@database Demo.guide
@rem $VER: Imperator v1.10 demo guide (15.10.98)
@rem Language: Français
@wordwrap

@node MAIN "Imperator Demo Guide"

@{b} \\\ IMPERATOR DEMO ///@{ub}
V1.21 (Français) -  Copyright ©1998 Bernard NOEL

@{b}IMPERATOR@{ub} est un jeu @{b}commercial@{ub} publié par Epic Marketing, à l'échelle mondiale. Cependant la version française reste @{b}shareware@{ub} et sa distribution est assurée par l'auteur. Cette VF shareware est identique à la version commerciale! Pour l'obtenir, il suffit de vous @{"enregistrer" link obtenir}. Supportez les développeurs Amiga! 

    @{" Revue de presse  " link presse}    Ce que les magazines en ont dit!

    @{" Introduction     " link intro}    Contenu du jeu et de la démo
    @{" Configuration    " link config}    Config. nécéssaire pour jouer
    @{" Installation     " link install}    Installer la démo sur le disque dur
    @{" Historique       " link histo}    Les origines et les versions
    @{" Remerciements    " link remer}    Redde Caesari quae sunt Caesaris
    @{" Distribution     " link distri}    Copie et distribution de cette démo
    @{" Mentions légales " link légal}    Copyright, désistement, etc...
    @{" Obtenir le jeu   " link obtenir}    Comment obtenir le jeu complet

    @{" MANUEL           " link batailles}    Manuel complet des batailles
@endnode

@rem /*************************************************************/

@node presse "Revue de presse"
@prev main
@next intro
@toc main

@{b}Revue de presse@{ub}
@{b}===============@{ub}

Nous tenons à remercier la rédaction d'Anews et celle d'Amigazette pour avoir bien voulu nous laisser reproduire ces articles. Il y a d'autres articles en projet.

    @{" Amiga News " link anews}    Avril 1998
    @{" Amigazette " link amigazette}    Juin 1998
    @{"            " link dream}

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node anews "Amiga News"
@prev presse
@next amigazette
@toc presse

@{i}Extrait d'article d'Amiga News (No 111 -avril 1998)
Titre: Les Jeux Amiga ont besoin de vous!
Auteur: Ben YORIS
© Amiga News @{ui}

[...]

@{b}I want to break free!@{ub}

Certains auteurs sont beaucoup moins entourés et préfèrent développer seul dans leur coin. Très souvent les productions sont envoyées sur Aminet/Game/2play et très souvent aussi le résultat n'est pas à la hauteur... On tombe parfois sur une perle rare, un petit bijou concocté avec amour, et qu'il faut révéler sous peine qu'il ne tombe dans les abîmes de l'oubli (ça fait un peu Graines de Stars, non ?...)

J'ai ainsi eu la joie de recevoir @{i}Imperator@{ui} de Bernard Noel. Dans la lignée des bons vieux wargames, celui-ci est vraiment réussi. Vous êtes dans la peau d'un jeune Centurion et vous allez devoir faire vos preuves sur tous les territoires de la Méditerranée, et pourquoi pas même au-delà. Dirigeant vos armées, mais aussi gérant l'économie et le moral de vos troupes, il vous faudra monter en grade, obtenir les faveurs du Sénat Impérial, conquérir de nouveaux territoires, etc...

Ce qui est le plus fort dans ce jeu, c'est l'ambiance dégagée par les graphismes: on dirait du Astérix tout craché! Il faut voir la tête d'un légionnaire indiquant le moral des troupes quand il est inquiet ou content: c'est à mourir de rire! Lors des combats également, l'humour est présent avec les unités qui fuient prises de panique. Cela masque un peu la relative lourdeur de l'interface lors de ces phases du jeu. Le scrolling de la carte est parfait, rajoutez des icônes très parlantes et la possibilité d'invoquer les Dieux de l'Olympe histoire de vous aider un peu, et vous obtenez ce que j'appelle un bon p'tit jeu.

[...]


@{i}Note de B. Noel:
Cet article commente la V1.00@{ui}

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node amigazette "Amigazette"
@prev anews
@next dream
@toc presse

@{i}Article d'AMIGAzette (No 25 -juin 1998)
Titre: IMPERATOR - Jouez à vous prendre pour César...
Rédacteur: Olivier FERRER
© Amigazette @{ui}

@{fg shine}IMPERATOR
Jouez à vous prendre pour César...@{fg text}

@{b}Puissamment inspiré par la Guerre des Gaules de Jules César, mais aussi par les aventures d'Astérix, IMPERATOR s'inscrit (brillamment) dans la catégorie des jeux de stratégie humoristiques - une catégorie qu'il faudrait sans doute inventer pour lui!@{ub}

@{i}Par Jupiter!@{ui}

Ce jeu, disons-le, n'aurait pas déplu à Jules César. Car c'est la puissance romaine qu'il s'agit d'imposer sur toutes les terres, malgré les réticences des Barbares plus ou moins hirsutes qui s'opposeront (stupidement) à ce grand projet.

Non moins d'une trentaine de peuplades féroces et belliqueuses devront ainsi être "pacifiées", afin que s'accomplisse le grand destin de Rome. Tous ces Barbares sont supérieurement affreux, bêtes et méchants... mais il faut reconnaître qu'ils sont aussi prodigieusement marrants!

@{i}Ils sont fous, ces Barbares...@{ui}

Dès le premier contact avec un de ces spécimens, on pressent qu'on sera mort de rire bien avant la fin de la partie - et on ne se trompe pas! Outre leur aspect particulièrement burlesque, les Barbares se distinguent par un langage très cru, et les dialogues Romain-Barbare donnent lieu à des échanges plutôt mémorables...

La conversation se termine généralement sur le champ de bataille, où la puissance organisée des légions romaines se heurte à l'assaut féroce et désordonné des hordes barbares. Ce qui donne des combats aussi à la fois passionnants et franchement rigolos!

@{i}L'Empire, c'est moi!@{ui}

Le joueur débute comme officier romain subalterne, et doit s'élever dans la hiérarchie du pouvoir par tous les moyens, même les plus inavouables (enfin, presque). Massacrer les Barbares, c'est bien, mais il faudra aussi s'assurer de la complaisance du Sénat, et flatter le Peuple Romain par la démagogie la plus basse. Tout cela coûte cher en sesterces, et seule une saine gestion économique des provinces conquises permet de triompher.

Dans sa gestion des territoires, le joueur exerce un pouvoir absolu et sans partage. Il contrôle les impôts, les investissements, les divertissements... et sa volonté seule décide du bonheur ou de l'oppression des peuples. (Ceux-ci, d'ailleurs, ne se priveront pas de manifester leurs réactions!) 

Avec un minimum de clairvoyance, on aura vite fait d'amasser des millions de sesterces, et des tonnes de matières premières, qui permettent de faire tourner la puissante machine militaro-économique qu'est l'Empire Romain. C'est un vrai plaisir à gérer, car tout est simple et évident, et les conseils ne manquent pas.

@{i}Il était blond, il était beau... mon légionnaire!@{ui}

Le principal défi du jeu reste la tactique, c'est-à-dire les batailles ou s'affrontent les légions romaines et les armées barbares. Certains Barbares sont "faciles", mais quand vous affronterez Isterix le Gaulois, ou Grosstrik le Germain, vous comprendrez que l'Empire ne s'est pas fait en un jour! Heureusement, vos légionnaires sont bardés de fer, hérissés d'armes "modernes", disciplinés et tenaces. Avec d'habiles manoeuvres, vous devriez limiter la casse. 

Dans leur principe, les batailles d'Imperator sont un compromis (très bien pensé) entre un wargame et un jeu en temps réel. Le joueur a tout le temps qu'il veut pour donner ses ordres à ses troupes, mais une fois les ordres validés, toutes les unités bougent en même temps, ce qui donne un spectacle assez mouvementé, et agrémenté de bruits en tout genre! 

Un aspect intéressant des combats est l'importance des facteurs humains, tels que la fatigue physique et le moral. Quand vous les dirigerez mal, vous verrez que vos légionnaires  feront franchement la gueule! Pour vous aider, vous avez un genre de "potion magique", c'est le charisme du Tribun de légion, qui sera là pour encourager les p'tits gars qui faiblissent un peu.

@{i}Rends à César ce qui est à César.@{ui}

En résumé, ce qu'il saluer dans Imperator, c'est la réussite exceptionnelle du tandem réfléxion-fun. Certes, Imperator est un jeu "intelligent", mais c'est aussi un jeu qui ne se prend jamais au sérieux, et qui est à mourir de rire! Il plaira certainement aux passionnés de stratégie, mais il pourra même séduire les plus hostiles d'ordinaire à ce type de jeu.

Pour la réalisation, l'ambiance graphique est proche d'Astérix, l'interface est parlante et les scrollings sont très fluides. Techniquement, il n'y a pas d'originalité mais l'ensemble est soigné et les palettes sont très agréables. La prise en main est des plus aisées. Il y a une documentation très complète (en Amigaguide), mais en fait, un simple coup d'oeil au fichier "Démarrage rapide" suffit pour être dans le coup.

Notons qu'il est possible de jouer à plusieurs, ce qui assure une très grande diversité de situations possibles, et un plaisir très, très durable!

Dernier point fort: le rapport qualité-prix, qui est des plus intéressants. Imperator, il vous le faut!


@{i}Note de B. Noel:
Cet article commente la V1.00@{ui}

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node dream "Dream"
@prev amigazette
@next intro
@toc presse

@{i}Article à paraître@{ui}

@endnode
@rem /*************************************************************/

@node intro "Introduction"
@prev presse
@next config
@toc main

@{b}INTRODUCTION@{ub}
@{b}============@{ub}

@{fg shine}o LE JEU @{fg text}

Imperator est sans doute le jeu de stratégie le plus hilarant et le plus original de toute l'histoire du jeu vidéo! Unanimement salué par la presse Amiga française, Imperator est en passe de devenir le jeu shareware le plus populaire en France! (Sa parenté certaine avec Astérix n'y est peut-être pas pour rien...)

Pour ceux qui n'ont pas encore entendu parler d'Imperator, voici en gros de quoi il s'agit: c'est un jeu de stratégie/wargame pour 1 à 3 joueurs, dont le contexte est l'Empire Romain.

Le but du jeu est d'apporter la Paix Romaine à tous les territoires barbares de la carte. Les Barbares, vous le pressentez, ne seront généralement pas d'accord avec ce grand projet. Il faudra donc les convaincre de la supériorité de Rome. Si vous jouez à plusiers, il faudra également convaincre les autre joueurs de votre supériorité personnelle. (Et malheureusement, le dialogue ne résout pas tous les problèmes). Bref, au vainqueur reviendra le titre d'Imperator, c'est-à-dire Commandant Suprême. En principe, ce sera vous.

Les joueurs ont à leur disposition:

- des moyens militaires (légions et flottes romaines)
- des ressources économiques (sesterces, blé et vin)
- un soutien politique (les sénateurs favorables)

Les légions permettent d'acquérir de nouveaux territoires, par le biais, généralement, de batailles rangées contre les barbares. Ces acquisitions accroissent le prestige du joueur et lui apportent de nouvelles ressources, car chacun exploite pour son profit les territoires qu'il a rattachés à l'Empire.

Imperator comporte 2 modules principaux:

@{b}- LA STRATEGIE@{ub}  = 60% du jeu environ 
@{b}- LES BATAILLES@{ub} = 35% du jeu environ


@{fg shine}o LA DEMO @{fg text}

Cette démo permet d'essayer le module de batailles. Une toute petite partie de la stratégie a été incluse, mais ce n'est vraiment qu'un aperçu.

Ici, pour les batailles, toutes les configurations de terrain peuvent être créées. Même celles qui n'existent pas dans le jeu complet! Sur les 28 armées barbares différentes du jeu complet, une seule (la plus bête) peut être affrontée dans cette démo.

@endnode


@rem /*************************************************************/

@node config "Configuration"
@prev intro
@next install
@toc main

@{b}CONFIGURATION REQUISE@{ub}
@{b}=====================@{ub}

Si cette démo fonctionne sans problème sur votre Amiga, alors il y a de fortes chances que le jeu marche aussi! Pour jouer à Imperator, vous devez avoir un Amiga avec:

@{fg shine}o CPU :@{fg text} Tous les 680X0 (68030+ recommandé pour le temps réel)
@{fg shine}o RAM :@{fg text} 1,5 Mo minimum dont 0,5 Chip (Fast RAM recommandée)
@{fg shine}o OS :@{fg text} Workbench 2.1+  (¹) 
@{fg shine}o Disque dur :@{fg text} obligatoire (¹) 

L'AGA n'est pas nécéssaire.


@{i}¹=Ceci concerne la V1.10+
La V1.00 est jouable sous WB1.3+, sans disque dur@{ui}

@endnode
@rem /*************************************************************/

@node install "Installation"
@prev config
@next histo
@toc main

@{b}INSTALLATION SUR DISQUE DUR@{ub}
@{b}===========================@{ub}

@{fg shine}Cette démo @{fg text}ne nécéssite aucune installation particulière. Il suffit de désarchiver le fichier .lha n'importe où sur le disque dur.

@{fg shine}Le jeu @{fg text}est fourni avec un programme d'installation (merci à A.F.L.E.)

@endnode
@rem /*************************************************************/

@node histo "Historique"
@prev install
@next remer
@toc main

@{b}HISTORIQUE@{ub}
@{b}==========@{ub}

@{fg shine}o Paléolithique @{fg text}

En 1991 est sorti un remarquable petit jeu édité par Electronic Arts, qui s'appelait "Centurion". Une histoire de Romains avec des conquêtes, des chefs barbares irascibles et des batailles en semi-temps réel. Nous avons passé des centaines d'heures à y jouer, sur un Amiga 500 avec 1Mo et sans disque dur. Le seul défaut majeur de Centurion était qu'il ne pouvait pas se jouer à plusieurs, ainsi nous étions obligés de nous partager les légions et les provinces selon une charte perso, d'ailleurs laborieusement établie, mais jamais respectée... Beaucoup plus tard, l'idée a germé de réaliser nous-memes un jeu dans la même veine, mais jouable à deux. A l'époque nous ne savions pas programmer, il a fallu s'y mettre, tous seuls comme des grands. Après environ 3000 heures de travail, de souffrances, de doutes, de désespoir et autres tortures, le résultat est là, sous vos yeux ébahis et incrédules! 

@{fg shine}o Version 1.00 @{fg text}

Sortie en janvier 1998, en version française uniquement, et distribuée surtout via le 3614 Amigatel...

@{fg shine}o Version 1.10 @{fg text}

Sortie en juillet 1998 (VF et Version UK)
Modifications p/r V1.00 :
- intro (et démo) refaite
- graphismes des batailles relookés
- temps réel ajouté dans les batailles (modes automatiques)
- petits détails énervants supprimés
- doc disponible en Amigaguide

@{fg shine}o Version 1.20 @{fg text}

Sortie en octobre 1998
Modifications p/r V1.00 :

- La musique de Ruben Monteiro!
- Quelques changements au niveau de l'intro
- Quelques réglages au niveau de la stratégie

@{fg shine}o Version 1.21 @{fg text}

Sortie en novembre 1998 (VF et Version UK)
Modifications p/r V1.20 :

- Les options économiques ont été améliorées
- Un petit bug corrigé (distribution de vin)
- La documentation a été complétée

@{fg shine}o Projets @{fg text}

IMPERATOR II AGA (ou Cybergfx)
Possibilité de jouer en réseau
@{b}Toutes les suggestions sont bienvenues...@{ub}

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node remer "Remerciements"
@prev histo
@next distri
@toc main

@{b}REMERCIEMENTS@{ub}
@{b}=============@{ub}

Nous tenons tout particulièrement à remercier:

@{fg shine}Eric GIGUERE@{fg text} pour ses contacts précieux et ses conseils
@{fg shine}Olivier FERRER@{fg text} pour la doc en Amigaguide
@{fg shine}L'association A.F.L.E.@{fg text} pour les progs d'installation sous Installer
@{fg shine}Ben YORIS@{fg text} pour son soutien irremplaçable

Ainsi que...
@{fg shine}Kellyn Beck@{fg text} pour Centurion
et...
@{fg shine}Gabrielle, Marie, Pauline, Camille@{fg text} pour leur soutien moral :-)

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node distri "Distribution"
@prev remer
@next légal
@toc main

@{b}DISTRIBUTION DE CETTE DEMO@{ub}
@{b}==========================@{ub}

La copie et la distribution de cette démo sont autorisées sous réserve que soient remplies les conditions suivantes:

@{b}1) La copie doit être intégrale, cette documentation comprise
2) Aucune modification ne peut être faite
3) La démo en elle-même ne peut être vendue@{ub}

La distribution sur CD est tout-à-fait encouragée, qu'il s'agisse de CDs Aminet, de couverture de magazines, ou autres... Pour tous les CDs autres que ceux d'Aminet, vous devez d'abord contacter les auteurs d'Imperator, en envoyant un email à:

Bernard NOEL <bnoel@club-internet.fr>

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node légal "Mentions légales"
@prev distri
@next obtenir
@toc main

@{b}MENTIONS LEGALES@{ub}
@{b}================@{ub}

@{fg shine}o Copyright@{fg text}

Le copyright pour @{u}toutes@{uu} les versions d'IMPERATOR appartient à Bernard NOEL. (Tous droits réservés. Les copies ou reproductions du jeu complet sont interdites).

@{b}Epic Marketing@{ub} possède des droits de distribution exclusifs pour Imperator, à l'exception de la version française.

Voyez les conditions de @{" distribution " link distri} pour la DEMO

@{fg shine}o Désistement légal@{fg text}

Les auteurs se dégagent de toute responsabilité concernant les dommages qui pourraient être causés par l'utilisation de ce produit. @{b}Vous l'utilisez à vos risques et périls.@{ub}

Si des problèmes venaient à apparaître, veuillez cependant en informer Bernard NOEL par email <bnoel@club-internet.fr>

@{fg shine}o Divers@{fg text}

Les logiciels suivants ont été utilisés pour créer Imperator:
* Amospro 2 + Compilateur + Extensions Craft et Turbo
* Personal Paint 4 et suivants
* Digital Sound Studio 2 et suivants

@endnode
@rem /*************************************************************/

@node obtenir "Commander le jeu"
@prev légal
@next batailles
@toc main

@{b}COMMANDER LE JEU COMPLET@{ub}
@{b}========================@{ub}

Attrapez le premier bout de papier qui traîne à côté de vous, griffonnez-y fébrilement vos nom et adresse, et exprimez d'une façon ou d'une autre votre désir irrépréssible d'obtenir Imperator. Mettez ce papier dans une enveloppe, avec votre contribution shareware, et envoyez le tout à:

@{fg shine}Bernard NOEL
c/o Philippe LESBATS
52 av. des Ternes
75017 PARIS@{fg text}

Précisez éventuellement votre config Amiga, afin qu'on puisse vous envoyer la meilleure version possible.

La contribution shareware recommandée est de 100 millions de francs lourds. Cependant, si vous vivez dans une extrême pauvreté et ne disposez pas de cette somme, vous pouvez envoyez n'importe-quoi, à partir de@{fg shine} 70 Francs@{fg text} (français), payables en espèces, par mandat ou par chèque (français) à l'ordre de Bernard NOEL.

L'auteur (qui est très susceptible) ne se sentira pas insulté si vous envoyez 100F ou plus.

@{u}Pour tout contact ou info:@{uu}
Email: @{b}bnoel@club-internet.fr@{ub}
Minitel: 3615 Amigatel, BAL "IMPERATOR"
 
@{i}NB: Le jeu sera gratuit pour les personnes suivantes:
* Holly Hunter
* Les fans de Holly Hunter (qui m'enverront des choses rares).
* Les sosies de Holly Hunter@{ui}

@endnode

@rem /*************************************************************/

@node batailles "Manuel des batailles"
@prev obtenir
@next principes
@toc main

@{b}MANUEL DES BATAILLES@{ub}
@{b}====================@{ub}

 @{" Principes généraux      " link "principes"}
 @{" Le placement initial    " link "placement"}
 @{" Les unités combattantes " link "unités"}
 @{" Vos ordres              " link "ordres"}
 @{" Le panneau de commande  " link "panneau"}
 @{" Conseils tactiques      " link "conseils"}

@endnode

@node principes
@prev batailles
@next placement
@toc batailles

 @{u}Principes généraux:@{uu}

Le jeu d'Echecs a été inventé quelques lustres avant les ordinateurs... mais rien n'empêche de penser que l'inverse aurait pu se produire. Imaginons que l'inventeur -potentiel- des Echecs ait été programmeur: aurait-il créé les Echecs, ou autre  chose? Bref, avec un ordinateur, qu'aurait-il fait comme jeu?

Puisque cet homme remarquable n'est plus là pour apporter la réponse, on peut sans trop de risques répondre à sa place:  non, bien sûr, il n'aurait pas créé les Echecs... il aurait créé Imperator!

Certains trouveront cette affirmation un peu hasardeuse, et nous voulons bien concéder que le débat reste ouvert... De  toute façon, cette entrée en matière a pour seul but de faire comprendre que dans Imperator, les batailles se jouent, en  gros, comme des parties d'Echecs. 

Le champ de bataille est une sorte d'échiquier sur lequel les joueurs déplacent des "pièces" à tour de rôle. Les pièces sont  des unités de légionnaires, de cavaliers et d'archers, ainsi que des catapultes.

Une différence importante, c'est qu'ici chacun des joueurs peut déplacer toutes ses pièces en même temps, s'il le souhaite,  lors de son tour.

Voici comment les choses se passent (si on joue en mode normal, sans lancer un mode automatique). Après le placement initial des unités en ordre de bataille, c'est un cycle de deux  phases qui se répète en boucle jusqu'à la fin: une phase de "commandement", puis une phase de "spectacle". 

- phase 1: l'écran principal est figé pour que les joueurs donnent leurs ordres aux unités, l'un après l'autre; les ordres sont mémorisés mais ne sont pas exécutés tout de suite. Pour finir cette phase de commandement, on clique sur "Alea Jacta est". 

- phase 2: l'écran s'anime tandis que toutes les unités éxécutent leurs ordres en même temps. Les joueurs n'interviennent  pas. A la fin d'un temps prédéterminé et judicieusement calculé, l'écran se fige de nouveau et on revient à la première  phase.

Comme vous le voyez, le jeu n'est pas "en temps réel", et ce n'est pas non plus un wargame, puisque dans Imperator, tout  bouge en même temps, si l'on peut dire. Le concept pourrait s'appeler "temps réel contrôlé". L'idée est en fait de  réconcilier, dans une certaine mesure, le wargame avec le temps réel. Au niveau des batailles, Imperator est un jeu moins  "lourd" et plus animé qu'un wargame, mais il permet quand même aux joueurs d'exprimer toute leur intelligence tactique -  s'ils le souhaitent! Ce compromis est-il une bonne idée? A vous de voir et donc, à vous de jouer... 

@endnode

@node placement
@prev principes
@next unités
@toc batailles

 @{u}Le placement initial:@{uu}

Avant que la bataille s'engage, chacun des protagonistes doit ranger son armée en ordre de bataille.

Dès que votre légion apparaît sur le terrain, vous pouvez redisposer les unités selon vos intentions offensives ou défensives,  et en fonction des obstacles apparaîssant sur le champ de bataille.

Au stade du placement, vous avez deux options: vous pouvez soit utiliser les formations par défaut, soit placer les unités  une par une. 

Les formations par défaut sont accessibles par la barre-espace du clavier: frappez cette touche pour afficher  successivement les cinq formations "standard".
 
- la formation 1 est une disposition équilibrée.
- la formation 2 convient à une attaque au centre.
- la formation 3 correspond à une attaque à gauche.
- la formation 4 est prévue pour une attaque à droite.
- la formation 5 est une grande ligne sans subtilités.

Avec un peu d'expérience vous utiliserez systématiquement le placement individuel, de préférence aux formations par  défaut, qui ne tiennent pas compte du terrain.

Vous accédez au placement individuel par la touche Help, et ensuite le placement se fait à la souris. Vous disposez de trois  rangées horizontales pour placer votre légion; si vous avez l'armée attaquante, ce seront les trois rangées du haut, sinon  vous avez les trois rangées du bas.

Pour le placement individuel, le pointeur de la souris apparaît en haut à gauche de l'écran. Amenez le pointeur sur une unité, elle sera alors encadrée par un petit carré bleu. Cliquez dessus pour la sélectionner, relâchez le bouton, et cliquez sur un  autre endroit du terrain pour y repositionner l'unité. Il n'est pas nécéssaire de choisir un emplacement vide comme nouvelle position.

Pour terminer le placement de votre légion en ordre de bataille, frappez la touche Retour (la grande avec une flèche  coudée dessus). La bataille commencera alors avec la première phase de commandement, marquée par un coup de timbale.

@endnode

@node unités
@prev placement 
@next ordres
@toc batailles

 @{u}Les unités combattantes:@{uu}

A l'écran, Les unités de combat sont des groupes de petits personnages; pour les légionnaires et les archers, ce sont de petits carrés de quatre personnages; pour les cavaliers, c'est un groupe de deux; quant aux catapultes, elles sont toutes  seules.

A première vue, tout vous paraîtra assez petit, mais on se familiarise très vite, et le format ne pose aucun problème. 

Pour obtenir toute l'information sur une unité, il suffit d'amener le pointeur de la souris sur celle-ci (sans cliquer). Les renseignements concernant l'unité s'affichent sur le panneau de commande, dans la zone centrale. 

Vous y verrez un visage dans un cadre, et trois cellules contenant du texte;
 
- Le visage indique l'état moral et physique des soldats qui sont sous le pointeur. (Ce visage sera plus ou moins souriant en fonction du moral; s'il est mouillé de transpiration, les soldats sont fatigués, et si de plus vous voyez une main qui essuie la transpiration, alors ils sont trop épuisés pour faire quoi que ce soit). 
- La cellule du haut donne le nom de l'unité. 
- La cellule en bas à gauche est l'effectif (le nombre d'hommes restant dans l'unité). 
- La cellule en bas à droite est un raffinement qui donne
précisément l'état physique de l'unité, en pourcentage. Attention, ce n'est que l'état physique, et non l'efficacité globale de l'unité.

Bien entendu, les différents types d'unités (légionnaires, archers, cavaliers, catapultes) ont des caractéristiques et des  spécialités différentes;

 @{b}Les légionnaires: @{ub}

Ils constituent bien sûr la base de vos légions. Ce sont des soldats robustes et endurants, et ils sont surtout destinés aux combats au corps-à-corps. Ils savent en outre lancer des javelots (ce sont des lances qu'ils envoient à courte distance).  Une unité de légionnaires s'appelle une "cohorte", et dans le meilleur des cas ces unités comptent 400 hommes. Il y en a 10  par légion.

 @{b}Les archers:@{ub}

Pouvant décocher des flèches jusqu'à 4 cases de distance, les archers ont des missions de soutien ou de harcèlement. Ils  peuvent aussi se battre au corps-à-corps, mais il vaut mieux éviter ces situations car ils ne sont pas très résistants. Utilisez  les archers contre des unités ennemies qui sont déjà occupées à se battre contre vos légionnaires ou vos cavaliers. Il y a  100 archers par unité, en principe, et jusqu'à quatre unités d'archers par légion.
Précisons que les flèches ne peuvent atteindre un ennemi qui se trouve derrière un obstacle. 

 @{b}Les cavaliers:@{ub}

Ce sont les combattants les plus puissants et aussi les plus rapides (un cavalier peut aller jusqu'à quatre fois plus vite qu'un fantassin - en d'autres termes, les cavaliers peuvent parcourir 4 cases par unité de temps). Les cavaliers se battent  uniquement au corps-à-corps. Ils servent à briser le front ennemi et peuvent éventuellement être envoyés en  "commandos" sur les arrières de l'adversaire. Le défaut des cavaliers est qu'ils ne sont pas très maniables: effectuer un  quart de tour leur prend une unité de temps, alors que les fantassins pivotent instantanément. Il y a en principe 150  cavaliers par unité, et jusqu'à 4 unités de cavalerie par légion.

 @{b}Les catapultes:@{ub}

Elles servent à projeter des boulets sur les unités ennemies, où elles produisent un effet dévastateur. Les catapultes tirent  droit devant elles jusqu'à 10 cases et leurs boulets peuvent atteindre des ennemis dissimulés derrière des obstacles  (contrairement aux flèches des archers). Notez que les catapultes sont très vulnérables car incapables de se défendre au  corps-à-corps. Vous devez donc les placer dans des endroits bien défendus, et éviter tout contact avec l'ennemi.

@endnode

@node ordres
@prev unités
@next panneau
@toc batailles

 @{u}Vos ordres:@{uu}

 D'abord, il faut dire que presque tout se passe automatiquement, et tout ce que vous avez à faire, c'est donner des ordres  de mouvement, et aussi choisir les cibles des catapultes.

En effet, vos unités engagent automatiquement le combat avec les unités ennemies au contact, et les flèches et javelots  sont tirés automatiquement sur un ennemi qui arrive à portée.

En fait, vous n'êtes même pas obligés de lire cette section, car le panneau de commande affiche les options possibles à  chaque fois que le pointeur arrive sur une unité. Cependant, vous trouverez ici des informations plus précises.

- les ordres de déplacement se donnent comme suit: 

Cliquez sur l'unité à déplacer, relâchez le bouton, et cliquez sur la destination, avec le bouton gauche de la souris chaque  fois. C'est à peu près tout ce que vous avez à savoir! N'oubliez pas que les tous ordres ne seront exécutés qu'à la fin de la  phase de commandement, quand vous aurez cliqué sur "ALEA JACTA EST".

Si après avoir sélectionné une unité, vous ne voulez plus la déplacer, annulez en cliquant avec le bouton DROIT.

Si vous aviez donné auparavant une destination à une unité et que vous décidez finalement qu'elle doit rester sur place,  cliquez dessus avec le bouton gauche pour la sélectionner, puis recliquez dessus, toujours avec le bouton gauche.

Vous noterez que chaque fois que vous amenez le pointeur de la souris sur une unité, sa destination éventuelle sur le terrain apparaît encadrée. Par "destination", on entend une case du terrain, et non une unité ennemie.

- En plus des ordres de déplacement, on peut donner des ordres de mouvement un peu spéciaux, qui sont les ordres de  rotation:

Une unité de légionnaires ou d'archers peut pivoter instantanément sur place. Il faut comprendre que les unités ne peuvent  se battre efficacement que dans une seule direction, celle vers laquelle elles sont tournées. Généralement, les soldats se  tournent automatiquement dans la bonne direction, mais lorsqu'ils ont plusieurs unités ennemies autour d'eux, vous pouvez  indiquer la priorité, en les faisant pivoter dans le bon sens;

Pour sélectionner une unité à faire pivoter, cliquez dessus avec le bouton DROIT de la souris (le gauche servant aux  déplacements). Une zone spéciale du panneau de commande se met à clignoter, là où vous voyez quatre petites flèches.  Cliquez sur la bonne flèche, avec le bouton gauche, et l'unité se tournera immédiatement dans le sens voulu. 

Si après avoir sélectionné une unité pour une rotation, vous changez d'avis, annulez avec le bouton droit de la souris. (Donc, dans ce cas, vous aurez cliqué deux fois avec le bouton droit). 

- pour donner une cible aux catapultes, voici la procédure.

Sélectionnez une catapulte avec le bouton DROIT de la souris. (Comme les catapultes ne peuvent pas pivoter, il n'y aura pas de confusion possible). Choisissez ensuite comme cible une des dix cases qui se trouvent devant la catapulte, et cliquez  dessus avec le bouton gauche.

Si après avoir sélectionné une catapulte pour lui donner une cible, vous décidez de ne pas la faire tirer, annulez avec le  bouton droit.

Si vous voulez annuler une cible précédemment donnée, cliquez sur la catapulte concernée avec le bouton droit, et  recliquez n'importe où avec ce même bouton droit. 
Vous noterez que chaque fois que vous amenez le pointeur sur une catapulte, sa cible éventuelle apparaît encadrée sur le  terrain.

Pour déplacer une catapulte, faites comme pour n'importe quelle autre unité (cliquez du gauche sur la catapulte, et cliquez  du gauche sur la destination).

@endnode

@node panneau
@prev ordres
@next conseils
@toc batailles

 @{u}Le panneau de commande:@{uu}

Le panneau de commande de la bataille est divisé en trois parties; la section gauche concerne les modes automatiques  prévus pour que l'ordinateur remplace complètement le joueur, en cas de fatigue cérébrale. La partie centrale, comme  nous l'avons vu, concerne l'unité sous le pointeur; et la section de droite comporte différentes options d'information et de  commandement.

Toutes les options sont accessibles pendant la phase de commandement et non la phase d'animation.

Amener le pointeur sur un bouton informe sur sa fonction, au moyen d'une barre de messages qui occupe le haut du  panneau de commande. Nous désignerons toutes les options du panneau par cette ligne d'informations qui apparaît dans le jeu.

 @{b}o@{ub} "Mode automatique 1: Résister sur place"

Sélectionner cette option revient à dire aux soldats: "restez où vous êtes et continuez sans moi". L'ordinateur annule tous les ordres de déplacement et se charge de sélectionner les cibles des catapultes. La bataille continue "toute seule", et en temps réel. Pour interrompre ce mode et revenir au mode normal, il suffit de cliquer n'importe-où. Les unités terminent leur animation pendant une ou deux secondes, puis l'écran se fige et les commandes redeviennent disponibles.

 @{b}o@{ub} "Mode automatique 2: Rejoindre destinations"

Ce mode est identique au précédent, à ceci près que l'ordinateur n'annule pas les ordres de déplacement donnés manuellement auparavant. Les unités qui devaient bouger tentent de se rendre à leur case de destination, et les autres restent sur place.

 @{b}o@{ub} "Mode automatique 3: A l'assaut!"

Dans ce mode, l'ordinateur donne lui-même leur destination à toutes les unités et comme précédemment il se charge des cibles des catapultes. Toutes les unités se déplacent (ou essayent), et la bataille continue en temps réel et sans interruption (jusqu'à ce que vous cliquiez)...

Notez que vous pouvez laisser tourner les modes automatiques du début à la fin de la partie si ça vous chante. Seulement, vous n'aurez pas grand mérite à la victoire dans ce cas! Sachez aussi que l'intelligence artificielle n'est pas très poussée. En fait, les modes 1 et 2 servent surtout pour les débuts de bataille, et le mode 3 permet de finir les batailles quand la victoire est certaine. Le Tribun de légion n'intervient pas en mode automatique (voir ci-après: "dynamiser une unité").

Les modes automatiques sont évidemment inactivés si la bataille oppose deux joueurs humains.

 @{b}o@{ub} "Voir positions futures"

Cliquez sur ce bouton et maintenez-le enfoncé pour voir où toutes vos unités seront quand elles auront éxécuté vos ordres de mouvement actuels. N'oubliez pas quand même qu'elles peuvent faire des rencontres fâcheuses en cours de route... Cette option affiche également les cibles des catapultes. 

 @{b}o@{ub} "Dynamiser une unité"

Cette option est très importante et vous devez l'utiliser systématiquement. Elle augmente considérablement vos chances de victoire.

Le principe est simple: toutes les légions ont un tribun, c'est-à-dire un chef plus ou moins charismatique. Ce chef n'est pas visible sur le champ de bataille, cependant il est là par son charisme, et vous lui demandez d'appliquer son charisme sur telle ou telle unité.

Cliquez sur cette option, le pointeur de la souris se transformera en un petit éclair; amenez ce pointeur sur une unité  faiblissante, et cliquez du gauche. Le moral des soldats augmentera en proportion du charisme du tribun. Par un effet  psychosomatique, vous améliorerez aussi l'état physique de l'unité, et cela sera visible dans la cellule affichant l'état  physique.  Au delà d'un certain chiffre (200%), il n'y aura plus de progrès, donc ce n'est pas la peine de dynamiser  indéfiniment la même unité.

Vous ne pouvez utiliser cette option qu'une seule fois par phase de commandement. Le bouton reste enfoncé si le charisme  a déjà été employé ce tour.

Si vous avez sélectionné l'option "dynamiser" et que vous voulez annuler, cliquez simplement avec le bouton droit de la  souris.

 @{b}o@{ub} "Information sur comportement"

Dans les premiers temps, vous aurez peut-être un peu de mal à distinguer ce que font les uns et les autres. Cliquez sur cette option et amenez le pointeur sur les différentes unités (sans cliquer), vous aurez alors une ligne d'information dans la  barre de messages.

 @{b}o@{ub} "Retraite"

Cette option permet de quitter immédiatement le champ de bataille lorsqu'on est en train de perdre. En cliquant dessus,  vous admettez votre défaite et vous sauvez vos unités survivantes. Le programme de bataille s'interrompt et affiche le  compte-rendu de fin de bataille.

Notez qu'il faut maintenir le bouton "retraite" appuyé pendant environ une seconde pour que cette option prenne effet.  C'est évidemment une sécurité.

 @{b}o@{ub} "ALEA JACTA EST"

Le sort en est jeté, comme dirait Jules César en franchissant le Rubicon. Ce bouton termine la phase de commandement,  valide tous les ordres, et lance la phase d'animation. Rien ne se passera tant que vous n'aurez pas appuyé sur ce bouton -  à moins que vous n'ayez séléctionné un des modes automatiques.

@endnode

@node conseils
@prev panneau
@toc batailles

 @{u}Conseils tactiques:@{uu}

Ne vous inquiétez pas si vous vous faites écraser ignominieusement par les barbares lors de vos premières batailles. Bien  qu'ils soient généralement plus forts que vous, en termes de force brute, les barbares sont aussi très bêtes (pour la  plupart). En tenant compte de quelques principes simples, vous devriez arriver à les vaincre, même avec des effectifs  inférieurs.

Voici ce que vous devez tenter de faire systématiquement dans les batailles:

	@{fg shine}1@{fg text} @{b}Créez des déséquilibres.@{ub}

Peu importe que vos adversaires soient globalement supérieurs en nombre, ce qui compte c'est de créer des déséquilibres  locaux en votre faveur. 
En clair, ne vous battez jamais à un contre un. Chaque fois que c'est possible, mettez plusieurs unités à vous sur une seule  unité ennemie. C'est faisable parce que les barbares arrivent en ordre dispersé, surtout quand le terrain est semé de  nombreux obstacles. Mettez un maximum de troupes sur les barbares qui arrivent au contact, faites-les paniquer, puis  réorganisez-vous pour affronter les suivants.

	@{fg shine}2@{fg text} @{b}Tenez compte des facteurs humains.@{ub}

Vos soldats se fatiguent à force de déplacements et de combats, et leur moral peut baisser dans des affrontements  difficiles. Regardez systématiquement la tête qu'ils font, et dynamisez-les le plus possible. L'efficacité d'une unité au combat  dépend de son état moral et physique, autant que du type de soldats qui la composent.

Si l'état physique descend à 0%, les soldats ne peuvent plus se déplacer ni se battre. Et si le moral descend trop bas, ils finissent par paniquer, et tentent de s'enfuir.

Les actions causant de la fatigue sont: le combat au corps-à-corps (très fatigant), le déplacement (moyennement fatigant), et le lancer de projectiles (peu fatigant). Autant dire que tout est fatigant, sauf d'être au repos. Quand elles ne font rien, les unités récupèrent progressivement jusqu'au niveau de 100%.

Le moral est affecté par les circonstances suivantes:

- l'infériorité numérique dans un combat au corps-à-corps, contre une unité de même type ou de type supérieur. (Les  cavaliers sont supérieurs aux fantassins qui sont supérieurs aux archers).

- le fait d'être attaqué sur les flancs ou, beaucoup plus grave, dans le dos. Des cavaliers qui attaquent des fantassins dans  le dos les font presque toujours paniquer immédiatement.

- le fait de recevoir toute sorte de projectile. Les boulets de catapultes sont de loin les plus dangereux, suivis par les flèches, et en dernier les javelots.

Bien entendu, les unités adverses sont aussi sensibles que les vôtres à ces facteurs humains. Utilisez-les contre eux;  laissez-les se fatiguer en venant jusqu'à vous, frappez-les à distance, frappez-les dans le dos, etc... Bref, soyez fourbe,  lâche et rusé, et vous réussirez.

	@{fg shine}3@{fg text}@{b} Utilisez le terrain@{ub}

Plus un terrain est semé d'obstacles, plus il gêne celui qui avance, et plus il offre d'abris pour celui qui se retranche. Quand vous affrontez des barbares, ils attaqueront toujours sans attendre que vous veniez à eux. Donc les obstacles, s'il y en a,  vous avantagent.

Lors du placement initial en ordre de bataille, étudiez la disposition des obstacles. Les barbares emprunteront les ouvertures dans le "mur d'obstacles" pour venir vous attaquer. Organisez-vous autour de ces ouvertures, et ensuite, laissez-les venir. 

Indépendemment des obstacles, il y a quatre types de terrain. Ce qui change d'un type de terrain à un autre, c'est la  fatigue qu'ils causent lors des déplacements (et des combats). Marcher sur une prairie est très peu fatigant; c'est déjà plus difficile sur une  plaine aride; c'est franchement pénible sur un terrain rocailleux, et c'est infernal sur un sol désertique. Sur les terrains les  plus difficiles, ne vous déplacez qu'en cas de nécéssité, et laissez l'adversaire se fatiguer...

@endnode

@rem /*************************************************************/

