Myst-Lösung

manchmal kann man eben nicht anders!

               Endlich  eine  Insel  würde man sagen, weg von allem was
               stört  und  rein  in  die  Natur.  Doch weit gefehlt, so
               einfach  ist das nicht, besonders dann wenn man irgendwo
               unfreiwillig gelandet ist!
     
               Als erstes wird die Insel natürlich genaustens erkundet,
               dabei  sollte  man sich gleich ein Stift und ausreichend
               Papier zur Seite legen.  Davon wird man nämlich im laufe
               des Spiels oft gebrauch machen.
     
               Die  Insel ist nicht gerade groß, allerdings solltet Ihr
               auf  Euerer  Tour  ganz  genau auf die Hebel achten.  Es
               sollten  nämlich  8 sein.  Auf dem Weg zum Schiff findet
               man  auch einen Zettel mit einem Hinweis auf eine Tür am
               Pier.   Dahinter  tief  unter der Erde verbirgt sich ein
               Springbrunnen  mit  einem  geheimnisvollen  roten Knopf.
               Dreht  man  sich einmal zur Tür, so kann gleich links an
               der  Wand  einen  durchaus  interessanten Zettel finden.
               Achtet  mal  ganz  genau  drauf,  den  ganz links an der
               oberen Ecke befindet sich ein grüner Punkt.  Verwechselt
               das bitte nicht mit dem grünem Punkt auf den Milchtüten.
               Klickt  man  den  Punkt  an,  so  erscheint fast wie von
               Zauberkraft  eine Schalttafel.  Dort wird genau die Zahl
               8   eingestellt.   Danach  drückt  Ihr  den  Konopf  am
               Springbrunnen an.  Ja erst jetzt und nicht schon vorher.
               Nach getaner Arbeit erscheint nun ein Hologram, das Euch
               etwas mitteilen wird.
     
               Natürlich  wollen  wir  alles  schnellstens  hinter  uns
               haben,  deshalb  machen  wir  uns gleich auf dem Weg zur
               Bibliothek.   Dort  solltet Ihr erstmal etwas machen was
               für  viele  ganz neu sein wird.  Ihr sollt jetzt nämlich
               Bücher lesen.  Keine Angst, die Bücher sehen zwar so aus
               als ob die so um die 400 Seiten hätten, aber das täuscht
               nur.
     
               Habt  Ihr  alles  gelesen,  so  warten  noch zwei andere
               Bücher  auf Euch.  Beide befinden sich im gleichen Raum.
               Das  eine  Buch  ist  rot  das  andere  blau.  In beiden
               Büchern  ist  eine  Person gefangen, erschrckt Euch also
               nicht.   Im blauen Buch sollte der Achenar gefangen sein
               und  im  roten  Sirrus.   Beide  sind  natürlich Brüder.
               Beide  haben  wir  Euch eine Aufgabe.  Der eine will das
               Ihr ihm die roten Seiten bringt und der andere natürlich
               die blauen.  Nur so können die gerettet werden.
     
               Das war jetzt eine ziemlich interessante Erfahrung, doch
               gleich  wird  das alles noch viel interessanter.  Schaut
               Euch nochmal in dem Raum um.  Ihr werdet feststellen das
               da  irgendwo  an  der Wand zwei Bilder hängen.  Wenn man
               eins  von  denen anklickt dann verschwindt das Buchregal
               und zum Vorschein kommt ein geheimer Gang.
     
               Durch  diesen Gang gelangt man zu einem Fahrstuhl, bevor
               man  davon  aber  Gebrauch macht ist es wichtig sich die
               Landkarte  an der Wand anzusehen.  Mit Hilfe dieser läßt
               sich  nämlich  der  Turm  drehen.  Der rote Strahl zeigt
               Euch  die  Richtung.   Dreht  den  Turm  einfach auf ein
               Gebäude.   Danach  solltet  Ihr  Euch  zu  dem Fahrstuhl
               hinbewegen.   Kommt  aus  dem Fahrstuhl raus, so hat man
               zwei   Leiter  vor  sich  stehen.   Beide  Leiter  haben
               bestimmte  Sysmbole.   Die  Eine ein Buch und die andere
               ein  Schlüssel.   Die  mit  dem  Schlüssel  sollte  man
               benutzen.   Dort  befindet  sich  nämlich eine Tafel mit
               wichtigen  Informationen die man sich unbedingt notieren
               muß  und  zar  immer  für  jedes  Gebäude.  Hier und her
               laufen ist als mit Sicherheit angesagt.
     
               Folgendes sollte man danach herausgefunden haben:
     
               1) 11. Oktober 1984 10:04
                  17. Januar 1207 5:46
                  23. November 9791 18:57 
               2) 7; 2; 4 
               3) 59 Volt 
               4) 2:40 2; 2; 
     
               Die  Informationen  stehen  immer für eine der Insel und
               nur  dank  dieser gelangt Ihr dorthin.  Welche Insel Ihr
               zuerst besucht ist egal.  Wichtig ist es das Ihr es tut.
     
               Jetzt  ist  es  an  der  Zeit  die  Bibliothek wieder zu
               verlassen.   Klickt  wieder  einfach auf eins der Bilder
               welches den Gang schließen wird.
     
               Jetzt  besuchen  wir das Planetarium, schließlich wollen
               wir  nachdem wir schon soviele Bücher gelesen haben noch
               mehr  dazu  lernen.   Dort  angekommen  wird erstmal das
               Licht  ausgemacht.   Jetzt  benutzt  man den Stuhl wo am
               Gerät   die   entsprechenden   Daten   die  wir  bei  1
               herausgefunden  haben  eingetragen  werden.  Jedes Datum
               liefert  uns  ein  Sternzeichen.   Diese  müßt  Ihr Euch
               unbedingt  skizieren!   Dann  latscht  man wieder in die
               Bibliothek und vergleicht die Zeichen mit denen im Buch.
               Natürlich  kann man sich sowas sparen wenn man für sowas
               eine Komplettlösung benutzt.
     
               Hier also die Daten
     
               11. Oktober  = Schlange
               17. Januar   = Blatt
               23. November = Spinne
     
               Auf  dem  Weg  zur  Turmuhr  sollten  sich an den Seiten
               bestimmte  Zeichen befinden.  Jetzt müßte Ihr Euch jedes
               von  denen  gennauer anschauen und die von uns gesuchten
               dann  anklicken.  Damit seit Ihr fast schon mit einem Fu
               auf  einer  anderen  Insel, denn jetzt müßte langsam das
               Schiff  am  Hafen  auftauchen.   Dort  befindet sich ein
               Buch, das Euch in eine andere Welt versetzt.
     
     
                                 Insel 1 - Schiff-Welt
     
               Auf der Insel angekommen findet Ihr dort ein Leuchtturm,
               ein Fernrohr und ein eigenartiges Gerät mit einem Schirm
               vor.   Zwei  Schiffsteile  sind  ja  auch  noch  da, mit
               jeweils  einem  Gang, dieser ist allerdings Anfangs noch
               dunkel.
     
               Jetzt  müßt  Ihr  am  Gerät  alle  drei  Knöpfe drücken,
               beachtet  aber  das dies von links nach rechts geschehen
               soll.   Langsam  gehen  wir  jetzt  Richtung Leuchtturm.
               Dort  müßte  das  Wasser schon längst verschwunden sein.
               Über  eine  Treppe  gelangt  man zu einer Truhe.  An der
               Seite befindet sich ein Hebel, den man betätigen sollte.
               Jetzt  läuft  das  Wasser  raus  und Ihr könnt den Hebel
               wieder zurück stellen.
     
               Jetzt  ist  es  wieder  an  der Zeit alle drei Knöpfe zu
               drücken,  diesmal in die entgegengesetzte Richtung, also
               von rechts nach links.  Das einfließende Wasser hebt die
               Truhe  jetzt  nach  oben  an.   Die Truhe wird mit einem
               Schlüssel  geöffnet  und  zu  Eurer Überaschung befindet
               sich in dieser nichts anderes als wieder ein Schlüssel.
     
               Der  Schlüssel ist für den Leuchtturm.  Dort solltet Ihr
               die  sich  oben  befindende Kurbel betätigen.  Jetzt nur
               noch   den  mittleren  Knopf  drücken  und  das  Wasser
               verschwindet aus den Gängen.  Endlich ist auch das Licht
               da.   Dort  findet  Ihr am Ende beider Gänge jeweils ein
               Raum.   In  einem  Raum  findet Ihr die blaue und in dem
               anderem die rote Seite.
     
               Wenn  Ihr  richtig  aufpassen werdet dann könnt Ihr kurz
               vor jedem Raum ein Geheimgang finden.  Die Türen llassen
               sich mit einem roten Knopf öffnen.
     
               Dahinter  verbirgt sich eine Seerose mit vielen Knöpfen.
               Schaut  man durch das Fernroh dann sieht man bei 135 den
               Leuchtturm.  Jetzt muß man auf den Knopf drücken der bei
               135  liegt.   Rotes Pfeil müßte ganz genau auf den Knopf
               zeigen.   Jetzt  verläßt  Ihr  den Geheimgang und drückt
               diesmal am Gerät den linken Knopf.
     
               Eine  Tür  durch die man in das Schiffsinnere vordringen
               kann  wird  frei.  Dort sollte ein Tisch stehen das beim
               anklicken ein Buch freigibt.  Das Buch hilft Euch wieder
               zur Insel Myst zurück zu kehren.
     
               Wie  immer müßt Ihr die Seiten mit den Büchern benutzen.
               Informationen  von den beiden gefangen gibt es natürlich
               auch.
     
               Damit  wären  wir  schon  nicht  weit vom Ziel entfernt.
               Jetzt  machen wir uns auf dem Weg zur Blockhütte.  Diese
               findet  Ihr in der nähe der Turmuhr.  Einfach nach links
               gehen.   In  der  Blockhütte findet Ihr ein Safe vor der
               sich mit der folgenden Zahlenkombination öffnen läßt - 7 2 4.
     
               Die  Streichhölzer  die  Ihr  in  dem Safe findet werden
               angezündet  und  mit  dem  rotem Punkt benutzt.  Das Rad
               solltet Ihr dann bis zum Ende drehen.
     
               Neben  der  Blockhütte,  einfach  vorbeigehen, steht ein
               riesiger  Baum.   Erst später merkt man das es sich hier
               allerdings  um  ein  Fahrstuhl  handelt.  Zur Zeit wurde
               dieser  nach ganz oben gefahren.  Jetzt solltet Ihr aber
               das  Rad  wieder  zurückdrehen,  achtet  aber  auf  die
               Geräusche.   Erst  wenn das stampfende Geräusch weg ist,
               heißt  es das der Fahrstuhl schon ganz oben ist.  Danach
               solltet  Ihr  Euch  ganz  schnell zum Fahrstuhl begeben.
               Ist  dieser  erstmal  unten,  so steigt Ihr ganz schnell
               ein.  Der Fahrstuhl fährt mit Euch natürlich noch tiefer
               und  genau  dort liegt das Buch welches Euch die Tür zum
               nächsten Ort öffnet.
     
     
                                  Insel 2 - Baum-Welt
     
               Auf  der  Insel befinden sich jede Menge Rohre durch die
               natürlich  Wasser  fließt.   In dem Gebäude müßt Ihr das
               kleine Rad drehen.
     
               Die  Richtung in die das Wasser fließt läßt sich mit den
               Hebel umstellen, die sich an Kreuzungen befinden.
     
               Alle  Hebel  müssen  so  eingestellt  werden,  daß  der
               Fahrstuhl wieder funktionsfähig wird.  Mir dem kommt man
               nämlich in die Baumhäuser.
     
               Ineinem Baumhaus sollte sich ein Hebel efinden, der eine
               Tür  öffnet.   Diese befindet sich fast gegenüber.  Dort
               geht   Ihr  über  eine  Wendeltreppe  nach  unten.   Der
               Wasserfluß  muß  wieder  so  eingestellt  werden das der
               Fahrstuh oberhalb der Wendeltreppe funktioniert.
     
               Mit  dem  Fahrstuhk  fährt  Ihr  noch  höher.   In einem
               Baumhaus  findet  Ihr  wieder die blaue Seite und in dem
               hinter dem Fahrstuhl die rote.
     
               Jetzt  fährt  Ihr  mit dem Fahrstuhl wieder zurück, über
               die Treppe nach unten gehen.  Dann zu dem Fahrstuhl und,
               dort  den  Hebel  betätigen  und  jetzt  kommt  Ihr auch
               endlich an den ran.
     
               Das  Wasser  muß  wieder  so  gelenkt  werden das es zum
               Fahrstuhl  kommt.   Das  eine  Rohr  welches  sich  dort
               befindet muß auch noch mit Hilfe des Rades angeschlossen
               werden.  Schließt man den Kreislauf so wird auch endlich
               der Fahrstuhl funktionstüchtig.
     
               Dort  findet  man das Buch Myst und kehrt zurück auf die
               Insel.   Die  Seiten  schnell  einsetzen und dann gleich
               weiter an die Arbeit gehen.
     
               Jetzt  gehen  wir  in die Richtung zur Turmuhr.  Auf dem
               Weg  rechts  befindet  sich  ein  Haus  in  dem  Ihr ein
               Generator  vorfindet werdet.  Hier müßt Ihr unbedingt 59
               Volt  einstellen.  Behilflich wird Eich dabei der Zettel
               an  der  Wand.  Es dauer wirklich eine weile bis man den
               Wert eingestellt hat.
     
               Jetzt müßt Ihr eigentlich das machen, was man auch schon
               ganz am Anfang machen konnte, nämlich alle Hebel die Ihr
               auf  der  Insel vorfindet auf "Ein" stellen.  Einzig und
               alleine den Hebel am Pier muß auf "Aus" stehen.
     
               Jetzt  klettert  Ihr noch auf den Mast, welcher sich auf
               dem Weg zum Raumschiff befindet.  Huer muß man den Hebel
               betätigen.  Das Raumschiff wird dadruch geöffnet.
     
               Im Raumschiff befindet sich ein Klavier, richtig gehört.
               So  ist  eben  unsere Insel.  Ein Gerät mit dem man Töne
               einstellen kann ist ebenfalls vorhanden.
     
               Als  erstes  werden  die  Töne gespielt, die in dem Buch
               abgebildet  waren.   Habt  Ihr die Bücher nicht gelesen?
               Danach werden diese auf das Gerät übertragen.
     
               So ist die Reihenfolge
     
               1. 5-te weiße Taste von vorn
               2. 12-te weiße Taste von vorn
               3. 10-te weiße Taste von vorn
               4. 8-te weiße Taste von vorn
               5. 3-te schwarze Tste von vorn
     
               Hat  man  alles  richtig übertragen, so erscheint wieder
               ein Buch.  Dieses führt Euch auf die nächste Insel.
     
     
                                Insel 3 Raumschiff-Welt
     
               Gleich  am  Anfang  stößt  man auf eine Tür.  Damit sich
               diese  öffnet  muß  man  eine Einstellung von Geräuschen
               vornehmen.
     
               Wir erkunden erst die Insel.  Hier sollten wir 5 Stellen
               mit  einem  bestimmten  Zeichen finden.  Der rote Konopf
               wird überall gedrückt.
     
               An  einer  Stelle  finden  wir  die rote Seite vor.  Die
               blaue Seite befindet sich da wo der Springbrunnen ist.
     
               Wurden  alle  Knöpfe gedrückt, so gehen wir weiter durch
               den Tunnel zur Insel auf der ein Gerät steht.
     
               Jetzt klicken wir erst das Zeichen an, dann das Geräusch
               dazu.   Dieses  wird  mittels der Pfeiltasten rechts und
               links  gesucht.   Hat man es gefunden dann wird am Gerät
               die Enter Taste gedrückt.  Diese Prozedur müssen wir mit
               allen 5 Zeichen durchführen.
     
               Wenn  wir  die  Enter-Taste  drücken  dann  kommen  die
               Geräusche  immer  in einer bestimmten Reihenfolge und in
               genau  dieser  müssen  die  Geräusche  auch  an  der Tür
               eingestellt werden, erst dann wird diese geöffnet.
     
               So sieht das ganze dann aus:
     
               1. Sirenen
               2. Wassergeräusch 
               3. Wind
               4. Feuergeräusch
               5. Glockenschlag
     
               Hinter  der Tür finden wir ein Fahrzeug.  Die Tür öffnet
               sich  wenn  wir den blauen Knopf benutzen.  Im Fahrzeuge
               drücken  wir dann auf den Knops "Vorwärts" und fahren in
               folgender Reihenfolge:
     
          N - W - N - O - O - S - S - SO - NW - W - SW - W - NW - NO - N - SO
     
               Am  Ziel  angekommen  finden  wir  das  Buch  um zu Myst
               zurüczukehren vor.  Wieder werden die Seiten eingesetzt.
               Jetzt folgt nur noch unsere letzte Station, die Turmuhr.
               Hier  benutzen  wir  beide Räder und stellen die Uhrzeit
               auf  2:40 ein.  Wie aus dem nichts kommt erscheint jetzt
               ein Weg welcher zur Turmuhr führt.
     
               In der Turmuhr finden wir eine eigenartige Maschine, mit
               Zahnrädern.  Hier stellen wir die Zahlen 2, 2 und 1 ein.
               Wie   immer  kann  das  einiges  an  Zeit  kosten,  aber
               irgendwie macht das auch ein wenig Spaß.
     
               Der Zahlencode öffnet am Pier das große Zahnrad und dort
               finden  wir wieder ein Buch vor.  Wie immer führt dieses
               zu einer Insel.
     
     
                               Insel 4 - Maschinen-Welt
     
               Hier  gehen  wir zuerst in das komische Haus rein.  Dort
               füren zwei Gänge zu verschiedenen Zimmern.
     
               Benutzen  wir  erst  den rechten Gang dann erreichen wir
               ein  Raum  in dem ein Thron steht.  Gleich links daneben
               befindet  sich  eine  Geheimtür  und  dort ist die blaue
               Seite versteckt.
     
               Der  Weg  links  fürht  zu einem Raum mit Bildern.  Auch
               hier finden wir eine Geheimtür und zwar rechts neben dem
               Schachspiel.  Dort wurde die rote Seite versteckt.
     
               Einer der Gänge hat noch zusätzlich einen Geheimgang und
               ein Fahrstuhl.  Drückt man auf den roten Knopf so öffnet
               sich   auch   die  Falltür.   Dort  befindet  sich  ein
               Festungs-Drehungs-Simulator.  Den Hebel muß man so lange
               benutzen  bis  der  Kreis  rot eingefärbt und nach unten
               offen  wird.   Damit  wird der Fahrstuhl in die richtige
               Position gebracht.
     
               Wir  verlassen  den  Raum,  drücken  auf  den  Knopf und
               benutzen den Fahrstuhl.  Im Fahstuhl drücken wir auf das
               nach  oben  zeigende  Dreieck,  hält  der  Fahrstuhl  an
               sodrücken   wir   auf  den  rechteckigen  Schalter  und
               verlassen diesen ganz schnell.
     
               Jetzt  fährt der Fahrstuhl alleine wieder runter und wie
               bekommen  zwei Hebel zu sehen.  Mit denen können wir die
               Festung  drehen.   Hier  sollte  man  besonders  auf die
               unterschiedliche  Geräusche  achten, diese signalisieren
               eine neue Position.
     
               Jetzt  verläßt  man die Festung und wenn man Glück hatte
               dann  gelangt  man  zu zwei kleinen Felsen auf denen man
               Zeichen  vorfindet.   Diese malt man sich schnell ab und
               dreht  wieder  die Festung in die Ausgangsposition.  Die
               Zeichen  werden  an  dem  Gerät,  welches rechts vor der
               Festung steht eingestellt.
     
               Endlich  bekommen  wir das Buch zu sehen mit dem man zur
               Insel  zurückkommen  kann.  Alle Seiten werden natürlich
               sofort eingesetzt.
     
               Zum  schluß  stellen  wir wieder sich alle auf der Insel
               befindlichen  Hebel  auf  "Aus".   Nur  den  am Pier auf
               "Ein".  So bekommen wir eine weiße Seite.
     
               Von Sirrus und Achenar bekommen wir die Information, das
               wir  im  Buch welches sich im mittleren Regal gan rechts
               befindet,  nach  einem Muster 158 suchen müssen.  Dieses
               soll  man  dann  im  Kamin  der  Bibliothek auf die Wand
               malen.   Diese  erscheint  wenn  wir auf den roten Knopf
               drücken.   Wenn wir alles richtig gemacht haben und dann
               noch  einmal  auf  den  Knopf drücken, dann bekommen wir
               noch eine rote und blaue Seite, außerdem noch ein grünes
               Buch.
     
               Das  grüne Buch sollte man natürlich anklicken, egal was
               die  beiden Brüder zuvor gesagt haben.  Da der Vater der
               Brüder  eine weiße Seite braucht, klicken wir mit dieser
               auf  das Buch.  Wir landen dann in einem Raum und finden
               dort den Vater vor.
     
               Die   weiße  Seite  geben  wir  an  Ihm  weitergegeben.
               Daraufhin  verbannt  er  die beiden Brüder.  Als kleines
               Dankeschön bekommen wir die Bibliothek geschenkt.
     
               So  endet  das  Spiel,  nicht  gerade  spekatkulär  aber
               irgendwie interessant.
     
       (Bitte entschuldigt alle Fehler, aber die Zeit reichte einfach 
                  für eine umfassende Korrektur nicht aus.)

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