How-To-...? - So geht's:
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Als Beispiel nehme ich jetzt einen erfundenen Testbericht und eine
erfundene Person. Sagen wir einmal, Arnold S. möchte gerne seinen Artikel
in der AmigaScene abgedruckt sehen. Er hat bis jetzt das hier fabriziert:

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Soliton - Soviel Zeit muß sein
 
<AFILES>
Kai Nickel
1.51
aminet:game/think/soliton.lha (LHA;135K)
Giftware
OS3.0+, MUI 3.6+
68040, OS3.1
http://www.soliton.com
</AFILES>

Nach dem mühseligen Entfernen der verstreuten Reste des Commodity-
Experimentes kam Soliton zur Entspannung gerade recht. Die Installation
ist denkbar einfach und kommt ohne wildes Libs-kopieren aus. Das Spiel
läuft der Workbench und hat keine Probleme mir Grafikkarten, verfügt
dafür über ein sehr gefälliges Äußeres mit eigenen Buttons und schön
gezeichneten Karten. Für Puristen besteht trotzdem die Möglichkeit, auf
die Standard-Buttons umzuschalten.

Einstellungsmöglichkeiten gibt es sowohl für den Spielablauf als auch für
das äußere Erscheinungsbild. So ist es zum Beispiel ein Leichtes, den
grünen Hintergrund gegen ein Bild von der Schwiegermutter zu tauschen
oder eigene Kartensätze anzufertigen. Wie das genau funktioniert wird im
Guidefile ausreichend beschrieben. Der hohe Entspannungswert und
vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten machen Soliton uneingeschränkt
empfehlenswert.

<BOX>
56
43
67
66
90
85
20
79
</BOX>

Arnold S.
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Gut so. Wenn er es jetzt noch schafft, den Artikel bis Monatsende an den
Oliver Gerler oder Bernhard Lukas zu schicken (Attachment), stehen seine
Chancen bereits bei 99%, daß sein Artikel in die aktuelle Ausgabe kommt.


Nächstes Beispiel: 

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The Shadow of the Third Moon
 
Ich bin ein bissi besoffen, es ist halb vier in der Nacht, und ich muß
unbedingt diesen Testbericht über "The Shadow of the Third Moon"
schreiben. Was mach ich nur? Panik! Am besten ist wohl, ich schreib
einfach drauflos...

Ich kann mich noch gut an die Zeiten erinnern, als alle meine
Klassenkollegen und MS-Dosen-Freunde wegen einem Spielchen namens
"Comanche" völlig aus dem Häuschen waren: eine Hubschraubersimulation mit
damals genialer 3D-Voxelgrafik. Nun gut, spätestens nach zwei Wochen war
das nächste Game an der Reihe, und auch "Comanche" bildete bei dieser
Kurzlebigkeit keine Ausnahme. Aber so ist das halt leider in unserer
Konsumgesellschaft: Vergnügungssucht statt Leidenschaft. Wir Amigianer
spielen heute noch begeistert "Turrican II" und wie sie auch immer heißen
mögen. Doch halt: ich schweife ab - also wieder zurück zum Thema.

<H>Die Installation</H>
 
Man lege die CD ins CD-Laufwerk und klicke zweimal auf Install, gebe
danach zweimal seine Registriernummer und seinen Namen ein - fertig. Ein
Doppelklick auf das Quake-Icon und es kann losgehen. Das Programm kann
über Workbench oder CLI gestartet werden, weiters befinden sich ein paar
zusätzliche Icons mit anderen Startoptionen in der Quake-Schublade
(Shell-Aufrufe, die durch IconX gestartet werden). Quake benötigt 60MB
auf der Harddisk und vernünftig spielen kann man es bereits mit 16MB RAM
(mindestens 8MB). Es gibt keinerlei Kollisionen mit Commodities, das
Spiel läuft fein im Multitasking und ist kein einziges Mal abgestürzt,
also absolut sauber programmiert. ClickBOOM hat einmal mehr bewiesen, daß
sie im Amiga Spielesektor unangefochten an der Spitze liegen.

<H>Das Spiel</H>

Die gute Nachricht zuerst: Alle Features der PC-Version wurden eins zu
eins übernommen, es gibt nirgends auch nur die geringsten Abstriche. Die
noch bessere Nachricht: Zusätzlich kann man am Amiga den Sound (statt vom
Quake Player) durch AHI-Routinen oder die Paula abspielen, Screenmodes
bis zum "geht nicht mehr" einstellen, einschließlich der Darstellung
eines stufenlos vergrößerbaren Windows auf der Workbench. Anstatt durch
die elends komplizierten Quake-Menüs zu stolpern, bequem (zusätzlich!)
alle Optionen über die gewohnten Intuition-Menüs erreichen, und vieles
mehr. Allerdings sollte man schon einen schnellen Prozessor (Motorola
MC68060, 50MHz oder 66MHz) sein eigen nennen, sonst macht das Spiel wenig
Spaß.

<IMAGE>
quake_gegner.jpeg
Irgendwie lassen die Leute in Quake nicht so recht mit sich reden...
</IMAGE>

Durch Drücken der Taste "~" (Tilde) gelangt man in die Konsole, von wo
man das gesamte Spiel und dessen Settings einstellen kann. (Natürlich
kann man auch alles bequem per Menü einstellen, wir Amiganer haben sogar
noch zusätzlich die Möglichkeit, die Intuition-Menüs zu benutzen.) Wie in
der Shell gibt es auch hier eine History (CsrUp / Down), man kann
vorbeigescrollten Inhalt mit PgUp / PgDown scrollen, bestimmte Ereignisse
an Tasten(kombinationen) binden, den Speicher flushen, Optionen
einstellen, Menüs aufrufen - eine praktische Sache. Die Aufzählung aller
Console Kommandos lasse ich lieber bleiben, dafür gibt's eine kurze Liste
aller Amiga-only Console Kommandos:

<LIST>
host_maxframetime 
menu_sound
menu_about
_config_com_device
_config_com_unit  
aga_type          
cgx8_type         
cgx16_type        
wincgx8_type      
wincgx16_type     
winaga_type       
winwidth          
winheight         
</LIST>

<H>Fazit:</H>

Quake ist ein Meilenstein und macht richtig Spaß. Wer Doom ein wenig
mochte, wird Quake lieben. Wer Doom bis jetzt fanatisch gespielt hat,
wird es nun aus dem Fenster werfen wollen.

Bernhard Lukas
Jürgen Schober
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Alles roger? Und weil bekanntlich aller guten Dinge drei sind, kommt noch
das letzte Beispiel. Diesmal ist es Thomas Muster, der uns einen Artikel
zukommen lassen möchte.

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Effizientes Programmieren - Kurs 5
 
Im dritten Teil dieser Kursreihe haben wir mit den balancierten
Binärbäumen eine sehr gute Lösung für das Suchproblem gefunden. In dieser
Folge untersuchen wir eine sehr beliebte Methode, die, obwohl einfach zu
implementieren, sehr leistungsfähig sein kann und beispielsweise auch im
AMIGA-DOS Verwendung findet.

Dies ist eine sehr häufig benutzte Vorgangsweise. Bei sehr großen
Hashtabellen kann es aber passieren, daß durch viele kurze Suchstrings der
Hashwert gar nicht groß genug werden kann, um die weiter hinten liegenden
Plätze zu erreichen. Um dies zu vermeiden wird bei der Berechnung des
Hashwertes etwas anders vorgegangen. Die bisherige Version der Berechnung
von Hashvalues für String-Schlüsseln, wie sie auch vom DOS eingesetzt wird,
könnte etwa so aussehen:

<TTT>
#define m 9777;   /*Größe der Hashtable.*/
int hash_value(char *cp)
{
long h=0;
  while(*cp) h+=*cp++;
  return h%m;
}
</TTT>

Thomas Muster
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Noch Fragen? 
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               mailto:lutz@sbox.tu-graz.ac.at
               mailto:rockus@sbox.tu-graz.ac.at

