FT: Es gibt nicht viele Adventure-Spiele für
den Amiga, da freut man sich natürlich
sehr wenn man was von einem neuem Spiel
dieser Art hört.
Wieso hast Du Dich entschieden gerade ein
Adventurespiel zu programmieren? |
AA: Ich selber Spiele leidenschaftlich gerne
Adventures und da nach Simon The Sorcerer
kein Adventure mehr für den Amiga
rauskam, das mich zufriedenstellen konnte
und ich selber sowieso schon immer mal ein
"richtiges" Spiel programmieren wollte und
nicht nur "Galgenmann"- und
"Glücksrad"-Clones hat sich das halt
angeboten.
Der Anstoss kam dann von einem Freund,der
unbedingt ein Ballerspiel in die Welt
setzen wollte,der mir allerdings nur gute
Geschichten erzählen konnte, aber keine
Ahnung hatte wie das eigentliche Spiel
aussehen sollte. Da haben wir uns Zwei
Tage hingesetzt,eine Geschichte
ausgearbeitet und ein paar Figuren kreirt. |
FT: Die Daydream Daten sind schon jetzt sehr
interessant, denn das Spiel soll man sogar
gesprochene Dialoge bieten. Man kann sich
vorstellen das es sehr schwierig ist so
ein komplexes Spiel ohne Unterstützung zu
entwickeln. Ist außer Dir noch
irgendjemand an der Entwicklung von
Daydream beteiligt?
|
AA: Daydream wird von der Entwicklergruppe
ARTEX entwickelt. Im laufe der Zeit sind
viele zu Artex und damit zu Daydream
gekommen und gegangen, z.B.die Grafiker
Janine Pauke und Martin Ganske. Beide
sind leider zu einer "richtigen" Firma
gegangen. Matthias Zach, der die
ursprüngliche Story geschrieben hat,ist
jetzt in der Lehre und hat kaum noch Zeit.
Für ein "Zero-Budget"-Spiel,wie Daydream
eines ist,ist es halt schwierig die besten
dabei zu halten. Wenn man erst viel
später vielleicht etwas Geld bekommt ist
es halt nicht so gut wie wenn man jeden
Monat sein Gehalt aufs konto bekommt...
Im Moment arbeiten an Daydream Jochen
Lipps,Bernhard Kausler und ich. Jochen
schreibt die Story, Bernhard die Dialoge
und Rätsel und ich mach alles was sonst
noch so anfällt :-)
Vor einiger Zeit hat jemand bei mir
angerufen und wollte Grafiker werden.
Leider hab ich seinen Namen vergessen. :-(
Bitte so schnell wie möglich bei mir
melden!
Wir haben im Moment arge Personalprobleme.
Wir rackern bis zum umfallen, aber alles
geht zu langsam und uns fehlen im
Multimediabereich noch richtige
Spezialisten,also Musiker und Grafiker. |
FT: Für das Spiel hast Du eine spezielle
Programmiersprache entwickelt die Du
ByteCode nennst. Was kann man sich
darunter vorstellen, und wieso war es
notwendig gleich eine neue Sprache zu
entwickeln? |
AA: Es gibt tausende Situationen im Spiel,wo
der Anwender eine Tür aufmacht, oder
entscheidet in eine Richtung zu gehen.
Für diese kleinen Sachen und für
Module,die nicht ständig im
Arbeitsspeicher sein müssen,hab ich
ByteCode geschrieben.
Jedes Objekt,also eine Tür oder ein
Ofen,hat eine Tätigkeitsliste. In ihr
steht,welches ByteCodeProgramm aufgerufen
wird,wenn der Spieler eine Tätigkeit auf
das arme kleine Objekt ausübt.
Benutze Tisch. Antwort: Da stehen doch
noch Sachen drauf, die dabei kaputt gehen
würden!
LucasArts hat SCUMM, Adventure Soft hat
auch eine, sogar Cryon hat eine, Artex halt
ByteCode.
Mittlerweile wird ByteCode als
Makrosprache in allen Programmen von
Artex eingesetzt.
Man kann es mit Java vergleichen,weil auch
dort der Quelltext in Token [dort ByteCode
genannt,jetzt wisst ihr woher der Name
kommt :-) übersetzt wird und erst viel
später zur Laufzeit des Programms
interpretiert wird.
Java war mir aber zu kompliziert und zu
mächtig für so ein kleines Progrämmchen... |
FT: In den Daten taucht auch eine AmigaOS
Erweiterung namens AOS auf, welche
Funktion hat den diese Erweiterung? |
AA: Ich war viel zu faul um jedesmal das
gesamte AmigaOS direkt anzusprechen. AOS
ist nichts anderes als eine Ansammlung von
BlitzBasicFunktionen, die sich auf ein
Verzeichnis mit vielen Unterverzeichnissen
auf der Festplatte verlassen.
Es enthält funktionen zum Mod
ansprechen, AudioCD abspielen, Grafische
Benutzer- oberfläche malen und abfragen
und solche Sachen halt.
Es entstand eigentlich,weil ich in
BlitzBasic alles selber machen
durfte(musste) und in AmosPro es halt
gewohnt war,das mir die Hauptarbeit von
der Programmiersprache übernommen wird. |
FT: Wie weit bist Du schon mit dem Spiel
fortgeschritten und wo liegen die meisten
Probleme? |
AA: Das Spiel läuft auf AGA-Rechnern sehr
gut,allerdings fehlt die Spielfigur noch,
die der Spieler steuert. Würde ich Myst
nachprogrammieren,wäre ich fertig :-)
Probleme machen mir das Routensuche für
das Gehen der Spielfigur und die alte
leidliche Grafikkartenunterstützung.
Die Sprachausgabe kann ich mangels
Testmöglichkeit erst ende Juni fertig
stellen.
Wenn die Grafiken noch rechtzeitig kommen
und ich keine Probleme mehr bekomme gibts
die AGA-Version Anfang 99,die
GraKa-Version hoffentlich mitte nächsten
Jahres. |
FT: Zu guter letzt. Erzähl doch unseren
Lesern was Du noch außer programmieren
machst? |
AA: Schlafen?
Ab und zu auch StarTrek in allen
Variationen anschauen, die NoCover und die
FunTime lesen und wenn ich wirklich VIEL
Zeit hab auch mal Raytracen, Malen und
Videos produzieren.
Hitchiker's Guide to Galaxy (Per Anhalter
durch die Galaxie) und Terry Pratchet lese
ich auch recht gern... |
FT: Vielen dank für das Interview und alles
gute für die Zukunft.
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