BERMUDA PROJEKT - Mirrorsoft Lösungsweg Die Zahlen in Klammer beziehen sich auf die Karte zur Lösung. Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu verlassen. Dazu muß man zuerst ein unbeschädigtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die über die ganze Insel verstreut sind, und schließlich noch den Piloten finden und befreien. Den Fußspuren nach zum Jeep gehen und den Eimer (bucket) und die Schaufel (shovel) aus dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer mit Wasser füllen und damit die brennende Tür des Flugzeugwracks löschen. Man darf sich dabei nicht viel Zeit lassen, sonst hat d es verwenden kann. Zum Dorf (1) gehen und den Gleiter (glider) nehmen. Doch Vorsicht! Die Eingeborenen sind nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, können sie einen aber nicht mehr erwischen. Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne (canteen) nehmen. Das Brecheisen und die Schaufel sollte man im Jeep lassen, allerdings benötigt man sie später noch. Mit dem Gleiter über den Fluß zum unbeschädigten Flugzeug (2) fliegen. Beim Flugzeug alle Kisten mit dem Brecheisen öffnen. Der 1. Passagier ist befreit. Feuerzeug (lighter) und einen Kanister (gas can) nehmen. Die Zigaretten braucht man nicht. (?) Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit Wasser füllen. Drinken, Kanne wieder füllen (2x). Zum Skelett neben dem Jeep zurückfliegen und den Skorpion mit dem Feuerzeug vertreiben. Nun den Schlüssel (key) vom Toten nehmen. Den Inhalt des Kanisters in den Tank des Jeeps füllen, den Schlüssel benutzen und das Tor des Eingeborenendorfes mit den Jeep Im Dorf (3) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. Aus der einen Puppe die Nadel nehmen und die Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so die Eingeborenen außer Gefecht zu setzen (hehe). Der 2. Passagier ist befreit. Die beiden Puppen kann man nun ablegen Auf dem Friedhof (4) am Grab in der Mitte mit der Schaufel graben und den Sarg mit dem Brecheisen öffnen. Das kleine Kreuz von dem Skelett nehmen und umhängen. Nun kann man gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer nehmen. Die Schaufel und das Brecheisen w Man sucht nun die Kanonenkugel (cannon ball), die sich in der Nähe der Inca Pyramiden befindet. Damit kann man die Kanone neben dem Schiffswrack (5) abfeuern. Die Kanone muß natürlich vorher auch mit Pulver aus dem Faß geladen werden. Der 3. Passagier ist Auf zum Indianerdorf (6) und mit dem Messer den Käfig öffnen. Der 4. Passagier wird somit befreit. Das Messer wird nicht mehr benötigt. Zur Feuerstelle (7) gehen und den Topf (pan) mit der schwarzen klebrigen Masse aus dem Kessel (pot) füllen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl damit einreiben und anzünden und der 5. Passagier ist frei. Den Topf und das Feuerzeug braucht man nicht mehr. Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu genau umsehen, da dort die Wilden versteckt sind. Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man der Frau das Wasser aus der Kanne über den Kopf gießt. Dadurch wacht sie auf und flieht, worüber allerdings die Wächter nicht sehr erfreut sind. Schnell weg heißt die Devise! Nun muß nur noch der Pilot gefunde Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf (8) in der rechten oberen Ecke der Insel. Der Weg dorthin ist nicht ungefährlich, da einige Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen Weg über die bewachte Brücke über die Schlucht habe ich nicht gefunde Nun noch schnell zum Flugzeug zurück und dieses betreten. Somit ist auch dieses Spiel gelöst, falls der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem Fall hätte er sich einfach bei der Oase neben dem Flugzeug wieder etwas erfrischen sollen... Wolfgang Unger Starhemberggasse 61 A-2700 Wr. Neustadt Österreich September 1995