Ich zitiere: Einheitlich sieht das ganze nun mal besser aus! Ja, es SAH besser aus aber - egal, es steht ja das gleich drin oder?
Willkommen im dritten Teil des Rollenspiel-Workshops diesmal mit mir, dem Borbarad. Bevor wir anfangen muß ich dem guten Sax leider korrigieren. DSA wird nicht mehr von Schmidt Spiele herausgegeben, sondern von Fantasy Produktions da der Spielehersteller leider Konkurs anmelden mußte.
In dem nun folgenden dritten Teil werde ich noch einmal genauer auf dem Ablauf eingehen und die Vor und Nachteile des Rollenspiels ausführlich beleuchten.
Um auf das ganze recht gut eingehen zu können, beginnen wir am besten wieder mit einer Beispielrunde. Der Spielleiter, auch Meister genannt, führt seine Gruppe durch ein altes Gangsystem einer verlassenen Burg um den bösen Magier Rohal zu besiegen. Dabei sind der Krieger Sax, der Druide Nagash und der Magier Borbarad.
Meister(M): Nachdem ihr nun in dem Keller der Burg steht, fällt das große Tor durch das ihr gekommen seid mit einem lauten Krachen hinter euch zu und es wird total finster um euch herum. Alles was ihr zuletzt gesehen habt war ein langer, nicht enden wollender Gang.
Sax(S): In Ordnung, dann gehen wir den Gang doch einmal entlang! M: Wie ihr wollt! Ihr stiefelt also durch den dunkelen Gang und rennt stellenweise auch einmal gegen eine Wand... Nagash(N): Moment mal, ich denke wir haben uns eine Fackel angezündet! M: So? Das habt ihr aber nicht gesagt!
Da hat er recht. Da man in einem Rollenspiel nur darauf aufbauen kann was man sagt, gilt gesagt ist getan, bzw nicht gasagt nicht getan. Man muß also etwas überlegen und genau darüber nachdenken was man tut bzw was man sagt.
Borbarad(B): Also gut, jetzt zünden wir aber eine an. M: Habt ihr denn eine?
Eine interessante Frage. Dinge die man besitzt, stehen auf einem Ausrüstungszettel. Was dort nicht steht besitzt man auch nicht und nachträgliches Hinschreiben, so nach dem Motto >Gleich haben wir eine!< ist Mogelei.
S: Nicht nur das, sondern auch Feuerstein und Stahl um sie anzuzünden!
M: Na wunderbar. Es dauert zwar etwas bis ihr sie in der Dunkelheit
entzündet habt, aber nach einer Zeit seht ihr wieder den Gang in dem
Fackelschein vor euch. Die Wände sind gemauert und auch der Boden
ist aus Stein. Eine Staubschicht liegt darüber, scheinbar ist hier schon
längere Zeit niemand mehr gewesen.
S: JETZT gehen wir den Gang aber entlang.
M: Der Gang geht mehrere Meter geradeaus und scheint
überhaupt kein Ende zu nehmen. Ihr habt die Hoffnung schon
aufgegeben und langsam tun euch die Füße weh, da seht ihr in
der Ferne eine T-Kreuzung. Welchen Gang wollt ihr nehmen,
den linke oder den rechten.
B: Was meint ihr Nagash?
N: Es bleibt sich eigendlich gleich oder?
S: Ja, ihr habt recht. Gehen wir also links.
B: Wir nehmen den linken Weg.
Nrin, das ist kein Schreibfehler. Die korrekte Anrede in der damaligen Zeit ist tatsächlich Ihr. Gute Freunde werden nach einiger Zeit das Du anbieten.
M: Nachdem wenige Meter in den Gang hineingegangen seid,
gibt den Boden plötzlich unter euch nach und ihr stürzt in
die schwarze Tiefe hinab.
B: Moment mal, steht uns nicht eine Probe zu?
S: Ja und außerdem ist es ja wohl logisch das man den Gang absucht!
M: Wenn das so logisch ist, warum habt ihr es dann nicht gesagt?
N: Weil wir dachten, daß man ja wohl nicht jede Kleinigkeit
sagen muß!
M: Da habt ihr falsch gedacht und jetzt ist Schluß! Ihr
SEID den Gang entlang gegeangen und ihr HABT ihn vorher
nicht abgesucht und nun keine weiteren Diskussionen.
Auch hier hat der Meister wieder recht. Er muß sich nicht auf irgendwelche Diskussionen einlassen, denn das stört nur unnötig den Spielfluß. Was er sagt ist Gesetz, auch wenn es manchen am Spieltisch nicht paßt.
M: Ihr fallt nicht sonderlich tief, allerdings ist es nun
wieder dunkel denn die Fackel ist nun wieder erloschen. Ihr
habt alle enorme Schmerzen wie ihr auf den harten Stein-
boden aufkommt und aus einer Ecke kommen scharrende
Geräusche.
B: Jetzt will er und auch noch umbringen! Ja, Ja der Meister
geht wieder als Sieger vom Tisch...
Dies ist ein Punkt der immer wieder gerne mißverstanden wird: Der Meister gegen die Helden. Allerdings ist dies nicht richtig, denn er ist nur der Geschichtenerzähler und die Spieler reiten sich quasi von ganz alleine in die Sch*** hinein. Was nun in der dunkelen Grube folgt ist ein Kampf und da ich nicht auf die Regeln eingehen möchte, da diese bei jedem Rollenspiel anders sind, lassen wir die Gruppe mal kämpfen und kommen später wieder auf sie zurück.
Wir fassen also alles von den bisherigen Workshops einmal zusammen.
1. Rollenspiele sind anders: Sie sind nicht mit anderen Gesellschaftsspielen vergleichbar. Der Spielleiter ist ein Mensch, der sich hinsetzt und sich eine Geschichte aus- denkt welche er seinen Spielern präsentiert. Dabei mag es fantastische Spielleiter geben wie beispielsweise dem Sax der, wenn ich es richtig verstanden habe, alles aus dem Stehgreif improvisiert. Dies ist zweifellos eine großartige Leistung denn solche Leute bewundere ich. Wenn ich einen guten Meister abgeben will muß ich mich vorbereiten, denn wenn ich nicht weiß was ich sich hinter der Tür in dem langen Gang befindet, dann muß ich verhindert daß sie ge- öffnet wird und die Spieler fühlen sich eingeengt weil sie nicht das machen können was sie wollen. Natürlich könnte ich mir auch auf die Schnelle einem 0 8 15 Raum ausdenken, aber ich bin nun mal ein Mensch der solche Dinge gerne als Karte vor sich liegen hat.
2. Rollenspiele sind zeitaufwendig: Ich persönlich bin nicht oft der Meister, denn bei mir ist es normal daß ich Monate dafür brauche mir eine Geschichte auszudenken und aufzuschreiben. Diese Abenteuer sind dann in der Regel auch nicht in zwei oder drei Stunden gespielt. Man muß sich da- rüber im klaren sein daß mehrere Samstage oder Sonntage dafür draufgehen. Außerdem muß man sich natürlich mit den Regeln auseinandersetzen. Der Sax hat recht wenn er sagt daß man jemanden in drei Stunden die Regeln für DSA er- klären kann. Ob er sie aber auf Anhieb alle versteht steht auf einem anderen Blatt Papier. Bis man die Regeln wirklich beherrscht vergehen Monate. Man sieht also: Ein kurzes schnelles Spielchen zwischendurch ist nicht drin. Bei unserer Gruppe ist es normal daß man sich um drei Uhr trifft und sich morgens um zwölf oder eins ins Auto setzt und nach Hause fährt. Das ist natürlich nicht jedermans Sache aber ich sage euch eines: Wenn man sich der Heraus- forderung stellt, dann erlebt ihr ein Spielerlebnis wie es euch kein anderes Gesellschaftsspiel geben kann.
Nun aber zurück zu unserer Beispielrunde, denn ich sehe daß der Kampf vorbei ist und Borbarad gerade als letztes aus der Grube klettert.
S: Das war knapp! Ab jetzt suchen wir den Boden Milimeter-
genau nach Fallen ab, klar?
M: Wie ihr wollt, aber ihr müßt euch darüber im Klaren
sein daß das eine gewisse Zeit im Anspruch nimmt!
N: Das ist egal, denn ich bin halb tot und noch einmal
mache ich das nicht mit!
B: Ja, wir gehen langsam und vorsichtig weiter.
M: Es dauert Stunden, ihr werdet schon langsam müde und
denn ihr kommt nur langsam voran, da seht ihr in der
Ferne eine Tür. Nach einer halben Stunde kommt ihr
schließlich dort an. Sie ist schon ziemlich morsch,
offenbar hat man sie seid Jahren nicht mehr angerührt.
S: Ich lausche einmal daran, höre ich etwas?
M: Nein, nichts.
S: Gut, dann ziehe ich mein Schwert und trete die Türe
mit einem geziehlten Tritt ein.
M: Das gelingt ohne größere Probleme. Als die Tür zu
Boden fällt steigt eine Staubwolke auf und ihr bekommt
alle einen Hustenanfall. Ihr seht einen Raum, der in
etwa 5m X 5m mißt. In der Nordostecke steht ein Bett,
links daneben vielleicht einen Meter entfernt steht ein
Schrank, in der Mitte der Ostwand seht ihr einen Tisch
und direkt rechts neben der Tür, welche sich in der Südwand
befindet, steht eine Truhe.
B: Sonst ist nichts in dem Raum? Keine weitere Tür?
M: Dann hätte ich sie erwähnt, oder?
S: Ich sehe einmal nach was sich in dem Schrank befindet.
N: Ich sehe mir dann die Truhe genauer an.
B: Und ich werde das Bett in Augenschein nehmen.
M: Wie du du den Schrank öffnest Sax, siehst du einige
Kleidungsstück, von denen aber nicht sehr viel übrig ist,
denn sie sind mottenzerfressen. Du öffnest die zweite Tür
des Schrankes und findest mehrere Goldstücke. Von dem
Beutel in dem sie sich einmal befanden ist nichts mehr
übrig.
N: Ah! Endlich mal etwas brauchbares!
B: Wie viele liegen denn dort?
S: Ihr bekommt das doch überhaupt nicht mit!
Stimmt. Zwar mag Daniel Stein und Thomas Weber am Spiel- tisch mitbekommen haben daß der Held Sax in dem Schrank Goldmünzen gefunden hat, aber da die Helden Nagash und Borbarad wissen davon überhaupt nichts da sie ja die Truhe und das Bett in Augenschein nehmen! Sehr oft wird Heldenwissen mit Spielerwissen verwechselt. Man muß einfach akzeptieren das Sax der Held und nicht Thomas Weber das Gold gefunden hat. Dies ist nun mal eine Tatsache und damit wollen wir den Workshop für heute auch beenden.
Ich denke es ist einigermaßen klar geworden das das Prinzip eines Rollenspiels nicht so einfach ist wie es auf den ersten Blick erscheint. Man muß sich wirklich in die Person hineinver- setzen können, denn nur dann kann wirklich ein gutes Rollen- spiel zustandekommen und ein Spielerlebnis das unvergeßlich sein wird. Das ist ein gutes Schlußwort , gehabt euch wohl und viel Spaß weiterhin mit der NoCover!
Thomas Weber, der Borbarad