Endlich eine Insel würde man sagen, weg von allem was
stört und rein in die Natur. Doch weit gefehlt, so
einfach ist das nicht, besonders dann wenn man irgendwo
unfreiwillig gelandet ist!
Als erstes wird die Insel natürlich genaustens erkundet,
dabei sollte man sich gleich ein Stift und ausreichend
Papier zur Seite legen. Davon wird man nämlich im laufe
des Spiels oft gebrauch machen.
Die Insel ist nicht gerade groß, allerdings solltet Ihr
auf Euerer Tour ganz genau auf die Hebel achten. Es
sollten nämlich 8 sein. Auf dem Weg zum Schiff findet
man auch einen Zettel mit einem Hinweis auf eine Tür am
Pier. Dahinter tief unter der Erde verbirgt sich ein
Springbrunnen mit einem geheimnisvollen roten Knopf.
Dreht man sich einmal zur Tür, so kann gleich links an
der Wand einen durchaus interessanten Zettel finden.
Achtet mal ganz genau drauf, den ganz links an der
oberen Ecke befindet sich ein grüner Punkt. Verwechselt
das bitte nicht mit dem grünem Punkt auf den Milchtüten.
Klickt man den Punkt an, so erscheint fast wie von
Zauberkraft eine Schalttafel. Dort wird genau die Zahl
8 eingestellt. Danach drückt Ihr den Konopf am
Springbrunnen an. Ja erst jetzt und nicht schon vorher.
Nach getaner Arbeit erscheint nun ein Hologram, das Euch
etwas mitteilen wird.
Natürlich wollen wir alles schnellstens hinter uns
haben, deshalb machen wir uns gleich auf dem Weg zur
Bibliothek. Dort solltet Ihr erstmal etwas machen was
für viele ganz neu sein wird. Ihr sollt jetzt nämlich
Bücher lesen. Keine Angst, die Bücher sehen zwar so aus
als ob die so um die 400 Seiten hätten, aber das täuscht
nur.
Habt Ihr alles gelesen, so warten noch zwei andere
Bücher auf Euch. Beide befinden sich im gleichen Raum.
Das eine Buch ist rot das andere blau. In beiden
Büchern ist eine Person gefangen, erschrckt Euch also
nicht. Im blauen Buch sollte der Achenar gefangen sein
und im roten Sirrus. Beide sind natürlich Brüder.
Beide haben wir Euch eine Aufgabe. Der eine will das
Ihr ihm die roten Seiten bringt und der andere natürlich
die blauen. Nur so können die gerettet werden.
Das war jetzt eine ziemlich interessante Erfahrung, doch
gleich wird das alles noch viel interessanter. Schaut
Euch nochmal in dem Raum um. Ihr werdet feststellen das
da irgendwo an der Wand zwei Bilder hängen. Wenn man
eins von denen anklickt dann verschwindt das Buchregal
und zum Vorschein kommt ein geheimer Gang.
Durch diesen Gang gelangt man zu einem Fahrstuhl, bevor
man davon aber Gebrauch macht ist es wichtig sich die
Landkarte an der Wand anzusehen. Mit Hilfe dieser läßt
sich nämlich der Turm drehen. Der rote Strahl zeigt
Euch die Richtung. Dreht den Turm einfach auf ein
Gebäude. Danach solltet Ihr Euch zu dem Fahrstuhl
hinbewegen. Kommt aus dem Fahrstuhl raus, so hat man
zwei Leiter vor sich stehen. Beide Leiter haben
bestimmte Sysmbole. Die Eine ein Buch und die andere
ein Schlüssel. Die mit dem Schlüssel sollte man
benutzen. Dort befindet sich nämlich eine Tafel mit
wichtigen Informationen die man sich unbedingt notieren
muß und zar immer für jedes Gebäude. Hier und her
laufen ist als mit Sicherheit angesagt.
Folgendes sollte man danach herausgefunden haben:
1) 11. Oktober 1984 10:04
17. Januar 1207 5:46
23. November 9791 18:57
2) 7; 2; 4
3) 59 Volt
4) 2:40 2; 2;
Die Informationen stehen immer für eine der Insel und
nur dank dieser gelangt Ihr dorthin. Welche Insel Ihr
zuerst besucht ist egal. Wichtig ist es das Ihr es tut.
Jetzt ist es an der Zeit die Bibliothek wieder zu
verlassen. Klickt wieder einfach auf eins der Bilder
welches den Gang schließen wird.
Jetzt besuchen wir das Planetarium, schließlich wollen
wir nachdem wir schon soviele Bücher gelesen haben noch
mehr dazu lernen. Dort angekommen wird erstmal das
Licht ausgemacht. Jetzt benutzt man den Stuhl wo am
Gerät die entsprechenden Daten die wir bei 1
herausgefunden haben eingetragen werden. Jedes Datum
liefert uns ein Sternzeichen. Diese müßt Ihr Euch
unbedingt skizieren! Dann latscht man wieder in die
Bibliothek und vergleicht die Zeichen mit denen im Buch.
Natürlich kann man sich sowas sparen wenn man für sowas
eine Komplettlösung benutzt.
Hier also die Daten
11. Oktober = Schlange
17. Januar = Blatt
23. November = Spinne
Auf dem Weg zur Turmuhr sollten sich an den Seiten
bestimmte Zeichen befinden. Jetzt müßte Ihr Euch jedes
von denen gennauer anschauen und die von uns gesuchten
dann anklicken. Damit seit Ihr fast schon mit einem Fu
auf einer anderen Insel, denn jetzt müßte langsam das
Schiff am Hafen auftauchen. Dort befindet sich ein
Buch, das Euch in eine andere Welt versetzt.
Insel 1 - Schiff-Welt
Auf der Insel angekommen findet Ihr dort ein Leuchtturm,
ein Fernrohr und ein eigenartiges Gerät mit einem Schirm
vor. Zwei Schiffsteile sind ja auch noch da, mit
jeweils einem Gang, dieser ist allerdings Anfangs noch
dunkel.
Jetzt müßt Ihr am Gerät alle drei Knöpfe drücken,
beachtet aber das dies von links nach rechts geschehen
soll. Langsam gehen wir jetzt Richtung Leuchtturm.
Dort müßte das Wasser schon längst verschwunden sein.
Über eine Treppe gelangt man zu einer Truhe. An der
Seite befindet sich ein Hebel, den man betätigen sollte.
Jetzt läuft das Wasser raus und Ihr könnt den Hebel
wieder zurück stellen.
Jetzt ist es wieder an der Zeit alle drei Knöpfe zu
drücken, diesmal in die entgegengesetzte Richtung, also
von rechts nach links. Das einfließende Wasser hebt die
Truhe jetzt nach oben an. Die Truhe wird mit einem
Schlüssel geöffnet und zu Eurer Überaschung befindet
sich in dieser nichts anderes als wieder ein Schlüssel.
Der Schlüssel ist für den Leuchtturm. Dort solltet Ihr
die sich oben befindende Kurbel betätigen. Jetzt nur
noch den mittleren Knopf drücken und das Wasser
verschwindet aus den Gängen. Endlich ist auch das Licht
da. Dort findet Ihr am Ende beider Gänge jeweils ein
Raum. In einem Raum findet Ihr die blaue und in dem
anderem die rote Seite.
Wenn Ihr richtig aufpassen werdet dann könnt Ihr kurz
vor jedem Raum ein Geheimgang finden. Die Türen llassen
sich mit einem roten Knopf öffnen.
Dahinter verbirgt sich eine Seerose mit vielen Knöpfen.
Schaut man durch das Fernroh dann sieht man bei 135 den
Leuchtturm. Jetzt muß man auf den Knopf drücken der bei
135 liegt. Rotes Pfeil müßte ganz genau auf den Knopf
zeigen. Jetzt verläßt Ihr den Geheimgang und drückt
diesmal am Gerät den linken Knopf.
Eine Tür durch die man in das Schiffsinnere vordringen
kann wird frei. Dort sollte ein Tisch stehen das beim
anklicken ein Buch freigibt. Das Buch hilft Euch wieder
zur Insel Myst zurück zu kehren.
Wie immer müßt Ihr die Seiten mit den Büchern benutzen.
Informationen von den beiden gefangen gibt es natürlich
auch.
Damit wären wir schon nicht weit vom Ziel entfernt.
Jetzt machen wir uns auf dem Weg zur Blockhütte. Diese
findet Ihr in der nähe der Turmuhr. Einfach nach links
gehen. In der Blockhütte findet Ihr ein Safe vor der
sich mit der folgenden Zahlenkombination öffnen läßt - 7 2 4.
Die Streichhölzer die Ihr in dem Safe findet werden
angezündet und mit dem rotem Punkt benutzt. Das Rad
solltet Ihr dann bis zum Ende drehen.
Neben der Blockhütte, einfach vorbeigehen, steht ein
riesiger Baum. Erst später merkt man das es sich hier
allerdings um ein Fahrstuhl handelt. Zur Zeit wurde
dieser nach ganz oben gefahren. Jetzt solltet Ihr aber
das Rad wieder zurückdrehen, achtet aber auf die
Geräusche. Erst wenn das stampfende Geräusch weg ist,
heißt es das der Fahrstuhl schon ganz oben ist. Danach
solltet Ihr Euch ganz schnell zum Fahrstuhl begeben.
Ist dieser erstmal unten, so steigt Ihr ganz schnell
ein. Der Fahrstuhl fährt mit Euch natürlich noch tiefer
und genau dort liegt das Buch welches Euch die Tür zum
nächsten Ort öffnet.
Insel 2 - Baum-Welt
Auf der Insel befinden sich jede Menge Rohre durch die
natürlich Wasser fließt. In dem Gebäude müßt Ihr das
kleine Rad drehen.
Die Richtung in die das Wasser fließt läßt sich mit den
Hebel umstellen, die sich an Kreuzungen befinden.
Alle Hebel müssen so eingestellt werden, daß der
Fahrstuhl wieder funktionsfähig wird. Mir dem kommt man
nämlich in die Baumhäuser.
Ineinem Baumhaus sollte sich ein Hebel efinden, der eine
Tür öffnet. Diese befindet sich fast gegenüber. Dort
geht Ihr über eine Wendeltreppe nach unten. Der
Wasserfluß muß wieder so eingestellt werden das der
Fahrstuh oberhalb der Wendeltreppe funktioniert.
Mit dem Fahrstuhk fährt Ihr noch höher. In einem
Baumhaus findet Ihr wieder die blaue Seite und in dem
hinter dem Fahrstuhl die rote.
Jetzt fährt Ihr mit dem Fahrstuhl wieder zurück, über
die Treppe nach unten gehen. Dann zu dem Fahrstuhl und,
dort den Hebel betätigen und jetzt kommt Ihr auch
endlich an den ran.
Das Wasser muß wieder so gelenkt werden das es zum
Fahrstuhl kommt. Das eine Rohr welches sich dort
befindet muß auch noch mit Hilfe des Rades angeschlossen
werden. Schließt man den Kreislauf so wird auch endlich
der Fahrstuhl funktionstüchtig.
Dort findet man das Buch Myst und kehrt zurück auf die
Insel. Die Seiten schnell einsetzen und dann gleich
weiter an die Arbeit gehen.
Jetzt gehen wir in die Richtung zur Turmuhr. Auf dem
Weg rechts befindet sich ein Haus in dem Ihr ein
Generator vorfindet werdet. Hier müßt Ihr unbedingt 59
Volt einstellen. Behilflich wird Eich dabei der Zettel
an der Wand. Es dauer wirklich eine weile bis man den
Wert eingestellt hat.
Jetzt müßt Ihr eigentlich das machen, was man auch schon
ganz am Anfang machen konnte, nämlich alle Hebel die Ihr
auf der Insel vorfindet auf "Ein" stellen. Einzig und
alleine den Hebel am Pier muß auf "Aus" stehen.
Jetzt klettert Ihr noch auf den Mast, welcher sich auf
dem Weg zum Raumschiff befindet. Huer muß man den Hebel
betätigen. Das Raumschiff wird dadruch geöffnet.
Im Raumschiff befindet sich ein Klavier, richtig gehört.
So ist eben unsere Insel. Ein Gerät mit dem man Töne
einstellen kann ist ebenfalls vorhanden.
Als erstes werden die Töne gespielt, die in dem Buch
abgebildet waren. Habt Ihr die Bücher nicht gelesen?
Danach werden diese auf das Gerät übertragen.
So ist die Reihenfolge
1. 5-te weiße Taste von vorn
2. 12-te weiße Taste von vorn
3. 10-te weiße Taste von vorn
4. 8-te weiße Taste von vorn
5. 3-te schwarze Tste von vorn
Hat man alles richtig übertragen, so erscheint wieder
ein Buch. Dieses führt Euch auf die nächste Insel.
Insel 3 Raumschiff-Welt
Gleich am Anfang stößt man auf eine Tür. Damit sich
diese öffnet muß man eine Einstellung von Geräuschen
vornehmen.
Wir erkunden erst die Insel. Hier sollten wir 5 Stellen
mit einem bestimmten Zeichen finden. Der rote Konopf
wird überall gedrückt.
An einer Stelle finden wir die rote Seite vor. Die
blaue Seite befindet sich da wo der Springbrunnen ist.
Wurden alle Knöpfe gedrückt, so gehen wir weiter durch
den Tunnel zur Insel auf der ein Gerät steht.
Jetzt klicken wir erst das Zeichen an, dann das Geräusch
dazu. Dieses wird mittels der Pfeiltasten rechts und
links gesucht. Hat man es gefunden dann wird am Gerät
die Enter Taste gedrückt. Diese Prozedur müssen wir mit
allen 5 Zeichen durchführen.
Wenn wir die Enter-Taste drücken dann kommen die
Geräusche immer in einer bestimmten Reihenfolge und in
genau dieser müssen die Geräusche auch an der Tür
eingestellt werden, erst dann wird diese geöffnet.
So sieht das ganze dann aus:
1. Sirenen
2. Wassergeräusch
3. Wind
4. Feuergeräusch
5. Glockenschlag
Hinter der Tür finden wir ein Fahrzeug. Die Tür öffnet
sich wenn wir den blauen Knopf benutzen. Im Fahrzeuge
drücken wir dann auf den Knops "Vorwärts" und fahren in
folgender Reihenfolge:
N - W - N - O - O - S - S - SO - NW - W - SW - W - NW - NO - N - SO
Am Ziel angekommen finden wir das Buch um zu Myst
zurüczukehren vor. Wieder werden die Seiten eingesetzt.
Jetzt folgt nur noch unsere letzte Station, die Turmuhr.
Hier benutzen wir beide Räder und stellen die Uhrzeit
auf 2:40 ein. Wie aus dem nichts kommt erscheint jetzt
ein Weg welcher zur Turmuhr führt.
In der Turmuhr finden wir eine eigenartige Maschine, mit
Zahnrädern. Hier stellen wir die Zahlen 2, 2 und 1 ein.
Wie immer kann das einiges an Zeit kosten, aber
irgendwie macht das auch ein wenig Spaß.
Der Zahlencode öffnet am Pier das große Zahnrad und dort
finden wir wieder ein Buch vor. Wie immer führt dieses
zu einer Insel.
Insel 4 - Maschinen-Welt
Hier gehen wir zuerst in das komische Haus rein. Dort
füren zwei Gänge zu verschiedenen Zimmern.
Benutzen wir erst den rechten Gang dann erreichen wir
ein Raum in dem ein Thron steht. Gleich links daneben
befindet sich eine Geheimtür und dort ist die blaue
Seite versteckt.
Der Weg links fürht zu einem Raum mit Bildern. Auch
hier finden wir eine Geheimtür und zwar rechts neben dem
Schachspiel. Dort wurde die rote Seite versteckt.
Einer der Gänge hat noch zusätzlich einen Geheimgang und
ein Fahrstuhl. Drückt man auf den roten Knopf so öffnet
sich auch die Falltür. Dort befindet sich ein
Festungs-Drehungs-Simulator. Den Hebel muß man so lange
benutzen bis der Kreis rot eingefärbt und nach unten
offen wird. Damit wird der Fahrstuhl in die richtige
Position gebracht.
Wir verlassen den Raum, drücken auf den Knopf und
benutzen den Fahrstuhl. Im Fahstuhl drücken wir auf das
nach oben zeigende Dreieck, hält der Fahrstuhl an
sodrücken wir auf den rechteckigen Schalter und
verlassen diesen ganz schnell.
Jetzt fährt der Fahrstuhl alleine wieder runter und wie
bekommen zwei Hebel zu sehen. Mit denen können wir die
Festung drehen. Hier sollte man besonders auf die
unterschiedliche Geräusche achten, diese signalisieren
eine neue Position.
Jetzt verläßt man die Festung und wenn man Glück hatte
dann gelangt man zu zwei kleinen Felsen auf denen man
Zeichen vorfindet. Diese malt man sich schnell ab und
dreht wieder die Festung in die Ausgangsposition. Die
Zeichen werden an dem Gerät, welches rechts vor der
Festung steht eingestellt.
Endlich bekommen wir das Buch zu sehen mit dem man zur
Insel zurückkommen kann. Alle Seiten werden natürlich
sofort eingesetzt.
Zum schluß stellen wir wieder sich alle auf der Insel
befindlichen Hebel auf "Aus". Nur den am Pier auf
"Ein". So bekommen wir eine weiße Seite.
Von Sirrus und Achenar bekommen wir die Information, das
wir im Buch welches sich im mittleren Regal gan rechts
befindet, nach einem Muster 158 suchen müssen. Dieses
soll man dann im Kamin der Bibliothek auf die Wand
malen. Diese erscheint wenn wir auf den roten Knopf
drücken. Wenn wir alles richtig gemacht haben und dann
noch einmal auf den Knopf drücken, dann bekommen wir
noch eine rote und blaue Seite, außerdem noch ein grünes
Buch.
Das grüne Buch sollte man natürlich anklicken, egal was
die beiden Brüder zuvor gesagt haben. Da der Vater der
Brüder eine weiße Seite braucht, klicken wir mit dieser
auf das Buch. Wir landen dann in einem Raum und finden
dort den Vater vor.
Die weiße Seite geben wir an Ihm weitergegeben.
Daraufhin verbannt er die beiden Brüder. Als kleines
Dankeschön bekommen wir die Bibliothek geschenkt.
So endet das Spiel, nicht gerade spekatkulär aber
irgendwie interessant.
(Bitte entschuldigt alle Fehler, aber die Zeit reichte einfach
für eine umfassende Korrektur nicht aus.)
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