VirtualCompose, der Steuermann im Videoraum



- Ein Workshop für den Draconer von Felicitas Buchholz -



I. Grundsätzliches zur Arbeit mit VirtualCompose

Unter 'Composing' wird hier die Festlegung des Weges beliebiger Objekte in dem durch eine Videoszene dargestellten Raum verstanden.

Der Anwendungsbereich von VirtualCompose gliedert sich in 3 verschiedene Kategorien:
  • 1. Ein Composing von Objekten unabhängig vom Hintergrundvideo
  • 2. Ein Composing von Objekten abhängig vom Hintergrundvideo
  • 3. Ein Composing von Objekten mit teilweiser Abhängigkeit vom Hintergrundvideo


  • Unter allen 3 Kategorien lassen sich unikale Szenenüberblendungen oder 2/3-dimensionale Bewegt-Inserts von Objekten erstellen. Besonders für 3-dimensionale Inserts werden Funktionen anderer Operatoren oder Raytracer einbezogen und mit VirtualCompose kombiniert.

    Nehmen wir für alle Beispiele eine Länge für die Hintergrundszene von 5 Sekunden als Grundlage. 5 Sekunden = 250 Fields (Halbbilder) = 125 Frames (Vollbilder). Als "Punkte" werden die Positionen des Objektes auf dem Hintergrundvideo bezeichnet. Die Punkte entsprechen immer dem Mittelpunkt des Objektes. Die Gesamtheit aller Punkte ergibt den Bewegungspfad.

    Während des Editierens des Pfades sollten Sie folgende Schnittliste verwenden:

    1. Hintergrundszene2. Hintergrundszene3. VirtualCompose


    Danach ersetzen Sie die 1. Hintergrundszene mit der Objektszene. Die einfachste Schnittliste kann dann so aussehen:

    1. Objektszene2. Schnelles Skalieren (z.B.)3. Hintergrundszene4. VirtualCompose




    1. Composing von Objekten unabhängig vom Hintergrundvideo

    Für das Composing von Objekten unabhängig vom Hintergrundvideo stellt VirtualCompose gleich mehrere Pfad-Edit-Möglichkeiten zur Verfügung.

    a.
    Im Fenster "Draw Settings" stellen Sie unter "Edit Mode" die Option "Path" ein. Der gesamte Pfad wird dann während des Editierens angezeigt. Wählen Sie unter "Draw Mode"->"Vector" aus. Aktivieren Sie "Korrel" ("On") und stellen "Power" auf z.B. "3". "Korrel" bestimmt inwieweit neu gesetzte Punkte abhängig von den vorangegangenen sind. Setzen Sie den 1. Punkt. Mit dem 2. Punkt bestimmen Sie den Abstand (im Video ist das dann die Geschwindigkeit des Objektes) zwischen den Punkten 1, 2 und allen nachfolgenden. Unter "Acceleration" können Sie später den Abstand (Geschwindigkeit) verändern. Alle nachfolgenden Punkte können nun durch Bestimmung einer Richtung (Vector) gesetzt werden, dabei ist es egal wie weit der neue Punkt vom vorangegangenen placiert wird - wichtig ist die Richtung. Je nachdem wie groß der Korrelationswert unter "Power" gesetzt ist, wird der neue Punkt der angepeilten Richtung entsprechen. Diese Methode ist besonders zur schnellen Erstellung fließender Bewegungen zu empfehlen, da die Punkte immer untereinander harmonieren. Eine Nachbearbeitung des Pfades entfällt.

    b.
    Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All". Stellen Sie unter "D r a w M o d e"->"H a n d" aus. Alle Punkte werden absolut unabhängig (nicht korreliert) voneinander gesetzt. Ansich ist diese Methode so nur bedingt verwertbar, da Bewegungen ruckartig erfolgen. Einen tieferen Sinn bekommt diese Editierart erst beim virtuellen Insert. Nutzbar ist diese Methode aber dennoch:

    c.
    Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All". Setzen Sie nun z.B. nur 5 Punkte - In alle der 4 Frameecken und einen in die Mitte. Betätigen Sie nun im "Operators" Fenster die Taste "Stretch len". VC interpoliert die Abstände zwischen den Punkten mit Zwischenpunkten, wobei der erste per Hand gesetzte Punkt dem ersten des Pfades und der 5. gesetzte Punkt dem letzten, in unserem Beispiel dem 250., entspricht.

    d.
    Sollen nun die Ecken des Pfades geglättet werden, so sollte "Korrel" auf "On" stehen. Greifen Sie mit der Maus einen Eckpunkt und ziehen diesen in der Richtung entgegengesetzt der Ecke. In Abhängigkeit vom gesetzten "Power" Wert fällt die erreichbare Krümmung aus. Zu beachten ist, daß unter Umständen alle Punkte mitgezogen werden (wir wollen ja auch weiterhin keine Ruckler im Bewegungsablauf des Objektes haben), was zu einer Depositionierung aller Punkte führen kann. Dem kann entgegengewirkt werden, indem Sie mehrmals Ansetzen und kurze Verschiebungen durchführen.

    Mit der "Stretch equ" Taste werden die z.B. 5 gesetzten Punkte so in einen Pfad umgewandelt, daß die Abstände in gleichgroße Teilstücke unterteilt werden. Die Geschwindigkeit des Objektes ist dann auf allen Abschnitten gleich. Nach dem Drücken dieser Taste müssen aber 1 bis X Punkte per Hand an das Ende des Pfades gesetzt werden, da es mathematisch unmöglich ist beliebige Strecken in gleichgroße Abschnitte zu unterteilen und gleichzeitig eine vordefinierte Anzahl von Unterteilungen zu erzielen.



    2. Ein Composing von Objekten abhängig vom Hintergrundvideo

    So nun kommen wir zur faszinierendsten Funktion von VirtualCompose - dem virtuellen Insert von Objekten. Als erstes sollten Sie wissen, daß ein Video aus Zeilen aufgebaut ist, und daß somit eine Positionierung immer nur ganzzahlig vorgenommen werden kann (die 101. Zeile ist die 101. und nicht die 101.1 Zeile). Daraus resultiert, daß ein virtuelles Insert besonders dann gelungen (reeller) im Video placiert werden kann, je größer die Bewegung im Video ist. Eine Umgehung dieses "Diskret"-Problems ist in VE implementiert.

    a.
    Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All". Wählen Sie im Fenster "Draw Settings" unter "Edit Mode"->"Virtual" aus. Schalten Sie auf "Hand" und "Korrel" aus. Klicken Sie "Preload" an. Am besten wird ein Objekt placiert wenn Sie jedem Bild (Field) einen Punkt zuordnen was entsprechend viel Arbeit mit sich bringt. Das Ergebnis übertrifft dann aber auch Ihre kühnsten Erwartungen. Setzen Sie also den ersten und alle nachfolgenden Punkte auf eine bestimmte Stelle im Video (im "Compose" Fenster, z.B. auf den Blinker eines vorbeifahrenden Autos). Je genauer Sie die Punkte jetzt setzen um so weniger Arbeit haben Sie bei der Verfeinerung. Nachdem alle Punkte gesetzt sind gehen Sie wieder an den ersten Punkt (Linke Taste im Fenster "Field Control"). Betätigen Sie nun "Set Reference". Im Fenster "Ref" ist nun ein Ausschnitt zu sehen der zum Mittelpunkt den aktuellen Punkt hat. Gehen Sie zum nächstfolgenden Punkt. Sie werden nun feststellen, daß im "Ref" Fenster das Bild verschoben dargestellt wird. Bewegen Sie nun mittels der Kursortasten den aktuellen Ausschnitt gegenüber dem Referenz-Ausschnitt bis eine Deckungsgleichheit Beider erreicht ist. Achten Sie darauf, daß besonders der von Ihnen angepeilte Punkt deckt. Verfahren Sie so mit allen Punkten. Unter Umständen kann es notwendig werden einen neuen Referenzpunkt zu bestimmen. Klicken Sie hierfür auf "Set Reference". Das ist notwendig wenn sich das angepeilte Referenzobjekt sich zum Beispiel in der Größe verändert.

    b.
    Nicht immer ist eine völlige Deckungsgleichheit notwendig. Wenn z.B. das Gesicht einer Person verdeckt werden soll, ist es ausreichend, wenn das verdeckende Objekt das Gesicht verdeckt, ohne daß es am Gesicht 'klebt'. Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All". Alle anderen Einstellungen bleiben wie unter Punkt a.. Stellen Sie nun im Fenster "Field Control" den Wert von "Step" auf z.B. "10". Das bedeutet, daß VirtualCompose jedes 10. Field entsprechend Ihrer Positionierung markiert. Setzen Sie die Punkte so lange, bis eine Eingabe nicht mehr möglich ist. Drücken Sie dann auf "Stretch len". Alle gesetzten Punkte bleiben den von Ihnen zugewiesenen Halbbildern erhalten, alle anderen Positionen für die Zwischenhalbbilder werden interpoliert. So ist es möglich, mit in diesem Fall 250/10 = 25 Punkten schnell die Bewegung im Video zu markieren.

    Bevor Sie folgende Funktionen aufrufen, sollten Sie vorher Ihr Projekt abspeichern. (Im Menü Project->Save geben Sie einen neuen Namen und drücken Sie auf 'OK') Manchmal kann es von Vorteil sein, die "Deinterlace" Funktion anzuklicken. Dabei werden alle geraden zu den ungeraden Punkte korreliert (ins Verhältnis gebracht). Ein "Korrelate" macht die Bewegung sanfter, aber auch weniger genau im Verhältnis zum Hintergrund.



    3. Ein Composing von Objekten mit teilweiser Abhängigkeit vom Hintergrundvideo
    Kombinieren Sie einfach Funktionen der Punkte 1 und 2.



    II. Ein Beispiel

    Man kann die Welt nicht beschreiben, ohne bis zum Atom oder noch weiter vorzudringen. Aber alle Atome zu beschreiben, um ein Bild der Welt zu erhalten, ist unmöglich.
    Stellen Sie sich vor, Sie haben eine Aufnahme eines Basketballspiels. In einer Szene wirft ein Spieler den Ball in das Netz und trifft, was bei einem solchen Spiel durchaus vorkommt. Das ist auch schon eine Szene für eine fantastische Überblendung :
    Verfolgen Sie den Ball, den der Spieler führt und wirft, bis zum Netz, d.h. legen Sie den Pfad entsprechend der Methode 2.
    Dann, z.B. zum Zeitpunkt, wo der Ball im Netz verschwindet, verzweigen Sie während der Pfaderstellung zur Methode 1 und legen den Pfad zum Mittelpunkt des Hintergrundframes. Den Mittelpunkt können Sie ganz einfach finden, indem Sie "Obj Frame" im Fenster "Draw Settings" anklicken, dann wird bei jedem Punkt das Objektframe dargestellt, und eine Zentrierung ist ein Kinderspiel. Der letzte Punkt des Pfades (der erste Punkt, der sich genau im Zentrum befindet) braucht nicht unbedingt der allerletzte (z.B. 250.) zu sein. Wenn Punkte bis zum Szenenende freibleiben, ist dies nicht relevant, da VirtualCompose automatisch die Koordinaten des letzten Punktes des Pfades auf die noch ungesetzten überträgt. Nun nehmen Sie den Kugeloperator und legen diesen unter die Objektszene.
    Das Ende dieses Kugeloperators befindet sich genau dort, wo der Ball im Netz verschwindet.
    Nehmen Sie einen zweiten Kugeloperator und legen diesen angrenzend an den ersten an. Das Ende dieses Zweiten Operators stimmt mit dem Ende der Hintergrundszene überein.
    Der erste Operator hat gleiche Start- und Endgöße, eventuell kann er noch rotieren (sehen Sie hierzu in der Operatorbeschreibung nach). Beim Zweiten stellen Sie noch die Einstellung "Sphere to Plane" ein. Mit dieser Einstellung entfaltet sich die Kugel in eine Fläche.

    So das wärs. Der Spieler wirft also die zweite Szene als Kugel geformt ins Basketballnetz, welche sich dann in die neue Szene entfaltet. Indem Sie verschiedene Skalierungen einstellen, können Sie den Ball auch in der 3. Dimension anpassen.

    Die entsprechende Schnittliste kann so aussehen:

    Objektszene (Szene in die überblendet wird)
    ------1. Kugel---------2. Kugel---
    Hintergrundszene (Basketballer)
    VirtualCompose


    Viel Spaß beim Experimentieren mit anderen Operatoren, Titeln, Szenen, Bildern oder auch Raytracingobjekten und der Kreation virtueller Videowelten !

    Das Programm ist bei MLCO oder bei Ihrem Händler erhältlich.