Es gibt wohl keinen Amiga-Freak, der den Namen ClickBoom nicht
kennt. Was ist so besonderes an ClickBoom? Hätten wir 1992, als
die Amiga-Welt noch in Ordnung war, wäre ClickBoom wohl nichts
anderes, als eine Gruppe von vielen, aber heute kann man sie schon
als einzigartig bezeichnen.
In diesem Artikel stellen wir Euch die Gruppe ClickBoom näher vor,
denn viele wissen noch nicht, was und wer sich hinter dem Namen
überhaupt verbirgt. Als Krönung haben wir mit dem Kopf der
Mannschaft ein Interview geführt und gleichzeitig einige
interessante Informationen über ClickBoom in Form von
verschiedenen Interviews, die im Laufe der Zeit geführt wurden,
bekommen.
ClickBoom ist eine Gruppe oder besser gesagt Unterabteilung von
PXL-Computers. Wer jetzt glaubt, daß PXL-Computers eine
eigenständige Firma ist, hat sich mächtig getäuscht. PXL ist
widerum eine Abteilung der Firma Graphic-Line, die für
Grafik-Design/Werbung zuständig ist. Jetzt wird auch klar, wieso
die Homepage von ClickBoom ständig geändert wird, und vor allem so
eine Pracht ist.
Im Jahre 1994 brachte man die Gruppe unter der Leitung von
Alexander Petrovic zusammen. Ziel war von Anfang an, qualitativ
die besten Spiele zu produzieren. Wieso man dafür ausgerechnet den
Amiga gewählt hat, wird man nie verstehen können. Das ist aber
auch im Grunde egal.
Bei dem ersten Projekt handelte es sich um ein Kampfspiel, obwohl
es am Anfang eigentlich ein 3D-Spiel werden sollte, wo man mehrere
Soldaten steuern könnte. Nach ein paar Tests hat man diese Idee
fallen gelassen, weil das Spiel nicht genug Action bieten würde.
Man begann, an dem angeblich besten Kampfspiel zu arbeiten,
welches alles aus einem Amiga mit AGA rausholen sollte. Es hat
eineinhalb Jahre gedauert, bis das Spiel endlich fertig war und
der Masse präsentiert werden konnte.
Schon zuvor erschienen einige Demoversionen, eine sogar exclusiv
für die Amiga-Games. Am Anfang hatte ClickBoom vor, daß Spiel von
großen Marken wie U.S. Gold vertreiben zu lassen. Das Interesse
war zwar da, aber man war nicht bereit, groß Werbung dafür zu
machen. Das wünschte sich die Gruppe aber schon deswegen, weil
dies Ihr erstes Projekt war, und sie noch unbekannt waren. Es gab
auch Überlegungen, das Spiel gleich der neuen Amiga-Generation
beizulegen, doch mit dem Verkauf von Amiga-Technologies an Viscorp
wurden auch diese Pläne verworfen.
Jetzt blieb also nichts anderes übrig, als Vertrieb und Marketing
selbst zu übernehmen. Gestartet wurde eine für die damalige Zeit
sehr groß angelegte Werbekampagne. Zahlreiche Anzeigen erschienen
in beinahe jedem Amiga-Magazin, was in dieser Zeit nicht üblich
war, und wirtschaftlich gesehen angeblich gar nicht rentabel. Doch
anscheinend hat das ClickBoom viel gebracht, das Spiel verkaufte
sich relativ gut und sammelte überall Preise ein. Man kann
wirklich behaupten, daß es 1996 kaum ein besseres Spiel gab,
obwohl viele auch anderer Meinung waren.
Kaum ist Capital Punishment erschienen, begannen die Arbeiten an
dem nächsten Spiel. Am Anfang war es ein großes Geheimnis, um was
für ein Spiel es sich da wohl handelt. Als es endlich gelüftet
wurde, waren alle erstaunt. Es hieß, endlich wird Myst für den
Amiga umgesetzt. Es gibt kein anderes Spiel, das so erfolgreich
wie Myst war, woran das lag, läßt sich auch nicht ganz erklären.
Womöglich kam Myst einfach zu einer Zeit heraus, als es nichts
anderes besseres gab, denn als technisch aufwendig kann man Myst
mit Sicherheit nicht bezeichnen. Einzigartig ist die Grafik und
die Story, für manche ist das Spiel eine der besten Slideshows und
für die anderen das beste Adventure-Spiel aller Zeiten.
Als dann endlich alle erfahren haben, daß Myst für den Amiga
umgesetzt wird, wunderten sich manche, daß dies so lange dauert.
Doch viele wußten nicht, daß es über 6 Monate gedauert hat, bis
ClickBoom endlich die nötige Lizenz dafür bekommen hat. Bedingung
war, daß Myst die gleiche Qualität für Amiga haben wird, wie für
PC bzw. MAC. Eine spezielle Demoversion mußte programmiert werden,
damit sich die Firma Cyan auch selbst davon überzeugen konnte. Als
dann endlich alles Rechtliche geklärt war, begann man mit der
Umsetzung.
Jetzt mußte man sich entscheiden, welche Lösung für die
Animationen die Beste wäre. Zuerst war das IFF-Format im Gespräch,
doch dann fiel die Entscheidung für die original
QuickTime-Animationen. Dafür holte man sich als große Hilfe Marcus
Comstedt, der schon mit dem QuickTime-Player bekannt wurde. Ab
diesem Zeitpunkt nahm das Spiel seine Formen an, über 2500
Animationen wurden convertiert, dem QuickTime-Player verpaßte man
zusätzlich AHI-Unterstützung und irgendwann einige Monate später
war das Spiel dann endlich fertig. Aus einer Liste von mehr als
1000 Kandidaten wurden dann 11 Betatestar gewählt. Diese haben
nichts anderes getan, als das Spiel auf alle Fehler zu
untersuchen. Leider hat man es nicht geschafft, das Spiel bis zur
Computer97 auszuliefern, so sind viele User von der Messe mit
enttäuschten Gesichtern nach Hause gefahren.
Zum Glück gelang es ClickBoom, das Spiel zumindest noch
rechtzeitig zu Weihnachten zu liefern, so wurden doch noch alle
zufriedengestellt. Einziger Fehler war, das Spiel ohne
Grafikkarten-Unterstützung zu liefern, sodaß viele User ohne AGA
erstmal auf die Grafikkartentreiber warten mußten. Die erste
Auflage verkaufte sich schneller, als erhofft. Oberland- Computer
konnte in wenigen Tagen mehr als 300 Stück verkaufen, bei den
anderen Händlern war das nicht anders. So einen Ansturm hat man
schon seit langem nicht mehr erlebt.
Myst brachte aber noch eine andere Besonderheit mit, die aber
später aus rechtlichen Gründen bei der deutschen Version wieder
entfernt werden mußte. In der Verpackung von Myst fand der Kunde
einen Hinweis darauf, das ClickBoom gerade an der Umsetzung von
Quake arbeitet. Ein Spiel, das indiziert ist, darf in Deutschland
nicht beworben und an Minderjährige verkauft werden. Sogar über
Versandhandel ist es nicht gestattet, Quake zu verkaufen und es
ist heute noch nicht ganz klar, ob man dieses Spiel in Deutschland
überhaupt kaufen können wird.
Für die einen ist das eine sehr traurige Nachricht, die anderen
freuen sich darüber, daß man etwas gegen Gewalt unternimmt. Wir
sollten aber nicht vergessen, daß ClickBoom auf seiner Liste noch
eine Menge anderer Spiele stehen hat, die vielleicht schon bald
für den Amiga umgesetzt werden. Von den Usern wurde Monkey Island
3 auf Platz 1 gewählt und man wird auf jeden Fall versuchen, an
die Lizenz dafür zu kommen. Auch nicht ganz unmöglich ist die
Umsetzung von WipeOut2097.Das Spiel kommt von einer Firma, die
früher nur für den Amiga entwickelt hat und wieso sollten sie
etwas dagegen haben, daß dieses Spiel von ClickBoom umgesetzt
wird, wenn schon ID-Software und Cyan nichts dagegen hatten. Ob
und wie schnell die Spiele dann auch umgesetzt werden, hängt
natürlich davon ab, wie gut sich ersten Spiele verkaufen.
Raubkopierer sollten sich endlich mal für die Original-Software
entscheiden. Entweder wollt Ihr den Amiga am Leben erhalten oder
diesen ganz begraben. Auf einem System, wo sich ein Spiel eine
halbe Million mal verkauft, werden ein paar tausend Raubkopien
kaum wahrgenommen, obwohl auch das für die Firmen große Verluste
bedeutet. Beim Amiga ist das anders, die Verkaufszahlen sind sehr
gering, da zählt jedes gekaufte Original. Raubkopien können für
ein Unternehmen das Ende bedeuten! Das viele Amiga-Firmen das
alles trotzdem irgendwie verkraften können, liegt einfach daran,
daß die meisten Programmierer nicht fest angestellt sind, sondern
die Spiele nebenbei als Hobby entwickeln. So spart sich das
Unternehmen eine Menge Kosten und kümmert sich nur um den
Vertrieb.