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1. Mega-Softwaretest: Wildfire\7 - Teil I (von Richard Diezmann)

»Wildfire\7-Betatest 1.1

Unser Software-Test gliedert sich in 3 Teile. Im Teil I wird die Konfiguration auf einem Amiga 4000 unter 68060 beschrieben.

Teil II gibt die Eindrücke wieder, die Wildfire\7 auf einer PPC-Karte von Phase5 hinterließ. Im Teil III schließlich wird die DraCo-Plattform getestet. Es werden Möglichkeiten erläutert, Wildfire elegant mit der dort verwendeten Schnittsoftware Movieshop zu verbinden und damit die genialen Effekte des Compositors auch auf laufendes Video anzuwenden...

Teil I

Konfiguration: Amiga 4000 mit Cyberstorm 060 Mk-I-Prozessorkarte, 72 MB Hauptspeicher und CyberVision64 4 MB-Grafikkarte. Bildausgabe als YAFA-Animation bzw. Einzelbild-Export in JPEG bzw. IFF 24 bit.

Einleitung

Im nachfolgenden Test der brandneuen Version von Wildfire\7 wird geprüft, wie Bedienung und Handhabung des Animations-Sequenzers und -Compositors gelungen sind, und mit welchen Resultaten auf den unterschiedlichen Hardware-Plattformen gerechnet werden darf.

Wildfire\7 ist eines der wenigen großen Programmpakete, das in letzter Zeit speziell für den Amiga entwickelt wurde. Angesichts des noch immer geltenden "Pleite-Nachgeschmacks" dieser Plattform, ist dieser Umstand sicherlich ertwähnenswert. Auch wenn seit den Tagen der Kölner Amigamesse, Anfang November 98, wieder die Hoffnung besteht, daß es mit Amiga und seinem an sich genialen Betriebssystem weitergeht, werden Neuentwicklungen vorallem an Hardware, aber aber auch Software, immer seltener.

Ein Programm wie Wildfire\7 muß denn nun auch besonderes leisten, um den verbliebenen Amiga-Anwendern einen Grund zu liefern, nicht wie viele vor ihnen in die Windows-Welt abzuwandern. Und Wildfire\7 liefert besonderes, das auch in der restlichen Computerwelt so in dieser Form noch nicht da war. Ganz zu schweigen auf seinem Preis-Leistungsniveau. Aber der Reihe nach!

Was ist Wildfire\7?

Ursprünglich aus einer Shareware für sehr mathematisch angehauchte Bildmanipulationen, entwickelte sich innerhalb von drei Jahren ein Programmpaket, das so ohne weiteres nicht eingeordnet werden kann. Es ist einerseits ein Bildbearbeitungsprogramm, das auf einfache Einzelbilder ganz raffinierte Effekte rechnet, die weit über das Verzerren und Überblenden von Bilder hinausgehen. Man kann mit 3D genauso experimentieren, wie mit Schriften und Schatten, Lichtern und Reflexen. Und das ganze auch noch animieren. Entweder, indem man ein Einzelbild über die Zeit hinweg manipuliert und damit animiert. Oder man nimmt eine Sequenz, eine Animation, eine Einzelbildfolge aus einem Digital-Schnittprogramm (VLab- Motion/DraCo!) und läßt Wildfire\7 drauflos. Die Ergebnisse rechnet man als eigenständige Animation, als MPEG-Video oder auch wiederum als Einzelbildfolge, um diese weiterzuverarbeiten. Ebenso kann auf schon vorhandene Quicktime- und AVI-Sequenzen zurückgegriffen werden, um deren Einzelbilder mit Wildfire weiter zu verändern.

System-Voraussetzungen

Natürlich sind die System-Voraussetzungen nicht mehr vergleichbar mit jenen der Amiga-Programme noch vor Jahren. Professionelle Ergebnisse verlangen auch nach professioneller Hardware. So darf es niemand wundern, der Wildfire sinnvoll einsetzen will, daß er dazu einen der starken Amigas braucht. Vorallem, wenn er das gesamte Spektrum einschließlich der 3D-Effekte nutzen möchte. So ist ein 68k-Prozessor wie Motorolas letzter, der 68060, unabdingbar. Besser wäre der PPC, den Wildfire\7 als eine der ersten großen Applikationen unterstützt. Ram sollte ebenfalls genug vorhanden sein. 32 MB, besser 64 MB und mehr. Da Wildfire\7 durch- gängig in 24 Bit Farbtiefe rechnet, ist eine Grafikkarte angebracht. Aktuelle Karten, wie vorallem die CyberVision, werden direkt unterstützt. Aber auch ältere, wie die weit verbreitete MacroSystem-Karte RetinaZ3, kann man ebenfalls verwenden. Amigas mit AGA-Grafik und 68030/40-Prozessor dienen lediglich noch zum Reinschnuppern. Spaß macht es mit dieser Hardwareausstattung nicht mehr. Das hat man ja sicherlich auch schon bei anderen Programmen bemerkt und sollte hier handeln. Die verbliebene Hardware-Industrie für Amiga würde sich freuen...

Das volle Leistungsspektrum von Wildfire\7 wird schließlich erst sichtbar, kommt der einzige Clone auf Amiga-OS-Basis für digitalen Videoschnitt, der DraCo, zum Einsatz. Denn dieser ist in der Lage, die an sich beliebig großen Renderformate, die Wildfire\7 erzeugen kann, auch adäquat wieder abzuspielen. Eine Videoauflösung von 25 Bildern pro Sekunde in 768x576 Pixel und voller 24 Bit Farbtiefe ist mit DraCo kein Problem! Und damit erschließt man sich grafische Welten, die sonst nur den Effektstudios der Film- und Fernsehschaffenden vorbehalten waren...

Installation

Die neue Version von Wildfire\7 kommt auf CD daher. Auf ihr befindet sich das Programm, Beispieldateien und ein Online-Tutorial in HTML-Format. Hierzu wird der bekannte Internet-Browser IBrowse als 30-Minuten-Runtime-Spezialversion (mit leichten Einschränkungen) mitgeliefert. Zum Lesen des Online-Handbuchs reicht es aber vollauf. Wichtig ist noch MUI zu erwähnen, das in Version 3.8 unbedingt vorliegen muß. Auch hierfür gibt es eine Demo mit auf der CD, damit man Wildfire überhaupt installieren kann. Die MUI-Demoversion kann nicht in seiner Konfiguration gespeichert werden. Da immer mehr "elegante Oberflächen" von Amiga-Programmen MUI voraussetzen, sollte man auch hier die Überlegung anstellen, sich für die Shareware registrieren zu lassen.

Die eigentliche Installation wird wie üblich am Amiga mit dem Installer durchgeführt, der in Englisch und Deutsch vorliegt und die notwendigen Programmteile (etwas mehr als 20 MB) auf die Platte spielt. Dies ist in wenigen Minuten erledigt. Abschließend wird in der User-Startup-Sequenz ein Eintrag von Wildfire\7 durchgeführt und dem Start des Programms steht nichts mehr im Wege.

Mit dem Installer wird jedoch weder IBrowse noch MUI mit auf die Platte kopiert. Dies muß aus dem "Bonus-Ordner" auf CD manuell nachgeholt werden, sofern man beide Programme nicht ohnehin schon einsetzte. Gleichfalls auf CD findet man die aktuellen 68060- und PPC-Libs (Phase5), die man auch manuell austauschen muß, falls Bedarf besteht. Wildfire\7 erkennt selbst während der Installation, welcher Prozessor vorliegt, und kopiert die entsprechenden Programmteile hierfür auf die Harddisk.

Vorsichtige sichern zunächst einmal die alten Libs, beispielsweise der Cyberstorm-Beschleunigerkarte, und wechseln diese dann gegen die neuesten von CD aus. Bei meinem A4000-Rechner führte dies zu einem fehlerhaften Start der Cybervision-Treiber. Mag sein, daß diese ebenfalls angepaßt werden müßten. Hierzu liefert Wildfire jedoch keine Updates mit. Mit den alten 060er-Libs klappte es dann aber auch, so daß auf die neueren vorerst verzichtet werden kann. Welche Konsequenzen dies haben kann während des Wildfire-Programmlaufs, darüber gibt die Online-Dokumentation keine Auskunft!

Die Installation selbst verlief problemlos. Danach kann man Wildfire starten und wenig später erscheint zum erstenmal das Startfenster des Programms. Wie es sich für eine MUI-Applikation gehört, in einem Fenster auf der Workbench. Wird diese nicht in 24 Bit betrieben, läuft Wildfire in einem Modus, der laut Handbuch nicht so ideal ist. Auf Grund der internen Berechnungen in 24 Bit, müßten alle Vorschaubilder immer umgerechnet werden. Demzufolge empfiehlt es sich, Wildfire gänzlich auf einem 24 Bit-Screen laufen zu lassen. Leider ist das so eine Sache auf dem Amiga. Manche ältere Grafikkarte, wie meine Cybervision64 bzw. RetinaZ3, liefern auf Grund von Grafikchip und Grafikspeicher, keine besonders ergonomischen Auflösungen bei 24 Bit. Das heißt, will man nicht auf einen ausreichend hoch aufgelösten Schirm verzichten, flimmert dieser bei 50 bis 60 Hz Bildwechselfrequenz. Das ist nicht mehr zeitgemäß. Da Wildfire asynchrone Fenster erzeugt, können von diesen viele gleichzeitig geöffnet bleiben, so daß ein 800x600-Screen nicht ausreicht. Der Kompromiß liegt bei 1024x768. Höher wäre auch hier besser. Eine Einstellung auf einen 16-Bit-Modus kann ebenfalls empfohlen werden, da die Umrechnung der Vorschau auch hier recht zügig vorangeht. Nach wie vor träumen Amiga- User von den in der PC-Welt längst gängigen 8-MB-120Hz-Karten für wenig Geld...

Programmstart und erste Eindrücke

Der Programmstart braucht ein wenig Zeit. Sofort erhält man dadurch den Eindruck, daß hier "starke Geschütze" aufgefahren werden. Das inzwischen nicht erst seit Photoshop am PC und Monument Designer am Amiga übliche Begrüßungsfenster in voller Farbenpracht erscheint kurz, um dann auch gleich wieder zu verschwinden, ohne daß man was lesen kann. Das kann aber später unter "Projekt\über Wildfire" nachgeholt werden. Der Klick-Off- Button in Form eines roten "Windows-X" wäre nicht nötig gewesen. Sollten dies bereits Vorboten für eine Intel-Umsetzung sein?!

Bubble Help

MUIs übliches Bubble-Help ist ausführlich und für den Einstieg durchaus angesagt. Später kann man ja die aufspringenden Sprechblasen eindämmen. Jetzt aber sind sie wirklich willkommen, da man beim ersten "Betreten" der Software leicht überfordert werden kann. Es fängt harmlos an. Mit einer dreiteiligen Registerkarte. Diese stellt das Hauptmenü von Wildfire\7 dar, das gegenüber seinen Vorgängerversionen gerade unter dem Aspekt der Übersichtlichkeit stark verbessert wurde. So zumindest die Vorankündigungen.

Pulldown-Menü "Projekt"

Die Pulldown-Menüs halten sich an dieser Stelle in Grenzen. Lediglich drei davon sind vorhanden. Unter "Projekt" kann ein bereits erstelltes geladen oder gesichert werden. Oder ein gänzlich neues begonnen werden. MUIs HTML-Darstellfähigkeit wird mit der Online-Hilfe praktisch in die Tat umgesetzt. Allerdings gehen dabei die GIF-Animationen verloren. Diese bleiben IBrowse (siehe oben!) vorbehalten! Und gerade diese geben dem Nicht-Kenner von Wildfire bereits einen Eindruck, was auf ihn mit Wildfires Fähigkeiten zukommen kann: Grafikeffekte vom Feinsten...

Wichtig im ersten Klappmenü sind die Grundeinstellungen von Wildfire. Diese darf der Anfänger nicht mit denen der gerade erwähnten Register- karte verwechseln. Hier gibt es auf der dritten Karte ebenfalls einen Punkt "Einstellungen". Dieser aber ist zuständig für die Einstellungen des aktuellen Projekts. Wohingegen die Einstellungen im ersten Pulldown- Menü Wildfire-Grundeinstellungen regeln, die über die des jeweiligen Projektes hinausgehen. Das sind beispielsweise der verwendete Zeichensatz, der gewünschte Bildschirm der Wildfire-internen Animationsart YAFA, welche rechnerische Priorität das Programm einnehmen soll, wohin die Setups gespeichert werden sollen, unter welchem Pfad externe Player bzw. Editoren gesucht werden sollen, wohin grundsätzlich Animations-Einzelbilder abzulegen sind etc. Auch die Definition von Funktionstasten, welche Makros aufrufen können, wird hier festgelegt.

Screenshot

Die Config-Datei von Wildfire merkt sich leider nicht, welches der Ausgabe-Bildschirm von Wildfire ist, den man zuvor in den MUI-Setups zugewiesen hat. Nach Neustart wird stets als Screen für die Vorschau des Programms die "Workbench" eingestellt. Man muß nach jedem Neustart des Compositors diese Einstellung wiederholen, die dann solange gilt, bis Wildfire\7 wieder verlassen wird. Das sollte in einem Update unbedingt korrigiert werden!

Unterhalb der Wildfire-Einstellungen findet man die zu MUI. Hier wird, wie eben erwähnt, unter dem MUI-Setup-Punkt "System" der Public Screen festgelegt, auf dem Wildfire laufen soll. Also beispielsweise auf der Workbench direkt, oder auf einem eigenen Screen, und in welcher Farbtiefe.

Pulldown-Menü "Fenster"

Das Pulldown-Menü "Fenster" hat 5 Einträge. Der erste beschäftigt sich mit dem sogenannten "Logbuch". Hier kann man eine Art Protokolldatei einsehen, die Auskunft über den Programmablauf gibt. Wichtig auch bei Fehlern und deren Analyse. Sehr elegant ist gelöst, daß man mit Hilfe eines Editors, den man unter den Pfadeinstellungen (siehe oben!) festlegte, auch eigene Kommentare hinzufügen kann. Der zweite Eintrag gibt Einsicht in die Zwischenablage, die mit der von Windows vergleichbar ist. Hier können bestimmte Compositing-Daten abgelegt werden, so daß sie immer schnell zur Verfügung stehen. Das beschleunigt die Rechenvorgänge. Erstellte "Sessions", wie die Skripte von Wildfire\7 heißen, merken sich auch diese Zwischenablage-Daten und durch Auswechseln der eigentlichen Bilddaten und Ändern von Render-Parametern der Effekte, kann man recht schnell zu neuen Varianten und Kreationen kommen!

Der dritte Eintrag läßt Spannung aufkommen: "Anim-Anzeiger" bringt YAFA- und IFF-Animationen, die Wildfire erstellt hat, zum Abspielen. Dazu liegen viele Beispiele auf CD vor, daß man gleich einen Eindruck erhält, was so alles machbar ist. Im Einstellfenster "Abspieler" legt man einige grundlegende Dinge fest: Einmal den Pfad zu den Animationen, die auf CD aufrufbar sind. Unter "Anzeige" gibt man an, welche Größe und Qualität die Anzeige der Animation haben soll. Das geht sogar bis zu einer auf Größe optimierten Ausgabe auf Videobeamer! Die eigentliche Wiedergabe der Animation kann man unter "Ausgabe" bestimmen. Hier wählt man zwischen einer Ausgabe auf "Hardware", was einen 15KHz-AGA-Ausgang auf entsprechendem Monitor entspricht und sogar gleich z.B. via Genlock mitgeschnitten werden kann. 256 Farben werden dabei am flottesten abgespielt. Die Ausgabe in einem Fenster in Wildfire selbst ist auch möglich. Hier hängt es von der Farbtiefe ab, die der Wildfire-Screen hat. 24 Bit ist empfohlen (siehe Einleitung!), jedoch sind auch 16 Bit ausreichend, wie Tests ergaben. Zumindest kleindimensionierte Animationen von geringer Pixel-Auflösung kommen so ausreichend flott.

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Eine zusätzliche Fensterausgabe unter "HG-Fenster" ist ebenfalls anwählbar. Der Sinn dieser Ausgabe wird einem aber nicht klar, da zumindest beim vorliegenden Test kein Unterschied feststellbar war, selbst wenn BubbleHelp meint, es sei ein anderes "Weg- bzw. Anklicken" vorhanden... Na gut, der Bildschirm-Refresh baut den Hintergrund des Animationsfensters neu auf, wird dieses verschoben. Warum dafür einen eigenen Menüpunkt?!

Schließlich gibt es noch die Ausgabe auf einem beliebigen Bildschirm, also auch über einen Amiga-Videomode wie dem "Super72"! Hier wird die Ausgabe nicht hochskaliert wie beim Pal-Ausgang (Zooming bleibt außen vor!), wirkt schärfer, aber auch etwas langsamer.

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Zusätzlich kann man auch auf einem beliebig wählbaren Screen der Grafikkarte die Animation abspielen, so daß der Wildfire-Desktop ausgeblendet wird. Diese Einstellung nimmt man im Einstellfeld "Bildmodus" vor. Zusammen mit dem Einstellfeld für die Farbtiefe kann man damit auf "Geschwindigkeit hin" die Wiedergabe optimieren. Da die vorliegenden Animationen alle auf maximal 256 Farben gerechnet wurden, sieht man leider hier keinerlei Unterschiede. Damit jede Hardware damit zurechtkommt, war dies leider wohl für die Demos notwendig. Was jedoch verwundert: Eine Anzeige in Graustufen war hierbei nicht möglich, obwohl auswählbar!

Da eine beliebige Einzelbildausgabe sowohl für die Farbtiefe als auch Auflösung der Bilder möglich ist, können mit entsprechender Hardware (Einzelbild-Recording in nonlinearen Schnittsystemen wie dem DraCo) absolut professionelle Ergebnisse erzielt werden.

Über einen Informationsbutton kann man Daten der Animation abrufen. Hier erfährt man etwas über die angewendeten Effekte, das Profil der Animation, die Zahl der Bilder und die Ablaufgeschwindigkeit, wieviele Pixel die Bilder aufweisen und in welcher Farbtiefe gerendert wurde. Auch die Kompressionsrate wird einem verraten. Weshalb die Anzeigefelder editierbar sind, erfährt man an dieser Stelle jedoch nicht. Drum bleibt dies dem Tester auch vorerst rätselhaft...

Das Menü "Fenster" wird abgerundet durch Einstellungen für einen Abspiel-Cache, der Bilder puffert und generell in seiner MB-Größe einstellbar ist. Zudem kann man bestimmen, daß eine Animation erst durch Drücken der Leertaste gestartet (und auch angehalten) werden kann, damit zum Beispiel eine Ausgabe auf Video einfacher realisiert werden kann.

Die Qualität der Demo-Animationen ist unterschiedlich. Durch Wiederholung des Grundmotivs (die Buchstaben "WF" rotierend vor purpur pulsierendem Hintergrund) kommt etwas Langeweile auf. Andererseits ermöglicht das "Thema mit Variationen" recht anschaulich Quervergleiche der Effekte, die Wildfire beherrscht. Es werden Animationen aus dem Bereich der 2D- und 3D-Berechnung gezeigt. Diese wiederum in einer Form der linearen und der nonlinearen Berechnung. Das ist in Wildfire\7 eine der Neuerungen. Bislang mußte man sich mit der bei größeren Projekten durchaus mal kniffelig werdenen Scriptliste "linear" befassen und sie beherrschen lernen. Viele Effekte von Wildfire\7 (die sogenannten NLFX - nonlineare Effekte) können nun in der nonlinearen Anordnung grafisch zusammengebastelt werden. Dadurch muß man sich um die vielen Puffer, die Wildfire für die Ein- und Ausgabe der Bilddaten verwalten, nicht mehr kümmern. Man schiebt Bilder-Thumbnails in den Eingang und verknüpft mit Effekten und schiebt das Endergebnis in ein Fensterchen, das den Ausgabepuffer darstellt. Hübsch und effizient für eine Vielzahl von Standard-Effekten, die Wildfire\7 quasi "mit links" mal eben runterrechnet.

Für viele komplexere Berechnungen (vorallem die 3D-Animationen) wird aber nach wie vor die lineare Anordnung der Effektliste, also des Session-Scripts benötigt. Daher kann man zwischen beiden Varianten umschalten. In den Effektlisten sind die Effekte gekennzeichnet, damit man sich orientieren kann, welche für die lineare und welche für die nonlineare Liste geeignet sind.

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Die Demo-Ordner auf der Wildfire-CD enhalten noch so einiges mehr! "Timeline", "Transitions" und "Without Sessions", die leider auch einige kleinere Störungen aufweisen, die man aber gerne übersieht, angesichts der restlichen Vielfalt, die viele Anregungen bringen.

Interessant sind auch die Beispiele aus dem Ordner "ImageFX3", das als Animationslieferant diente und prima mit Wildfire zusammenarbeitet. Vielleicht kommt auch mal ein Ordner "Movieshop" dazu, der dann AReXX-Scripte zur Kommunikation mit der Schnittsoftware auf VLabMotion und DraCo enthalten könnte. Dann könnte man auch direkt in der Timeline von Movieshop Wildfire-"Operatoren" verwenden...

Pulldown-Menü "PlugIns"

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PlugIns sind Erweiterungen des Programms, die man zusätzlich "einbauen" kann. Die PlugIns können vom Programmautor stammen, aber durch Offenlegen der PlugIn-Schnittstelle kann man auch erwarten, daß viele Programmierer von "außerhalb" mitwirken, und die Möglichkeiten der Software ausbauen helfen. Die Dokumentation von Wildfire\7 führt sämtliche AReXX-Befehle an, die das Programm komplett "fernsteuern" können. Einige dieser "Steuerungen", wie zum Beispiel der Überblendungs- generator (Transitions-Maker) werden gleich mitgeliefert!

An diese Stelle geht es weniger um PlugIns für Effekte, sondern um einige Grundsatzfunktionen, die man durch Anwahl hinzufügen kann, oder auch wieder entfernen. Nach Hinzufügen und Anwahl des "Menü- Buttons" werden die PlugIns dem Wildfire-PlugIn-Menü hinzugefügt. Sie sind also nur temporär bei Bedarf ins Programm eingebunden, nehmen somit nur auf Wunsch Platz im Speicher ein.

Ein Vorgriff auf die Effekt-Sektion: Nicht gerade wenig haben vorallem die PlugIn-Möglichkeiten von Klassikern wie PhotoShop, After Effects oder auch Premiere zum Erfolg dieser fast "Standard"-Software beigetragen. Wildfire hat bei seinen Effekten ein ähnliches Konzept über seinen PlugIn-Ordner. Dazu später mehr!

Toll wäre es freilich, würde man die PlugIns aus der PC- und Mac-Welt nutzen können. Aber Lizenzgebühren und vorallem Prozessor- Unterschiede werden das wohl nie möglich machen. Wenngleich die PPC-Version von Wildfire eigentlich dazu in der Lage sein müßte, denkt man an die Apple-Version der genannten Programme...

Vielleicht schreibt mal einer einen Konverter dafür.

Pulldown-Menü "Speichermodule"

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Hier kann man Wildfires Speichermodule ansehen und beeinflussen. Vorerst liegen hier die Dateitypen EPS, ILBM, JPEG, PNG und PPM vor. Alle lassen sich über "Einstellungen" verändern, was vorallem die Kompression anbelangt. Weshalb man JPEG bei 95%-Qualität als Maximalwert vorsieht, ist verwunderlich. Der Eingang zu nonlinearen Schnittsystemen kann auch mit der nahezu unsichtbar reduzierten 100%-Einstellung umgehen und würde dadurch einen nochmals leicht besseren Qualitätspunkt bei gleichzeitiger Datenmengenreduktion einheimsen. Kann man ja sicher noch ändern. Eben für die "Puristen" mit einem DraCo, ausgebaut auf Maximal-Niveau. Wenngleich die ILBM- (also IFF-) Ausgabe dafür entschädigt, die dann ja gänzlich ohne Datenreduktion daherkommt. Aber man muß mehr Daten "schaufeln"...

Eine Ausgabe in TIFF wäre wünschenswert, um auch die Apple- und PC-Plattform mit einbinden zu können, deren Programme wie Photoshop und vorallem After Effects am besten eben mit TIFF umgehen können. Über Datatypes kann dies leicht "nachgerüstet" werden, da diese ohne weiteres unterstützt werden. Pluspunkt!

Startschirm von Wildfire

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Der Startschirm ist, wie schon erwähnt, sofort sichtbar und zeigt dem Anwender eine dreiteilige Registerkarte. Das Projektmenü liegt an erster Stelle. Hier werden zwei feste Fenster präsentiert: Das Eingabe- und Ausgabe-Fenster. Von Wildfire als "Stream" bezeichnet.

In der vorliegenden Version 7 befindet sich im Ausgabefenster ein durch Zufallsgenerator wechselndes Werbefenster. Ob dies nötig war, bleibt zu diskutieren. Es irrtiert anfangs auf jedenfall! Angesichts des angetrebten, niedrigen Verkaufspreises wird der eine odere andere Wildfire-Nutzer zwar meckern, aber die Mehrheit es wohl hinnehmen. Eine leider längst übliche Praxis!

Wer kennt nicht den Microsoft-Bilderwitz: "Diese allgemeine Schutzverletzung wird ihnen präsentiert von Krombacher!"

Im Eingabe-Stream wird zunächst festgelegt, was eigentlich als Eingabe herangezogen werden soll. Das macht man im Fenster "Typ" und legt dort fest, daß man als Eingabe eben eine Animation (YAFA, Quicktime, AVI, MPEG1 und MPEG2 oder IFF) vorsieht. Einzelbilder aus einer Liste (beispielsweise der Einzelbild-Output eines Schnittsystems wie das des DraCo mit seinem Movieshop) ist als zweites anwählbar. Hier können Bilder in ILBM, JPEG, PPM und PNG geladen werden, aber auch die Bilder, die eingebundene Amiga-Datatypes zusätzlich lesbar machen. Oftmals wichtig sind auch "schwarze Bilder", für bestimmte Arrangements. Diese können unter dem dritten Auswahlpunkt erzeugt und "geladen" werden. Unter Bildsequenzen werden ebenfalls Listen abgearbeitet, deren Bilder man dadurch laden kann. Der Unterschied zwischen Einzelbild aus Liste und Einzelbildsequenz ist die Art, wie man laden kann. Bei ersterem wählt man manuell die Bilder und sammelt sie in einer Liste, die noch sortiert und generell editiert werden kann, bevor man diese dem Programm zur Abarbeitung zur Verfügung stellt. Bei letzterem wird durch Festlegen eines Start- und Endpunktes automatisch eine Bildfolge in Wildfire importiert. Dennoch kann man sogar später mit dem "Bereichs"- Einsteller bestimmte Bilder von der Bearbeitung ausklammern und sogar nur bestimmte Bereiche der gerechneten Animation ausgeben. Das ist sicherlich in der Art auch noch nicht dagewesen!

Die Arbeitsweise von Wildfire sollte verstanden werden, damit man sich im Anschluß nur noch um die kreative Seite des Ganzen kümmern kann.

Die beiden genannten Fenster (Streams) zeigen das Prinzip recht anschaulich. Im linken Fenster legt man zunächst fest, welche Eingabedaten Wildfire heranziehen soll. Über den Bildtyp gibt man an, welche Art von Daten man laden will. Unter "Einstellungen" wird die Anzahl der Bilder bzw. die Namen der Bilder in eine Liste übernommen. Unter dem "Ausgabe-Stream" legt man zunächst den Pfad der Ausgabedaten fest. Über "Typ" die Art der Ausgabe. Es besteht die Möglichkeit, eine YAFA-, IFF- oder MPEG1/2-Animation zu rechnen, die Berechnung als Einzelbilder auszugeben oder nur anzuzeigen. Eine im Menü eingeklammerte GIF-Animation wurde wieder eliminiert, auf Grund der schon oben erwähnten Lizensierungs-Problematik.

Erwähnenswert ist, daß man auch das moderne MPEG2 als Ausgabe anwählen kann. Inwieweit es mit dem DVD-Standard kompatibel ist, den die IPB-Norm MPEG-2 MP@ML beschreibt, wird nicht erwähnt und obliegt dann wohl vorerst dem Try-and-Error der Betatester. In Ermangelung eines DVD- Players bzw. -Brenners (wer leiht mir letzteren mal überīs Wochenende?) lasse ich die Frage vorerst im Raum stehen.

Alle Ausgabe-Formate sind parametrierbar. So ist bei der YAFA-Animation die Art der Bilddaten-Kompression festlegbar, die Farbauswahl, ein Timecode generierbar, die Geschwindigkeit der Bildfolge beeinflußbar, sowie die Farbdaten zwischen RAW und Chunky festlegbar, was eine Geschwindigkeitsbeeinflussung hinsichtlich der Optimierung der Animation nach sich zieht.

Zunächst soll mit Wildfire ein Einzelbild bearbeitet werden. Wir gehen im Projekt-Menü auf "Neu" um alle bisherigen Eingaben zurückzusetzen. Das Effekt-Menü wird geleert, da andernfalls (das ist eine Stärke von Wildfire!) ein vorhandenes Script (Session) zu neuen Eingabe-Daten angewandt werden kann. Hierbei erkennt Wildfire selbstständig sich ändernde Größen bzw. Bildanzahlen und passt das Script auf Wunsch an die neuen Eingabedaten an. Genial!

Wie eben angedeutet, soll zunächst ein Einzelbild herhalten. Mit diesem soll ein Effekt generiert und als YAFA-Animation abgelegt werden. Wichtig ist, daß man unterscheiden muß zwischen einem Laden des Einzelbildes in die "Bildliste" oder als "Sequenz". Lädt man das Bild in die Bildliste und sonst keine weiteren dazu, liegt lediglich ein einzelnes Bild vor, das Wildfire in der Ausgabe ebenfalls nur als Einzelbild verwaltet. Hier können also keine Animationen gerechnet werden, sondern nur Effekte auf das eben einzige Bild im Speicher. Will man eine Animation generieren, muß eben dieses Einzelbild unter "Bildsequenz" geladen werden. Im kleinen Vorschau-Fenster der Projekt-Karteikarte sieht man nun das geladene Bild als Thumbnail. Die Vorgabe für die zu berechnende Sequenz ist 60 Bilder. Dies kann durch Klick auf "Einstellungen" geändert werden. Alle Variablen werden daraufhin auf Wunsch angepaßt. Denn Wildfire kann auch zu einem schon erstellten Script, also einer "Session", neue Daten (Bilder) einladen, und auf diese das Script "losjagen". Hierbei wird Größe und Bildanzahl an die veränderten Verhältnisse angepaßt! Ohne weiteres ist es somit möglich, ein Script zu verwenden, das die Auflösung von 320x240 erwartet, obwohl die neuen Bilddaten 640x480 große Einzelbilder enthalten. Wildfire paßt das Script an die neue "Sachlage" an. Das erspart viel Zeit und damit Arbeit und ist wirklich beispielhaft.

Die Einstellung von 60 Bildern reicht für die ersten Versuche aus. Einerseits ist es entscheidend, wie groß die Bilder sind, andererseits auch, wieviele Einzelbilder die Animation enthält, um in der Testphase schnelle Ergebnisse erzielen zu können. 60 Einzelbilder entspricht unter Pal knapp zweieinhalb Sekunden und durch die stets aktive Endlosschleife können schon hübsche Effekte erzielt werden.

Unten im Fenster sieht man die Einzelbild-Laufleiste, die nun zwischen 1 und 60 verschoben werden kann. Der "Testen"-Button erlaubt das Bild auf dem voreingestellten Screen zu betrachten. Durch Schieben des Sliders der Bildlaufleiste kann man jede beliebige Bildnummern "testen" und sich anschauen. Unter dem Unterpunkt "Operation" ist zunächst eingestellt "Linear" und klickt man darunter auf "Render Vorschau", wird die Sequenz von 60 Bildern ohne Effekt "linear" in einer Vorschau errechnet, die dann in einem kleinen (50% großen) Vorschaufenster dargestellt wird. Die Größe des Vorschaufensters läßt sich selbstverständlich frei wählen, wie ebenso der Bildschirm, auf dem es dargestellt werden soll. Ist die Farbtiefe des Render-Produkts höher, als die des ausgewählten Schirms, schaltet Wildfire selbstständig auf einen geeigneten Bildschirm. Nett!

Screenshot

Zurück zu unserem Einzelbild: Würde man nun diese Sequenz eines unbewegten Standbildes über 60 Bilder hinweg als Animation generieren wollen, geht man ins "Ausgabe-Stream"-Fenster, wählt den Typ der Ausgabe an, in dem Fall "YAFA-Animation" und gibt den Pfad und Dateinamen an, unter dem man speichern möchte. Unter "Einstellungen" im Ausgabe-Fenster kann man die Art der Kompression festlegen. Stellt man danach noch das Vorschau- Fenster auf "Window-Ausgabe" (Fenster), wird nach Klicken auf "Konvertieren" die Animation berechnet, auf Harddisk geschrieben und gleichzeitig die Einzelbilder im Fenster auf dem Wildfire-Screen dargestellt.

Der Fortgang der Berechnung wird in einer Prozent-Skala wie üblich dargestellt. Man kann auch Abbrechen sowie die noch nötige Zeit ablesen. Während der Berechnung und danach wird zumindest unter CyberGraphX 2.1 der Screen etwas "verschmutzt" also nicht refreshed. Ein automatisches Redraw wird nicht durchgeführt. Aber das kann man manuell durch kurzes Schieben der Fenster korrigieren. Schwamm drüber! Sollte aber korrigiert werden.

Wie vorhin bei den vorgefertigten YAFA-Anims kann man nun die eben errechnete mal mit dem Anim-Anzeiger laden. Die Animation von 60 Bildern wird endlos abgespielt. Man sieht das Standbild ruckelfrei auf dem Schirm, wobei Wildfire direkt von Harddisk abspielt. Natürlich (je nach Größe der Anim und des Rams) kann man auch Anims aus der Ramdisk abspielen.

Das ganze ist natürlich nicht sehr spannend, wenn man eine Animation eines stehenden Bildes sich erstellt. Man könnte sich auch mit einem Bilderviewer dasselbe Bild ansehen und spart viel Rechenzeit;-)

Also legen wir nun mal los:

Wir wollen ein Bild, sagen wir in der Dimension 320x256 Pixel, damit es nicht zu lange dauert, und wir schnell ein Ergebnis zu sehen bekommen, einfach mal mit Wildfire animieren.

Wildfire kennt eine große Zahl von Animationsmöglichkeiten: Angefangen bei einfachen Bildübergängen (Transitions), Timeline- Aktionen, bei denen sich Änderungen der Effekte über die Zeit hinweg einstellen lassen, mit AReXX gesteuerte Aktionen, lineare und nonlineare Effekte, die jeweils in 2D und in 3D durchgeführt werden können, bis hin zu Animationsimporten aus anderen Programmen wie ImageFX, ADPro, Raytracern...

Fangen wir klein an, indem wir eine Transition durchführen. Also einen Bildübergang. Zum Beispiel ein Rausrollen eines Bildes von links nach rechts... Darunter soll ein anderes Bild zum Vorschein kommen.

Da nach Start von Wildfire (zumindest bei vorliegender Version) immer ein Ladepfad vorgegeben wird, von dem sich das Programm bei Start ein Musterbild holt, und ebenso der Zwischenspeicher mit unterschiedlichen Daten gefüllt wird, wollen wir zunächst eine Start-Session anlegen, die "jungfräulich" ist. Unter den Programmeinstellungen (Projektmenü) wählen wir unseren Public Screen, damit Vorschauen immer dort angezeigt werden. Wie wir weiter oben lasen, vergisst Wildfire\7 diesen Screen und nimmt immer "Workbench" her. Für geladene Bilder kann man unter den Einstellungen des Programms auf der Register- karte "Verzeichnisse" einen Pfad zu einem Bilderviewer angeben. Das ist praktisch, um geladene Bilddaten schnell prüfen zu können.

Um eine Start-Session ohne Inhalt zu generieren, löschen wir im Eingabestream die Pfadzeile und im Fenstermenü unter Zwischenablage deren Inhalt. Zusätzlich wählen wir im Projektmenü noch "neu" an. Im Ausgabe-Stream-Fenster kann man auch schon einen Zielpfad für die spätere Animation angeben und Einstellungen für den Vorschau-Bildschirm treffen. Alles wird in den Daten der Session abgelegt.

Das nun erstellte (leere) Projekt speichern wir erstmal ab. Spätere Versuche kann man nun recht schnell auf Grundlage dieser "leeren Session" beginnen.

Wir fahren Wildfire herunter und starten es erneut, laden die leere Session und sehen, daß nun Wildfire für eigene Kreationen bereit ist. Die Zwischenablage wird jedoch leider wieder gefüllt.

Ein Bug, der auch entfernt werden sollte. Irritierend war auch, wenn man vergißt, diese Zwischenablage zu säubert, daß noch ein "fremdes" Bild in irgendeinem Buffer rumschwirrte, das Wildfire auf einmal in die Animation einbezog.

Wir stellen zunächst den Eingabe-Stream-Typ auf "Bildsequenz", laden dann ein Bild und ändern gegebenenfalls die Vorgabe unter "Einstellungen" auf 100 Bilder, was in Pal 4 Sekunden entspricht. Eine Rückfrage Wildfires, ob Variable angepaßt werden sollen, beantworten wir mit ja. Nun haben wir also unser erstes Bild im Puffer "Stream".

Wir brauchen nun ein zweites Bild, das in den ersten temporären Puffer (Temp1) soll. Dieses Bild ist jenes, das unter dem rechts hinausrollenden ersten Bild zum Vorschein kommen soll. Der nötige Operator für diese Lade-Aktion ist unter den Puffer-Effekt- typen zu finden und heißt "LoadImage". Doppelklick oder ein Ziehen ins Effektfenster (Karteikarte "Effekt") bringt den ersten Effektoperator ins Session-Script. Nun müssen wir nur noch die Bilddatei bestimmen, die der LoadImage-Operator laden soll: Doppelklick auf den Operator in der Liste und ein Menü öffnet sich. Wir bestimmen die Ausgabe des Bildes in den Puffer Temp1 und geben den Pfad an, wo das Bild liegt. Dann schließen wir das Fenster.

Nun muß man mit Hilfe des "SetBackground"-Operators Wildfire sagen, was als Hintergrund der Rollanimation verwendet werden soll. Der Operator ist unter Typ "Diverse" zu finden. Man kann bei ihm einstellen, ob ein Bild als Hintergrund verwendet werden soll, und wenn ja, in welchem Puffer es liegt. Da wir unser Hintergrundbild in den "Temp1" geladen hatten, geben wir natürlich Temp1 an. Will man nur eine Farbe als Hintergrund, geht das auch. Dann kann man auch den LoadImage- Operator weglassen.

Der eigentliche Effekt kommt nun:

Wir wollen das Bild von links nach rechts aus dem Bild rollen. Dazu gehen wir wieder in das Operatoren-Fenster und werden schier erschlagen mit einer Riesenauswahl an Effekten. Diese sind Nach Puffer-, Farb-, 2D- und 3D, sowie Partikel- Effekten untergliedert. Dazu kommen noch Effekte, die sich zu keiner der genannten Gruppen einordnen lassen. Diese finden wir unter "Diverse". Das Effekte-Fenster ist zweigeteilt. Im oberen Abschnitt wählen wir eine Effektype der gerade aufgezählten Klassen. Und danach sehen wir im unteren Teil die Auswahl der Effekte, die zu der Effekt-Typenklasse gehören. Um das Bild rollen zu können, brauchen wir einen 2D-Effekt. Wir klicken im Typen-Fenster auf "2D" und dann im unteren Teil auf "Roll". Sofort wandelt sich das Thumbnail des Effekt-Fensters und zeigt ein Musterbild mit der Andeutung des zu erwartenden Effekts. Für Effekte, die auf diese Weise nicht visuell demonstriert werden können, wird lediglich ein Fragezeichen gezeigt. Mag auch sein, daß dies bei einem folgenden Update von Wildfire\7 noch geändert wird, da dies etwas unschön wirkt.

Unsere Script- bzw. Session-Liste zeigt nun drei Einträge. Mit Hilfe von "Testen" kann man ein unterhalb in einem Slider einstellbares Einzelbild anwählen und berechnen lassen. "Vorschau" bringt das Vorschaufenster auf den Screen und schließlich kann man unter der Karteikarte "Projekt" durch Klicken auf "Render Vorschau" die gesamte Animation ins Vorschaufenster berechnen, was sehr zügig abläuft. Mit einem Slider im Vorschaufenster kann man manuell die Animation durchlaufen.

Immer wieder sollte man die Session zwischenspeichern. Ist die Vorschau einwandfrei erstellt worden, kann man die "richtige" Animation durch Klick auf "Konvertieren" errechnen lassen. Sie wird danach im angegeben Pfad abgespeichert und ist sofort mit dem YAFA-Player abspielbar.

Nach diesem Muster kann man nun unzählige Animationen erstellen. Ob in 2D oder in 3D. Errechnete Einzelbildfolgen können wiederum für weitere Wildfire-Kreationen dienen. Eigentlich sind nur durch die eigene Phantasie Grenzen gesetzt. Die Werkzeuge für enorme Effektvielfalt und Bildmanipulationen sind geschaffen. Nun gilt es Übung und Praxis zu finden, die gebotenen Möglichkeiten auch zu nutzen.

Screenshot

Alleine das Spielen mit den bis ins letzte Detail parametrierbaren 3D-Effekten würde Wochen füllen und die Beschreibung der Varianten ganze Bücher! Die Ergebnisse dieser PlugIns sind umwerfend. Glanzlichter sich drehender 3D-Strukturen, Plasmawolken mit wenigen Mausklicks. Partikeleffekte und Spiralwirbel, die in Nebel versinken, oder durch Wind und Wellen weggespült werden! Und das ganze eben auch auf bewegte Bilder gerechnet, wenn das nötige Bildmaterial digital vorliegt. Selbst der an sich schon geniale Movieshop des DraCo bzw. der VLabMotion bietet im 3D Bereich nicht annähernd das, was Wildfire zu leisten im Stande ist. Denn durch die enorme Parametrierbarkeit sind den Variationen Tür und Tor geöffnet. Einmal gefundene "Formeln" lassen sich speichern und immer wieder anwenden, denn schnell hat man eine Einstellung gefunden und ebenso schnell wieder verloren, wenn man erst richtig zu spielen anfängt...

Ich plane mit Hilfe des DraCo ein anschauliches Demovideo von Wildfire\7 inkl. Workshop zu erstellen. Interessierte können sich per email (*) mit Wünschen und Anregungen melden!

Die Möglichkeit, per AReXX Wildfire und seine Parameter zu steuern erlaubt modulare Erweiterungen, die noch weitere, bislang ungeahnte Effekte hervorbringen könnten. Im Prinzip ist alles aus der Videowelt denkbar, was man aus Film und Fernsehen kennt. Und die PowerPC-Plattform, die nun auch auf dem Amiga Einzug hält, stellt zum Glück auch die zweifellos notwendige Rechenpower zur Verfügung!

Durch Analyse der mitgelieferten Animationen, sowie vorallem der "Rohdaten" in Form von Session-Scripts aller gerenderten Demo- Animationen, kann man recht schnell (durch Abwandelungen der Bilddaten) zu eigenen Ergebnissen kommen. Mit Ändern der vielen, ja fast unzähligen Parameter, wird man zum Experimentieren regelrecht verführt. Und das macht Spaß!

Während der Testphase machte auf jedenfall Wildfire\7 1.0 einen bereits recht stabilen Eindruck. Abstürze wurden kaum registriert. Und wenn, gesteht der Verfasser dieses kleinen Tests "Eigenverschulden" durch "unqualifiziertes Herumgeklicke"...

Die Online-Dokumentation sollte hinsichtlich Tippfehler nochmals Korrekturgelesen werden. Zudem ist ein ausführliches Handbuch, das die genaue Anwendung der PlugIns schildert, sicherlich willkommen. Der Einsteiger sieht sich zunächst einem Überangebot ausgesetzt und muß sich vorallem schnellstens die "interne Logik" des Pufferkonzepts aneignen, um den nötigen Durchblick zu erhalten.

Sicherlich ist Wildfire\7, so wie es daherkommt, einzigartig am Amiga. Und angesichts der 300-Mark-Preisklasse auch einzigartig über die Plattformgrenze hinaus! Weder in der Mac- noch PC-Welt ist mir ein derartiges Programm bekannt, das eigentlich so einfach die genialsten Spezialeffekte auf Einzelbilder und Animationen zaubert. Bleibt zu hoffen, daß viele Programmierer und Tüftler das offene Konzept hinsichtlich der PlugIns und AReXX unterstützen und munter Wildfire ausbauen...

Dezember 1998 - (c)RiDiTV Richard Diezmann - ridi@ridicom.franken.de« 
  

Fortsetzung folgt...

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