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Tornado3D V1.5bBereits seit einem Monat ist das Update von Tornado3D V1.0 auf V1.5 für registrierte User auf der Eyelight- bzw. Tornado3D Homepage erhältlich. Dort kann neuerdings auch eine Demoversion von V1.5 (mit eingeschränkten Möglichkeiten beim Rendern) heruntergeladen werden, dies sind dann 3 Archive zu je ca. 600KB. Gleich vorweg: Wer nur die Release 1.0e besitzt, darf sich nicht wundern, wenn ihm ein paar Files fehlen, denn beim Update bekommt man lediglich (oder besser gesagt Gott sei Dank) nur das neue T3D-Executable zugeschickt. Also sollte man sich von besagter Homepage die Demo-Archive "B" und "C" besorgen und die fehlenden Files kopieren - siehe da, die Tips beim Start funktionieren auf einmal und die Menüs erscheinen sogar in deutscher Sprache. Nachfolgend eine Übersicht (die ganz neuen Dateien sind fett, die zu aktualisierten Dateien unterstrichen, die mit einem "!" findet man sogar versteckt auf der CD der Version V1.0):
Objekte & ProjekteWas hat sich nun verändert? Beim Laden von Objekten und Projekten kann man nun die 6 letzten über das Menü laden (ohne ASL-Requester), bei Druck auf "Help" und beim Starten des Programms (abstellbar) bekommt man ein paar hilfreiche Informationen angeboten. Das "Redraw" muß nun nicht mehr nach beinahe jedem Schritt manuell ausgeführt werden, und falls man einen schwachen Prozessor sein eigen nennt, kann man für polygonale, Spline- und implizite Objekte die Redraw-Settings verändern. Export funktioniert nach wie vor nur als DXF-Objekt, neuerdings kann man jedoch auch Imagine- und Lightwave Objekte importieren. Weil Lightwave ein "anders drehendes" Koordinaten System zur Grundlage hat als Tornado3D, gibt es zum Beispiel den Schalter "Vertausche X- und Y-Koordinate". Eine weitere sehr wichtige Änderung ist die, daß beim Speichern eines Projektes alle Objekte mitsamt ihren Eigenschaften in ein zugehöriges Verzeichnis gespeichert werden - wie es sich ja gehört. So kann man ein ganzes Projekt schneller irgendwohin kopieren, alles ist schön übersichtlich und die Objekte im "Objects" Verzeichnis bleiben unangetastet, außer man speichert sie explizit ab. Von Eltern und KindernEin weiterer großer Unterschied zur Vorversion besteht darin, daß es nun nicht mehr 4 Editier-Modi gibt (Groups, Objects, Points, Polygons) sondern nur mehr drei (Groups, Points, Polygons). Ja hoppla, wo sind denn die Objekte hin, die brauchen wir ja schließlich! Keine Sorge, es ist gewissermaßen so, daß der Gruppen- und Objekt-Modus kombiniert worden ist. Das bringt gewisse Vorteile mit sich (einen Modus weniger schalten), aber auch Nachteile: Man kann das Mutter-Objekt nicht alleine selektieren, Tochter-Objekte schon. Mit denen kann man dafür alles machen (verschieben, rotieren, usw.), jedoch nicht skalieren! Nur wenn man das Mutterobjekt selektiert (und somit unweigerlich alle Tochterobjekte), kann man alle Objekte zusammen in der Größe verändern (s-cale). Die geht jedoch nur manuell. Will man denselben Effekt über den "Transformation Panel" erzielen (z.B. skalieren), dann wirkt sich dieser Effekt nur auf das Mutterobjekt aus. Andererseits wird es durch den "Transformation Panel" erst wieder möglich, einzelne Tochter-Objekte zu skalieren, was im Editor mit der Maus nicht möglich ist. Das klingt jetzt verwirrend und sinnlos, aber ganz so schlimm ist es nicht: Der "Transformation Panel", welcher für absolute (bzw. relative) Ausrichtung (Rotation), Position (Translation) und Größe (Skalierung) zuständig ist, wirkt leider immer nur auf ein Objekt! Und zwar auf das Objekt, das entweder aktiv ist, oder bei einem "Multiselect" als erstes selektiert wurde. Die Philosophie von hierarchischen Eltern-Kind Objekten besagt angeblich, daß Kinder sich bewegen und drehen (und miteinander spielen) dürfen, aber nicht wachsen (klar, dann sind sie ja keine Kinder mehr ;-) ). Und abgesehen davon ist es ja Sinn der Sache, ein komplexes Objekt durch einen Mausklick zu bewegen, und nicht alle hundert Objekte selektieren zu müssen. Es bleiben also lediglich 2 Fragen offen: Warum darf man mit dem "Transformation Panel" Kinder auf einmal skalieren und Eltern plötzlich ganz alleine bewegen? Vielleicht wird in Version 2.0 doch noch etwas unternommen, mehr Konsistenz zu schaffen, denn sogar im Handbuch sind diese "Features" nur am Rande erwähnt. Das ArbeitenNach wie vor gilt trotz der oben angeführten Ungereimtheiten, daß das Arbeiten mit Tornado3D ein wahres Vergnügen ist, nicht zuletzt deshalb, weil das Programm so schön intuitiv zu bedienen ist, was Menüs und Editor betrifft. So kann man wie gehabt mit dem linken Mausknopf mehrere Menüpunkte zugleich auswählen (welche sehr übersichtlich angeordnet sind) und mit den schönen Gadgets am Rand (bzw. den Menüs) jede Funktion anwählen. Mit Shift kann man bei so manchem Requester eine Sicherheitsabfrage unterdrücken, die Gadgets darf man - wenn man Lust hat, selber neu zeichnen (sind als Icons im Verzeichnis "Gadgets" gespeichert). Beim Editieren (bewegen, rotieren, usw.) verdoppelt "Shift" den Effekt, "Control" halbiert ihn (vgl.: mehr Kontrolle haben). Beim Selektieren darf man mit Shift Multiselect machen oder mit Drag-Boxen wie gehabt mehrere Objekte / Gruppen / Polygone / Punkte einfangen, Space deselektiert alles, Backspace nur das zuletzt Aktivierte. Die HierarchieObwohl sich manch einer vielleicht weniger Hierarchie wünscht, ich fand zum Beispiel das System von Real3D einfach und genial - dort wurde die Hierarchie in einem Objects-Fenster wie ein Verzeichnisbaum angezeigt, und Änderungen wirkten sich entweder auf selektierte oder untergeordnete Objekte aus. Tornado3D zeigt im "Objects-Info"-Fenster diese Hierarchie ebenso an (nur daß man sie nicht so bequem verändern kann wie in R3D), erlaubt dafür jedoch andere Möglichkeiten beim Gruppieren. Ein Beispiel: "A" ist der Vater von "B". Ein neues Objekt "C" kommt. Selektiert man "C", dann "A", so ist die Hierarchie "C-A-B". Somit ist der Vorteil ersichtlich, warum bei Aktivierung eines Eltern-Objektes auch die "Kinder - Generationen" mit aktiviert werden (so ist es ja auch in Real3D implementiert). Hebt man die Gruppierung auf, so kommt es darauf an, ob "C-A-B" oder nur mehr "A-B" aktiviert ist. Somit kann man ein Kind "aussetzen", wenn man jedoch einen Elternteil freigibt, löst sich gleich dessen ganze "Familie" auf. Die Lösung, um die Gruppe "A-B" vor der Auflösung zu bewahren ist: Man selektiert "A" (und somit unweigerlich "B") und macht Copy & Paste. Animationen, Editieren und RendernBei den Animationen hat sich auch einiges getan: Man darf Keyframes per Menü für Morphs, Transformationen (drehen, bewegen, vergrößern) Eigenschafts- und hierarchische Veränderungen erzeugen (bzw. sie werden automatisch erzeugt, falls nötig). Desweiteren gibt es einen "Pose-Manager", den ich noch nicht durchblickt habe (die Zeit war einfach zu knapp!). Ein weiterer Vorteil beim Animieren sind die Animationskurven: Man gibt keine Pfade vor, sondern kann die komplette Animation (bis auf die grundlegenden Veränderungen der Objekte) vom "Animation-Panel" aus steuern. Weiteres: Überfährt man mit der Maus den HotSpot eines Objekts, dann ändert sich der Mauszeiger in ein Kreuz. Aufwendige Previews kann man abbrechen, indem man mit der Maus in die linke obere Ecke des Bildschirms fährt. Das Icon ganz links oben kann man anklicken, aber da passiert nichts. Erst wenn man den Keyboard-Shortcut (Taste "ALT") aktiviert, sieht man, daß das Gadget "gedrückt" bleibt und man kann nun in den 3 Ansichten (XY, YZ, XZ) hin- und herscrollen (wenn "M-ove" aktiviert ist), heran- bzw. wegzoomen (wenn "S-cale" aktiviert ist), nur drehen macht hier keinen Sinn. In der 4.Ansicht, dem Preview Fenster, kann man hin- und herscrollen (wenn "M-ove" aktiviert ist), heran- oder wegzoomen (wenn "S-cale" aktiviert ist) und drehen (wenn "R-otate" aktiviert ist). Hier wirken die Tasten Shift und Control als "Snap to Global Axis" bzw. "Snap to Camera Axes". Beim Rendern sollte jeder selbst herausfinden, ob einem das Programm "liegt". Die Ergebnisse von Tornado3D lassen sich eher mit Lightwave als mit Reflections oder Maxon Cinema4D vergleichen: Stichwort "Smooth". Die Szenen wirken dadurch extrem realistisch, weil keine "mathematische" harte Kanten auftreten. Naja, ein Lightwave-User wird trotzdem nur ein Grinsen übrig haben - das Programm hat einfach schon so viele Jahre auf dem Buckel, Tornado3D steckt noch sehr in den Kinderschuhen. Aber es macht Fortschritte. Generell: Tornado3D hat eine Menge interessanter Features und mit Version 2.0, die bei diesem Entwicklungstempo des beinahe Ein-Mann Teams um Massimiliano Marras wohl bald erschienen wird, steht bereits fest, daß die Render-Engine komplett PPC-native sein wird (als Vorgeschmack läßt sich schon jetzt für Goraud Shading der PPC an/abstellen). Allerdings hat es noch nicht ganz die Reife eines "Real3D" oder den Umfang eines "Lightwave". Leider.
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Bernhard Lukas ...........
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