

Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Blätter, wie er nur tragen kann. Diese mampft der Grimring-Träger in der Vorbereitungszeit vor der Schlacht. Und da der Held für jedes geschluckte Blatt zwei Körperkraftpunkte erhält, sollte der Orkchampion schon beim ersten Schlag aus den Pantinen kippen. Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorwärts zu bewegen, gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erhält das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld für Fackeln sparen möchte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2 erhöhen. Wer günstig an Ausrüstung kommen will, der nehme im Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und schicke ihn dann wieder in die Wüste. Bei allen Kämpfen außer dem Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogenschützen extrem erhöhen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl Computerkampf gibt. Übrigends gibt es noch eine recht fiese Falle: Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet, liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals komplett neu starten. 1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen und Gelder aufweist. 2. In der nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden. Auf alle Fälle vorbeischauen. 3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers und Goblins knicken. 4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand nützlichen Informationen. 5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen, dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist Euer Kartenstück futsch. 6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die ein wichtiges Dokument bei sich hat. 7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer von Piraten überfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als Orks geschnitzt. 8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein Dungeon, das es in sich hat. 9. Als Helden für Eure Party wird empfohlen: - einen Hexer (guter Zauberer) - einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon) - einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze) - einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen) - einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler) - einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze) Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit schweren Waffen kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu schwerfällig. 10. Macht einen großen Bogen um Daspota! 11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann. 12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.) 13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen müßt, um an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen auf, sondern umzingelt und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch- sucht seine Hütte. 14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon. 15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks befinden. 16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden. 17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz berichtet. 18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser das geforderte Lösegeld bezahlen. 19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt, der sich Euch anschließen will. 20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort eine Menge wichtiger Informationen sammeln kann. Anfangs nie irgendwelche Kräuter wegwerfen, da man sie für teures Geld an Kräuterhändler verkaufen kann. -Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen (Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf) -Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen Ab hier eine Aufzählung der Positionen von Informationen im #?.CHR file Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten Position 00-0D Name 11 Type (1-Gaukler, 2-Jäger, 3-Krieger, 4-Streuner, 5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf, 0B-Firnelf, 0C-Waldelf) 12 Geschlecht (0-männl, 1-weibl) 13 Größe 14-15 Gewicht 16-17 ? -1F Geld Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer) 24 Mut 27 Klugheit 2A Charisma 2D Fingerfertigkeit 30 Gewandheit 33 Intuition 36 Körperkraft (eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung kein Hängenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1) 39 Aberglaube 3C Höhenangst 3F Raumangst 42 Goldgier 45 Tiefenangst 48 Neugier 4B Jähzorn Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes) 4E Lebenseinheiten 52 Astraleinheiten 56 Magierressistenz 57 Wert Basis 58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere, Zweihänder 5F-65 Werte Parade (alles ab hier mit max. 18) FA Beginn Talente FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere, Zweihänder, Schusswaffen, Wurfwaffen 103-10C Körper: Akrobatik, Klettern, Körperbeherschung, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken, Zechen 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen 114-119 Natur: Fährtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift, Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schlösser, Taschendieb 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe 12E Verbliebene Steigerungen 130 Beginn Zauberformeln 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas, Gardianum Paradei, Illusion zerstören, Verwandlung beenden 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, Böser Blick, Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut, Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz 141-147 Dämonologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen, Geister rufen, Heptagon und Krötenei, Krähenruf, Skelettarius Kryptaduft 148-14A Elemente: Elementare Beschwören, Nihilatio Gravitas, Solidirid Farbenspiel 14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus Motilitich, Spurlos Trittlos Fährtenlos, Transversalis Teleport, Über Eis und über Schnee 151-155 Heilung: Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kräutersud, Ruhe Körper-Ruhe Geist, Tiere heilen 156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Analüs Archanstruktur, Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei, Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar 15D-160 Illusion: Chamälioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose Gestalt, Hexenknoten 161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und grüner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl, Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes Auge-Sichre Hand 16A-16B Verständigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l. 16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis, Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern, IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil, Paralü Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili Vanitar 17C-185 Veränderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebrüll bes dich 186 Verbliebene Zauber-Steigerungen