ClickBoom

Eine Gruppe die man kennen muß!

Es gibt wohl keinen Amiga-Freak, der den Namen ClickBoom nicht kennt. Was ist so besonderes an ClickBoom? Hätten wir 1992, als die Amiga-Welt noch in Ordnung war, wäre ClickBoom wohl nichts anderes, als eine Gruppe von vielen, aber heute kann man sie schon als einzigartig bezeichnen. In diesem Artikel stellen wir Euch die Gruppe ClickBoom näher vor, denn viele wissen noch nicht, was und wer sich hinter dem Namen überhaupt verbirgt. Als Krönung haben wir mit dem Kopf der Mannschaft ein Interview geführt und gleichzeitig einige interessante Informationen über ClickBoom in Form von verschiedenen Interviews, die im Laufe der Zeit geführt wurden, bekommen.

Erster HIT - CapitalPunishment

ClickBoom ist eine Gruppe oder besser gesagt Unterabteilung von PXL-Computers. Wer jetzt glaubt, daß PXL-Computers eine eigenständige Firma ist, hat sich mächtig getäuscht. PXL ist widerum eine Abteilung der Firma Graphic-Line, die für Grafik-Design/Werbung zuständig ist. Jetzt wird auch klar, wieso die Homepage von ClickBoom ständig geändert wird, und vor allem so eine Pracht ist. Im Jahre 1994 brachte man die Gruppe unter der Leitung von Alexander Petrovic zusammen. Ziel war von Anfang an, qualitativ die besten Spiele zu produzieren. Wieso man dafür ausgerechnet den Amiga gewählt hat, wird man nie verstehen können. Das ist aber auch im Grunde egal.

PXL Computers Homepage

Bei dem ersten Projekt handelte es sich um ein Kampfspiel, obwohl es am Anfang eigentlich ein 3D-Spiel werden sollte, wo man mehrere Soldaten steuern könnte. Nach ein paar Tests hat man diese Idee fallen gelassen, weil das Spiel nicht genug Action bieten würde. Man begann, an dem angeblich besten Kampfspiel zu arbeiten, welches alles aus einem Amiga mit AGA rausholen sollte. Es hat eineinhalb Jahre gedauert, bis das Spiel endlich fertig war und der Masse präsentiert werden konnte. Schon zuvor erschienen einige Demoversionen, eine sogar exclusiv für die Amiga-Games. Am Anfang hatte ClickBoom vor, daß Spiel von großen Marken wie U.S. Gold vertreiben zu lassen. Das Interesse war zwar da, aber man war nicht bereit, groß Werbung dafür zu machen. Das wünschte sich die Gruppe aber schon deswegen, weil dies Ihr erstes Projekt war, und sie noch unbekannt waren. Es gab auch Überlegungen, das Spiel gleich der neuen Amiga-Generation beizulegen, doch mit dem Verkauf von Amiga-Technologies an Viscorp wurden auch diese Pläne verworfen.

Die ClickBoom Homepage - Geniales Design

Jetzt blieb also nichts anderes übrig, als Vertrieb und Marketing selbst zu übernehmen. Gestartet wurde eine für die damalige Zeit sehr groß angelegte Werbekampagne. Zahlreiche Anzeigen erschienen in beinahe jedem Amiga-Magazin, was in dieser Zeit nicht üblich war, und wirtschaftlich gesehen angeblich gar nicht rentabel. Doch anscheinend hat das ClickBoom viel gebracht, das Spiel verkaufte sich relativ gut und sammelte überall Preise ein. Man kann wirklich behaupten, daß es 1996 kaum ein besseres Spiel gab, obwohl viele auch anderer Meinung waren. Kaum ist Capital Punishment erschienen, begannen die Arbeiten an dem nächsten Spiel. Am Anfang war es ein großes Geheimnis, um was für ein Spiel es sich da wohl handelt. Als es endlich gelüftet wurde, waren alle erstaunt. Es hieß, endlich wird Myst für den Amiga umgesetzt. Es gibt kein anderes Spiel, das so erfolgreich wie Myst war, woran das lag, läßt sich auch nicht ganz erklären. Womöglich kam Myst einfach zu einer Zeit heraus, als es nichts anderes besseres gab, denn als technisch aufwendig kann man Myst mit Sicherheit nicht bezeichnen. Einzigartig ist die Grafik und die Story, für manche ist das Spiel eine der besten Slideshows und für die anderen das beste Adventure-Spiel aller Zeiten. Als dann endlich alle erfahren haben, daß Myst für den Amiga umgesetzt wird, wunderten sich manche, daß dies so lange dauert. Doch viele wußten nicht, daß es über 6 Monate gedauert hat, bis ClickBoom endlich die nötige Lizenz dafür bekommen hat. Bedingung war, daß Myst die gleiche Qualität für Amiga haben wird, wie für PC bzw. MAC. Eine spezielle Demoversion mußte programmiert werden, damit sich die Firma Cyan auch selbst davon überzeugen konnte. Als dann endlich alles Rechtliche geklärt war, begann man mit der Umsetzung. Jetzt mußte man sich entscheiden, welche Lösung für die Animationen die Beste wäre. Zuerst war das IFF-Format im Gespräch, doch dann fiel die Entscheidung für die original QuickTime-Animationen. Dafür holte man sich als große Hilfe Marcus Comstedt, der schon mit dem QuickTime-Player bekannt wurde. Ab diesem Zeitpunkt nahm das Spiel seine Formen an, über 2500 Animationen wurden convertiert, dem QuickTime-Player verpaßte man zusätzlich AHI-Unterstützung und irgendwann einige Monate später war das Spiel dann endlich fertig. Aus einer Liste von mehr als 1000 Kandidaten wurden dann 11 Betatestar gewählt. Diese haben nichts anderes getan, als das Spiel auf alle Fehler zu untersuchen. Leider hat man es nicht geschafft, das Spiel bis zur Computer97 auszuliefern, so sind viele User von der Messe mit enttäuschten Gesichtern nach Hause gefahren. Zum Glück gelang es ClickBoom, das Spiel zumindest noch rechtzeitig zu Weihnachten zu liefern, so wurden doch noch alle zufriedengestellt. Einziger Fehler war, das Spiel ohne Grafikkarten-Unterstützung zu liefern, sodaß viele User ohne AGA erstmal auf die Grafikkartentreiber warten mußten. Die erste Auflage verkaufte sich schneller, als erhofft. Oberland- Computer konnte in wenigen Tagen mehr als 300 Stück verkaufen, bei den anderen Händlern war das nicht anders. So einen Ansturm hat man schon seit langem nicht mehr erlebt. Myst brachte aber noch eine andere Besonderheit mit, die aber später aus rechtlichen Gründen bei der deutschen Version wieder entfernt werden mußte. In der Verpackung von Myst fand der Kunde einen Hinweis darauf, das ClickBoom gerade an der Umsetzung von Quake arbeitet. Ein Spiel, das indiziert ist, darf in Deutschland nicht beworben und an Minderjährige verkauft werden. Sogar über Versandhandel ist es nicht gestattet, Quake zu verkaufen und es ist heute noch nicht ganz klar, ob man dieses Spiel in Deutschland überhaupt kaufen können wird. Für die einen ist das eine sehr traurige Nachricht, die anderen freuen sich darüber, daß man etwas gegen Gewalt unternimmt. Wir sollten aber nicht vergessen, daß ClickBoom auf seiner Liste noch eine Menge anderer Spiele stehen hat, die vielleicht schon bald für den Amiga umgesetzt werden. Von den Usern wurde Monkey Island 3 auf Platz 1 gewählt und man wird auf jeden Fall versuchen, an die Lizenz dafür zu kommen. Auch nicht ganz unmöglich ist die Umsetzung von WipeOut2097.Das Spiel kommt von einer Firma, die früher nur für den Amiga entwickelt hat und wieso sollten sie etwas dagegen haben, daß dieses Spiel von ClickBoom umgesetzt wird, wenn schon ID-Software und Cyan nichts dagegen hatten. Ob und wie schnell die Spiele dann auch umgesetzt werden, hängt natürlich davon ab, wie gut sich ersten Spiele verkaufen. Raubkopierer sollten sich endlich mal für die Original-Software entscheiden. Entweder wollt Ihr den Amiga am Leben erhalten oder diesen ganz begraben. Auf einem System, wo sich ein Spiel eine halbe Million mal verkauft, werden ein paar tausend Raubkopien kaum wahrgenommen, obwohl auch das für die Firmen große Verluste bedeutet. Beim Amiga ist das anders, die Verkaufszahlen sind sehr gering, da zählt jedes gekaufte Original. Raubkopien können für ein Unternehmen das Ende bedeuten! Das viele Amiga-Firmen das alles trotzdem irgendwie verkraften können, liegt einfach daran, daß die meisten Programmierer nicht fest angestellt sind, sondern die Spiele nebenbei als Hobby entwickeln. So spart sich das Unternehmen eine Menge Kosten und kümmert sich nur um den Vertrieb.

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