In Großvaters Haus löscht ihr mittels eines Wassereimers den linken Kamin.
Danach betretet ihr den Kamin und befindet euch in;einem geheimen Raum.
In einer Truhe, die mit einem Dietrich geöffnet werden muß, befindet
sich Netsraks Zauberstab. Diesen nehmt ihr mit und geht sodann mit
dem Zauberstab nach Spannberg.?In einer der nördlichen Gassen befindet
sich ein Schild mit der Aufschrift : Karsten war hier!!!
Hier benutzt ihr den Zauberstab und schwups! seit ihr in dem Büro
von Thalion, wo ihr alle Programmierer des Spieles in eure Party?
aufnehmen könnt. Diese besitzen schon alle Gegenstände, die man
für die Lösung des Spieles gebrauchen kann.

Der Speichertrick:
Man geht zu einer Truhe und speichert ab (z. B. Save 02). Dann legt
man die Gegenstände, die man verdoppeln möchte in die Truhe (auch
Nahrung und Gold) und speichert erneut ab, aber diesmal auf einem
anderen Stand (z. B. Save 01).
Nun verläßtman das und geht ins CLI/Shell. Jetzt löscht man in
Save 02 die Datei "CHEST DATA_ AMB". Danach kopiert man die
Datei "CHEST DATA_AMB" von Save 01 nach Save 02.
Wenn man nun wieder in das Spiel geht und den Spielstand 2 lädt,
befinden sich die Gegenstände in der Truhe.


Geheimer Raum:
Nestraks Zauberstab nehmen und nach Spangenberg gehen. Dort befindet
sich in der Straße hinter dem Palast ein Schild mit der Aufschrift
"Karsten war hier". Am Schild den Stab benutzen.

Jetzt befindet man sich im Büro von Thalion. Dort befinden sich fast
alle Gegenstände, die so im Spiel vorkommen. Außerdem trifft man dort
Personen, die man in die Gruppe aufnehmen kann. Diese Leute haben alle
die höchste Stufe erreicht.

Hier die Liste der Ziele der Windtore auf der Insel der Winde:

11 (Lebabs Turm) 12 (Meras Insel)
09 (Torhaus) 10 (Adlerhorst)
07 (Gemstone) 08 (Ebene von Thal)
05 (Sansrie`s Insel) 06 (Oase)
03 (Wüste Hoimon) 04 (Schwarzberge)
01 (Döners Mine) 02 (Feste Godsbane)

(Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar)

Edelsteine sollten grundsätzlich eingesammelt oder gekauft werden.
Unebdeingt zur Lösung des games nvonnöten sind die Klunker Diamant, Rubin,
Smarragd, Topaz, Erdstein, Bergkristall, Bernstein und Regembogen- stein.
Von den Windperlen brauchen wir 12.


Nachdem Großvater uns sein Leid geklagt hat, durchstreifen wir das Haus auf
der suche nach Kleidung, waffen und Fackeln. Im Untergeschoß schenken uns
die Spinnen erste Erfahrunsgpunkte - zum Dank fackeln wir ihre Netze  ab.
Das Paßwort WEIN und ein Druck auf den Schalter geben einen Weg nach unten
frei. Der Leiter folgend stellen wir enttäuscht den Einsturz des  Gewölbes
fest. Davon berichten wir natürlich gleich unserem Opi. Er stammelt darauhin
etwas von einem Pferdehändler in Spannenberg - also nix wie hin. In der
Stadt schauen wir uns gründlich um und akzeptieren  jeden Auftrag der uns
angeboten wird (freiherr, krankes Mädchen, Weinbecher, Pferdehändler,
Diebesmeister). Aus dem Trainingszentrum rektrutieren wir den Kämpfer Egil,
Sandra, der Heilerin verrraten wir das ihr Kater einst felix hieß. Außerdem
bieten wir ihr an nach ihrer Tochter Sabine zu sehen, und erhalten dafür den
Burnville-Schlüssel aus der Truhr im Schlafzimmer.

Ohne Pause gehts jetzt zum Friedhof, wo wir dem Gärtner das Handwerk legen.
Dem Dieb, der uns als Gegenleistung das Wort SILK verrät, vermachen wir die
Brosche. Im Keller der Taverne bestehen wir mit eben erfahrenen Paßwort den
Test der Diebe. Wer Probleme mit dem örtlichen Brunnen hat - 150
Schleudersteine sollen da schon Wunder gewirkt haben. Habt ihr endlich die
Spitzhacke entdeckt gehts zurück zu Opi und weiter in den Keller um den
Einsturz zu beseitigen. Danach gilt es noch 5 Hebel umzulegen und Gigantula
zu zeigen, wo der Hammer hängt. Ist Opis Ausrüstung gut verstaut gehts nach
oben. Vater Antonius verpaßt uns hier einen gehörigen Anpfiff, woraufhin wir
den Schrank in Opas Zimmer aufschließen. Besonders interssant ist der
Eisenring, der eine hervorragene Rüstung abgibt.


Zurück in Spannenberg erkundigen wir uns bei Vater Antonius nach einer
Arznei für das kranke Mädchen und haben damit gleich den nächsten Auftrag am
Hals. Also auf zum Turm des Alchimisten. Paßwort ist hier VATER ANTONIUS.
Wir bitten den Magier Nelvin Mitglied in unserer Gruppe zu werden, und
klettern anschließend für den Alchimisten in die Krypta. Der alte Alchi
verkauft uns jetzt die leere Phiole. Jetzt noch schnell eine Sumpflilie von
der Insel im Nordosten des Kontinents geholt, und schon gehts zum Tempel der
Gala. Die Sache beginnt hier ziemlich einfach: alle vier Kerzen anzünden.
Doch leider wirds dann recht knackig: Die Golems sind äußerst zähe Burschen
- Schlafsprüche und heiltränke haben sich als bestes Gegen- mittel bewährt.
Die hart erkämpften Steine legen wir hinter die Gitter und der Weg ist frei.
Im Raum mit den 2 Teleportern nehmen wir den rechten. Aus dem scheinbar
leeren Raum führt eine Illusionswand hinaus. Seid ihr bei den wandernden
Teleportern angelangt hilft nur Speichern und aus- probieren.


Ist schließlich der richtige gefunden wird die Philoe gefüllt und der Heiler
in Spannenberg aufgesucht. Jetzt retten wir das Mädchen. Zum Dank erhalten
wir jetzt den Ring des Sobek (anlegen). Nun auf nach Norden, das
Banditenhaus ausräuchern (alle Truhen öffnen). Die Teleporter im Keller
betritt man folgendermaßen: links - rechts - Mitte - rechts. Mit Nagier
sollte man auf jedenfall Frieden schließen. Westlich von Spannenberg  stoßen
wir auf einen einzelnen Höhleneingang. Genau davor steht eine Tanne in deren
Astloch wir ein dreieckiges Gebilde finden, das in der Höhle als Schlüssel
dient. Der netten Slyphe versprechen wir ihre Schwester aus den Fängen der
Orks zu befreien. Dann noch schnell die Schatztruhe plündern und raus.
Nördlich der Slyphenhöhle finden wir das Familiengewölbe der Orks. der
Blutgott heißt übrigens OKNARD. Türen lassen sich durch berühren öffnen.
Nachdem ihr auf eurer Reise durch die Höhlen noch 5 weitere Gongs geschlagen
habt, solltet ihr sehr bald zum Riesen gelangen, den ihr selbstmurmelnd
einen Kopf kürzer macht. Wir schnappen uns  deen Kopf und den Schlüssel,
befreihen die Slyphe, nehmen sie nicht in die Party auf und kehren wieder
heim ins schöne Spanneberg. Dem Freiherrn bringen wir die Amtskette, Nagiers
Brief und den Kopf. Der Pferdehändler bekommt die Hufeisen, das Ehepaar die
Weinbecher.


Es folgt ein kurzer Ausrüstungscheck. Unser Abenteuerer müßte jetzt den
Eisenring sowie den ring des Sobek tragen, einen Feuerstein besitzen, und
die Sphäre der Öffnungen, die sich in Nelvins Tasche befindet, sein eigen
nennen. Ist alles vorhanden könnt ihr getrost Egil und Nelvin entlassen,
denn leider kann nur der Träger des Sobek-Rings schwimmen. Durch die Furt
von Bender gehts weiter nach Süden. Der Burnville-Tunnel sollte dabie keine
Probleme bereiten. Also weiter nach Süden in den nächstem Tunnel. Ist auch
dieser überstanden gehts ab ins Torhaus. Dort benutzen  wir die Sphäre der
Öffnungen. Im Turm zünden wir die Fackel an und heizem den Feuerdrachen
ordentlich ein. Vor jeder Falle befindet sich eine Geheim- tür. Der Schalter
hinter der Tür deaktiviert die Falle. Widmen wir uns zunächst der linken
Treppe. Über sie erreichen wir Sabine, mit wir schleunigst zurück ins zweite
Stockwerk gehen. Sobald wir hier das Licht berühren, erscheint vor unseren
Augen ein alter Bekannter, der irgendwie doch sehr einer Katze ähnelt. Auch
ihn nehmen wir mit, berühren die restlichen Lichter und stoßen schließlich
hinter einer Illusionswand  auf eine Flasche Eiswasser. Im vierten Stock
befinden sich je zwei Räume, die wieder je eine Flasche des Eiswassers
bergen.


In der fünften und letzten Etage findet sich die letzte Flasche Eiswasser,
die wir sogleich mit all den anderen in die Mundöffnung im zweiten Stock
gießen. Mit einem streng limierten Lebenslicht hat nun auch Luminor, der
sich in der fünften Etage befindet, nichts mehr zu lachen. Mit Hilfe unseres
Schlüssels befreien wir Burnvilles Einwohnerschaft und den  Werftbesitzer
aus Spanneberg. Im Haus des Künstlers besuchen wir den Kartographen, krallen
uns die Karte, besuchen Dieter, grabschen das Bild und unterhalten uns mit
dem Forscher über magische Wörter wie  SCHNSIM, TEMPUS FUGUIT oder
PRINZCHEN. Jetzt wird noch schnell die Schwimmfähigkeit der gesamten
Manschaft auf 95% gebracht, bevor wir nach Spannenberg zurückpaddeln.
Nachdem wir Egil und Nelvin aufgesammelt haben, lassen wir uns an der Werft
ein Schiff schenken und segeln nach Newlake. Ein Besuch beim Baron
verschafft uns Arbeit. Also ab in die Gruft und mit Shandra reden. In der
Bibliothek finden wir das Spruch- rollenparadies, das WINDTOR und das
KRÄUTERBUCH. Hinter der Geheimtür entdecken wir ein Dämonenschlafrezept.


Auf Meras Insel labern wir ein paar Takte mit dem Kater, killen anschließend
im Keller den Hexenmeister, dessen Name ist übrigens NERA und freuen uns
über Ring und Besen. Gemäß unserem Rezept suchen wir nun all benötigten
Kräuter, Pilze und Phiolen zusammen, steigen erneut in den Hexenkessel
hinunter, benutzen das Rezept am Kessel und erhalten so den Dämonenschlaf.
Auf der südlich gelegenen Hexeninsel leben ein paar Gnominnen, die uns
allerdings keine ernsthaften Probs bereiten sollten. Dem König zeigen wir
Neras Ring - er läßt uns daraufhin seine Schatzkammer plündern. Mit dem
Besen gehts jetzt direkt gen Westen, zu  einer Höhle auf der Waldinsel. Der
Herr dieser Felsbehausung, ein fieses Monster versteckt sich in einem
Geheimraum im Zentrum. Nachdem wir das Biest fertig gemacht haben, schnappen
wir uns das Amulett und bringen es dem Waldhüter im Süden der Insel. Dieser
gibt uns dafür einen Stab. Widmen wir uns nun dem Tempel der Bruderschaft
des roten Auges Tarbos.


Etwa Dämonenschalf in die Schale des Urviehs, und das Tierchen verschwindet.
Um die Wachen zu besiegen wie folgt vorgehen: Valdyn und ein weiterer
schneller Charakter werden in die Frontlinie gestellt. Sie springen nur hin
und her, während der Rest von hinten schießt uns zaubert. Nachdem wir uns zu
S`Orel durchgekämpft haben, gilt es, auch diesen zur Hölle zu schicken um
schließlich den Hangar-Schlüssel einsacken zu können. Im Hangar klettern wir
ins Schiff und studieren Kires Nachricht. Also, Leinen los und auf nach
Illien, der Stadt der Elfen. Fürst Pelani, der uns hier sein Leid klagt,
sichern wir unsere Hilfe zu. In der Taverne stöbern wir Leonaria auf, diee
uns von nun an begleiten sollte. Mit dem hoffentlich inzwischen vorhandenen
12 Windperlen sowie der Perlmutkette suchen wir die Insel der Winde auf und
basteln uns gemäß Anleitung eine Windkette und einen Aufbaustab. Eines der
Windtore führt uns anschließend zu Sansries Insel. Dort erstehen wir in
Snakesign einen Schlangenstein und den Topaz, bevor wir dem Tempel der
Sansrie einen besuch abstatten. Nachdem wir den Schlangenstein benutzt und
das Labyrinth durchquert haben, können wir mit dem gefundenen Hammer die
beiden versteckten Sanduhren disablen - wozu auch immer das gut sein mag.
Sanrie verbirgt sich im hintersten mittleren Teleporter des zweiten
Stockwerkes.


Macht sie 5 Köpfe kürzer, bedient euch an ihren Schätzen, und fliegt zurück
nach Illien. Sobald wir Pelani das Blut überreicht haben, händigt er uns die
Flöte des Hawkmoons, das beste Transportmittel, aus. Mit der transporttröte
in der Tasche brausen wir (natürlich auf dem Rücken des Adlers) zu den
Orkhöhlen. Ein paar Meter weiter links davon befinden sich die Zwergminen.
Im inneren des Stollens stoßen wir auf seltsame  Maschinen. An jeder dieser
komischen Dinger benutzen wir je einen der acht Edelsteine und erhalten
dafür am Ende den Nav-Stein der uns das verlassen der Insel möglich macht.
Als nächstes gehts wieder zum Hangar. Den Nav-Stein am rechten Apparat
benutzen und die Kiste startet zum Waldmond. Sobald man auf dem Zwergenmodn
von uns abläßt wenden wir uns dem Haus des Schmiedes zu. Ihm wurde seine
Tochter entführt. Jetzt steigen wir in den Keller und suchen die Wände nach
offnen Stellen ab. Fündgi geworden verwenden wir eine Spitzhacke und
gelangen durch das Loch in der Decke in die Tornak-Höhle. Ein paar Tornaks
und Wände später entdecken wir schließlich das kleine Mädchen.


Wie auch immer, der Schmied vemacht uns letzendlich eine Armbrust. Wichtig:
Beim Händler gibt es nun etwas Bernstein zu erstehen. Kire vermißt ganz
besonders seine Frau. Ihr findet sie an den Koorinaten 64, 237. Aber
vorsicht, die blinkenden Flecken auf der Oberwelt bedeuten Prügel - also
weitläufig umgehen. Eintritt verschafft uns SCHNISM. Der Dungeon ist kein
großes Ding, nur manche der Pflanzen entpuppen sich als Illusion. Habt ihr
der Frau endlich das Schreiben überbracht, fallen sich die beiden in die
Arme und schenken euch zum Dank den Minenschlüssel. Jetzt zu den Koordinaten
110, 180. Dort fragen wir den Chef nach den Ruinen und eilen zur angegebenen
Stelle (50, 50). Durch die Fallgrube gehts nach unten. Den Bernstein in die
Maschine, mit Levitation nach oben und hinter der Tür mittels Fahrstuhl
wieder nach unten. Jetzt die Zahlencodes ansehen und das Schreiben des
Wldläufers lesen. Anschließend durch den Teleporter nach draußen flüchten.
In der Zwergenmine bei Dor Kiredon (180, 130) angekommen, erklimmen wir
zuerst die rechte Leiter und töten das Tornak Weibchen, um an das Ei
heranzukommen. Mit dem Ei können wir nun unbehelligt durch die Horden von
Tornaks spazieren und schließlich die erste der Leitern nach unten nehmen.
Vor der Metalltür stehend, müssen wir links sowie rechts graben, links die
Maschine mit Bernstein in Gang setzen und rechts die Codierung entziffern.
Die Kombination lautet rot=1, organge=10, gelb=50, weiß=100. Nach einigen
harten Fights erreichen wir einen Raum, in dem Nav-Steine hergestellt werden
können: Bernstein in die Maschine, Scheibe mit entsprechender Farbe in den
Auto- maten und auf dem Tisch liegt ein Nav-Stein.


Bastelt am besten 2 von jeder Sorte. nun den ganzen Weg zurück nach oben,
ins Luftschiff und auf nach Morag. Hier angekommen werden wir von S`Riel
begrüßt, der uns ohne Umschweife mitteilt, das sieben Paläste unserer
Schlagkraft harren. Nachdem wir die Karte von Morag und die erste
Harfensaite zu den anderen Utensilien gepackt haben, gehts nach 31, 179. Der
Schlüssel für den nächsten Palast ist grundsätzlich beim Ratsherrn zu
erhalten. Die Rechenaufgaben lauten 242 und 301. In einem Palast sind die
meisten Fallen Illusionen, ansonsten erwartet euch nur Bekanntes. Ist der
sechste Palast geschafft, holen wir uns das Sandboot ab und gelangen damit
zu S`Lorwin, der ziemlich leicht in die Jagdgründe zu schicken ist. Mit den
sieben Harfensaiten gehts unserer letzten Heldentat entgegen: In Lyramion,
genauer gesagt in Illien, suche wir Matthias, den Meister der Musik, auf.
Ihm kaufen wir eine Harfe ab, und geben ihm die Saiten. Mit der fertigen
Kristallharfe wandern wir zum Tempel der Bruder- chaft und lassen das gute
Stück vor der Kristallwand erklingen. Jetzt gilt es mal wieder ein paar
Gegner zu killen, Wunden zu heilen und schließlich gegen die Maschine
kämpfen (ca. 4000 LP!). Habt ihr all das heil überstanden dürft ihr ins
freie treten und die Endsequenz genießen.