- Ein Workshop für den Draconer von Felicitas Buchholz -
I. Grundsätzliches zur Arbeit mit VirtualCompose
Unter 'Composing' wird hier die Festlegung des Weges beliebiger Objekte
in dem durch eine Videoszene dargestellten Raum verstanden.
Der Anwendungsbereich von VirtualCompose gliedert sich in 3 verschiedene
Kategorien:
1. Ein Composing von Objekten unabhängig vom Hintergrundvideo
2. Ein Composing von Objekten abhängig vom Hintergrundvideo
3. Ein Composing von Objekten mit teilweiser Abhängigkeit vom Hintergrundvideo
Unter allen 3 Kategorien lassen sich unikale Szenenüberblendungen oder
2/3-dimensionale Bewegt-Inserts von Objekten erstellen. Besonders für 3-dimensionale Inserts
werden Funktionen anderer Operatoren oder Raytracer einbezogen und mit VirtualCompose
kombiniert.
Nehmen wir für alle Beispiele eine Länge für die Hintergrundszene von 5
Sekunden als Grundlage. 5 Sekunden = 250 Fields (Halbbilder) = 125 Frames (Vollbilder).
Als "Punkte" werden die Positionen des Objektes auf dem Hintergrundvideo
bezeichnet. Die Punkte entsprechen immer dem Mittelpunkt des Objektes. Die Gesamtheit aller
Punkte ergibt den Bewegungspfad.
Während des Editierens des Pfades sollten Sie folgende Schnittliste verwenden:
1. Hintergrundszene
2. Hintergrundszene
3. VirtualCompose
Danach ersetzen Sie die 1. Hintergrundszene mit der Objektszene.
Die einfachste Schnittliste kann dann so aussehen:
1. Objektszene
2. Schnelles Skalieren (z.B.)
3. Hintergrundszene
4. VirtualCompose
1. Composing von Objekten unabhängig vom Hintergrundvideo
Für das Composing von Objekten unabhängig vom Hintergrundvideo stellt
VirtualCompose gleich mehrere Pfad-Edit-Möglichkeiten zur Verfügung.
a.
Im Fenster "Draw Settings" stellen Sie unter "Edit Mode" die Option "Path" ein.
Der gesamte Pfad wird dann während des Editierens angezeigt. Wählen Sie unter
"Draw Mode"->"Vector" aus. Aktivieren Sie "Korrel" ("On") und stellen "Power"
auf z.B. "3". "Korrel" bestimmt inwieweit neu gesetzte
Punkte abhängig von den vorangegangenen sind.
Setzen Sie den 1. Punkt. Mit dem 2. Punkt bestimmen Sie den Abstand (im Video
ist das dann die Geschwindigkeit des Objektes) zwischen den Punkten 1, 2 und
allen nachfolgenden. Unter "Acceleration" können Sie später den Abstand
(Geschwindigkeit)
verändern. Alle nachfolgenden Punkte können nun durch Bestimmung einer
Richtung (Vector)
gesetzt werden, dabei ist es egal wie weit der neue Punkt vom vorangegangenen
placiert
wird - wichtig ist die Richtung. Je nachdem wie groß der Korrelationswert
unter "Power"
gesetzt ist, wird der neue Punkt der angepeilten Richtung entsprechen.
Diese Methode ist besonders zur schnellen Erstellung fließender Bewegungen zu
empfehlen, da die Punkte
immer untereinander harmonieren. Eine Nachbearbeitung des Pfades entfällt.
b.
Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All".
Stellen Sie unter "D r a w M o d e"->"H a n d" aus.
Alle Punkte werden absolut unabhängig (nicht korreliert) voneinander gesetzt.
Ansich ist diese Methode so nur bedingt verwertbar, da Bewegungen ruckartig
erfolgen.
Einen tieferen Sinn bekommt diese Editierart erst beim virtuellen Insert.
Nutzbar ist diese Methode aber dennoch:
c.
Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All".
Setzen Sie nun z.B. nur 5 Punkte - In alle der 4 Frameecken und einen in die
Mitte.
Betätigen Sie nun im "Operators" Fenster die Taste "Stretch len". VC
interpoliert
die Abstände zwischen den Punkten mit Zwischenpunkten, wobei der erste
per Hand gesetzte Punkt dem ersten des Pfades und der 5. gesetzte Punkt dem
letzten, in unserem Beispiel
dem 250., entspricht.
d.
Sollen nun die Ecken des Pfades geglättet werden, so sollte "Korrel" auf "On"
stehen. Greifen
Sie mit der Maus einen Eckpunkt und ziehen diesen in der Richtung
entgegengesetzt der Ecke.
In Abhängigkeit vom gesetzten "Power" Wert fällt die erreichbare Krümmung aus.
Zu beachten ist, daß unter Umständen alle Punkte mitgezogen werden (wir wollen
ja auch weiterhin
keine Ruckler im Bewegungsablauf des Objektes haben), was zu einer
Depositionierung aller
Punkte führen kann. Dem kann entgegengewirkt werden, indem Sie mehrmals
Ansetzen und kurze
Verschiebungen durchführen.
Mit der "Stretch equ" Taste werden die z.B. 5 gesetzten Punkte so in einen
Pfad umgewandelt, daß
die Abstände in gleichgroße Teilstücke unterteilt werden. Die Geschwindigkeit
des Objektes ist
dann auf allen Abschnitten gleich. Nach dem Drücken dieser Taste müssen aber 1
bis X
Punkte per Hand an das Ende des Pfades gesetzt werden, da es mathematisch
unmöglich ist
beliebige Strecken in gleichgroße Abschnitte zu unterteilen und gleichzeitig
eine vordefinierte Anzahl
von Unterteilungen zu erzielen.
2. Ein Composing von Objekten abhängig vom Hintergrundvideo
So nun kommen wir zur faszinierendsten Funktion von VirtualCompose - dem
virtuellen Insert
von Objekten.
Als erstes sollten Sie wissen, daß ein Video aus Zeilen aufgebaut ist, und daß
somit
eine Positionierung immer nur ganzzahlig vorgenommen werden kann (die 101.
Zeile ist die 101. und nicht
die 101.1 Zeile). Daraus resultiert, daß ein virtuelles Insert besonders dann
gelungen (reeller) im Video
placiert werden kann, je größer die Bewegung im Video ist. Eine Umgehung
dieses "Diskret"-Problems ist in VE implementiert.
a.
Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All".
Wählen Sie im Fenster "Draw Settings" unter "Edit Mode"->"Virtual" aus.
Schalten Sie auf "Hand" und "Korrel" aus. Klicken Sie "Preload" an.
Am besten wird ein Objekt placiert wenn Sie jedem Bild (Field) einen Punkt
zuordnen was entsprechend viel Arbeit mit sich bringt. Das Ergebnis übertrifft
dann
aber auch Ihre kühnsten Erwartungen.
Setzen Sie also den ersten und alle nachfolgenden Punkte auf eine bestimmte
Stelle im Video (im "Compose" Fenster, z.B. auf den Blinker eines
vorbeifahrenden Autos).
Je genauer Sie die Punkte jetzt setzen um so weniger Arbeit haben Sie bei der
Verfeinerung.
Nachdem alle Punkte gesetzt sind gehen Sie wieder an den ersten Punkt (Linke
Taste im
Fenster "Field Control"). Betätigen Sie nun "Set Reference". Im Fenster "Ref"
ist nun
ein Ausschnitt zu sehen der zum Mittelpunkt den aktuellen Punkt hat.
Gehen Sie zum nächstfolgenden Punkt. Sie werden nun feststellen, daß im "Ref"
Fenster das Bild verschoben dargestellt wird. Bewegen Sie nun mittels
der Kursortasten den aktuellen Ausschnitt gegenüber dem Referenz-Ausschnitt
bis
eine Deckungsgleichheit Beider erreicht ist. Achten Sie darauf, daß besonders
der
von Ihnen angepeilte Punkt deckt. Verfahren Sie so mit allen Punkten.
Unter Umständen kann es notwendig werden einen neuen Referenzpunkt zu
bestimmen.
Klicken Sie hierfür auf "Set Reference". Das ist notwendig wenn sich das
angepeilte
Referenzobjekt sich zum Beispiel in der Größe verändert.
b.
Nicht immer ist eine völlige Deckungsgleichheit notwendig. Wenn z.B.
das Gesicht einer Person verdeckt werden soll, ist es ausreichend, wenn
das verdeckende Objekt das Gesicht verdeckt, ohne daß es am Gesicht 'klebt'.
Betätigen Sie im "Operator" Fenster "Delete All".
Alle anderen Einstellungen bleiben wie unter Punkt a..
Stellen Sie nun im Fenster "Field Control" den Wert von "Step" auf z.B.
"10". Das bedeutet, daß VirtualCompose jedes 10. Field entsprechend
Ihrer Positionierung markiert. Setzen Sie die Punkte so lange, bis eine
Eingabe nicht mehr möglich ist. Drücken Sie dann auf "Stretch len".
Alle gesetzten Punkte bleiben den von Ihnen zugewiesenen Halbbildern
erhalten, alle anderen Positionen für die Zwischenhalbbilder werden interpoliert.
So ist es möglich, mit in diesem Fall 250/10 = 25 Punkten schnell
die Bewegung im Video zu markieren.
Bevor Sie folgende Funktionen aufrufen, sollten Sie vorher Ihr Projekt
abspeichern.
(Im Menü Project->Save geben Sie einen neuen Namen und drücken Sie auf 'OK')
Manchmal kann es von Vorteil sein, die "Deinterlace" Funktion anzuklicken.
Dabei werden alle geraden zu den ungeraden Punkte korreliert (ins Verhältnis
gebracht).
Ein "Korrelate" macht die Bewegung sanfter, aber auch weniger genau im Verhältnis
zum Hintergrund.
3. Ein Composing von Objekten mit teilweiser Abhängigkeit vom Hintergrundvideo
Kombinieren Sie einfach Funktionen der Punkte 1 und 2.
II. Ein Beispiel
Man kann die Welt nicht beschreiben, ohne bis zum Atom oder noch weiter
vorzudringen. Aber alle Atome zu beschreiben, um ein Bild der Welt zu erhalten,
ist unmöglich.
Stellen Sie sich vor, Sie haben eine Aufnahme eines Basketballspiels. In einer
Szene wirft ein Spieler den Ball in das Netz und trifft, was bei einem solchen Spiel
durchaus vorkommt.
Das ist auch schon eine Szene für eine fantastische Überblendung : Verfolgen Sie den
Ball, den der Spieler führt und wirft, bis zum Netz, d.h. legen Sie den Pfad
entsprechend der Methode 2.
Dann, z.B. zum Zeitpunkt, wo der Ball im Netz verschwindet, verzweigen Sie
während der Pfaderstellung zur Methode 1 und legen den Pfad zum Mittelpunkt
des Hintergrundframes. Den Mittelpunkt können Sie ganz einfach finden, indem
Sie "Obj Frame" im Fenster "Draw Settings" anklicken, dann wird bei jedem
Punkt das Objektframe dargestellt, und eine Zentrierung ist ein Kinderspiel.
Der letzte Punkt des Pfades (der erste Punkt, der sich genau im Zentrum
befindet) braucht nicht unbedingt der allerletzte (z.B. 250.) zu sein. Wenn Punkte
bis zum Szenenende freibleiben, ist dies nicht relevant, da VirtualCompose
automatisch die Koordinaten des letzten Punktes des Pfades auf die noch ungesetzten
überträgt. Nun nehmen Sie den Kugeloperator und legen diesen unter die
Objektszene.
Das Ende dieses Kugeloperators befindet sich genau dort, wo der Ball im Netz
verschwindet.
Nehmen Sie einen zweiten Kugeloperator und legen diesen angrenzend an den ersten
an. Das Ende dieses Zweiten Operators stimmt mit dem Ende der Hintergrundszene
überein.
Der erste Operator hat gleiche Start- und Endgöße, eventuell kann er noch
rotieren (sehen Sie hierzu in der Operatorbeschreibung nach). Beim Zweiten stellen
Sie noch die Einstellung "Sphere to Plane" ein. Mit dieser Einstellung entfaltet
sich die Kugel in eine Fläche.
So das wärs. Der Spieler wirft also die zweite Szene als Kugel geformt ins
Basketballnetz, welche sich dann in die neue Szene entfaltet.
Indem Sie verschiedene Skalierungen einstellen, können Sie den Ball auch in
der 3. Dimension anpassen.
Die entsprechende Schnittliste kann so aussehen:
Objektszene (Szene in die überblendet wird)
------1. Kugel------
---2. Kugel---
Hintergrundszene (Basketballer)
VirtualCompose
Viel Spaß beim Experimentieren mit anderen Operatoren, Titeln, Szenen, Bildern
oder auch Raytracingobjekten und der Kreation virtueller Videowelten !
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