Power Amiga...Güç Sizinle Olsun....


4. SAYI Mart-Nisan 1998
 Menü

Editörün Köşesi
PowerUP Destek Köşesi
En Son Amiga Haberleri
Çıkacak Oyunlara İlk Bakış
En Son Çıkan Oyunlar
Program Tanıtımları
Ayın Yorumu
Okur Mektupları
Amiga Workshop


 
Amiga Workshop

Cinema4D Kursu III



 Evet uzun bir aydan sonra yine beraberiz,istikrarlı Cinema4D kursuma bu ay da tüm hızımızla
devam ediyoruz.Umarım ilgi ve alakanız biraz yoğunlaşmıştır.Artık hangi yazıya nasıl girece
ğimi ben bile şaşırdığım için sizlere ayın yorumuyla karışık bir yazı sunabilirim.Neyse bu 
sefer kısa keserek yine bir yazıya başlayalım:

 Geçen aydan kalan bir hesabımız vardı ve onu tamamlayalım istiyorum.İlk konumuz LensFlare
efektleri.Nedir bu lensler?Bu lensler yüksek ışığın kameraya yaptığı kırılma,yansıma,süzme
veya etki olarak adlandırılabilir.Ancak şurası gerçektir ki resim veya animasyonların gerçek
çiliği açısından çok başarılıdırlar.Dikkat ederseniz her logoda veya aydınlık sahnelerde
sıkça kullanılır.Hatta karanlıkta bile kullanılır.

 Şimdi sıra bizde programımızı çalıştırmadan önce şuna değinmeliyim:LensFlare efektini ak
tif hale getirmek için ekran çözünürlüğünü en az 640*400 yapmalısınız.Bunun nedeni 640*256'da
seçilen yerin altta kalması ve gözükmemesi.Şimdi ekran çözünürlüğünü de ayarladıktan sonra
programı çalıştıralım.

 BİRAZ AYDINLIK İÇİN IŞIK GEREKİR 

 İlk olarak Object/Primitivs'den LİGHT'ı seçiyoruz.Ortaya bir tane X gibi bir şey kondu işte
o bizim ışığımız.Şu an onun kendisini göremeyiz ancak etkisini resimde farkediriz.Örneğin
suda yakomoz veya aydınlık gibi ancak ışık yok.Mesela güneş yapamayız.Bizim ışık süzmemiz
gerekli.Bunun için dikkat (burası önemli)Işık seçiliyken EXTRA'dan LİGHT/POLYGON'u seçiyo
ruz.İşte burada hertürlü ışık numaralarını gerçekleştireceğiz.Light'ın altındaki yine klasik
3 beyaz kutu ve yanındaki değerler ışığın rengini belirlememizde kullanılıyor.Rengin yüzdele
rinin altında bulunan brightness ise parlaklık ile ilgili olan değer onu da ayarlayabilirsiniz.
Light geometry ise ışığın tipi ile ilgili.Örneğin orada bulunan Spot'u aktif hale getirirsek 
bir konser ışığı veya araba farı gibi ışık koyarız.Altta bulunan Paraller ise İmagine'dan 
hatırlayacağımız gibi açılı düşüm yani bir noktaya değilde genele dağılmış bir ışık gibi.
Shadows'da ise ışığın neden olacağı gölge tiplerinin yumuşak yada belirgin oluşuyla ilgili.
Map'de ise oluşacak etkinin çözünürlüğüyle ilgili.Çünkü Render sırasında bu ışıklar eğer
biz koymuşsak ayrıca render ediliyor ve ekleniyor.Sol altta yer alan Visible Light ise gö
rünebilen ışıkla ilgili ki bu da önem taşımakta.Burada kameraya düşecek ışığı belirlemiş
oluyoruz.Benze X Y Z decreasing kullanışlı.Bütün bu seçeneklerin yanlarında değerleri var.
İyice detay için o değerleri kurcalayabilirsiniz.
 Dikkat geldik en önemli safhaya.Başından beri adı geçen Lensflare burada sağ alt tarafta
LENS EFFECTS olarak yer alıyor.Şimdi ona basın.Bir bok yok gibi görünse de iki hamle bizim
önümüzü açacak.Şu an ne effect ne de uzantıları aktif değil.Bir Lesflre yanındaki kutucuğa
thick atın.İki Lens Artifacts'a bir thick atın.Şimdi aşağıda halkaları görüyoruz sanırım.
İşte burada çok ince hesaplara kadar ışık uzantılarını değiştirebiliriz.Aşağıda yer alan
attribe menüsü bu halkaların değerleriyle oynamamıza yardımcı olacak.Siz GLOW yazan yere
bastıkça isimler ve onu takiben halkalar da değişecek.Bu halkalar süzülüş,kırılma ile ilgili
olan değerlerdir.Her dairenin X ve Y radius'una gireceğiniz değerle boyutları değiştirebilir
siniz.Ancak anlamadığım bir konu var:O da Starbust Echo.Onun ne olduğunu anlarsanız dergiye
bildirmenizi isterim.Işıklar bu kadar.

 DEĞİŞİK TEXTURE KAPLAMA YÖNTEMLERİ

Geldik bölüm ikiye.Diyelim ki meterial menüsünde bir Texture eklediniz.Ancak objeyle oturmadı.
Bu tip texture sarma taktikleri mevcut.Mesela bir silindire coca cola brush'ı eklerseniz.
Yazı istediğiniz gibi çıkmayabilir.Siz onu dikey koymak istersiniz.O halde hemen Windows 
menüsünden Texture Bar'ı aktif yapın.İşte orada hertürlü sarma tipi ikonlarıyla mevcut.Bu
ikonları seçmenin diğer bir youlu ise EXTRA menüsünden TEXTURE'a ait alt seçeneklerdir.
Ancak geçen ay söylediğim gibi window menüsünden görerek seçmeniz daha sağlıklıdır.Burada bir
Texture küresel,silinirik,plaka halinde ve yansıtmalı olarak sarabilirsiniz.Yani kola kutusnda
slindirik,plane'in üstüne ise flat(kare gibi olan)olarak sarmalısınız ki geometrik olarak şekil
ve desen otursun.  

 POLYGON OBJELERE GEÇİS

Bildiğiniz gibi objeler primitive(ilkel bunu ilk sayıda anlatmıştık)ve polygon yapılara
sahiptirler.Polygon obje el yapımı tekniklerin uygulandığı objelerdir.Uzay gemileri ya da
insanlar kesinlikle polygon sınıfına girerler.Biz hiç bir şey yapamıyor gibi görünsekte bu
ay biraz gelişme kaydettim.Şimdi hemen deneyelim:

 Object menüsününden Polygon'ın altında Circle'a basın.polygon bir çember ortaya çıktı.Daha
sonra ayni taktikle dizme "sırasına" dikkat ederek çemberleri dizin.İlk olarak bir tünel yapa
cağımızı düşünelim.Kıvrımlar için aşamalı bir biçimde rotate edilmiş polygon çemberleri koyun.
Domino taşlarını dizmişiz gibi işlemimiz bittikten sonra POLGON OBJECT'den SKİN object'i 
seçin(deri kaplama).Bu menüden Contour Select'e basın:sol taraftaki Circleları numara sırasıyla
sağa kaydırın ve OK'deyin.Bu sayede dış yüzey kaplamasını bitirmiş olduk.Eğer çıkış noktalarını,
yani yukarıları kapatmakistiyorsak bu kez cover surfaces'e basıyoruz.Burada vereceğimiz açı ve
sayı ile kaç çember ile ne kadar sayıda kapanacağını belirlersiniz.Kola kutusu için Radius12
ve number'a 4 yazabilirsiniz.Sonuçta burasını tepeleri kapatmak için kullancağız.

 OBJELERİN FİZİKSEL OLARAK NOKTACAĞINI ÇOĞALTMAK

Object,Primitives'den Cube'u seçin.SOl tarafta Gözün sağ tarafında bulunan beş noktalı ikona
basın.İlk sayıdan hatırlarsanız objenin noktalarını aktif hale getirdiğimizi hatırlayacaksınız.
Şimdi burada beş nokta var.Bu şu demek ortadaki nokta kübü ortadan dörte bölmüş.Yani içinde
4 küpçük var.Bize bu yeterli olmayabilir.O halde TOOLS'dan Subdivide'a basın.Şimdi objeyi
alt parçacıklarına bir kere daha ayırmış olduk.Şimidi ise sekiz küpümüz oldu.Bu basit örneği
mantığı anlamanız açısından verdim.Şimdi bu işlemi az önce yapmış olduğumuz tünele uygularsanız
daha smooth bir abje elde etmiş olacaksınız.Bu işlemi istediğiniz kadar tekrarlayabilirsiniz
ancak render'den zaman gider bunu da hesaba katın.

 Dostlar bu aylık bu kadar.Çeşitli konularda uygulamalar yaptık.Sanırım artık programı daha
bir iyi öğrenmişsinizdir.Öbür ay İmagine'a dönüş yapıyoruz ve inverse Kinematicleri inceli
yoruz.Ancak sizin bulduğunuz şeyleri de göndermeniz lazım.Cinema şimdilik bu kadar.Köşe zaten
RAYTRACE köşesi hangi programda bir şey çözerseniz bize yazın.İyi çalışmalar.

   Email(wayy be):giybar@hotmail.com

                                                     BERK İYBAR