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Interviews
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1. Interview mit Paul Burkey (von Andreas Etzrodt)
»Interview mit Paul "Foundation" Burkey:
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Hallo Paul! Besten Dank, daß Du die Zeit fandest, unsere Fragen zu
beantworten!
Als erstes: Erzähle uns doch bitte etwas von Dir, was Du tust (Dein
Beruf), und so weiter. Wie bist Du zum Amiga gekommen?
Mein Vollzeit-Job ist: Spiele für den Amiga schreiben. Ich hatte
Glück, daß ich von einem Wohltätigkeitsverein einen A500 und viele
andere tolle Sachen bezahlt bekommen habe. Irgendwann bekam ich einen
Scheck - so fuhr ich eines Tages in die Stadt und habe meinen Wagen
mit Amiga-Zubehör und Software beladen. Es war einer der schönsten
Tage meines Lebens!
Welche Computer-Ausstattung besitzt Du im Moment?
Zur Zeit benutze ich einen A1200 Tower mit 040/40, CV64/3D, 20 MB RAM,
einer schön großen Festplatte und einem ZIP-Laufwerk.
Warum und wie hast Du begonnen, Programme und/oder Spiele zu
schreiben?
Ich habe schon auf dem C64 Spiele geschrieben. Aber trotz der
Tatsache, daß es möglich war, gute Spiele zu entwerfen, war der C64
sehr einschränkend, so daß ich meiner Kreativität nicht den freien
Lauf lassen konnte. Der Amiga schien ein Traum-Computer zu sein, als
er erschien. Irgendwie hatte ich das natürliche Bedürfnis, einen zu
besitzen und dafür zu programmieren.
Warum hast Du Foundation für den Amiga gemacht? Oder hast Du auch
versucht, eine PC-Version zu schreiben?
Eine lange Zeit habe ich mit AMOS programmiert, aber eines Tages
entschloß ich mich, einfach mal C zu testen. Zu der Zeit war C keine
einfache Sprache für Einsteiger, weil die meisten Amiga-C-Compiler
Shell-basiert arbeiteten. Deshalb fand ich, daß C keine komfortable
Umgebung ist, um zu arbeiten. Als ein Freund von mir Blitz Basic
kaufte, habe ich dieses ausgetestet. Foundation fing als
experimentelle AGA-Programmierung an - und ich hörte damit nicht auf.
Warum hast Du keine (angeblich) "bessere" Sprache benutzt, zum
Beispiel C oder E? Was sind die Vorteile von Blitz Basic?
Blitz Basic hatte den Vorteil, eine gute und einfache Sprache zu
sein, mit vielen schnellen und mächtigen Funktionen, die in eine
einfach zu bedienende Umgebung eingebaut waren. Die Zeiten haben sich
geändert, und moderne C-Compiler bieten die gleichen Features - das
heißt, Blitz Basic hat nur noch den Vorteil, daß es einfach zu
benutzen ist.
Ist Blitz Basic DIE Sprache, um Spiele zu programmieren (Worms, 6th
Sense und Foundation sind schließlich alle in Blitz geschrieben)?
Blitz ist eine tolle Sprache, aber die Hauptprobleme sind, daß es
nicht möglich ist, PowerPC-Code zu erzeugen, und daß die Programme
nicht portabel sind.
Viele Leute denken ja, daß Blitz Basic (wie AMOS) nicht
system-konform ist, daß man keine Grafik- und Soundkarten benutzen
kann und daß das Multitasking grundsätzlich abgeschaltet wird. Wie
ich weiß, sind diese Behauptungen nur für den Blitz-Modus richtig.
Warum hast Du den Amiga-Modus gewählt, um Foundation zu schreiben?
War dies von Anfang an geplant?
Der Blitz-Modus geht in Ordnung, wenn Du die Amiga-Hardware direkt
ansprechen willst. Worms ist, meines Erachtens, ein gutes Beispiel
hierfür. Für Foundation hätte der Blitz-Modus keinerlei Vorteil
gehabt - dafür aber Nachteile.
Foundation ist in Blitz Basic programmiert - ist es überhaupt
möglich, eine PowerPC-optimierte Version zu erstellen? Wird so eine
Optimierung überhaupt benötigt, oder ist ein 68k (z.B. ein
68040/25MHz) schnell genug?
Es gibt einige Teile im Spiel, die von einem PowerPC sehr profitieren
würden. Ich denke aber, daß ein 040/25 mehr als genug ist, um es mit
einer sehr guten Geschwindigkeit zu spielen. Jetzt, wo ich die
Verkaufsversion fertig habe, werde ich noch einige Zeit damit
verbringen, den Code zu optimieren, was dann als kostenloses Update
erhältlich sein wird.
Ist es - Deiner Meinung nach - möglich, ein PowerPC-Blitz-Basic zu
machen?
Eine PPC-Version ist schon im Design-Stadium. Ich gehöre zu einer
kleinen Gruppe von Programmierern, die versucht, eine neue Sprache zu
entwerfen, die kompatibel zu Blitz Basic ist und PPC unterstützt.
Dieses Projekt ist im Moment in einem sehr frühen Stadium, aber es
könnte ein sehr nützliches Tool werden, für diejenigen, die für den
PowerPC programmieren wollen, aber sich nicht mit C oder Assembler
auskennen.
Abgesehen von Foundation: Welche Programme und/oder Spiele stammen
noch von Dir?
Foundation war mein erstes kommerzielles Spiel und auch mein erstes
Projekt in Blitz Basic. Für meine zukünftigen Projekte werde ich wohl
C verwenden. Vor Foundation habe ich viele Shareware-Spiele und auch
einige Licenceware-Projekte geschrieben. Empfehlen würde ich davon
sicherlich mein Spiel "Sneech", wo man sehen kann, wie verschieden
mein Geschmack bei Spielen ist. Sneech ist im Aminet (und auf den
Aminet-CDs - z.B. #19) zu finden.
Wie bist Du auf die Idee gekommen, ein Spiel wie Foundation zu
schreiben?
Es begann als ein Experiment in der AGA-Programmierung. Ich bin schon
immer ein großer Fan von "Die Siedler" gewesen. Deshalb bin ich auf
die Idee gekommen, einen Landschaftsgenerator zu schreiben, der
ähnliche Welten erschaffen kann. Das Spiel (Foundation) gab mir sehr
viel Spielraum, um zu experimentieren und die Amiga-Programmierung zu
erlernen.
Foundation unterstützt auch Grafik- und Soundkarten (Soundkarten über
AHI). War dies von Anfang an geplant?
Nein, ich hatte da nicht einmal von geträumt, Grafikkarten und AHI zu
unterstützen. Erst, als ich von Sadeness eine Grafikkarte bekam,
erkannte ich, daß es wichtig ist, sie zu benutzen.
Wie bist Du mit Sadeness zusammengekommen?
Vor einem Jahr war ich von Ben Vost vom Amiga-Format-Magazin
eingeladen, zur WOA zu kommen. Er versprach mir, das Spiel am Amiga-
Format-Stand zu präsentieren. Glücklicherweise hatte Sadeness einen
Stand direkt neben Amiga Format. Sie interessierten sich genauso für
das Spiel wie die Menge von Leuten, die das Demo sahen. Bevor
Sadeness auftauchte, hatte ich schon acht Angebote von anderen
Firmen, mein Spiel zu vertreiben. Sadeness haben mich aber mehr als
die anderen beeindruckt - und sie haben mich mit allem unterstützt,
was ich brauchte.
Was sind die Haupt-Features von Foundation? Was sind die
hauptsächlichen Unterschiede zu anderen Echtzeit-Strategiespielen
(wie etwa Command & Conquer 2 oder Warcraft 2 auf PC/Mac/PSX)?
Foundation ist eine Mischung aus Kriegspiel-Elementen und Wirtschaft-
Simulation. Mit Command & Conquer oder Warcraft hat es die
Kriegs-Aspekte gemein. "Die Siedler" hatte ein gutes Gameplay, aber
hier fehlte die Möglichkeit, in die Kämpfe einzugreifen. Jeder, der
Foundation spielen will, braucht gute Fähigkeiten in beiden Bereichen
des Spieles.
Wann wird es erhältlich sein? Warum hat es so lange gedauert?
Das Spiel ist nun fertiggestellt und wird so bald wie möglich
veröffentlicht. Eventuell wird es rechtzeitig zur WOA in London
erhältlich sein. Wir haben die Veröffentlichung aber nicht verzögert,
um in diesen Zeitrahmen zu kommen. Der Grund für die Verzögerung ist
einfach der, daß man nun mal sehr viel Arbeit und Zeit braucht, um
ein solches Spiel zusammenzubekommen. Ich bevorzuge es, alleine an
dem Spiel zu arbeiten - Ihr könnt Euch bestimmt denken, daß die
Arbeit an dem Spiel sehr viel meiner Zeit beansprucht hat - und es
hat länger gedauert, als erwartet.
Wird es auf CD-ROM erhältlich sein? Wenn ja: Wird es auch wie ein
CD-ROM-Spiel aussehen? -> mit Video/Animations-Sequenzen, CD-Musik
und so weiter?
Das Spiel ist nur auf CD-ROM erhältlich. Ich bin nicht sehr an Video-
Sequenzen interessiert, aber es enthält ein 800 Bilder umfassendes
Intro. Es gibt 5 CD-Musik-Tracks auf der CD und mehr als 200 MB Daten
inklusive über 100 der wundervollen Landschaften, die in der
Aminet-Demo zu sehen waren.
Ist es möglich, daß Du irgendwann eine Fortsetzung schreibst? Was ist
mit anderen Genres? Hast Du schon Pläne für andere Spiele?
Ich hoffe, mal eine Fortsetzung machen zu können, aber erst in
frühestens einem Jahr. Mein nächstes Spiel wird ganz anders sein - in
jeder Beziehung. Ich plane schon ein großes Spiel als mein nächstes
Projekt, welches wahrscheinlich TCP/IP- und PowerPC-Unterstützung von
Anfang an bieten wird. Es wird kein Strategiespiel sein und in der
Zukunft spielen - mit einiger schneller Action.
Hast Du alle Deine Ideen in Foundation einbauen können?
Nein, ich habe nicht alle meine Ideen eingebaut. Ich werde aber noch
weiter an dem Spiel arbeiten. Es werden neue Features und
Code-Optimierungen dabeisein. Ich hoffe, ich kann einmal im Monat ein
großes Update im Aminet und auf Cover-CDs von Magazinen
veröffentlichen. Alle monatlichen Updates werden kostenlos sein.
Welche Features konntest Du nicht einbauen?
Das größte Feature, das es nicht in die Verkaufsversion geschafft
hat, ist der TCP/IP-Modus. Es hätte sehr lange gedauert, diesen Modus
zu testen, und die Größe des Spiels hätte es sehr schwer gemacht.
Sobald das Spiel veröffentlicht ist, bin ich in der Lage, den
TCP-Modus mit kleinen Executable-Updates zu testen. Ich bin sicher,
daß jeder, der mit TCP/IP spielen will, auch in der Lage ist, ein 1
MB großes Archiv aus dem Aminet zu besorgen.
Wie sollte der nächste Amiga aussehen (Konfiguration)? Wie die
angekündigte pre/box von Phase 5?
Ja, die pre/box scheint der ideale Amiga der nächsten Generation zu
sein, aber ich bin kein Hardware-Experte. Ich wäre schon glücklich,
Spiele für PPC-Amigas mit Grafikkarten - wie der BVision - zu
schreiben. Das sollte genügend Leistung bringen, um meinen Ansprüchen
gerecht zu werden. Die Zeiten und Dinge haben sich definitiv
geändert, seit ich dachte, mein C64 reicht mir nicht mehr.
Welche Mannschaft wird dieses Jahr Fußball-Weltmeister?
Hmmm - letztes Jahr habe ich 3 Monate in Brasilien verbracht, während
ich an Foundation arbeitete. Ich habe großen Respekt vor dem
brasilianischen Fußball und ich schätze, daß Brasilien auch dieses
Jahr Weltmeister wird.
Ich schätze, Du kennst die "Amiga aktuell" nicht (weil sie eben
[fast] nur in Deutsch ist), aber: ein letztes Wort zu unseren Lesern?
Ich weiß, daß einige Spiele-Hersteller Updates und weitere
Entwicklungen von deren Spielen versprechen, und daß dies manchmal
nicht passiert. Ihr könnt sicher sein, daß ich nicht eher aufhöre,
bis alle Features in Foundation eingebaut sind, die ich noch im Kopf
habe. Zusätzlich werde ich an meinem neuen Spiel arbeiten - aber
etwas geheimer. Foundation habe ich ziemlich früh angekündigt, als
die Entwicklung gerade erst begonnen hatte. Ich denke, es war gut,
den Leuten zu zeigen, was ich gerade entwickelte. Diese frühe
Ankündigung hat aber sehr viel meiner Zeit verschlungen, und sie
bedeutete, daß ich einem großen Druck ausgesetzt war. Nächstes Mal
möchte ich es etwas ruhiger angehen lassen, bis ein realistisches
Erscheinungsdatum halbwegs garantiert ist. Frühe Ankündigungen und
Verzögerungen sind sehr verbreitet auf dem Amiga-Markt. Das ist nicht
schlecht für die Entwickler, wir versuchen nur etwas Hoffnung
aufrechtzuerhalten, indem wir starke Projekte schon am Horizont
zeigen können. Laßt uns auf OS3.5, eventuell 4.0 warten - vielleicht
tut sich ja noch einiges Positives auf dem Amiga-Markt.
Ich bedanke mich recht herzlich für dieses Interview und wünsche Dir
viel Erfolg mit Foundation und (hoffentlich) Deinen nächsten Spielen!
No problem!
Cheers,
--
Paul Burkey <burkey@bigfoot.com>
http://burkey.home.ml.org
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Diese Interview wurde geführt von Andreas Etzrodt
(the_shark@gmx.de), unter Mithilfe von Thomas Szedlak,
Cord Hagen und Carsten Schröder.«