das ist für den weiteren Verlauf wichtig !
Die nächste Wache unterhalb der Treppe läßt einen durch, wenn man für
15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun die Treppe hoch und in den ersten
Raum links rein. Die Truhe öffnen und das Geld sofort (!) nehmen. Die
Diener-Uniform anziehen, raus aus dem Raum und weiter auf den langen
Flur. Die Wache dort kann man umgehen, indem man ihre Rundgangsroute
nicht kreuzt. Man kann ihr aber auch das Bild aus Henrys Haus geben.
zweite Truhe, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauerem
Hinsehen stellt sich aber heraus, daß sie zu klein ist. Es ist aber
ein Messingschlüssel drin, mit dem Indy wieder zur Kleiderkammer geht
(Umziehen nicht vergessen !), das Schloß aufschließt und eine graue
Uniform mitnimmt, die aber noch nicht angezogen wird ! Zurück zur
zweiten Truhe, die graue Uniform anziehen und zu dem Raum gehen, den
man links oben sieht. Darin befindet sich das Alarmsystem des
Schlosses. Der Wache dort gibt man die Biographie, und sie haut ab.
Nun den Inhalt des Kruges in das Gitter des Alarmsystems gießen. Die
Anlage ist nun außer Gefecht. Raus aus dem Raum und die nächste Treppe
nach oben suchen. Die Wache davor verhauen und in den rechten der
bewachten Räume gehen, um ein Erste-Hilfe-Set mitzunehmen. Wenn Indy
dieses Set benutzt, hat er neue Kraft zum Boxen. Die Treppe hoch und
die Wache dort zusammenscheißen (1-2-1). In die erste Tür rechts rein.
Dem Hund dort den Braten geben und den Pokal vom Aktenschrank nehmen.
Hat man nun der einen Wache das Bild gegeben, findet man in diesem
Aktenschrank einen unausgefüllten Passierschein (mit Safekombination),
welcher mitgenommen werden muß (der Safe ist hinter einem großen
Gemälde im Raum auf dem Gang, wo man der Wache das kleine Bild gab).
Der Pokal wird jetzt in der Küche mit Bier gefüllt (auf dem Weg dahin
ans Umziehen denken), dann wieder hoch zur Tür, wo der Hund war. Auf
dem Flur im rechten Quergang steht Biff, ein mächtig starker Wächter,
der aber nach Genuß des Biers aus dem Pokal nicht mehr ganz so mächtig
ist: ein Schlag reicht. Jetzt links den Gang entlang, wo wieder ein
Wächter ist. Gleich kurzen Prozeß und ihn verhauen. Dann ins letzte
Zimmer dieses Ganges gehen und einen silbernen Schlüssel mitnehmen.
Zurück zum Punkt wo Biff, der starke Wächter stand, und nun den rechten
Gang entlang. Hinter der letzten Tür steht ein Schrank mit Geld drin
(mitnehmen). Indys Dad ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne
Kabel befinden. Die Tür mit dem silbernen Schlüssel aufschließen, und
die Zwei haben sich gefunden. Wieder raus auf den Flur, wo sie gleich
verhaftet werden. Dem Knaben, der sie verhaftet gibt man nun das alte
Buch aus Henrys Wohnung. Danach finden sich beide gefesselt an
Stühlen wieder. Nun nach rechts zur Ritterrüstung hoppeln. Und zwar
so lange, bis die Marke im Boden exakt zwischen den Stühlen ist.
Einmal kurz die Rüstung drücken, und die Hellebarde fällt genau
zwischen die beiden Stühle. Henry nun in den Kamin gehen lassen. Indy
drückt gegen die rechte Statue neben dem Kamin. Dieser öffnet sich und
beide laufen hinaus.
Draußen findet sich ein Motorrad. Hat man noch das Graltagebuch gehts
nun zum Flughafen. Man geht durch den Ausgang, der einen zum Doppel-
decker führt. Auf jeden Fall hier erstmal abspeichern, da im Doppel-
decker alles schnell gehen muß, und zwar so:
1) zuerst den "T"-Knopf herausziehen.
2) den grifförmigen Hebel solange bedienen, bis auf der farbigen Skala
der Zeiger im grünen Berecih steht.
3) der L-R-B-Zeiger muß auf "B" stehen.
4) der Sprit-Zeiger muß nach unten zeigen.
5) die kleinen Hebel am Armaturenbrett müssen heruntergedrückt werden,
der rote Knopf bleibt erstmal unberührt.
6) Jetzt wartet man, bis die Druckskala auf "3" ist, um schließlich
doch den roten Knopf drücken zu können.
Wenn man in der Luft ist, wird man früher oder später abgeschossen.
Man landet etwas unsanft in einer Scheune. Das stört uns aber nicht
weiter und setzen uns ins erste Auto und fahren los. Man muß an
sechs Straßensperren halten. Diese kann mam so austricksen:
1. Sperre: Geld anbieten, zweite Antwort, dann dritte Anwort geben.
2. " : 2-1-1-1
3. " : 3-3-2
4. " : 1-2-2-3-1
5. " : hier muß man sich leider prügeln...
6. " : 1-2-2-2-2-2-1
Vor dem Tempel nun wieder das Graltagebuch befragen und das Schild rechts
an dem Stein lesen. Dann in den Tempel, wo man zusehen darf, wie Henry
angeschossen wird. Man kann ihn nur retten, wenn Indy die drei Prüfungen
besteht.
1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts und wartet. Wenn Indy
dann "Zur Buße bereit..." sagt, die Falle überqueren, indem man ca.
1 cm unter den Füßen des dort herumliegenden Toten anklickt (weißer
Punkt auf dunkler Linie).
2. Prüfung: Nur auf die Platten treten, die im Wort vorkommen, das Indy
ständig vor sich her murmelt.
3. Prüfung: Sofort nach Ankunft die rechte Höhle anklicken. Nicht erst
warten, bis Indy gewarnt wird, er solle sich beeilen. Dann ist es
zu spät und Indy stürzt ab.
Bei dem Ritter angekommen muß einen Indy einen Gral auswählen. Die Wahl ist
einem selbst überlassen, also vorher abspeichern! Man füllt dann einen Gral
mit heiligem Wasser und trinkt diesen dann probehalber. War es der richtige
Gral, geht Indy zu seinem Vater und gibt ihm auch davon. Danach klaut Dr.
Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieser öffnet
sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot. Indy in die Öffnung schauen lassen
und mit Hilfe der Peitsche den Gral heraufholen. Den Gral geben wir dem
Ritter zurück und das Spiel ist gewonnen!