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Die unendliche Geschichte (1/x)

 
oder: Endlos-Animationen ohne großen Aufwand

 
Was also wird benötigt, wenn man die in Fachkreisen oft bejammerten, endlosen Tunnelanimationen erstellen will?

Zuallererst ein 3D-Programm.

Ich nimm einmal so für mich an, daß die nachfolgend geschilderte Vorgehensweise in den Grundzügen auf den meisten am Amiga erhältlichen 3D-Programmen funktioniert. Ich selbst habe dafür Lightwave benutzt.

Damit eine Animation so richtig schön endlos laufen kann, ist es zuallererst notwendig, daß die ganze Sache genauso endet, wie sie begonnen hat. Für den ersten Versuch ist in diesem Fall ein 3D-Objekt wie z.B. ein Torus (Schwimmreifen, Donut, usw.) ganz fein.

Zur Oberflächengestaltung reicht es vorerst, eine mathematische Textur zu bestimmen, wie z.B. Wood oder Marble (ich weiß, es gibt auch Geschmackvolleres).

 
[Donut] Wenn das Objekt soweit fertig ist, speichern und vor die Kamera holen. Und weil alles vorläufig schön einfach gehalten ist, am besten auf 0/0/0 positionieren.




...mmmh Donut!

 
Jetzt zur Kamera: die positionert man im Mittelpunkt des Kreises ((rmax-rmin)/2, wenn ich mich noch recht an die Mathematik zurückerinnere), aus dem der Torus gebildet ist/wurde und beläßt sie dort.

Danach legt man die Länge der Animation mit z.B. 60 Frames fest und gibt dem Torus zu verstehen, daß er sich gefälligst vom Frame 0 zum Frame 60 360 Grad um die senkrechte Achse zu drehen hat.

Und das war's auch schon im Großen und Ganzen. Jetzt sind nur noch die Frames 1-60 zu rendern (oder 0-59 ;-)), aus denen dann die Animation zusammengesetzt wird.

Will man den Spaßfaktor erhöhen, kann man nun beginnen, mit den Texturen herumzuspielen, den Weitwinkel der Kamera an 180 Grad annähern, die Kamera um die Achse der Blickrichtung rotieren lassen, und viele andere lustige Sachen.

Mehr dazu beim nächsten Mal.

 
[Rendered Picture]
Anm. d. Red.: Eine Halluzination? Nein, bloß eine von Tom's berüchtigten psychedelischen Animationen...
 

Tom Kutschera ...........

 
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