Im Angesichte der jüngsten Entwicklungen seitens der NoCover können und wollen wir vom Alpha@Sektør dieser Entwicklung (endlich!) Tribut zollen. In Zeiten des Wandels bleibt auch der AmigaFaktor von Veränderungen nicht gefeit.

Die Idee, Spiele nur dahingehend zu "testen" wie sehr sie Zukunftskompatibel, sprich: wie sehr sie den Amiga und vorhandene technische Möglichkeiten nutzen, seien, war zu Zeiten der "alten" NoCover nur logische Konsequenz, bedingt durch die nicht gerade komfortable Erscheinung der NoCover. Mit anderen Worten: durch den alten Anzeiger und die auf PAL-Auflösungen beschränkte Darstellung und daraus folgender Beschränkung der Artikel auf wenige Zeilen pro Seite, erschien es uns für den Leser nur gut, wenn er die wichtigsten Daten auf möglichst einer Seite zu Gesichte bekam.

Nun gibt es die NoCover nur noch im HTML-Format.

Endlich von den Bürden des MagneticPage-Editors befreit, können wir die Tests nun so machen, wie wir es im Grunde genommen schon immer gewollt haben.

Kernpunkt bleibt beim Amigafaktor zwar der technische Aspekt, dennoch wollen wir ab sofort "richtige" Tests liefern, ausführlich, mit abschließender Bewertung. Und bei Bedarf Tips zur richtigen Installation, bei etwas, nun, hartnäckigen Spielen...
... eben das volle Programm.

Viel Spaß beim NEUEN AmigaFaktor...
























Es war das Jahr 1992, als uns Dynablasters bescherrt wurde und eine Bombenstimmung in die heimischen Zimmer einkehrte. Und wie immer es mit einem erfolgreichen Spielprinzip ist, so bekam auch Dynablasters zahlreiche Nachahmer, neudeutsch Klones genannt. Auch eine (mir auch heute noch realtiv unbekannte) Softwarefirma mit dem Namen "Red when excited" machte sich an, einen Dynablastersklon zu schaffen. Doch im Januar des Jahres 1996, als das Spiel schon zu 99% fertig war, stellte sich eine andere Firma, nicht im Amigamarkt tätig, an, die Öffentlichkeit zu verwirren und zu behaupten, daß Blitzbombers ein Spiel von IHNEN war und eben nicht von den aufgeregten, rot angelaufenen Jungs. Da die Programmierer von Blitzbombers keinen Rechtsstreit riskieren wollten, haben sie das Spiel erst einmal in den Schubladen verstauben lassen. Jetzt, zwei Jahre später, entschieden sie sich, Blitzbombers doch noch zu veröffentlichen, und zwar exakt, wie es schon damals fast fertig war.

Soviel erfährt der Leser aus dem Blitzbombers beigepackten (Wortwörtlich -> LHA!) Liesmich.Text. Was genau abging, keine Ahnung, habe auch ich erst durch dieses File über oben geschriebenes erfahren.





Wenn man obiges dem beigepackten Textfile entnommen hat, dann ist Blitzbombers auch schon installiert. Denn entgegen den Installations-Orgien gewisser anderer Spiele, mit tausend von Hand einzufügenden Assigns, muß man das Blitzbombers.lha-File nur im Ordner seiner Wahl entpacken und kann sofort loslegen, AGA und 1,6 MB freien Grafikspeicher vorrausgesetzt. Zusätzlich etwas schneller Speicher wäre aber auch nicht falsch.





Hat man das Spiel durch Doppelklick auf sein Icon gestartet, findet man sich auch schon bald auf dem Titelbild wieder. Einstellungsfetischisten werden dieses Spiel schon jetzt lieben, kann man doch so ziemlich alles an dem Spiel an seinen Geschmack anpassen. Es fängt beim sperren unerwünschter Boni an (wer braucht schon mehr als eine Bombe?), geht über die Wahl der Welt (=Hintergrundgrafik) und endet bei der Anzahl der Startbomben oder der Reichweite des Feuerstrahls. Nicht daß dies schon alle Möglichkeiten der Manipulation gewesen wären.

Es ist fast schon erschlagend, welche Möglichkeiten der Spieler hat, Blitzbombers kompatibel zu seinem Geschmack zu machen.
Ich sehe Menüs, wo früher nur ein Starticon war... doch dann seh ich, was mich wirklich interessiert!

Wie es sich für einen anständigen Dynablasters-Klon gehört, läuft alles letztendlich auf die Wahl zwischen (langweiligem?) Einspielermodus und bombiger Multiplayeraction. Hier wie dort läuft man in einem "Labyrinth" herum, legt Bomben, sprengt so Hindernisse aus dem Weg (und seine Mitspieler, bevor sie einen selbst eliminieren), hofft auf Boni unter den weggesprengten Hindernissen...
... als da wären:


Aber wen muß ich noch über das Spielprinzip von Blitzbombers aufklären?

Hat man nun einige Zeit gespielt, kommt man in den Genuß kleiner Bonus-Spielchen.
Als Beispiel sei da nur "Fangnis" aufgeführt ("Tag").
In einer Arena, in der außer den auch sonst nicht zu sprengenden Wänden keinerlei Hindernisse rumstehen, werden die 4 Spielfiguren aufeinander losgelassen.
Spielziel: einer ist der Fänger, die anderen müssen vor dem Fänger abhauen. Wenn der Fänger einen anderen berührt, also einholt, wird der Berührte zum Fänger und muß die anderen fangen.
Und wärend all dem, läuft die Zeit in Form der Spielfigur in der Titelleiste, die immer mehr vom Fleisch fällt, je länger man Fänger ist. Wenn eine Figur nur noch aus Knochen besteht, denn scheidet sie aus und eine andere Figur wird zum Fänger auserkohren. Sieger ist, wer als letzter noch lebt.

Wahrhaft ein brillanter Gag im Spiel.





Muß man mangels humanoider Gesellschaft auf das Solospiel zurückgreifen, dann kann man eigentlich nur die Anleitung zitieren: "... für die Saddos da draußen, ohne Freunde..."
Aber für alle die einsamen da draußen, die sich doch irgendwie in das Solospiel verirren, denen sei gesagt, daß diese bei Blitzbombers mehr Spaß machen als seinerzeit bei Dynablasters. Hübschere und abwechslungsreichere Grafik, nette "Missionsziele", also z.B. alle Teleporter sprengen, duruch die Monster ins Spiel kommen, und das alles gegen ein Zeitlimit, nett dargestellt durch eine Bombe, deren Zündschnur langsam aber sicher abbrennt.
Trotz allem will rechter Spaß nicht aufkommen, beim Spiel allein.
Aber vielleicht geht es ja nur mir so und alle anderen spielen ausschließlich das Solospiel.

Mehr Spaß macht es schon, alle anderen Figuren vom Computer steuern zu lassen und einen Kampf gegen diese drei Burschen zu führen. Damit hat man fast schon Multiplayer-Spaß.
Und denkt bloß nicht, daß der Computergegner doof wäre!
Das ich als Einzelspieler gewonnen hätte, gehörte zur Ausnahme.
Wobei dies auch nicht heißen soll, daß der Computergegner brillant agieren würde, ganz im Gegenteil: mehr als einmal mußte ich per Esc-Taste das Spielabbrechen, nur weil sich die vom Rechner gesteuerten Figuren einfach nur hinterher gerannt sind und nicht im Traum daran gedacht haben, auch mal ein Bömbchen zu legen...
Auch wenn der Computer so die humanoiden Mitspieler (fast) gleichwertig ersetzt, so wird er sich nie so schön aufregen, wenn man seine Figuren ins Jenseits schickt... ;)





Es gibt zwei Möglichkeiten gegeneinander zu spielen: die klassische "wir haben einen 4-Spieler-Adapter" oder per serieller Nullmodem-Verbindung. Letztere habe ich nicht getestet, aber sollte prinzipiell funktionieren.
Ähem...

Was soll man bei diesem Spielprinzip noch zu dem berühmt-berüchtigten Multiplayerspiel schreiben? Wer ihn nicht kennt, wird ihn nicht vermissen, noch gar verstehen, wieso man sich zu viert vor einen Monitor drängelt.
Wie es sich für einen fulminanten Dynablasters-Klon gehört, kommt auch hier diabolische Freude auf, wenn man seine(n) beste(n) Freund(in) ins Nirvana schickt, bevor er/sie einem zuvor kommt. Wer es noch nie selbst erlebt hat, wird es wirklich nicht verstehen.

Aber meines Erachtens IST dieses Spielprinzip DAß Multiplayerspiel schlechthin.





Gerade bei solchem Spielprinzip kommt es nicht auf bunte Bonbon-Optik an, würde diese doch nur vom eigentlichen Sinn des Spieles ablenken, seine Freunde in die Luft zu jagen... Aber gerade das ist meiner Meinung nach ein Punkt, in dem Blitzbombers hinter Dynablasters steht: die Grafik ist viel zu bunt geraten, wohl aus dem Grund, das spartanische Erscheinungsbild der Dynablasters unbedingt übertreffen zu müssen.
Versteht mich nicht falsch: die Grafik ist witzig, knuddelig, süß, abwechslungsreich (es gibt verschiedene Themen, z.B. Ägypten mit Mumien als wegsprengbare Hindernisse) - aber leider sind einige Levels so bunt geraten, daß man die Spielfiguren gerade in der Hektik sehr schlecht erkennen kann.
Aber dazu kann man ja in den Optionen eben diese Welten "sperren", wenn man es denn möchte, so daß dieser Kritikpunkt nicht weiter existent ist.
Und: süß bleibt süß!
Wenn man erst einmal einen Gegner beseitigt hat, erscheint dessen Spielfigur in der Titelleiste nicht mehr im schicken roten/gelben/grünen/blauen Raumanzug, nein, sie sieht etwas verkohlt aus.

Der Sound fällt in die Kategorie: zweckmäßig und nicht weiter auffällig.
Es gibt nette Explosionen, nette Sprachsamples, wenn man ein Extra aufgenommen hat.

Nun, mehr ist auch nicht notwendig.

Es ist nur bedaurlich, daß Blitzbombers beim Umgang mit einem 060er einige Macken offenbart. Ein Indiz, daß es am 060er liegt, liefert schon die Anleitung, in der geschrieben steht, daß Blitzbombers NICHT auf einem 060er getestet wurde. Das soll jetzt aber nicht bedeuten, daß Blitzbombers auf allen anderen Prozessoren einwandfrei läuft. Wie schon in der Geschichte geschrieben, ist Blitzbombers ein "es ist so wie es ist"-Spiel.
Einige Macken sind noch drinn, die die Programmierer gerne noch beseitigt hätten.

Was ist es denn nun, was mir Unmut bereitet, werdet ihr jetzt fragen.
Z.B. kann es sein, daß Blitzbombers nach dem Ende eines Spieles einfach aussteigt, in Fachkreisen auch "sich aufhängt" genannt. Obwohl geschrieben steht: "Bitte Feuerknopf drücken", geht gar nichts mehr.
Außer einem Reset, natürlich...
Auch gibt Blitzbombers den Grafikspeicher nach (gewolltem) Beenden nicht mehr vollständig frei. Sprich: obwohl es nicht mehr läuft, sind bei mir lediglich noch 800 Kb Grafikspeicher frei.
Noch merkwürdiger: dem ist nicht immer so...

Nicht daß ein falscher Eindruck von einem Absturz-Spiel die Runde macht: dies oben beschriebene ist die absolute Ausnahme, nicht die Regel.





Ich sage JA, wahrhaftig ein hervorragendes Spiel!
Aber wie soll man Blitzbombers nun bewerten?
Bekanntermaßen war es schon im Januar 1996 zu 99% fertig und nur wegen rechtlicher Bedenken seitens der Hersteller kam es damals nicht auf den Markt. Nun, zwei Jahre später, hat sich "Rot wenn aufgeregt", dazu durchgerungen, Blitzbombers doch noch freizugeben, und zwar genauso, wie es auch schon vor 2 Jahren war. Zum einen sieht man es Blitzbombers an, daß es nicht Stand 98 ist, aber zum anderen ist bei solch einem Spiel das äußere Gewand mehr als nur Sekundär.
Es wird wohl nie mehr ein Spielprinzip geben, bei dem solche Bombenstimmung aufkommen wird, wie es hier der Fall ist. Dynablasters selbst wird im Laden nur mehr schwer aufzutreiben sein, so daß der Spieler, der eben das Original NICHT besitzt, mit den Klones vorlieb nehmen muß.
Daß Klones nicht immer schlechter sein müssen als das Original, ist an Blitzbombers sehr gut zu sehen, übertrifft es doch in der Tat das Vorbild...

Und das beste an Blitzbombers: es kostet den Spieler keinen Pfennig, abgesehen von Telefon- und Internetgebühren, wenn er es von der "Red when excited"-Homepage runterzieht, oder den Kosten für die Diskette oder CD-Rom, auf der es gespeichert ist. So erhält der Spieler ein Spiel, das zwar gute 2 Jahre alt ist, aber ein unverwüstliches Spielprinzip zu eigen hat und ihm viele Stunden Spaß bescheren wird, selbst im Einspielermodus!
Und das alles für Umsonst! Deswegen...






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Da ist es nun.........
Descent für Amiga.....
Nachdem Parralax den Source freigegeben hatte gab es innerhalb kürzester Zeit auch Descent für den Amiga. Dieser Test behandelt ADescent0.6, die bessere der mittlerweile 2 verfügbaren Versionen.

Aber nun.....

Was brauche ich ?

Da Descent einige Anforderungen an euren Amiga stellt, hier die genauen Anforderungen (laut Readme):

mindestens einen 68030/50MHZ (ein 060/50 ist das einzig annehmbare)
ECS, AGA oder CyberGFX
Mindestens 10MB Ram
AHI V4
OS3.*

Analog Joystick (es geht auch ohne, aber glaubt mir ihr werdet ihn brauchen)

Das sollte doch jeder von euch im Amiga haben, oder ?

Außerdem die originalen DescentI HOG und PIG Files in der V1.5

Achtung:
Unbedingt beim Descentkauf auf V1.5 achten. Ich hatte mir die BestsellersGamesGold Nr.8 gekauft... Leider mußte ich feststellen das da die V1.0 drauf war. Updatepatch auf V1.5 war extra beigelegt :-(
Naja, es hat mich nur ca. eine Stunde Ortsgespräch gekostet die gepachten Files per Modem vom PC eines Kollegen zu übertragen.....

Die Installation

Die instalierung von Descent ist unkompliziert. Einfach das Descentarchiv (erhältlich im Aminet) in das gewünschte Verzeichnis der Festplatte entpacken, die PIG und HOG files in den entstandenen ADescent-Ordner kopieren und fertig. Assigns sind nicht erforderlich.

Das Spiel

Nach dem Start findet man sich im Hauptmenü von Descent wieder. Da es sich um eine exate PC-Umsetzung handelt bietet ADescent exat das selbe wie das Original-Descent. Leider sind in der getesteten 0.6b Version einige Möglichkeiten noch nicht funktionsfähig (wie z.B. die Musik...).
Bevor man mit dem Robotermetzeln beginnen kann ist es notwendig sein Steuergerät einzustellen. Descent unterstüzt Tastatur, Maus, Joystick (Digital und Analog). Joypadunterstützung ist für die nächsten Versionen angekündigt.
Dann kann man noch den gewünschten Schwieriegkeitsgrad einstellen und los gehts..... Gleitet hinab in die Minen der PTMC Corporation und versucht 30 Level gegen die amoklaufenden Roboter zu bestehen.
Für die Weichlinge unter euch: Es gibt auch einen Cheatmode

Die Technik

Vom technischen Standpunkt gibt es eigentlich nichts zu meckern.
Gut, gelegentlich ein paar kleine Grafikfehler und ein zwei Abstürze. Aber es ist schließlich Beta.

Aber sonst ist es sehr gut. Die Geschwindigkeit bei 320*400 ist hoch (22-28fps) und sinkt nur bei hohem Feindaufkommen. Descent läßt sich auch in 640*480 starten. Dieser Modus ruckelt aber extrem und macht das Game nicht spielbar. Dies ist aber kein Fehler des Programms sondern liegt an der nicht ausreichenden Rechenleistung des 060ers.

Die Soundeffekte sind einfach und zweckmäßig. Aufgleitende Türen, kreischend angreifende Roboter, Laserschüsse, Explosionen ect.
Das übliche in diesem Genre halt....

Besonders hervorzuheben ist die Analogjoystickunterstützung. Angeschlossen werden kann jeder (CH-Flightstick kompatibler) PC-Stick. Ich habe es mit einen Logitech-Wingman Warrior (gabs im Sonderangebot) ausprobiert und es funktioniert problemlos.

Ist es Gut?

Unbedingt!
Es macht Spaß, ist technisch top und hat einen hohe Suchtfaktor. Es gibt im Bereich schneller 3D-Action für den Amiga momentan einfach nichts besseres. Und wenn es das ganze dann noch zum Taschengeldpreis gibt freut man sich umso mehr.
Deshalb meine Fazit:





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"Ist das wirklich MEIN Amiga?" wird der Spieler ausrufen und vor Erfurcht auf die Knie sinken. Niemals zuvor ward solches auf dem heimischen Monitor zu sehen, ja nicht mal auf dem Wintel des Freundes.
Hier ist das Spiel, auf das die Amigawelt immer gewartet hat und nun in Händen hält; ein Spiel, das selbst fanatischte Wintel-Jünger nachdenklich werden läßt, ob sie wirklich das "bessere" System haben, wie sie bisher immer vermutet haben...



Nach der Spieleflaute und damit einhergehender Hitflaute der letzten Jahre, ist der Spieler solche Spiele schon gar nicht mehr gewohnt. Längst vergessen die Zeiten, als mehrere solche Spiele im Monat die Regel und nicht die Ausnahme waren. Doch nach einer kurzen Phase der Irritation kommt der Spieler zu der Erkenntnis: Ein waschechter Hit!



Wann gibt es schon mal Spiele, denen man vom ersten Augenblick ansieht, daß man es mit einem weit überdurchschnittlichen Titel zu tun hat? Es gibt Spiele, die sehen zu Beginn schlecht aus, entpuppen sich aber als Meisterwerk und es gibt umgekehrt Spiele, die gehen sich gut an, lassen aber ganz schnell ganz stark nach. Dem ist bei diesem Spiel hier nicht so. Zu keinem Zeitpunkt kommt hier ein falscher Eindruck auf.
Einfach ein faszinierendes Spiel...



Nach dem Hype der letzten Wochen und Monate geht der Spieler an dieses Spiel mit einer gewissen Grundhaltung heran, mit einer schon vorgefertigten Meinung...
... und er ist Überrascht!
Besser als erwartet, schlechter als erhofft... in jedem Fall über dem Durchschnitt.



Was hatte man nicht für Hoffnungen in dieses Spiel gelegt! Doch was sich nun dem Spieler offenbart, kann man nicht anders als eine Enttäuschung nennen. Nicht daß es zu den unterdurchschnittlichen Spielen zählen würde...
Aber viel gefehlt hat nicht.
Mit anderen Worten: Herr Durchschnitt.



"Und dafür haben die Geld verlangt! Was hätte ich mir stattdessen kaufen können!" wird dem Spieler durch den Kopf gehen, wenn er erstmal längere Zeit vor diesem Spiel gesessen hat. Ärgerlich, daß man dieses Spiel den Konkurenzprodukten vorgezogen hat, bietet es doch nichts, was andere Spiele nicht z.T. schon vor vielen, vielen Jahren besser gemacht haben.



Zeigt dieses Spiel bloß nicht euren vom Gates-Kollektiv assimilierten Freunden, es sei denn Ihr wollt ihnen endlich mal Argumente wider dem Amiga liefern! Selbst der überzeugteste Amigafanatiker kommt angesichts solcher "Softwareperlen" ins Grübeln, ob es nicht doch Zeit wäre, das System zu wechseln...





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