@DATABASE AnalayDocV1.0
@$VER Analay V1.0 Dokumentation

@NODE main "Analay V1.0 Dokumentation"

Analay V1.0 Dokumentation

Kapitel 1 : @{"Einleitung" LINK intro}
Kapitel 2 : @{"Kopierrechte" LINK copyrights}
Kapitel 3 : @{"Key-File" LINK demoversion}
Kapitel 4 : @{"Bestellungen" LINK order}
Kapitel 5 : @{"Installation" LINK install}
Kapitel 6 : @{"Allgemeines" LINK general}
Kapitel 7 : @{"Mathe-Modus" LINK math}
Kapitel 8 : @{"Layout-Modus" LINK preview}
Kapitel 9 : @{"Dateioperationen" LINK loadsave}
Kapitel 10: @{"Zum Programm" LINK program}
Kapitel 11: @{"Bekannte Programmfehler" LINK programbugs}
Kapitel 12: @{"Zukunftsaussichten" LINK future}

@ENDNODE

@NODE intro "Kapitel 1: Einleitung"

Analay ist ein neues Mathe-Programm mit integriertem Seitenlayout. Es
kombiniert ein Mathe-Programm mit einem DTP-Programm, wodurch das
Erstellen von naturwissenschaftlichen Seiten sehr einfach und schnell
geschieht.

Um für hohe Geschwindigkeit zu sorgen, laufen beide Programmteile
parallel als eigenständige Tasks. So können im Mathe-Modus Funktionen
eingegeben und diskutiert werden ohne daß es dabei zu
Geschwindigkeitseinbußen durch das aufwendige @{"WYSIWYG" LINK wysiwyg} des
Layout-Modus kommt. Alle im Mathe-Modus erstellten Fenster mit Funktionen,
Wertetabellen, Listen oder Legenden werden automatisch vom Layout-Modus
übernommen und können hier auf einer Seite beliebig mit einfachen
Grafiken und Textblöcken kombiniert werden. Formeln können sehr einfach
in Texte integriert werden. Dabei kann die ganze Seite auch in Farbe
erstellt und ab AmigaOS 3.0 auch in Farbe ausgedruckt werden. Es kann
hierbei die volle vom Druckertreiber unterstützte Auflösung benutzt werden.

Die Gestaltungsmöglichkeiten für Funktionen sind sehr vielfältig. So
können Funktionen und Funktionsscharen beliebig zusammengesetzt werden
und kombiniert in Achsenkreuze gezeichnet werden. Dabei können Sie das
Aussehen der Funktionen und des Achsenkreuzes frei bestimmen. Zusätzlich
können Texte, Punkte, Markierungsstriche und Schraffuren erstellt werden.

Das Programm unterstützt Grafikkarten und das AA-Chipset. Im Layout-Modus
werden an Zeichensätzen die Intellifonts und die Bitmapfonts des
Betriebssystems unterstützt. Die Intellifonts garantieren einen Ausdruck
in höchster Qualität.

@ENDNODE


@NODE copyrights "Kapitel 2: Kopierrechte"

Ich behalte mir sämtliche Rechte an dem Programm vor. Das Programm und
jedes Key-File für das Programm fällt unter den folgenden Lizenzvertrag:

1.1 Erlaubter Gebrauch:

1. Das Programm darf auf nur einem Rechner mit nur einem Bildschirm
installiert und benutzt werden. Es dürfen beliebig viele Kopien auf
Disketten und Festplatten erstellt werden, solange diese in Ihrem
Besitz bleiben und alle Kopien nur auf einem einzigen Rechner verwendet
werden.


1.2 Unerlaubter Gebrauch:

Folgendes ist nicht ohne die schriftliche Genehmigung des Autors
gestattet:

1. Das Programm/Key-File oder Teile davon zu verändern.

2. Das Programm auf eine andere Computerplattform zu portieren.

3. Das Programm/Key-File oder Teile davon an andere Personen
weiterzugeben. Wenn Sie das Programm an andere Personen weitergeben
wollen, so dürfen Sie dies nur tun, wenn Sie gleichzeitig alle Ihre
Kopien des Programms löschen.

4. Das Programm/Key-File zu vermieten oder leihweise anderen Personen
zu überlassen.

5. Das Programm in einem Netzwerk zu betreiben.


Da das Programm mit dem Amiga-Oberon Compiler der A+L AG geschrieben
wurde, fällt es auch unter die Lizenz des Amiga-Oberon Compilers der
A+L AG:

6. Das Programm oder damit erzeugte Daten dürfen nicht direkt oder
indirekt militärisch genutzt werden.

7. Das Programm oder damit erzeugte Daten dürfen nicht direkt oder
indirekt in lebensnotwendigen oder lebensgefährdenden Systemen benutzt
werden.


Einschränkungen der Lizenz für das Programm ohne Key-File:

Für das reine Analay-Programmpaket ohne Key-File gilt der Lizenzpunkt 3
nicht. Das Programm darf ohne Key-File beliebig kopiert und verbreitet
werden, solange daraus kein kommerzieller Nutzen gezogen wird. Dies
schließt auch die Verbreitung in Computernetzen mit ein. Die Aufnahme
des Programms ohne Key-File in PD-Serien und auf PD-CDs ist erwünscht.
Ich wäre jedoch dankbar, wenn Sie mich vorher davon unterrichten würden!

Die Einschränkungen des Programms bei der Verwendung ohne Key-File
sind im Kapitel @{"Key-File" LINK demoversion} zu finden.


Die Rechte der folgenden Dateien liegen bei der A+L AG:

garbagecollector.library
GarbagePrefs
GCStat
garbagecollector.liesmich

@ENDNODE

@NODE demoversion "Kapitel 3: Key-File"

Das Programm darf ohne Key-File wie im Kapitel @{"Kopierrechte" LINK copyrights}
beschrieben frei verbreitet werden. Wird das Programm ohne ein gültiges
Key-File gestartet, so werden automatisch verschiedene
Programmfunktionen deaktiviert.

1. Das Drucken und Speichern ist ohne Key-File nicht möglich.
2. Das Laden der Voreinstellungen ist nicht möglich.
3. Ohne Key-File nervt das Programm den Benutzer mit einem Vorspann
beim Start des Programmes.

Ein Key-File können Sie wie im Kapitel @{"Bestellungen" LINK order} beschrieben
bestellen. Dieses Key-File muß im selben Verzeichnis wie das
Hauptprogramm oder in einem Verzeichnis mit einem Assign Analay: stehen.
Findet das Programm ein gültiges Key-File vor, so stehen alle
Programmfunktionen uneingeschränkt zur Verfügung.

@ENDNODE


@NODE order "Kapitel 4: Bestellungen"

Die neueste Version des Programmes mit einem Key-File können Sie bei
mir bestellen. Der Preis beträgt 30.00 DM (inkl. Versandkosten). Um das
Programm zu bestellen, senden Sie die 30.00 DM bitte in bar oder als
Scheck an folgende Adresse:

Marc Necker
Sulzauerstr. 15
70563 Stuttgart
Deutschland

E-Mail:

Internet  : Marc@buster.tynet.sub.org
Fido-Netz : 2:246/1115.15


Sie können das Geld auch auf mein Konto bei der Deutschen Bank
(Konto-Nr.: 4921110, Blz.: 600 700 70) überweisen. Schreiben Sie
mir aber bitte auf jeden Fall einen Brief/E-Mail mit Ihrer vollständigen
Adresse, da die Bestellung sonst vielleicht untergeht.

Geben Sie bitte Ihre vollständige Adresse an, wenn vorhanden auch Ihre
E-Mail-Adresse.

Sie bekommen das Programm und das Key-File dann zugeschickt. Wenn Sie
bereits über die aktuelle Version des Programmes verfügen und Ihnen
ein Key-File an Ihre E-Mail-Adresse genügt, so geben Sie dies bitte
an. Dies spart Zeit und Geld, so daß Sie wahrscheinlich Ihr Key-File
schon deutlich früher bekommen.

Da ich das Programm nur in meiner Freizeit entwickle kann es sein, daß
es zu kleineren Wartezeiten kommt. Ich bin jedoch bemüht, das
bestellte Programm innerhalb von 1 bis 2 Wochen abzuschicken.

Machen Sie bei Ihrer Bestellung bitte noch einige Angaben über Ihre
Systemkonfiguration, damit ich weiß, auf was ich in Zukunft noch alles
Rücksicht nehmen muß. Geben Sie nach Möglichkeit bitte folgendes an:

Amiga-Typ
Betriebssystemversion
Speicher
Prozessortyp
Festplatte
Drucker
Grafikkarte

Für Bestellungen kann auch das Bestellformular auf der verwendet werden,
das dem Programm beiliegt. Um es auszudrucken geben Sie in einer Shell
oder einem CLI folgendes ein:

copy Bestellung.asc to prt:

Sie müssen zuvor mit dem CD-Befehl in das Verzeichnis gewechselt haben,
in dem sich das Bestellformular befindet (Analay-Verzeichnis bzw.
2. Analay-Diskette)


Bestellungen aus dem Ausland:

Für Bestellungen aus dem Ausland gilt der selbe Preis von 30.00 DM.
Bitte versuchen Sie, mir den Betrag nur in DM zu zahlen. Sollten Sie
dennoch nur ausländische Währung zur Hand haben gelten folgende Preise:

20 US-$
15 brit. £
30 SFr.
220 Ös.
100 FFr.

@ENDNODE


@NODE install "Kapitel 5: Installation"

Die Installation des Programms hängt von Ihrer Rechnerkonfiguration ab.

5.1 @{"Installation mit Diskettenlaufwerk" LINK onediskinstall}
5.2 @{"Installation auf Harddisk" LINK harddiskinstall}

@ENDNODE

@NODE onediskinstall "Kapitel 5.1: Installation mit Diskettenlaufwerk"

Hierzu benötigen Sie zunächst das Analay-Archiv auf einer Diskette.
Legen Sie diese Diskette in das Laufwerk df0. Zum Entpacken benötigen
Sie das Archivierungsprogramm Lha. Geben Sie dann in einer Shell folgendes
ein:

lha e df0:Analay ram: Installation
execute ram:Installation

Alles weitere wird vom Installationsscript erledigt. Es benötigt
2 Disketten, die formatiert werden und auf die das Programm dann
geschrieben wird.

@ENDNODE

@NODE harddiskinstall "Kapitel 5.2: Installation auf Festplatte"

Entpacken Sie das Archiv Analay.lha einfach in ein Verzeichnis auf
Ihrer Festplatte! Das Programm benötigt zum Arbeiten die
garbagecollector.library. Diese ist im libs-Verzeichnis im
Analay-Verzeichnis enthalten und wird auch von dort geladen. Sie
können diese Library aber auch in das libs-Verzeichnis Ihrer
Workbench-Partition kopieren. Geben Sie hierzu in einer Shell folgendes
ein:

copy libs/garbagecollector.library to libs:

Zuvor müssen Sie mit dem CD-Befehl in das Analay-Verzeichnis gewechselt
haben!

@ENDNODE


@NODE general "Kapitel 6: Allgemeines"

Dieses Kapitel entält Informationen zu allgemeinen Programmfunktionen.

6.1 @{"Starten des Programms" LINK startprogram}
6.2 @{"System-Voraussetzungen" LINK system}
6.3 @{"Asynchrones Programmdesign" LINK multitasking}
6.4 @{"Der Garbage-Collector" LINK garbagecollector}
6.5 @{"Eingabe von Zahlenwerten" LINK numberenter}
6.6 @{"Online-Hilfsfunktion" LINK onlinehelp}

@ENDNODE

@NODE startprogram "Kapitel 6.1: Starten des Programms"

Das Programm kann von der Shell/CLI oder von der Workbench mit einem
Doppelklick aus gestartet werden. Beim Start von der Shell/CLI ist darauf
zu achten, daß der Stack groß genug ist. Gegebenenfalls müssen Sie die
Größe des Stacks durch Eingabe des folgenden Befehls ändern:

stack 20000

@ENDNODE

@NODE system "Kapitel 6.2: System-Voraussetzungen"

Minimale Systemkonfiguration:

1,5 MByte RAM
AmigaOS 2.0


Empfohlene Systemkonfiguration:

2 MByte RAM
Harddisk
AmigaOS 2.0 oder höher


Zur Ausnutzung aller Programmfunktionen ist AmigaOS 3.0 oder höher
erforderlich.

Einschränkungen unter AmigaOS 2.0:

Nur Graustufendarstellung im Layout-Modus
Nur Schwarzweiß- oder Graustufendruck möglich
Kein Farbrad im Layout-Modus
Asl-ScreenMode-Requester erst ab AmigaOS 2.1 verfügbar

@ENDNODE

@NODE multitasking "Kapitel 6.3: Asynchrones Programmdesign"

Das Programm besitzt ein asynchrones Programmdesign. Der Mathe-Modus
und der Layout-Modus laufen als eigenständige Tasks parellel
zueinander. Außerdem wird der @{"Achsenbereichrequester" LINK changeaxesrangereq} im Mathe-Modus
auch asynchron gestartet. Sie können also im Layout-Modus arbeiten,
während Sie im Mathe-Modus eine @{"Komplettuntersuchung" LINK completediscuss} einer Funktion
durchführen lassen. Alle Änderungen, die Sie im Mathe-Modus machen,
werden automatisch in den Layout-Modus übernommen. Ein Fenster
kann immer nur von einem Programmteil zur selben Zeit gezeichnet werden.
Wenn der Mathe-Modus und der Layout-Modus gleichzeitig ein Fenster
zeichnen wollen, so muß der eine Programmteil warten, bis der andere
fertig ist. Ebenso kann eine Funktionschar nur von einem Programmteil
zur selben Zeit gezeichnet werden, auch wenn diese in mehreren Fenstern
dargestellt ist.
Die Prioritäten der einzelnen Programmteile lassen sich im
@{"Prioritätenrequester" LINK changepriorities} einstellen.

@ENDNODE

@NODE garbagecollector "Kapitel 6.4: Der Garbage-Collector"

Das Programm wurde mit dem Amiga Oberon-Compiler der A+L AG geschrieben.
Es verwendet den Garbage-Collector dieses Oberon-Systems. Über die
Funktion des Garbage-Collectors und der dazugehörenden Hilfsprogramme
lesen Sie bitte die Datei garbagecollector.liesmich.

@ENDNODE

@NODE numberenter "Kapitel 6.5: Eingabe von Zahlenwerten"

Bei der Eingabe von Zahlenwerten im Programm können Sie nicht nur
einfache Zahlen eingeben, sondern auch komplexe Funktionen. Diese
müssen im @{"Funktionsformat" LINK funcformat} wie die normalen Funktionen eingegeben
werden. Anstatt 6.28 können Sie also einfach 2*pi schreiben.

@ENDNODE

@NODE onlinehelp "Kapitel 6.6: Online-Hilfsfunktion"

Das Programm enthält eine Online-Hilfsfunktion, die Sie aus fast jedem
Requester des Programms aufrufen könne. Hierzu wählen Sie entweder
das Hilfe-Gadget rechts neben dem OK-Gadget an oder drücken die
HELP-Taste. Aus Platzgründen ist nicht in jedem Requester ein
Hilfe-Gadget vorhanden, so daß Sie die Online-Hilfe nur über die
HELP-Taste aufrufen können. Achten Sie darauf, daß alle String-Gadgets
deaktiviert sind, bevor Sie die HELP-Taste drücken.

@ENDNODE


@NODE math "Kapitel 7: Mathe-Modus"

Im Mathe-Modus werden die Funktionen eingegeben, bearbeitet und verändert.

7.1 @{"Eingabe von Funktionen und Laufvariablen" LINK enter}
  7.1.1 @{"Das Funktionsformat" LINK funcformat}
  7.1.2 @{"Das Variablenformat" LINK varformat}
  7.1.3 @{"Definitionsbereich verändern" LINK defrange}
  7.1.4 @{"Funktionen zusammensetzen" LINK connectfuncs}
  7.1.5 @{"Funktionen symbolisch bearbeiten" LINK funcsymb}

7.2 @{"Funktionen zeichnen" LINK plotfuncs}
  7.2.1 @{"Achsenbereich verändern" LINK changeaxesrange}
  7.2.2 @{"Achsenbeschriftung verändern" LINK changeaxes}
  7.2.3 @{"Hintergrundgitter verändern" LINK changegrid}
  7.2.4 @{"Funktionsaussehen verändern" LINK changefuncs}
  7.2.5 @{"Allgemeine Einstellungen von Funktionsfenstern" LINK funcwindsettings}

7.3 @{"Schnelleingabe" LINK quickenter}

7.4 @{"Eingabe von Konstanten" LINK changeconstants}
  7.4.1 @{"Der Konstanteneingabe-Requester" LINK enterconstant}

7.5 @{"Kurvenuntersuchung" LINK curvediscuss}
  7.5.1 @{"Nullstellen" LINK nullstellen}
  7.5.2 @{"Extrempunkte" LINK extremepoints}
  7.5.3 @{"Wendepunkte" LINK wendepunkte}
  7.5.4 @{"Definitionslücken" LINK definitionslucken}
  7.5.5 @{"Schnittpunkte" LINK schnittpunkte}
  7.5.6 @{"Der Diskussionslistenrequester" LINK discusslistreq}
  7.5.7 @{"Komplettuntersuchnung" LINK completediscuss}
  7.5.8 @{"Einstellungen für Komplettuntersuchnung" LINK completesettings}
  7.5.9 @{"Berechnen von Flächeninhalten" LINK calcarea}

7.6 @{"Objekte in Funktionsfenstern" LINK objects}
  7.6.1 @{"Koordinateneingabe bei Objekten" LINK objectcoords}
  7.6.2 @{"Verschieben von Objekten mit der Maus" LINK objectmousemove}
  7.6.3 @{"Texteingabe bei Objekten" LINK objecttexts}
  7.6.4 @{"Texte" LINK texts}
  7.6.5 @{"Punkte" LINK points}
  7.6.6 @{"Markierungen" LINK marks}
  7.6.7 @{"Schraffuren" LINK areas}

7.7 @{"Legenden, Tabellen, Listen" LINK special}
  7.7.1 @{"Legenden" LINK legends}
  7.7.2 @{"Tabellen" LINK tables}
  7.7.3 @{"Listen" LINK lists}

7.8 @{"Verändern der Bildschirmauflösung" LINK changeresolution}

7.9 @{"Verändern der Bildschirmfarben" LINK changecolors}

7.10 @{"Verändern der Taskprioritäten" LINK changepriorities}

7.11 @{"Optionen im Mathe-Modus" LINK mathoptions}
  7.11.1 @{"Workbenchschirm verwenden" LINK usewbscreen}
  7.11.2 @{"Schnellauswahl" LINK quickselect}
  7.11.3 @{"Workbench kopieren" LINK copywb}

@ENDNODE


@NODE enter "Kapitel 7.1: Eingabe von Funktionen und Laufvariablen"

Um eine neue Funktionen und Laufvariablen einzugeben und zu verändern, wählen
Sie im @{B}Funktions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Eingabe @{UB}an. Der sich darauf
öffnende Requester enthält zwei Listen. Die linke Liste enthält alle derzeit
eingegebenen Funktionen, die rechte alle Laufvariablen. Eingegeben werden
die Funktionen in einem speziellen @{"Funktionsformat" LINK funcformat} bzw.
@{"Variablenformat" LINK varformat}.


@{B}Neue Funktion:@{UB} Hiermit können Sie eine neue Funktion an die Liste
der Funktionen anhängen. Die Funktion wird gleich zur aktuellen Funktion
erklärt und Sie können sie gleich im String-Gadget unter der Funktionsliste
verändern.

@{B}Funktion löschen:@{UB} Die aktuelle Funktion wird aus der Liste entfernt.
Es erfolgt keine Sicherheitsabfrage.

@{B}Funtion kopieren:@{UB} Nach dem Anwählen dieses Gadgets müssen Sie eine
zweite Funktion auswählen. Die zuvor aktuelle Funktion wird dann in die
angewählte kopiert. Durch ein erneutes Anwählen dieses Gadgets wird der
Vorgang abgebrochen.

@{B}Funktion anhängen:@{UB} Dieses Gadget funktioniert genau wie @{B}Funktion kopieren@{UB},
nur daß die Funktion hinten an die zweite angehängt wird.

@{B}Funktion ableiten:@{UB} Nach dem Anwählen dieses Gadgets wird die aktuelle
Funktion nach x abgeleitet und in einer neuen Funktion an die Liste angehängt.
Wenn Sie eine Funktion nach einer anderen Variablen als nach x ableiten wollen,
so müssen Sie dies im @{"Bearbeiten-Requester" LINK funcsymb} machen.

@{B}Neue Variable:@{UB} Es wird eine neue Laufvariable erstellt und an die
Liste der vorhandenen angehängt. Sie wird gleich zur aktuellen Variable
erklärt und Sie können sie daher gleich im String-Gadget unter der
Variablenliste verändern.

@{B}Variable löschen:@{UB} Die aktuelle Variable wird ohne Sicherheitsabfrage
gelöscht.

@{B}Variable kopieren:@{UB} Dieser Punkt entspricht dem gadget @{B}Funktion kopieren@{UB}.

@ENDNODE

@NODE funcformat "Kapitel 7.1.1: Das Funktionsformat"

Das Format, in dem die Funktionen eingegeben werden, entspricht dem der
meisten Hochsprachen. Die vier Grundrechenarten werden mit +,-,* und /
angegeben, eine Potenz mit "^". Klammern werden ganz normal mit "()"
geschrieben. Bei allen Operationen gelten die aus der Mathematik bekannten
Prioritäten. Das Komma bei rationalen Zahlen wird durch einen Punkt "."
gekennzeichnet. Exponenten hinter Zahlen können durch ein "E" angahängt
werden. Bei allen Eingaben wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung
unterschieden. Der Multiplikationspunkt muß immer geschrieben werden. Man
muß also 2*x anstatt 2x schreiben.

Das Programm kennt eine Vielzahl an mathematischen Funktionen, die im
Folgenden aufgelistet sind:

Eingabe      Funktion

sin(x)       Berechnet den Sinus des Klammerinhaltes
cos(x)       Berechnet den Kosinus
tan(x)       Berechnet des Tangens
cot(x)       Berechnet den Kotangens
asin(x)      Berechnet den Arkussinus
acos(x)      Berechnet den Arkuskosinus
atan(x)      Berechnet den Arkustangens
acot(x)      Berechnet den Arkuskotangens
sinh(x)      Berechnet den Sinus hyperbolikus
cosh(x)      Berechnet den Cosinus hyperbolikus
tanh(x)      Berechnet den Tangens hyperbolikus
coth(x)      Berechnet den Kotangens hyperbolikus
sqrt(x)      Berechnet die Quadratwurzel
root(n)(x)   Berechnet die n-te Wurzel
ln(x)        Berechnet den natürlichen Logarithmus
log(n)(x)    Berechnet den Logarithmus zur Basis n
exp(x)       Stellt die e-Funktion zur Verfügung
abs(x)       Berechnet den Betrag

Alle Parameter der Funktionen müssen in Klammern angeschlossen werden.
Eine Ausnahme bilden die ersten Parameter von zweiparametrigen Funktionen,
wie bespielsweise root oder log. Hier kann der erste Paramter auch ohne
Klammern angegeben werden, sofern es sich um einen einfachen Parameter
handelt. Z.B.

root3(8)      aber  root(2+1)(8)
logsin(1)(8)  aber  log(sin(1)+1)(8)


Ferner kennt das Programm noch eine Reihe von Konstanten:

Eingabe  Wert           Name

pi       3.141592654    Kreiszahl PI
e        2.718281828    Eulersche Zahl
h        6.62618E-34    Planksches Wirkungsquantum
c        2.99792458E8   Vakuumlichtgeschwindigkeit
el       1.6022E-19     Elementarladung
me       9.1095E-31     Elektronenmasse
mn       1.6749E-27     Neutronenmasse
mp       1.6726E-27     Protonenmasse
u        1.6605519E-27  Atomare Masseneinheit
v0       22.414         Molvolumen idealer Gase bei NB
n        6.02252E23     Avogadrosche Konstante
f        6.670E-11      Gravitationskonstante
r0       8.3143         Gaskonstante
p0       1013.25        Physikalischer Normdruck
k        1.38062E-23    Boltzmannsche Konstante
e0       8.85419E-12    Elektrische Feldkonstante
m0       1.25664E-6     Magnetische Feldkonstante

Sie werden ganz normal wie Zahlen eingegeben und behandelt.
Eigene Konstanten oder Variablen können ebenfalls verwendet werden. Der
Name darf hierbei kein reservierter Bezeichner, wie sin, cos, tan oder x,
sein. Ist eine in einer Funktion verwendete Variable oder Konstante nicht
als @{"Laufvariable" LINK varformat} oder @{"Konstante" LINK changeconstants} vereinbart, so wird ihr Wert auf 0
gesetzt. Wenn man lediglich eine Ableitung erstellen will, wirkt sich dies
jedoch nicht störend aus.


Beispiele von Funktionseingaben:

sin(pi/2)/(sqrt(2^3)+1)
1e-3*sin(pi+2e6)

@ENDNODE

@NODE varformat "Kapitel 7.1.2: Das Variablenformat"

Um einfach Funktionsscharen erstellen zu können, können auch Laufvariablen
eingegeben werden. Diese werden in Funktionen genau wie Konstanten eingegeben,
nur daß sie nicht einen festen Wert annehemen müssen, sondern mehrere Werte
zwischen zwei Grenzen durchlaufen können. Wird eine solchen Funktion gezeichnet,
werden in das Fenster für jede mögliche Variablenwertkombination eine eigene
Funktion gezeichnet. In einer Funktion können beliebig viele Variablen
verwendet werden. Eingegeben werden die Funktionen in folgendem Format:

Name=a..b,c

Name ist der Name der Variablen, den sie auch in den Funktionen verwenden
müssen. a ist die untere Grenze, b die obere Grenze. c ist die Schrittweite,
in der von a nach b gezählt werden soll. Wird c nicht angegeben, so wird
eine Schrittweite von 1 verwendet.
Beispiele:

a=1..10
b=-1..5,2
laufvariable=2..0,-1
ab=-10..10,5

Hiermit können auch einfach konstante Werte angegeben werden, indem die
obere Grenze gleich der unteren Grenze gewählt wird. Wenn die obere Grenze
nicht angegeben wird, ist dies automatisch der Fall:

a=1..1
a=1

@ENDNODE

@NODE defrange "Kapitel 7.1.3: Definitionsbereich verändern"

Der Definitionsbereich von eingegebenen Funktionen wird automatisch erkannt.
Möchten Sie den Definitionsbereich zusätzlich einschränken, so wählen Sie
im @{B}Funktions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Definitionsbereich@{UB} an.
Im sich darauf öffnenden Requester sind auf der rechten Seite alle derzeit
eingegebenen Funktionen aufgelistet. Links daneben sind alle Elemente des
Anwenderdefinitionsbereich aufgelistet. Dieser ist nicht zu verwechseln
mit dem tatsächlichen Definitionsbereich einer Funktion. Der
Anwenderdefinitionsbereich schränkt diesen nur zusätzlich ein.


@{B}Neuer Bereich:@{UB} Wenn Sie dieses Gadget anwählen wird ein neues
Element an die Liste des Definitionsbereiches angehängt.

@{B}Bereich löschen:@{UB} Mit diesem Gadget löschen Sie das aktuelle Element.

@{B}Bereich kopieren:@{UB} Diese Funktion entspricht den Kopieren-Funktionen
im @{"Funktionseingabe-Requester" LINK enter}.


Die Einträge der Liste müssen eines der folgenden Formate haben:

x<a    x>a     x<=a    x>=a     x=a
a<x    a>x     a<=x    a>=x
x#a
a<x<b  a<x<=b  a<=x<b  a<=x<=b
a>x>b  a>x>=b  a>=x>b  a>=x>=b

Für a und b müssen Sie entsprechende Werte einsetzen. Sind keine Bereiche
eingegeben, ist die Funktion an allen x-Werten definiert. Sobald Bereiche
eingegeben sind, ist sie nur dann an einem Wert x definiert, wenn dieser
in wenigstens einem der eingegebenen Bereiche vorkommt. An einem Wert, der
mit x#a ausgeschlossen wurde, ist die Funktion nicht definiert, auch wenn
er von anderen Bereichen zugelassen wird. Beispiele:

0<=x<=2*pi  Zeichnet die Funktion im Intervall [0;2*pi]. Bei einer
            Sinus-Funktion würde dies also genau einer Periode entsprechen.

@ENDNODE

@NODE connectfuncs "Kapitel 7.1.4: Funktionen zusammensetzen"

Um zusammengesetzte Funktionen zu erstellen, wählen Sie im @{B}Funktions@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Funktionen zusammensetzen@{UB} an. Im darauf folgenden
Requester sind auf der rechten Seite alle derzeit eingegebenen Funktionen
aufgelistet. Auf der linken Seite sind alle zusammengesetzten Funktionen
dargestellt. In der Mitte sind die Funktionen aufgelistet, aus denen
die angewählte Zusammensetzung auf der linken Seite besteht. Im String-Gadget
unter der Liste der Zusammensetzungen können Sie der Zusammensetzung einen
Namen geben.


@{B}Neue Verknüpfung:@{UB} Hängt eine neue Zusammensetzung an die Liste
an.

@{B}Verknüpfung löschen:@{UB} Löscht die aktuelle Verknüpfung.

@{B}Verknüpfung kopieren:@{UB} Diese Funktion funktioniert wie die
Kopieren-Funktionen im @{"Funktionseingabe-Requester" LINK enter}.

@{B}Funktion übernehmen:@{UB} Hiermit übernehmen Sie die angewählte Funktion
auf der rechten Seite in die Liste der Funktionen einer Zusammensetzung.

@{B}Funktion löschen:@{UB} Hiermit können Sie eine Funktion aus einer
Zusammensetzung entfernen.

Alle Funktionen einer Zusammensetzung dürfen sich an keinem x-Wert überlappen.
Deshalb müssen Sie durch verändern des @{"Anwenderdefinitionsbereiches" LINK defrange}
den Definitionsbereich der Funktionen einschränken.
Zusammengesetzte Funktionen werden wie normale Funktionen behandelt und
können ebenso bearbeitet werden.

@ENDNODE

@NODE funcsymb "Kapitel 7.1.5: Funktionen symbolisch bearbeiten"

Um Funktionen symbolisch zu bearbeiten, wählen Sie im @{B}Funktions@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Bearbeiten@{UB} an. Im sich öffnenden Requester sind alle
Funktionen aufgelistet.


@{B}Funktion ableiten:@{UB} Wenn Sie dieses Gadget anwählen werden Sie
im @{"Stringeingabe-Requester" LINK getstring} nach der Variablen gefragt, nach der die
angewählte Funktion abgeleitet werden soll. Die Ableitung wird dann hinter
der Funktion in die Liste eingefügt.

@{B}Tangente an Punkt P:@{UB} Nachdem Sie den x-Wert eines Punktes im
@{"Punkteingabe-Requester" LINK enterpoint} eingegeben haben, wird die Gleichung der
Tangenten an diesem Punkt an die Funktion erstellt und nach der angewählten
Funktion in die Liste eingefügt. Der y-Wert des Punktes wird automatisch
berechnet. Tangenten können nich an undefinierten Bereichen angelegt werden.

@{B}Normale in Punkt P:@{UB} Diese Funktion entspricht der Funktion @{B}Tangente an Punkt P@{UB},
nur daß die Gleichung der Normalen erstellt wird.

@{B}Funktion spiegeln:@{UB} Mit dieser Funktion können Sie die aktuelle Funktion
spiegeln. Nach dem Anwählen des Gadgets öffnet sie der @{"Spiegelungs-Requester" LINK mirrorfunc}
in dem Sie auswählen können, wie die Funktion gespiegelt werden soll. Die
neu erstellte Funktion wird dann hinter der alten Funktion in die Liste der
Funktionen eingefügt.

@ENDNODE

@NODE getstring "Der Stringeingabe-Requester"

In diesem Requester können Sie eine Zeichenkette eingeben.

@ENDNODE

@NODE enterpoint "Der Punkteingabe-Requester"

In diesem Requester können Sie die Koordinaten eines Punktes im
Achsenkreuz eingeben.

@{B}x-Koord:@{UB} Hier können Sie die x-Koordinate des Punktes eingeben.

@{B}y-Koord:@{UB} Hier können Sie die y-Koordinate des Punktes eingeben.
Sollte in diesem Gadget @{I}auto@{UI} stehen und das Gadget nicht anwählbar sein,
so wird die y-Koordinate anhand der x-Koordinate und einer eingegebenen
Funktion automatisch berechnet.

@ENDNODE

@NODE mirrorfunc "Der Spiegelungs-Requester"

In diesem Requester können Sie einstellen, wie eine Funktion gespiegelt
werden soll.

@{B}an Gerade x=:@{UB} Ist dieser Punkt angewählt, so wird die Funktion an einer
Parallelen zur y-Achse gespiegelt. Die Verschiebung der Geraden auf der
x-Achse können Sie im String-Gadget hinter dem Text eingeben.

@{B}an Gerade y=:@{UB} Ist dieser Punkt angewählt, so wird die Funktion an einer
Parallelen zur x-Achse gespiegelt. Die Verschiebung der Geraden auf der
y-Achse können Sie im String-gadget hinter dem Text eingeben.

@{B}an Punkt:@{UB} Ist dieser Punkt angewählt, so wird die Funktion an einem Punkt
gespiegelt. Die Koordinaten des Punktes können Sie in den beiden
String-Gadgets unterhalb des Textes eingeben.

@ENDNODE

@NODE plotfuncs "Kapitel 7.2: Funktionen zeichnen"

Im Mathe-Modus wird alles in Fenstern dargestellt. Es können beliebig viele
Fenster mit beliebig vielen Funktionen geöffnet werden. Um Fenster zu
erstellen, wählen Sie im @{B}Fenster@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Erstellen@{UB} an.
Im sich öffnenden Requester sind auf der linken Seite alle derzeit geöffneten
Fenster aufgelistet. Im String-Gadget unter der Liste können Sie den Namen
des aktuellen Fensters verändern. Bei mehreren Fenstern sollten Sie zur
besseren Unterscheidung jedem Fenster einen eigenen Namen geben.
In der Mitte sind die Funktionen aufgelistet, die im aktuellen Fenster
gezeichnet werden. Auf der rechten Seite sind alle derzeit eingegebenen
Funktionen und Zusammensetzungen aufgelistet.


@{B}Neues Fenster:@{UB} Ein neues Fenster wird erstellt und an die Liste
angehängt. Es wird gleich zum aktuellen Fenster erklärt, so daß Sie es gleich
bearbeiten können.

@{B}Fenster löschen:@{UB} Das aktuelle Fenster wird gelöscht.

@{B}Fenster kopieren:@{UB} Nach dem Anwählen dieses Gadgets müssen Sie ein
zweites Fenster auswählen, in das das zuvor aktuelle Fenster kopiert werden
soll. Hierbei werden nur die Funktionen des ersten Fensters in das zweite
kopiert. Wenn Sie dieses Gadget zuvor ein zweites Mal anwählen, wird der
Kopiervorgang abgebrochen.

@{B}Fenster anhängen:@{UB} Dieses Gadget funktioniert wie @{B}Fenster kopieren@{UB},
nur daß die Funktionen des ersten Fensters an die des zweiten angehängt
werden.

@{B}Funktion übernehmen:@{UB} Die aktuelle Funktion aus der rechten Liste
wird in die Liste der Funktionen des aktuellen Fensters in der Mitte
übernommen.

@{B}Funktion löschen:@{UB} Die aktuelle Funktion in der Liste der Funktionen
des aktuellen Fensters wird gelöscht.

@ENDNODE

@NODE changeaxesrange "Kapitel 7.2.1: Achsenbereich verändern"

Um den Achsenbereich eines Fensters zu verändern, haben Sie zwei
Möglichkeiten. Sie können die Eingabe über die Tastatur vornehmen oder
den Bereich mit der Maus festlegen:

@{"Achsenbereich über Requester verändern" LINK changeaxesrangereq}
@{"Achsenbereich mit Maus verändern" LINK changeaxesrangemouse}

@ENDNODE

@NODE changeaxesrangereq "Achsenbereich über Requester verändern"

Um den Achsenbereich eines Fensters zu verändern, wählen Sie im
@{B}Fenster@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Achsenbereich@{UB} an. Wählen
Sie zunächst das Fenster aus, in dem Sie den Achsenbereich verändern
wollen. Im sich öffnenden Requester ist ein Achsenkreuz dargestellt, an
dem in jeder Richtung der Achsen ein String-Gadget für die Eingabe der
jeweiligen Grenze dargestellt ist. Hier können Sie den Achsenbereich
verändern.

@{B}Veränderungen zurücknehmen:@{UB} Wenn Sie dieses Gadget anwählen,
wird der nach dem letzten Verlassen des Requesters eigestellte
Achsenbereich wiederhergestellt. Sollten Sie ausversehen den Achsenbereich
mit der @{"Maus verändert" LINK changeaxesrangemouse} haben, so wird diese Veränderung hiermit wieder
zurückgenommen.

@ENDNODE

@NODE changeaxesrangemouse "Achsenbereich mit Maus verändern"

Den Achsenbereich können Sie auch einfach mit der Maus verändern. Klicken
Sie hierzu mit der linken Maustaste in ein Funktionsfenster an die
linke, obere oder die rechte, untere Ecke des neuen Bereichs. Dann
fahren Sie mit der Maus zum gegenüberliegenden Eckpunkt des Bereichs und
lassen die linke Maustaste wieder los. Durch Drücken der rechten Maustaste
können Sie den Vorgang vorzeitig abbrechen.

@ENDNODE

@NODE changeaxes "Kapitel 7.2.2: Achsenbeschriftung verändern"

Um das Aussehen des Achsenkreuzes eines Fensters zu verändern, wählen Sie
im @{B}Fenster@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Achsenbeschriftung@{UB} an. Nach
der Auswahl eines Fensters können Sie im sich öffnenden Requester das
Aussehen des Achsenkreuzes verändern.


@{B}Skala an:@{UB} Hiermit können Sie das gesamte Achsenkreuz
an- oder abschalten.


@{I}Achsenbeschriftung:@{UI} In diesem Bereich können Sie die Beschriftung der
Achsen verändern.

@{B}Bezifferung:@{UB} Hier können Sie getrennt für die x- und y-Achse den
Abstand der Zahlen an den Achsen einstellen. Die Zahlen werden zusätzlich
durch einen Strich mit der Breite der Achsenkreuzlinie gekennzeichnet. Mit
dem Checkbox-Gadget können Sie die Bezifferung an- oder abschalten.

@{B}Markierung 1:@{UB} Hier können Sie den Abstand von längeren
Markierungsstrichen angeben, die an die Achsen gezeichnet werden. Mit dem
Checkbox-Gadget können Sie die Markierungen an- oder abschalten.

@{B}Markierung 2:@{UB} Hier können Sie den Abstand von kleineren
Markierungsstrichen angeben, die an die Achsen gezeichnet werden. Sie sind
genauso lang wie die Striche der Markierung 1, werden aber nur auf eine
Seite der Achsen gezeichnet. Mit dem Checkbox-Gadget können Sie die
Markierungen an- oder abschalten.

@{B}x-Achsenname:@{UB} Hier können Sie den Namen der x-Achse verändern,
der an das Achsenkreuz geschrieben wird. In Funktionen ist dieser Name
jedoch nicht bekannt. Hier müssen Sie weiterhin das x verwenden. Mit
dem Checkbox-Gadget können Sie den Achsennamen für die x-Achse
an- oder abschalten.

@{B}y-Achsenname:@{UB} Hier können Sie den Namen der y-Achse verändern,
der an das Achsenkreuz geschrieben wird. Mit dem Checkbox-Gadget können
Sie den Achsennamen für die y-Achse an- oder abschalten.

@{B}Zeichensatz:@{UB} Hiermit können Sie den Zeichensatz der Achsenbeschriftung
verändern. Nach dem Anwählen öffnet sich der @{"Font-Requester" LINK fontrequester} des
Betriebssystems. Dieser Punkt funktioniert daher erst ab AmigaOS 2.0.


@{I}Achsenaussehen:@{UI} In diesem Bereich können Sie das Aussehen des
Achsenkreuzes verändern.

@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe auswählen, in der das Achsenkreuz
gezeichnet wird.

@{B}Linienmuster:@{UB} Hier können Sie das Linienmuster auswählen, mit
dem die Achsen gezeichnet werden.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Dicke der Linie auswählen, mit
der die Achsen gezeichnet werden.

@{B}Pfeil:@{UB} Hier können Sie den Pfeil auswählen, der an das Ende der
Achsen gezeichnet wird.

@ENDNODE

@NODE changegrid "Kapitel 7.2.3: Hintergrundgitter verändern"

Um das Gitter zu verändern, das in dern Hintergrund eines Fensters gelegt
wird, wählen Sie im @{B}Fenster@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Hintergrundgitter@{UB}
an. Nach der Auswahl eines Fensters können Sie im sich öffnenden Requester
das Gitter verändern. Es lassen sich zwei unabhängige Gitter anzeigen.


@{B}Gitter an:@{UB} Hier können Sie das Gitter an- oder abschalten.


@{I}Gittereinstellungen:@{UI} Hier können Sie die Abstände der Gitterstäbe
und den Ursprung des Gitters verändern.

@{B}Schrittweite:@{UB} Hier können Sie getrennt für die x- und y-Richtung
den Abstand er Gitterstäbe einstellen.

@{B}Startkoordinaten:@{UB} Hier können Sie getrennt für die x-und y-Richtung
den Ursprung des Gitters festlegen. Die Gitterstäbe werden vom Ursprung
aus in alle Richtungen gezeichnet.


@{I}Gitteraussehen:@{UI} Hier können Sie das Aussehen der Gitterstäbe verändern.

@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe der Gitterstäbe verändern.

@{B}Linienmuster:@{UB} Hier können Sie das Linienmuster der Gitterstäbe
verändern.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können SIe die Dicke der Gitterstäbe verändern.

@ENDNODE

@NODE changefuncs "Kapitel 7.2.4: Funktionsaussehen verändern"

Um das Aussehen der Funktionen eines Fensters zu verändern, wählen Sie
im @{B}Fenster@{UB}-Menüp den Menüpunkt @{B}Funktionsaussehen@{UB} an. Nach
der Auswahl eines Fensters können Sie im sich öffnenden Requester das
Aussehen der in diesem Fenster dargestellten Funktionen verändern.
In der Mitte sind alle in diesem Fenster dargestellten Funktionen
aufgelistet. Handelt es sich bei der angewählten Funktion um eine
Funktionsschar so werden rechts daneben alle Variablenkombinationen der
Funktionsschar aufgelistet, so daß Sie jedes Schaubild einzeln verändern
können. Auf der linken Seite können Sie das Aussehen der derzeit
angewählten Funktion verändern.


@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe der aktuellen Funktion verändern.

@{B}Linienmuster:@{UB} Hier können Sie das Linienmuster der aktuellen
Funktion verändern.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Dicke der Linie für die aktuelle
Funktion verändern.

@ENDNODE

@NODE funcwindsettings "Kapitel 7.2.5: Allgemeine Einstellungen von Funktionsfenstern"

Um die allgemeinen Einstellungen eines Funktionsfensters zu verändern,
wählen Sie im @{B}Fenster@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Einstellungen@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters können Sie im sich öffnenden Requester
die Einstellungen der Fensters verändern.
Im oberen Bereich sind einige Informationen über das Fenster dargestellt.
Darunter können Sie die Einstellungen der Fensters verändern.


@{B}Transparent:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so scheinen andere
Fenster durch das Fenster durch. Dies hat besonders im Layout-Modus
Auswirkungen.

@{B}Rahmen frei:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so geht die Zeichenfläche
des Fensters nur bis zum Fensterrahmen. Andernfalls wird auch über den
Rahmen gezeichnet.

@{B}Auto Y-Bereich:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, soe wird der
y-Achsenbereich des Fensters automatisch an die in ihm dargestellten
Funktionen angepaßt, so daß die Funktionen vollständig sichtbar sind.
Sobald der y-Achsenbereich von Hand über den Requester oder mit der
Maus verändert wird, wird dieser Punkt automatisch deaktiviert.

@{B}Auto Skala:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die
Achsenbeschriftung des Fensters automatisch angepaßt, so daß sich
die Zahlen an den Achsen nicht überlappen. Sobald die Achsenbeschriftung
von Hand verändert wird, wird dieser Punkt automatisch deaktiviert.

@{B}Auto Gitter:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird das
Hintergrundgitter des Fensters automatisch an die Achsenbeschriftung
angepaßt. Sobald das Gitter von Hand verändert wird, wird dieser Punkt
automatisch deaktiviert.

@{B}Hintergrundfarbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe auswählen, mit
der der Hintergrund des Fensters ausgefüllt wird. Damit dies auch im
Layout-Modus richtig funktioniert, müssen Sie den Punkt @{B}Transparent@{UB}
deaktivieren.

@{B}Anzahl Stützstellen:@{UB} Hier können Sie die Anzahl der Punkte
einstellen, die in diesem Fenster für eine Funktion berechnet werden.
Je mehr Punkte Sie hier angeben, umso genauer werden die Funktionen
gezeichnet. Jedoch dauert die Funktionsberechnung bei mehr Punkten
länger. Mehr Punkte als der Bildschirm in der Breite enthält, verbessern
die Qualität nicht.

@ENDNODE

@NODE quickenter "Kapitel 7.3: Schnelleingabe"

Wenn man schnell ein Fenster mit einer Funktion erstellen möchte, so
ist der Weg über den @{"Eingabe-Requester" LINK enter} und den @{"Erstellen-Requester" LINK plotfuncs}
sehr umständlich. Aus diesem Grund können Sie eine Schnelleingabe
machen. Wählen Sie im @{B}Funktions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Schnelleingabe@{UB}
an. Im sich öffnenden Requester können Sie eine Funktion eingeben.
Nach dem Drücken von RETURN oder der Anwahl von OK wird ein neues
Fenster mit dem Namen der Funktion erstellt und die Funktion in dieses
Fenster gezeichnet.

@ENDNODE

@NODE changeconstants "Kapitel 7.4: Eingabe von Konstanten"

Zusätzlich zu den im Kapitel @{"Funktionsformat" LINK funcformat} aufgeführten Konstanten
können Sie eigene Konstanten eingeben. Hierbei unterscheidet das Programm
zwischen internen und flüchtigen Konstanten. Die im Kapitel @{"Funktionsformat" LINK funcformat}
aufgelisteten Konstanten sind alle interne Konstanten. Sie werden mit
den Voreinstellungen abgespeichert und sind deshalb in jedem Dokument
verfügbar. Flüchtige Konstanten werden nur mit dem aktuellen Dokument
abgespeichert und sind daher auch nicht in anderen Dokumenten verfügbar.
Eine Konstante besteht aus einem Namen, einem Wert und einem Kommentar,
der nicht unbedingt notwendig ist.
Um neue Konstanten einzugeben alte zu verändern, wählen Sie im
@{B}Funktions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Konstanten verändern@{UB} an.
Im sich öffnenden Requester sind die Konstanten aufgelistet. In den
String-Gadgets unter der Liste können Sie den Namen, den Wert und den
Kommentar für die aktuelle Funktion eingeben.


@{B}Interne Konstanten, Flüchtige Konstanten:@{UB} Hier können Sie bei der
in der Liste zwischen internen und flüchtigen Konstanten umschalten.

@{B}Neue Konstante:@{UB} Hiermit können Sie einen neue Konstante erstellen.
Sie wird an das Ende der Liste angehängt und gleich zur aktuellen
Konstante erklärt.

@{B}Konstante löschen:@{UB} Hiermit können Sie die aktuelle Konstante
löschen.

@{B}Konstante kopieren:@{UB} Hiermit können Sie die aktuelle Konstante
kopieren. Nach dem Anwählen des Gadgets können Sie eine zweite Konstante
auswählen, in die die erste Konstante kopiert werden soll.

@ENDNODE

@NODE enterconstant "Kapitel 7.4.1: Der Konstanteneingabe-Requester"

In diesem Requester können Sie eine einzige Konstante verändern. Hierzu
werden drei String-Gadgets für den Namen, den Wert und den Kommentar der
Konatente angezeigt. Näheres hierzu finden Sie im Kapitel
@{"Eingabe von Konstanten" LINK changeconstants}.

@ENDNODE

@NODE curvediscuss "Kapitel 7.5: Kurvenuntersuchung"

Die Funktionen zur Untersuchung von Funktionen befinden sich im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü.
Alle Untersuchungen werden numerisch mit einer Genauigkeit von sechs
Nachkommastellen durchgeführt. Die Untersuchungen bei einer
@{"Komplettuntersuchung" LINK completediscuss} können mit einer Genauigkeit von
bis zu acht Nachkommastellen durchgeführt werden.
Alle Untersuchungen werden im x-Achsenbereich des ausgewählten Fensters
durchgeführt.

@ENDNODE

@NODE nullstellen "Kapitel 7.5.1: Nullstellen"

Um die Nullstellen einer Funktion zu bestimmen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Suche Nullstellen@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie noch die Funktion aus der
Liste der im ausgewählten Fenster dargestellten Funktionen auswählen,
von der die Nullstellen bestimmt werden sollen.
Es öffnet sich dann ein Fenster, in dem Sie an Hand des Balkens den
Ablauf der Suche verfolgen können.
Sind alle Nullstellen bestimmt, werden Sie im @{"Diskussionslistenrequester" LINK discusslistreq}
angezeigt. Als Kommentar wird jeweils ein Möglicher Vorzeichenwechsel
angezeigt.

Jede Nullstelle, die das Programm findet, erfüllt die Bedingung:

-0.00001<=f(x)<=0.00001

@ENDNODE

@NODE extremepoints "Kapitel 7.5.2: Extrempunkte"

Um die Extrempunkte einer Funktion zu bestimmen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Suche Extrempunkte@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie noch die Funktion aus der
Liste der im ausgewählten Fenster dargestellten Funktionen auswählen,
von der die Extrempunkte bestimmt werden sollen.
Es öffnet sich dann ein Fenster, in dem Sie an Hand des Balkens den
Ablauf der Suche verfolgen können. Die Suche erfolgt getrennt nach
Hoch- und Tiefpunkten, so daß der Balken zweimal aufgebaut wird.
Sind alle Extrempunkte bestimmt, werden Sie im @{"Diskussionslistenrequester" LINK discusslistreq}
angezeigt. Als Kommentar wird jeweils angezeigt, ob es sich um ein
Maximum oder ein Minimum handelt und ob es sich um ein lokales oder
globales Extremum handelt. Wird hinter der Angabe global ein
Fragezeichen in Klammer geschrieben, so kann das Programm nicht genau
bestimmen, ob es sich im ganzen Definitionsbereich von f um das
globale Extremum handelt. Es ist aber im untersuchten Bereich mit
Sicherheit das globale Extremum.

@ENDNODE

@NODE wendepunkte "Kapitel 7.5.3: Wendepunkte"

Um die Wendepunkte einer Funktion zu bestimmen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Suche Wendepunkte@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie noch die Funktion aus der
Liste der im ausgewählten Fenster dargestellten Funktionen auswählen,
von der die Wendepunkte bestimmt werden sollen.
Es öffnet sich dann ein Fenster, in dem Sie an Hand des Balkens den
Ablauf der Suche verfolgen können. Zunächst wird die zweite Ableitung
der Funktion gebildet und eine Wertetabelle der Funktion aufgebaut,
so daß der Balken zweimal aufgebaut wird.
Sind alle Wendepunkte bestimmt, werden Sie im @{"Diskussionslistenrequester" LINK discusslistreq}
angezeigt. Als Kommentar wird jeweils angezeigt, ob die Funktion von
einer Rechts- in eine Linksdrehung übergeht oder umgekehrt.

@ENDNODE

@NODE definitionslucken "Kapitel 7.5.4: Definitionslücken"

Um die Definitionslücken einer Funktion zu bestimmen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Suche Definitionslücken@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie noch die Funktion aus der
Liste der im ausgewählen Fenster dargestellten Funktionen auswählen,
von der die Definitionslücken bestimmt werden sollen.
Es öffnet sich dann ein Fenster, in dem Sie an Hand des Balkens den
Ablauf der Suche verfolgen können.
Sind alle Definitionslücken bestimmt, werden Sie im
@{"Diskussionslistenrequester" LINK discusslistreq} angezeigt.

@ENDNODE

@NODE schnittpunkte "Kapitel 7.5.5: Schnittpunkte"

Um die Schnittpunkte von zwei Funktionen zu bestimmen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Suche Schnittpunkte@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie noch nacheinander beide
Funktionen aus der Liste der im ausgewählten Fenster dargestellten
Funktionen auswählen, von denen die Schnittpunkte bestimmt werden sollen.
Es öffnet sich dann ein Fenster, in dem Sie an Hand des Balkens den
Ablauf der Suche verfolgen können.
Sind alle Schnittpunkte bestimmt, werden Sie im @{"Diskussionslistenrequester" LINK discusslistreq}
angezeigt.

@ENDNODE

@NODE discusslistreq "Kapitel 7.5.6: Diskussionslistenrequester"

Nach dem Berechnen der Ergebnisse einer Untersuchung werden diese im
Diskussionslistenrequester angezeigt. Am oberen Rand ist die Funktion
und der untersuchte x-Achsenbereich angegeben. Darunter sind die
Ergebnisse aufgelistet. Jedes Ergebnis besteht aus Abszisse (x-Koordinate),
Ordinate (y-Koordinate) und einem Kommentar.
Durch einen Doppelklick mit der linken Maustaste auf ein Ergebnis können
Sie die x-Koordinate eines Ergebnisses als Konstante für das Programm
definieren. Sie wird als flüchtige Konstante an die Liste der Konstanten
angehängt. Zuvor können Sie die Konstante im @{"Konstanteneingabe-Requester" LINK enterconstant}
noch verändern. Näheres hierzu finden Sie im Kapitel
@{"Eingabe von Konstanten" LINK changeconstants}.

@{B}als Liste, als Punkt, als Markierung:@{UB} Hier können Sie festlegen, wie
die Ergebnisse nach dem Verlassen des Requesters mit OK vermerkt werden
sollen. Wenn Sie Liste anwählen, soe wird eine Liste mit zwei Spalten
erzeugt, in der die Abszisse und die Ordinate aller Ergebnisse eingetragen
werden. Mit Punkt werden alle Ergebnisse als Punkte im Fenster der
Funktion vermerkt, mit Markierung als Markierung. Wenn Sie Punkt oder
Markierung angewählt haben, können Sie zusätzlich noch den Namen des
ersten Punktes oder der ersten Markierung eingeben. Dieser wird dann bei
jedem folgenden Punkt oder Markierung hochgezählt. Hierbei wird der
letzte Teil des Namens hochgezählt, als eine Zahl oder eine
Buchstabenfolge. Z.B.

A1, A2, A3, A4, ...
A, B, C, D, ...

@{B}standard, eigene:@{UB} Hier können Sie festlegen, ob für das Darstellen
der Ergebnisse die Standard-Liste, der Standard-Punkt oder die
Standard-Markierung verwendet werden soll, oder ob Sie diese gleich von
Hand verändern können.

@ENDNODE

@NODE completediscuss "Kapitel 7.5.7: Komplettuntersuchung"

Um eine Komplettuntersuchung einer Funktion durchzuführen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Komplettuntersuchung@{UB} an.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie noch die Funktion aus der
Liste der im ausgewählten Fenster dargestellten Funktionen auswählen,
von der eine Komplettuntersuchung gemacht werden soll.
Es öffnet sich dann ein Fenster mit einer Liste und verschiedenen
Bedienungselementen am unteren Rand. In der Liste werden die Ergebnisse
der Untersuchung ausgegeben. Durch die Anwahl von @{B}Abbrechen@{UB} können
Sie die Untersuchung vorzeitig abbrechen.

@{B}Drucken:@{UB} Die Ergebnisse der Untersuchung werden auf dem Drucker
über den in den Preferences eingestellten Druckertreiber ausgegeben. Es
werden alle Druckereinstellungen von den Preferences übernommen.

@{B}Textblock:@{UB} Aus den Ergebnissen wird ein Textblock im Layout-Modus
erstellt.


Folgende Untersuchungen können gemacht werden:

Ableitungen
Symmetrie
Nullstellen
Extrempunkte
Wendepunkte

Im Requester @{"Komplettuntersuchung Einstellungen" LINK completesettings} können Sie einstellen,
welche der Untersuchungen tatsächlich durchgeführt werden soll.

@ENDNODE

@NODE completesettings "Kapitel 7.5.8: Einstellungen für Komplettuntersuchung"

Um die Einstellungen für die Komplettuntersuchung zu verändern, wählen
Sie im @{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Komplettu. Einstellungen@{UB}
an. Im sich öffnenden Requester können Sie die Einstellungen verändern.
Mit dem Checkbox-Gadget hinter einer Untersuchung bestimmen Sie, ob die
jeweilige Untersuchung tatsächlich durchgeführt werden soll.

@{B}max. Ableitungsgrad:@{UB} Hier legen Sie die Anzahl der Ableitungen fest,
die erstellt werden sollen. Wenn Sie mehr als zehn Ableitungen erstellen
wollen, so müssen Sie dies im @{"Eingabe-Requester" LINK enter} oder im
@{"Bearbeiten-Requester" LINK funcsymb} vornehmen.

@{B}Nachkommastellen:@{UB} Hier legen Sie fest, auf wieviel Nachkommastellen
genau das Ergebnis der Untersuchung berechnet werden soll.

@ENDNODE

@NODE calcarea "Kapitel 7.5.9: Berechnen von Flächeninhalten"

Um den Flächeninhalt zwischen zwei Funktionen zu berechnen, wählen Sie im
@{B}Kurvendiskussions@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Flächeninhalt berechnen@{UB}
an. Im sich öffnenden Requester können Sie zwei Funktionen und zwei
x-Koordinaten eingeben, zwischen denen der Flächeninhalt berechnet werden
soll. Der Inhalt der Fläche wird numerisch nach dem Trapezverfahren
ermittelt.

@{B}Funktionen:@{UB} Hier können Sie zwei verschiedene Funktionen eingeben.
Durch die Anwahl von A hinter den String-Gadgets können Sie aus der
Liste der gerade eingegebenen Funktionen eine Funktion auswählen, die
dann in das jeweilige String-Gadget übernommen wird. Wollen Sie nur
den Inhalt der Fläche zwischen einer Funktion und der x-Achse bestimmen,
können Sie für die zweite Funktion einfach 0 oder nichts eingeben.


@{I}Fläche zwischen Funktionen:@{UI} In diesem Bereich können Sie die
Dimensionen der Fläche festlegen.

@{B}von:@{UB} Hier können Sie die untere Grenze eingeben, von der an die
Fläche berechnet wird.

@{B}bis:@{UB} Hier können Sie die obere Grenze eingeben, bis zu der die
Fläche berechnet wird.

@{B}absolut, orientiert, Rotation:@{UB} Hier können Sie festlegen, ob der
Flächeninhalt absolut oder orientiert berechnet werden soll. Ist Rotation
angewählt, so wird nicht der Inhalt der Fläche zwischen den beiden
Funktionen berechnet, sondern das Volumen des Rotationskörpers der
entsteht, wenn die Fläche zwischen den Funktionen um die x-Achse rotiert.

@{B}0,1..0,0001:@{UB} Hier können Sie die Genauigkeit der Berechnung festlegen.
Die Zahlen entsprechen hierbei der Breite der berechneten Trapeze.
Kleine Werte bringen meistens keine große Steigerung der Genauigkeit,
verlängern aber die Berechnungsdauer erheblich.

@{B}Berechnen:@{UB} Hiermit wird die Berechnung gestartet. Das Ergebnis der
Berechnung wird im Feld hinter Ergebnis ausgegeben. Durch das Drücken
der rechten Maustaste können Sie die Berechnung vorzeitig abbrechen.


@{I}Fäche schraffieren:@{UI} In diesem Bereich können Sie das Aussehen der
Fläche in einem Funktionsfenster verändern.

@{B}Fläche schraffieren:@{UB} Hiermit können Sie festlegen, ob die Fläche
in einem Funktionsfenster schraffiert werden soll. Ist dieser Punkt
aktiviert, so können Sie nach dem Verlassen des Requesters mit OK ein
Fenster auswählen, in dem die Fläche schraffiert werden soll.

@{B}Standard Bereich, Eigener Bereich:@{UB} Hier können Sie festlegen, ob für
die Schraffur die Standard-Schraffur verwendet werden soll, oder ob Sie
das Aussehen der Funktion gleich von Hand verändern können.

@ENDNODE

@NODE objects "Kapitel 7.6: Objekte in Fenstern"

In ein Funktionsfenster können folgende Objekte gesetzt werden:

Textzeilen
Punkte
Markierungen
Schraffuren

Objekte können Sie mit den Menüpunkten @{B}Text, Punkt, Markierung, Schraffur@{UB}
im @{B}Fenster@{UB}-Menü verändern. Diese Menüpunkte unterteilen sich
nochmals in folgende Untermenüpunkte:

@{B}Erstellen:@{UB} Hiermit können Sie ein neues Objekt erstellen. Nach
der Auswahl eines Fensters erscheint der jeweilige Requester zur
Veränderung des Objekts.

@{B}Verändern:@{UB} Hiermit können Sie ein bereits bestehendes Objekt
verändern. Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie mit der Maus über
das gewünschte Objekt fahren. Wenn dieses umrahmt wird, drücken Sie
die linke Maustaste. Darauf erscheint der jeweilige Requester zum
Verändern des Objekts. Eine Ausnahme bilden hierbei die Schraffuren. Diese
können Sie nicht durch Anklicken mit der Maus verändern, sondern müssen
sie in einer Liste an Hand ihres Namens auswählen.

@{B}Löschen:@{UB} Hiermit können Sie ein bestehendes Objekt löschen.
Nach der Auswahl eines Fensters müssen Sie mit der Maus über das
gewünschte Objekt fahren. Wenn dieses umrahmt wird, drücken Sie die
linke Maustaste. Eine Ausnahme bilden hierbei die Schraffuren. Diese
können Sie nicht durch Anklicken mit der Maus verändern, sondern müssen
sie in einer Liste an Hand ihres Namens auswählen.

@{B}Standard:@{UB} Hiermit können Sie das jeweilige Standard-Objekt
verändern. Die Einstellungen des Standard-Objekts werden beim Erstellen
eines neuen Objekts automatisch übernommen.

@ENDNODE

@NODE objectcoords "Kapitel 7.6.1: Koordinateneingabe bei Objekten"

Die Koordinateneingabe von Texten, Punkten und Markierungen erfolgt
genau gleich. Schraffuren haben ihre eigene Form der Dimensionierung.
Die Koordinateneingabe erfolgt in allen Requestern für die Einstellungen
der Objekte gleich. Im unteren Bereich können die Koordinaten verändert
werden.

@{B}x:@{UB} Hier können Sie die x-Koordinate des Objektes von Hand
verändern.

@{B}y:@{UB} Hier können Sie die y-Koordinate des Objektes von Hand
verändern.

@{B}Klebe an Funktion:@{UB} Hier können Sie festlegen, ob die y-Koordinate
des Objektes automatisch an die y-Koordinaten der im Fenster des Objekts
eingegebenen Funktionen angepaßt werden soll.

@{B}Maus:@{UB} Wenn Sie dieses Gadget anwählen, so wird das Fenster des
Objekts in den Vordergrund gebracht und Sie können das Objekt mit der
Maus im Fenster plazieren. Nach dem drücken der linken Maustaste wird
der Requester zum Verändern des Objektes wieder in den Vordergrund
gebracht. Durch drücken der rechten Maustaste können Sie den Vorgang
vorzeitig abbrechen.

@{B}Achsenkoordinaten, Bildschirmkoordinaten:@{UB} Hiermit legen Sie fest, ob
die eingegebenen Koordinaten Achsen- oder Bildschirmkoordinaten sind.
Achsenkoordinaten werden wie normale Koordinaten im Achsenkreuz des
Fensters angegeben. Eine Veränderung des Achsenbereichs oder der Größe
des Fensters wirkt sich daher auf die Position des Objekts im Fenster aus.
Bildschirmkoordinaten werden als Pixelkoordinaten relativ zur
linken, oberen Ecke des Fensters angegeben. Eine Veränderung des
Achsenbereichs oder der Größe des Fensters wirkt sich nicht auf die
Position des Objekts im Fenster aus.

@ENDNODE

@NODE objectmousemove "Kapitel 7.6.2: Objekte mit der Maus verschieben"

Texte, Punkte und Markierungen können einfach mit der Maus in einem
Fenster verschoben werden. Hierzu fahren Sie mit der der Maus über ein
Objekt, drücken die linke Maustaste, bewegen das Objekt zur neuen Position
und lassen die linke Maustaste wieder los. Durch Drücken der rechten
Maustaste können Sie den Vorgang vorzeitig abbrechen.

@ENDNODE

@NODE objecttexts "Kapitel 7.6.3: Texteingabe bei Objekten"

Bei Texten, Punkten und Markierungen können Sie Text eingeben, der an
das Objekt geschrieben wird. Hierbei können Sie verschiedene Kommandos
in den Text einfügen. Alle Kommandos beginnen mit einem $-Zeichen:

$x : Fügt die x-Koordinate des Objekts in den Text ein.
$y : Fügt die y-Koordinate des Objekts in den Text ein.
$$ : Fügt ein $-Zeichen in den Text ein.

@ENDNODE

@NODE texts "Kapitel 7.6.4: Texte"

Im oberen Bereich des Textrequesters können Sie das Aussehen des Textes
verändern. Im unteren Bereich können Sie die Koordinaten der Textzeile
wie im Kapitel über die @{"Koordinateneingabe bei Objekten" LINK objectcoords} beschrieben
verändern.

@{B}Text:@{UB} Hier können Sie den Text für die Textzeile eingeben.

@{B}Vordergrundfarbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe des Textes auswählen.

@{B}Hintergrundfarbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe auswählen, mit der der
Hintergrund des Textes ausgefüllt wird. Dies ist nur dann von Bedeutung,
wenn sie den Punkt @{B}Transparent@{UB} aktiviert haben.

@{B}Zeichensatz:@{UB} Hiermit können Sie den Zeichensatz des Textes verändern.
Dies geschieht über den Font-Requester der Asl-Library. Dieser Punkt
funktioniert daher erst ab AmigaOS 2.0.

@{B}Fett:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text fett geschrieben.

@{B}Kursiv:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text kursiv geschrieben.

@{B}Unterstrichen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text unterstrichen.

@{B}Transparent:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text transparent
geschrieben. Andernfalls wird der Hintergrund des Textes mit der
eingestellten Hintergrundfarbe ausgefüllt.

@ENDNODE

@NODE points "Kapitel 7.6.5: Punkte"

Im oberen Bereich des Punktrequesters können Sie das Aussehen des Punktes
verändern. Im unteren Bereich können Sie die Koordinaten des Punktes wie
im Kapitel über die @{"Koordinateneingabe bei Objekten" LINK objectcoords} beschrieben
verändern.

@{B}Name:@{UB} Hier können Sie den Namen des Punktes eingeben. Er wird
rechts neben den Punkt geschrieben.

@{B}Bezeichnung:@{UB} Hier können Sie aus einer Liste eine Maske für den
Punkt auswählen, die an den Namen angehängt wird. Im String-Gadget unter
der Liste können Sie die aktuelle Maske verändern. Die Maske geben Sie
hierbei wie im Kapitel über die @{"Texteingabe bei Objekten" LINK objecttexts} beschrieben
ein.

@{B}Neue Bezeichnung:@{UB} Hiermit können Sie eine neue Maske an die Liste
der Masken anhängen.

@{B}Bezeichnung löschen:@{UB} Hiermit können Sie die aktuelle Maske aus der
Liste der Masken löschen.

@{B}Vordergrundfarbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe für den Punkt und die
Punktbeschriftung auswählen.

@{B}Hintergrundfarbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe auswählen, mit der der
Hintergrund der Punktbeschriftung ausgefüllt wird. Dies ist nur dann von
Bedeutung, wenn Sie den Punkt @{B}Text transparent@{UB} aktiviert haben.

@{B}Text transparent:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die
Punktbeschriftung transparent geschrieben. Andernfalls wird der
Hintergrund mit der eingestellten Hintergrundfarbe ausgefüllt.

@{B}Punktaussehen:@{UB} Hiermit können Sie das Aussehen des Punktes verändern.
Nach der Anwahl des Gadgets öffnet sich der @{"Punktaussehenrequester" LINK pointdesreq}, in dem
Sie das Aussehen des Punktes verändern können.

@{B}Zahlenformat:@{UB} Hiermit können Sie das Format der Zahlen verändern,
die mit den Kommandosequenzen in den Text eingefügt werden. Nach der
Anwahl des Gadgets öffnet sich der @{"Zahlenformatrequester" LINK numberformatreq}, in dem
Sie das Format der Zahlen verändern können.

@{B}Zeichensatz:@{UB} Hiermit können Sie den Zeichensatz der Punktbeschriftung
verändern. Dies geschieht über den Font-Requester der Asl-Library. Dieser
Punkt funktioniert daher erst ab AmigaOS 2.0.

@ENDNODE

@NODE pointdesreq "Der Punktaussehenrequester"

In diesem Requester können Sie das Aussehen des Punktes verändern.

@{B}Punkt:@{UB} Hier können Sie einen Punkt auswählen.

@{B}Punkt ausfüllen:@{UB} Dieser Punkt funktioniert nur, wenn Sie ein
Rechteck oder einen Kreis als Punkt ausgewählt haben. Ist dieser Punkt
aktiviert, so wird der Punkt mit der eingestellten Hintergrundfarbe
ausgefüllt.

@ENDNODE

@NODE marks "Kapitel 7.6.6: Markierungen"

Dieser Requester entspricht dem entsprechenden Requester für @{"Punkte" LINK points}. Im
Folgenden werden deshalb nur die Unterschiede beschrieben.
Die Beschriftung für Markierungen wird neben die Markierung an die
eingegebene y-Koordinate geschrieben.

@{B}Markierungsaussehen:@{UB} Hiermit können Sie das Aussehen der Markierung
verändern. Nach der Anwahl des Gadgets öffnet sich der
@{"Markierungsaussehenrequester" LINK markdesreq}, in dem Sie das Aussehen der Markierung
verändern können.

@ENDNODE

@NODE markdesreq "Der Markierungsaussehenrequester"

In diesem Requester können Sie das Aussehen der Markierung verändern.


@{I}Markierungsaussehen:@{UI} In diesem Bereich können Sie das Aussehen der
Markierung verändern.

@{B}Linienmuster:@{UB} Hier können Sie ein Muster für die Linie der
Markierung auswählen.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Dicke der Linie der Markierung
auswählen.


@{I}Textaussehen:@{UI} In diesem Bereich können Sie das Aussehen der
Markierungsbeschriftung verändern.

@{B}Textausrichtung:@{UB} Hier können Sie die Ausrichtung der
Markierungsbeschriftung verändern. Diese kann entweder ganz normal von
links nach rechts, von oben nach unten oder um 90 Grad nach rechts oder
links gedreht an die Markierung geschrieben werden.

@{B}Textseite:@{UB} Hier können Sie die Seite der Markierung auswählen, auf
die die Markierungsbeschriftung geschrieben werden soll.

@ENDNODE

@NODE areas "Kapitel 7.6.7: Schraffuren"

In diesem Requester können Sie das Aussehen und die Dimensionierung der
Schraffur verändern. Im oberen Bereich können Sie die Dimensionierung
der Schraffur verändern. Im unteren Bereich können Sie das Aussehen der
Schraffur verändern. Die Schraffuren bilden eine Ausnahme unter den
Objekten. Ihre Dimensionierung erfolgt völlig anders als die der anderen
Objekte. Eine Funktion wird von mehreren Begrenzungselementen
eingeschränkt. Sie können eine Schraffur z.B. zwischen zwei Funktionen
zeichnen lassen.


@{I}Schraffurbegrenzung:@{UI} In diesem Bereich können Sie die
Begrenzungselemente für die Schraffur verändern.

@{B}Begrenzungselemente:@{UB} In dieser Liste sind alle Begrenzungselemente
der Schraffur aufgelistet. Im String-Gadget unterhalb der Liste können
Sie den Namen des aktuellen Elements verändern. Mit den Radio-Buttons
unterhalb der Liste können Sie den Typ des aktuellen Elements bestimmen.

@{B}Neues Element:@{UB} Hiermit können Sie ein neues Begrenzungselement an
die Liste der Begrenzungselemente anhängen.

@{B}Element löschen:@{UB} Hiermit können Sie das aktuelle Begrenzungselement
löschen.

@{B}x-Achse:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur oberhalb oder
unterhalb der x-Achse gezeichnet wird.

@{B}y-Achse:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur rechts oder
links der y-Achse gezeichnet wird.

@{B}x-Wert:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur rechts oder
links eines bestimmten x-Wert gezeichnet wird.

@{B}y-Wert:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur oberhalb oder
unterhalb eines bestimmten y-Wertes gezeichnet wird.

@{B}Funktion:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur oberhalb oder
unterhabl einer Funktion gezeichnet wird.

@{B}Punkt:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur rechts oberhalb,
rechts unterhabl, links oberhalb oder links unterhalb eines bestimmten
Punktes gezeichnet wird.

@{B}Markierung:@{UB} Dieser Typ legt fest, daß die Schraffur nur rechts oder
links einer bestimmten Markierung gezeichnet wird.

@{B}Schraffurname:@{UB} Hier können Sie einen Namen für die Schraffur eingeben.
Zur besseren Unterscheidung sollten Sie für jede Schraffur einen eigenen
Namen eingeben.

@{B}Aktuelles Element:@{UB} Hier können Sie die Ausrichtung der Schraffur
am aktuellen Begrenzungselement verändern. Im Feld wird das aktuelle
Begrenzungselement dargestellt. Die Schraffur wird hierbei als Fläche
dazugezeichnet. Durch Anklicken mit der Maus können Sie hierbei die
Ausrichtung der Schraffur am Begrenzungselement verändern. Dies können
Sie auch mit dem Cycle-Gadget unterhalb des Feldes machen.

@{B}Funktion, Punkt, Markierung:@{UB} Hier können Sie bei einem Funktions-Element
eine Funktion, bei einem Punkt-Element einen Punkt und bei einem
Markierungs-Element eine Markierung eingeben. Durch die Anwahl von A
hinter dem String-Gadget können Sie diese auch aus einer Liste auswählen.

@{B}x-Wert:@{UB} Hier können Sie eine x-Koordinate eingeben, die für manche
Elemente nötig ist.

@{B}y-Wert:@{UB} Hier können Sie eine y-Koordinate eingeben, die für manche
Elemente nötig ist.


@{I}Schraffuraussehen:@{UI} In diesem Bereich können Sie das Aussehen der
Schraffur verändern.

@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe der Schraffur auswählen.

@{B}Muster:@{UB} Hier können Sie ein Muster auswählen, mit dem die Schraffur
gezeichnet wird.

@{B}Hintergrund löschen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der
Hintergrund der Schraffur gelöscht. Andernfalls wird die Schraffur
transparent gezeichnet.

@{B}Schraffur im Hintergrund:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die
Schraffur in den Hintergrund des Fensters, aber noch vor dem
Hintergrundgitter gezeichnet. Andernfalls wird die Schraffur in den
Vordergrund gezeichnet.

@ENDNODE

@NODE special "Kapitel 7.7: Legenden, Tabellen, Listen"

Legenden, Tabellen und Listen lassen sich sehr einfach erstellen. Die
Menüpunkte hierzu befinden sich im @{B}Spezial@{UB}-Menü. Sie unterteilen
sich nochmals wie die Menüpunkte für @{"Objekte" LINK objects} in folgende
Untermenüpunkte:

@{B}Erstellen:@{UB} Hiermit können Sie eine neue Legende, Tabelle oder Liste
erstellen.

@{B}Verändern:@{UB} Hiermit können Sie eine bereits bestehende Legende, Tabelle
oder Liste verändern. Hierzu müssen Sie diese zunächst aus einer Liste
auswählen.

@{B}Löschen:@{UB} Hiermit können Sie eine bereits bestehende Legende, Tabelle
oder Liste verändern. Hierzu müssen Sie diese zunächst aus einer Liste
auswählen.

@{B}Standard:@{UB} Hiermit können Sie den jeweiligen Standard verändern. Dieser
wird beim Erstellen einer neuen Legende, Tabelle oder Liste automatisch
übernommen.

Jede Legende, Tabelle oder Liste wird in einem eigenen Fenster
dargestellt. Dabei wird der Fensterinhalt automatisch an die
Fenstergröße angepaßt.

@ENDNODE

@NODE legends "Kapitel 7.7.1: Legenden"

Im rechten Bereich des Legendenrequesters wird eine Vorschau der
Legende angezeigt. Im linken Bereich befinden sich die Bedienungselemente
zum Verändern der Legende.
Jedes Element besteht aus einem Punkt und einem Text hinter dem Punkt.
Die Elemente einer Liste sind entweder Funktionen oder Scharen. Scharen
können eingerückt werden, so daß bei einer Funktionsschar zunächst die
allgemeine Form und dann eingerückt die einzelnen Funktionen geschrieben
werden.


@{I}Legende allgemein:@{UI} In diesem Bereich können Sie das Aussehen der
Legende allgemein verändern.

@{B}Zeile anhängen:@{UB} Eine neue Zeile wird an das Ende der Legende
angehängt.

@{B}Zeile einfügen:@{UB} Eine neue Zeile wird vor die aktuelle Zeile
eingefügt.

@{B}Zeile löschen:@{UB} Die aktuelle Zeile wird gelöscht.

@{B}Nach Fenster:@{UB} Hiermit können Sie die Legende automatisch nach einem
Funktionsfenster erstellen lassen. Dabei werden alle Funktionen mit Farbe,
Linienmuster und Liniendicke übernommen. Nach der Anwahl dieses Gadgets
müssen Sie zunächst das Fenster auswählen, nach dem die Legende
erstellt werden soll. Danach müssen Sie in einem Requester festlegen,
wie der Fensterinhalt in die Legende eingefügt werden soll. Mit dem
Cycle-Gadget legen Sie fest, ob die Legende zuvor gelöscht werden soll,
der Fensterinhalt an die Legende angehängt werden soll oder der
Fensterinhalt vor dem aktuellen Element eingefügt werden soll. Darunter
können Sie das Punktaussehen für Funktionen und Scharen verändern.
Es werden sämtliche Funktionen des Fensters übernommen. Bei einer
Funktionsschar wird zunächst die allgemeine Form und dann die einzelnen
Werte der Laufvariablen geschrieben.

@{B}Funktionen gleich:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so erhalten alle
Funktionen den gleichen Punkt.

@{B}Scharen gleich:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so erhalten alle
Scharen den gleichen Punkt.

@{B}Scharen einrücken:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so werden alle
Scharen eingerückt.

@{B}Fenster Vorbild:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die Legende
beim Verändern des Fensters, nach dem die Legende zuletzt automatisch
erstellt wurde, automatisch angepaßt.


@{I}Aktuelles Element:@{UI} In diesem Bereich können Sie das aktuelle
Element der Legende verändern.

@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe des Punktes des Elements auswählen.

@{B}Linienmuster:@{UB} Hier können Sie das Linienmuster für den Punkt des
Elements auswählen.

@{B}Punkt:@{UB} Hier können Sie den Punkt des Elements auswählen.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Dicke der Linie des Punktes
des Elements auswählen.

@{B}Schar:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so handelt es sich beim aktuellen
Element um eine Schar.

@ENDNODE

@NODE tables "Kapitel 7.7.2: Tabellen"

Im oberen Bereich des Tabellenrequesters wird eine Vorschau der Tabelle
dargestellt. Im unteren Bereich können Sie die Tabelle verändern.
Jede Tabelle besteht aus Zeilen, die alle gleich viele Spalten enthalten.
Die aktuelle Zeile zum Bearbeiten wählen Sie hierbei durch einfaches
anklicken mit der Maus aus. Rechts unten sind alle Spalten der aktuellen
Zeile in einer Liste dargestellt. Im String-Gadget unter der Liste
können Sie die aktuelle Spalte verändern.


@{B}Neue Zeile:@{UB} Eine neue Zeile wird an die Tabelle angehängt.

@{B}Zeile einfügen:@{UB} Eine neue Zeile wird vor der aktuellen Zeile in die
Tabelle eingefügt.

@{B}Zeile löschen:@{UB} Die aktuelle Zeile wird aus der Tabelle gelöscht.

@{B}Tabellenaussehen:@{UB} Hiermit können Sie das Aussehen der Tabelle
verändern. Nach dem Anwählen des Gadgets öffnet sich der
@{"Tabellen- und Listenaussehenrequester" LINK tablelistdesreq} in dem Sie das Aussehen
der Tabelle verändern können.

@{B}Zeichensatz:@{UB} Hiermit können Sie den Zeichensatz der Tabelle
verändern. Dies geschieht über den Font-Requester der Asl-Library. Dieser
Punkt funktioniert daher erst abe AmigaOS 2.0.

@{B}Spaltenbr. gleich:@{UB} Ist dieser Punkt angewählt, so bekommen alle
Spalten die Breite der breitesten Spalte.

@{B}Text zentrieren:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text
zentriert in die Spalten geschrieben. Andernfalls wird der Text
linksbündig geschrieben. Dieser Punkt kann nicht gleichzeitig mit dem
Punkt @{B}Dezimaltabulator@{UB} aktiviert sein.

@{B}Dezimaltabulator:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text
mit einem Dezimaltabulator in die Spalten geschrieben. Dieser sorgt
dafüt, daß alle Punkt in den Spalten untereinander stehen. Dieser Punkt
kann nicht gleichzeitig mit dem Punkt @{B}Text zentrieren@{UB} aktiviert
sein.

@{B}1. Spalte absetzen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die erste
Spalte aller Zeilen von den restlichen Spalten abgesetzt.

@{B}Name:@{UB} Hier können Sie einen Namen für die Tabelle eingeben.

@{B}Neue Spalte:@{UB} Eine neue Spalte wird an das Ende von allen Zeilen
angehängt.

@{B}Spalte einfügen:@{UB} Eine neue Spalte wird vor der aktuellen Spalte
eingefügt.

@{B}Wertebereich:@{UB} Hiermit können Sie eine Folge von Zahlen vor der
aktuellen Spalte in die aktuelle Zeile einfügen. Hierzu werden neue
Spalten erzeugt, die in allen anderen Zeilen leer sind. Nach dem
Anwählen des Gadgets öffnet sich der @{"Wertebereichrequester" LINK numberrangereq}, in dem
Sie den Wertebereich festlegen können.

@{B}Zeile berechnen:@{UB} Hiermit können Sie die aktuelle Zeile nach einer
Funktion berechnen lassen. Nach dem Anwählen des Gadgets müssen Sie
zunächst eine zweite Zeile auswählen, die die x-Werte enthält. Hierzu
klicken Sie mit der Maus in der Wertetabellenvorschu einfach auf eine
Zeile. Danach müssen Sie eine Funktion auswählen. Dann können Sie im
@{"Zahlenformatrequester" LINK numberformatreq} das Format der Zahlen verändern, die
in die Zeile eingesetzt werden. Es wird dann für jeden Zahlenwert aus
der Zeile mit den x-Werten der y-Wert der ausgewählten Funktion
berechnet und in die aktuelle Zeile in die entsprechende Spalte
geschrieben.

@ENDNODE

@NODE lists "Kapitel 7.7.3: Listen"

Im rechten Bereich des Listenrequesters wird eine Vorschau der Liste
dargestellt. Im linken Bereich können Sie die Liste verändern.
Jede Liste besteht aus Spalten, die unterschiedlich viele Zeilen
enthalten. Die aktuelle Spalte zum Bearbeiten wählen Sie hierbei durch
einfaches anklicken mit der Maus aus. Links unten sind alle Zeilen der
aktuellen Spalte in einer Liste dargestellt. Im String-Gadget unter der
Liste können Sie die aktuelle Zeile verändern.


@{I}Liste allgemein:@{UI} In diesem Bereich können Sie die Liste allgemein
verändern.

@{B}Neue Spalte:@{UB} Eine neue Spalte wird an Spalte angehängt.

@{B}Spalte einfügen:@{UB} Eine neue Spalte wird vor der aktuellen Spalte
in die Liste eingefügt.

@{B}Spalte löschen:@{UB} Die aktuelle Spalte wird gelöscht.

@{B}Listenaussehen:@{UB} Hiermit können Sie das Aussehen der Liste
verändern. Nach dem Anwählen des Gadgets öffnet sich der
@{"Tabellen- und Listenaussehenrequester" LINK tablelistdesreq} in dem Sie das Aussehen
der Liste verändern können.

@{B}Spaltenbreite gleich:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so bekommen
alle Spalten die Breite der breitesten Spalte.

@{B}Text zentrieren:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text
zentriert in die Spalten geschrieben. Anderfalls wird der Text
linksbündig geschrieben. Dieser Punkt kann nicht gleichzeitig mit dem
Punkt @{B}Dezimaltabulator@{UB} aktiviert sein.

@{B}Dezimaltabulator:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text
mit einem Dezimaltabulator in die Spalten geschrieben. Dieser sorgt
dafüt, daß alle Punkt in den Spalten untereinander stehen. Dieser Punkt
kann nicht gleichzeitig mit dem Punkt @{B}Text zentrieren@{UB} aktiviert
sein.

@{B}1. Zeile absetzen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die erste
Zeile der Liste von den restlichen Zeilen abgesetzt.

@{B}Anzahl Felder gleich:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so bekommen alle
Spalten die gleiche Anzahl an Zeilen. Wenn Sie dann in einer Spalte eine
Zeile anhänge, einfügen oder löschen, so wirkt sich dies auch auf alle
anderen Spalten aus.

@{B}Name:@{UB} Hier können Sie einen Namen für die Liste eingeben.


@{I}Aktuelle Spalte:@{UI} In diesem Bereich können Sie die aktuelle Spalte
verändern.

@{B}Zeile anhängen:@{UB} Eine neue Zeile wird an das Ende der aktuellen
Spalte angehängt.

@{B}Zeile einfügen:@{UB} Eine neue Zeile wird vor der aktuellen Zeile
eingefügt.

@{B}Zeile löschen:@{UB} Die aktuelle Zeile wird gelöscht.

@{B}Wertebereich:@{UB} Hiermit können Sie eine Folge von Zahlen vor die
aktuelle Zeile in die aktuelle Spalte einfügen. Hierzu werden neue Zeilen
erzeugt, die in die Spalte eingefügt werden. Nach dem Anwählen des
Gadgets öffnet sich der @{"Wertebereichrequester" LINK numberrangereq} in dem Sie den
Wertebereich festlegen können.

@{B}Zeile berechnen:@{UB} Hiermit können Sie die aktuelle Spalte nach einer
Funktion berechnen lassen. Nach dem Anwählen des Gadgets müssen Sie
zunächst eine zweite Spalte auswählen, die die x-Werte für die Berechnung
enthält. Danach müssen Sie eine Funktion für die Berechnung auswählen.
Dann können Sie im @{"Zahlenformatrequester" LINK numberformatreq} das Format der Zahlen
verändern, die in die Spalte eingefügt werden. Es wird dann zu jedem x-Wert
der y-Wert der ausgewählten Funktion berechnet und in die aktuelle Spalte
geschrieben.

@{B}Zeichensatz:@{UB} Hiermit können Sie den Zeichensatz der gesamten Liste
verändern. Dies geschieht über den Font-Requester der Asl-Library. Dieser
Punkt funktioniert daher erst ab AmigaOS 2.0. Diese Funktion gehört
eigentlich zu den allgemeinen Einstellungen der Liste, wurde aber aus
Platzgründen zu den Veränderungen der aktuellen Zeile gesetzt.

@ENDNODE

@NODE tablelistdesreq "Der Tabellen- und Listenaussehenrequester"

In diesem Requester können Sie das Aussehen von Tabellen und Listen
verändern. Im rechten Bereich ist eine Vorschau der Tabelle oder
Liste dargestellt. Im linken Bereich können Sie das Aussehen verändern.


@{B}Horizontale Abgrenzung:@{UB} Hier können Sie die Linie auswählen,
mit der die Zeilen horizontal voneinander abgegrenzt werden.

@{B}Vertikale Abgrenzung:@{UB} Hier können Sie die Linie auswählen,
mit der die Spalten vertikal voneinander abgegrenzt werden.

@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe für die Abgrenzungslinien
auswählen. Dies wirkt sich nur auf die einfarbigen Linien aus, nicht
auf die dreidimensionalen Linien.

@ENDNODE

@NODE numberformatreq "Der Zahlenformatrequester"

In diesem Requester können Sie das Format für die Erstellung von Zahlen
einstellen.


@{B}Exponent:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird bei der Erstellung
der Zahlen die Exponentialschreibweise verwendet.

@{B}Nachkommastellen:@{UB} Hier können Sie die Anzahl der Nachkommastellen
einstellen.

@ENDNODE

@NODE numberrangereq "Der Zahlenbereichrequester"

In diesem Requester können Sie den Bereich einer Zahlenfolge einstellen.


@{B}Start:@{UB} Hier können Sie den Startwert für die Zahlenfolge eingeben.

@{B}Ende:@{UB} Hier können Sie den Endwert für die Zahlenfolge eingeben.

@{B}Schritt:@{UB} Hier können Sie die Schrittweite für die Zahlenfolge
eingeben.

@{B}Exponent:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird beim Erstellen der
zahlen der Zahlenfolge die Exponentialschreibweise verwendet.

@{B}Nachkommastellen:@{UB} Hier können Sie die Anzahl der Nachkommastellen
für die Erstellung der Zahlen einstellen.

@ENDNODE

@NODE changeresolution "Kapitel 7.8: Verändern der Bildschirmauflösung"

Um die Bildschirmauflösung des Bildschirms für den Mathe-Modus zu
verändern, wählen Sie im @{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Auflösung@{UB}
an.

@{"Verändern der Bildschirmauflösung unter AmigaOS 2.1 oder höher" LINK changeresasl}
@{"Verändern der Bildschirmauflösung unter AmigaOS 2.0" LINK changeres20}
@{"Verändern der Bildschirmauflösung unter älteren Betriebssystemverionen" LINK changeresold}

@ENDNODE

@NODE changeresasl "Verändern der Bildschirmauflösung unter AmigaOS 2.1 oder höher"

Ab AmigaOS 2.1 wird der Screen-Mode-Requester der Asl-Library verwendet.

@ENDNODE

@NODE changeres20 "Verändern der Bildschirmauflösung unter AmigaOS 2.0"

Die Punkte dieses Requesters entsprechen denen des Screen-Mode-Requesters
der Asl-Library.

@ENDNODE

@NODE changeresold "Verändern der Bildschirmauflösung unter älteren Betriebssystemversionen"

Unter älteren Betriebssystemversionen erfolgt die Auswahl der
Bildschirmauflösung über einen eigenen Requester.


@{B}Anzahl Farben:@{UB} Hier können Sie die Anzahl der Farben für den
Bildschirm einstellen.

@{B}Interlace:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Bildschirm
im Interlace-Format geöffnet.

@{B}NTSC:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Bildschirm im
NTSC-Format geöffnet.

@ENDNODE

@NODE changecolors "Kapitel 7.9: Verändern der Bildschirmfarben"

Um die Farben des Bildschirms zu verändern, wählen Sie im
@{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Bildschirmfarben@{UB} an.
Im sich öffnenden Requester können Sie die Farben des Bildschirms
verändern.


@{B}Farbe:@{UB} Hier können Sie die Farbe auswählen, die Sie verändern wollen.

@{B}Rot:@{UB} Hier können Sie den Rotanteil der angewählten Farbe verändern.

@{B}Grün:@{UB} Hier können Sie den Grünanteil der angewählten Farbe verändern.

@{B}Blau:@{UB} Hier können Sie den Blauanteil der angewählten Farbe verändern.

@{B}Reserviert:@{UB} Wenn der Mathe- und der Layout-Modus auf dem selben
Bildschirm laufen, so müssen sich beide Modis für die Bildschirmdarstellung
die selbe Palette teilen. Da der Layout außer den ersten vier Farben
beliebig Farben verändern kann, dies aber nicht sehr wünschenswert ist,
kann hier eingestellt werden, wieviele Farben, beginnend bei der ersten
Farbe, der Layout unverändert lassen soll.

@ENDNODE

@NODE changepriorities "Kapitel 7.10: Verändern der Taskprioritäten"

Das Programm besitzt ein asynchrones Programmdesign. Der Mathe-Modus
und der Layout-Modus laufen als eigenständige Tasks parallel zueinander.
Außerdem wird der Achsenbereichrequester im Mathe-Modus auch als
eigenständiger task gestartet. Um die Prioritäten der einzelnen Tasks
zu verändern, wählen Sie im @{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Prioritäten@{UB} an. Im sich öffnenden Requester können
Sie die Prioritäten der einzelnen Tasks verändern. Sie sollten keinem
der Tasks eine zu hohe Priorität geben, da er sonst das System
blockieren kann. Eine zu niedrige Priorität kann dazu führen, daß der
Task keine Rechenzeit mehr erhält.


@{B}Mathe-Modus:@{UB} Hier können Sie die Priorität des Mathe-Modus
einstellen.

@{B}Layout-Modus:@{UB} Hier können Sie die Priorität des Layout-Modus
einstellen.

@{B}Mathe-Requester:@{UB} Hier können Sie die Priorität der Requester
des Mathe-Modus einstellen.

@ENDNODE

@NODE mathoptions "Kapitel 7.11: Optionen im Mathe-Modus"

Im Mathe-Modus können im @{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü verschiedene Einstellungen
getroffen werden.

@ENDNODE

@NODE usewbscreen "Kapitel 7.11.1: Workbenchschirm verwenden"

Ist der Menüpunkt @{B}Workbenchschirm verwenden@{UB} aktiviert, so verwendet
das Programm anstatt des eigenen Bildschirms den Workbench-Bildschirm.
Dieser Punkt funktioniert erst ab AmigaOS 2.0.

@ENDNODE

@NODE quickselect "Kapitel 7.11.2: Schnellauswahl"

Immer wenn Sie eine Funktion, ein Fenster oder sonst etwas aus einer
Liste auswählen müssen, so geschieht dies in einem Requester, auch wenn
nur eine Funktion oder ein Fenster zur Auswahl steht. Ist der Menüpunkt
@{B}Schnellauswahl@{UB} aktiviert, so wird eine einzelne Funktion oder ein
einzelnes Fenster automatisch ausgewählt, ohne dem Benutzer in einem
Requester danach zu fragen.

@ENDNODE

@NODE copywb "Kapitel 7.11.3: Workbench kopieren"

Ist der Menüpunkt @{B}Workbench kopieren@{UB} aktiviert, so wird für
den Analay-Bildschirm eine exakte Kopie des Workbench-Schirms verwendet.

@ENDNODE


@NODE preview "Kapitel 8: Der Layout-Modus"

Im Layout-Modus können Sie Ihr Dokument anspruchsvoll gestalten.

8.1 @{"Konzept" LINK concept}
8.2 @{"Wahl der Seitenmaße" LINK pagedimensions}
8.3 @{"Wahl der Vergrößerung" LINK pagezoom}
8.4 @{"Boxen" LINK boxes}
8.5 @{"Boxeinstellungen" LINK boxsettings}
8.6 @{"Grafiken" LINK graphics}
  8.6.1 @{"Rechtecke" LINK rectangles}
  8.6.2 @{"Ellipsen" LINK ellipses}
  8.6.3 @{"Linien" LINK lines}
8.7 @{"Textzeilen" LINK textlines}
  8.7.1 @{"Der Textzeilenrequester" LINK textlinereq}
8.8 @{"Textblöcke" LINK textblocks}
  8.8.1 @{"Eingabe von Text" LINK textenter}
  8.8.2 @{"Markieren von Bereichen" LINK textrange}
  8.8.3 @{"Verändern des Zeichensatzes" LINK textfont}
  8.8.4 @{"Verändern der Zeichenattribute" LINK textattrs}
  8.8.5 @{"Verändern der Zeichenfarbe" LINK textcolor}
  8.8.6 @{"Verändern der Textausrichtung" LINK textdir}
8.9 @{"Textbearbeitung" LINK textwork}
  8.9.1 @{"Importieren von ASCII-Dateien" LINK importascii}
8.10 @{"Formelsatz" LINK termedit}
  8.10.1 @{"Format für die Eingabe von Formeln" LINK termformat}
  8.10.2 @{"Formeln in Textzeilen" LINK termtextline}
  8.10.3 @{"Formeln in Textblöcken" LINK termtextblock}
8.11 @{"Übernehmen von Fenstern aus dem Mathe-Modus" LINK mathwindows}
  8.11.1 @{"Farbkonvertierung" LINK colorconvert}
  8.11.2 @{"Linienstärkekonvertierung" LINK widthconvert}
  8.11.3 @{"Zeichensatzkonvertierung" LINK fontconvert}
  8.11.4 @{"Achsenkreuzkonvertierung" LINK axesconvert}
  8.11.5 @{"Hintergrundgitterkonvertierung" LINK gridconvert}
8.12 @{"Verändern des Inhaltes von Boxen" LINK boxcontents}
8.13 @{"Anpassen der Boxgröße von Funktions-Boxen" LINK adaptboxsize}
8.14 @{"Verändern der Dokumentfarben" LINK documentcolors}
8.15 @{"Verändern des Bildschirmrasters" LINK changeraster}
8.16 @{"Verändern der Zeichensätze" LINK changefonts}
8.17 @{"Verändern der Bildschirmdarstellung" LINK changedisplay}
8.18 @{"Ausdrucken des Dokuments" LINK printdocument}
  8.18.1 @{"Der Druck-Requester" LINK printersettings}
8.19 @{"Optionen im Layout-Modus" LINK previewoptions}
  8.19.1 @{"Inaktive zeigen" LINK showinactive}
  8.19.2 @{"Werkzeugleiste" LINK toolbox}
  8.19.3 @{"Eigener Bildschirm" LINK ownscreen}
  8.19.4 @{"Workbench kopieren" LINK copywb}
8.20 @{"Bildschirmauflösung verändern" LINK changeresprev}
8.21 @{"Bildschirmfarben verändern" LINK changecolorsprev}

@ENDNODE

@NODE concept "Kapitel 8.1: Konzept"

Um den Layout-Modus zu aktivieren, wählen Sie im @{B}Programm@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Layout@{UB} an. Da der Layout-Modus parallel zum
Mathe-Modus läuft, können Sie im Layout auch arbeiten, während der
Mathe-Modus gerade mit rechnen beschäftigt ist oder umgekehrt.
Der Layout-Modus ist wie die meisten DTP-Programme aufgebaut. Er
arbeitet nach echtem @{"WYSIWYG" LINK wysiwyg} und ist boxenorientiert.
Alle Objekte werden in Boxen dargestellt, die frei mit der Maus
positoniert und skaliert werden können.
In der Version 1.0 des Programms können Sie nur eine Seite bearbeiten.
Diese wird in einem eigenen Fenster dargestellt. In den Fensterrahmen
befinden sich wie auch auf der Workbench Scroll-Balken und Pfeile, mit
denen Sie den sichtbaren Seitenausschnitt verändern können. Links und
oben befinden sich Lineale, an denen die Position in cm angegeben ist.
Bedient wird der Layout-Modus über die Menüs oder über die Icon-Leiste,
die in einem eigenen Fenster dargestellt. Ist der Menüpunkt @{B}Werkzeugleiste@{UB}
im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü aktiviert, so wird die Werkzeugleiste
dargestellt, ansonsten wird die Werkzeugleiste nicht geöffnet.
Alle Angaben im Layoutmodus erfolgen in cm.

@ENDNODE

@NODE pagedimensions "Kapitel 8.2: Wahl der Seitenmaße"

Um die Ausmaße der Seite zu verändern, wählen Sie im @{B}Bearbeiten@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Globale Seiteneinstellungen@{UB} an. Im sich öffnenden
Requester können Sie die Seitenmaße verändern. Im oberen Bereich können
Sie die Seitenmaße von Hand eingeben. Im unteren Bereich sind bereits
einige Standardmaße vordefiniert.


@{B}Breite:@{UB} Hier können Sie die Breite der Seite eingeben.

@{B}Höhe:@{UB} Hier können Sie die Höhe der Seite eingeben.

@{B}DinA3, DinA4, DinA5, Standard, Legal, Eigenes:@{UB} Hier können Sie
bereits vordefinierte Seitenmaße auswählen. Wenn Sie von Hand andere
Maße eingegeben haben, so wird automatisch auf Eigenes umgeschalten.

@ENDNODE

@NODE pagezoom "Kapitel 8.3: Wahl der Vergrößerung"

Die Vergrößerung der Seite beim Editieren wird in der Icon-Leiste nach
den ersten beiden Zeilen in einem Feld in Prozent angezeigt. Ist die
Breite der gesamten Seite auf dem Bildschirm gleich der maximalen Breite
der Arbeitsfläche, so beträgt die Vergrößerung 100%.
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten die Vergrößerung zu ändern.

1. @{"Verändern durch direkte Eingabe der Vergrößerungsstufe" LINK zoominput}
2. @{"Verändern durch Aufziehen eines Rahmens" LINK zoomframe}

@ENDNODE

@NODE zoominput "Verändern durch direkte Eingabe der Vergrößerungsstufe"

Um die Vergrößerung der Seite zu verändern, wählen Sie im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Vergrößerung@{UB} an oder klicken in der Icon-Leiste
auf die Anzeige mit der Vergrößerungsstufe. Im sich öffnenden Requester
können Sie die Vergrößerung der Seite stufenlos einstellen.


@{B}Vergrößerung in %:@{UB} Hier können Sie die Vergrößerung der Seite auf
dem Bildschirm verändern.

@ENDNODE

@NODE zoomframe "Verändern durch Aufziehen eines Rahmens"

Nach dem Anwählen der Lupe in der Werkzeug-Leiste können Sie mit der
Maus auf der Arbeitsfläche einen Rahmen aufziehen. Hierzu fahren Sie
mit der Maus an einen Eckpunkt des Rahmens und drücken die linke
Maustaste. Dann fahren Sie mit der Maus zum gegenüberliegenden Eckpunkt
und lassen die Maustaste wieder los. Diese Aktion kann durch das Drücken
der rechten Maustaste abgebrochen werden. Der Inhalt des aufgezogenen
Rahmens wird dann so vergrößert, daß er genau die Arbeitsfläche ausfüllt.

@ENDNODE

@NODE boxes "Kapitel 8.4: Boxen"

Alle Objekte im Layout-Modus werden in Boxen dargestellt. Eine Ausnahme
bilden die Linien, die ohne Box dargestellt werden. Um Boxen verschieben
und skalieren zu können, müssen Sie sich im Boxen-Modus befinden. Dieser
ist dann aktiviert, wenn das Gadget im dem Pfeil in der Icon-Leiste
aktiviert ist.
Es kann immer nur eine Box aktiv sein, die Sie dann verändern können.
Alle anderen Boxen sind solange inaktiv. Um die aktive Box wird ein
durchgezogener Rahmen gezeichnet. Ist der Menüpunkt @{B}Inaktive zeigen@{UB} im
@{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü aktiviert, so wird um inaktive Boxen ein
gestrichelter Rahmen gezeichnet, ansonsten wird um inaktive Boxen kein
Rahmen gezeichnet.
Eine Box können Sie wie ein Icon auf der Workbench mit der Maus
verschieben. Hierzu bewegen Sie die Maus über die Box, drücken die
linke Maustaste, bewegen die Box zu ihrer neuen Position und lassen die
Maustaste wieder los.
In den Randbereichen einer Box existieren kleine Felder, mit denen Sie
die Box in der Größe verändern können. Dies geschieht wie die
Positionierung einer Box.
Durch einen Doppelklick auf eine Box öffnet sich der
@{"Boxeinstellungenrequester" LINK boxsettings} in dem Sie die Maße und die Einstellungen
einer Box verändern können.
Linien werden ohne Boxen dargestellt. Die Endpunkte einer Linie können Sie
durch einfaches Verschieben mit der Maus verändern. Die Position der Linie
können Sie verändern, indem Sie die Linie zwischen den Endpunkten
verschieben.

Um die aktive Box zu löschen, müssen Sie im @{B}Bearbeiten@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Box löschen@{UB} oder das Symbol mit dem durchgestrichenen
Rechteck in der Icon-Leiste anwählen.

Um die Position der Boxen in der Tiefe zu verändern, müssen Sie
das Symbol mit den beiden überlagerten Textboxen in der Icon-Leiste
anwählen. Die aktive Box wird dann vor alle anderen Boxen gebracht.
Falls die Box bereits die vorderste Box ist, wird Sie hinter alle
anderen Boxen gebracht.

@ENDNODE

@NODE boxsettings "Kapitel 8.5: Boxeinstellungen"

Um die Einstellungen der aktiven Box zu verändern, wählen Sie im
@{B}Bearbeiten@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Boxeinstellungen@{UB} an.
Im sich öffnenden Requester können Sie die Einstellungen der Box
verändern.


@{I}Boxposition:@{UI} Hier können Sie die Position und die Größe der Box
eingeben.

@{B}Links:@{UB} Hier können Sie die Position der Box in x-Richtung eingeben.

@{B}Oben:@{UB} Hier können Sie die Position der Box in y-Richtung eingeben.

@{B}Breite:@{UB} Hier können Sie die Breite der Box eingeben.

@{B}Höhe:@{UB} Hier können Sie die Höhe der Box eingeben.


@{I}Boxparameter:@{UI} Hier können Sie die Parameter der Box verändern.

@{B}Box abschließen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so kann die Box nicht
verändert werden. Sie kann daher auch nicht mehr verschoben werden.

@{B}Box schnell darstellen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der
Boxinhalt nicht mehr gezeichnet. Statt dessen wird die Box durch ein Kreuz
angedeutet.

@ENDNODE

@NODE graphics "Kapitel 8.6: Grafiken"

Grafiken können Sie durch Anwählen des entsprechenden Menüpunktes im
@{B}Erstellen@{UB}-Menü oder durch Anwahl des entsprechenden Gadgets in der
Icon-Leiste erstellen.
Es können folgende Grafikelemente erzeugt werden:

@{"Rechtecke" LINK rectangles}
@{"Ellipsen" LINK ellipses}
@{"Linien" LINK lines}

@ENDNODE

@NODE rectangles "Kapitel 8.6.1: Rechtecke"

Um ein Rechteck zu erzeugen, wählen Sie im @{B}Erstellen@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Rechteck@{UB} oder das Symbol mit dem ausgefüllten Rechteck in der
Icon-Leiste an. Sie können dann eine Box mit einem Rechteck erzeugen.
Hierzu drücken Sie auf der Editierfläche an einem Eckpunkt des Rechtecks
die linke Maustaste. Dann bewegen Sie die Maus zum gegenüberliegenden
Eckpunkt und lassen die Maustaste wieder los.
Ein Rechteck besteht aus einem Rahmen und wird auf Wunsch ausgefüllt.

@ENDNODE

@NODE ellipses "Kapitel 8.6.2: Ellipsen"

Um eine Ellipse zu erzeugen, wählen Sie im @{B}Erstellen@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Ellipse@{UB} oder das Symbol mit der ausgefüllten Ellipse in der
Icon-Leiste an. Sie können dann eine Box mit einer Ellipse erzeugen.
Die Ellipse wird hierbei in die rechteckige Box so eingepaßt, daß sie
die Box in der Mitte der Seiten berührt. Um die Ellipse zu erzeugen,
drücken Sie auf der Editierfläche an einem Eckpunkt der Box die linke
Maustaste. Dann bewegen Sie die Maus zum gegenüberliegenden Eckpunkt
der Box und lassen die Maustaste wieder los.
Eine Ellipse besteht aus einer Linie als Umrandung und wird auf Wunsch
ausgefüllt.

@ENDNODE

@NODE lines "Kapitel 8.6.3: Linien"

Um eine Linie zu erzeugen, wählen Sie im @{B}Erstellen@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Linie@{UB} oder das Symbol mit der Linie in der Icon-Leiste an. Sie
können dann eine Linie erzeugen. Hierzu drücken Sie auf der Editierfläche
an einem Endpunkt der Linie die linke Maustaste. Dann bewegen Sie die
Maus zum anderen Endpunkt der Linie und lassen die Maustaste wieder los.
Eine Linie wird nicht in einer Box dargestellt. Die Endpunkte der Linie
können Sie durch einfach mit der Maus verschieben. Die ganze Linie können
Sie einfach mit der Maus zwischen den Endpunkten verschieben. Wie bei
einer Box gelangen Sie durch einen Doppelklick auf die Linie in den
@{"Boxeinstellungenrequester" LINK boxsettings}.

@ENDNODE

@NODE textlines "Kapitel 8.7: Textzeilen"

Um einfache Textzeilen zu erstellen, wählen Sie im @{B}Erstellen@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Textzeile@{UB} an. Daraufhin öffnet sich der @{"Textzeilenrequester" LINK textlinereq}
in dem Sie das Aussehen der Textzeile verändern können. Nach dem
Verlassen des Requesters mit OK können Sie die Textzeile mit der Maus
auf dem Bildschirm positionieren. Hierzu bewegen Sie die Textzeile mit
der Maus an die gewünschte Position und drücken die linke Maustaste.
Durch Drücken der rechten Maustaste können Sie den Vorgang vorzeitig
abbrechen.
Eine Textzeile wird in einer Box dargestellt, die nicht in der Größe
verändert werden kann.
Um eine bestehende Textzeile zu verändern, aktivieren Sie die Box mit
der Textzeile und wählen im @{B}Text@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Textzeile verändern@{UB} an. Es öffnet sich dann der @{"Textzeilenrequester" LINK textlinereq}
in dem Sie das Aussehen der Textzeile verändern können.

@ENDNODE

@NODE textlinereq "Kapitel 8.7.1: Der Textzeilenrequester"

Im Textzeilenrequester können Sie das Aussehen der Textzeile verändern.
Im linken Bereich werden in drei Feldern untereinander die
Vordergrundfarbe, die Hintergrundfarbe und der Zeichensatz der
Textzeile dargestellt. Durch Anwählen des A hinter dem jeweiligen Feld
können die Farben und der Zeichensatz verändert werden.


@{B}Text:@{UB} Hier können Sie den Text der Textzeile eingeben.

@{B}Fett:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text fett dargestellt.

@{B}Kursiv:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text kursiv dargestellt.

@{B}Unterstrichen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text
unterstrichen.

@{B}Transparent:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird der Text transparent
dargestellt.

@ENDNODE

@NODE textblocks "Kapitel 8.8: Textblöcke"

Neben den einfachen @{"Textzeilen" LINK textlines} können auch Textblöcke erstellt werden,
die längere Texte enthalten. Textblöcke werden in Boxen dargestellt.
Um einen Textblock zu erstellen, wählen Sie im @{B}Erstellen@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Textblock@{UB} oder das Symbol mit der Verkleinerung eines
Textblocks in der Icon-Leiste an. Sie können dann einen Textblock
erzeugen. Hierzu drücken SIe auf der Editierfläche an einem Eckpunkt der
Textbox die linke Maustaste. Dann bewegen Sie die Maus zum
gegenüberliegenden Eckpunkt und lassen die Maustaste wieder los.

@ENDNODE

@NODE textenter "Kapitel 8.8.1: Eingabe von Text"

Um Text in einen Textblock eingeben zu können, müssen Sie sich im
Text-Modus befinden. Diesen aktivieren Sie, indem Sie das Symbol mit
dem Cursor neben dem Pfeil in der Icon-Leiste anwählen. Sie können
dann den Cursor mit der Maus in einen Textblock setzen. Hierzu fahren
SIe mit der Maus an die gewünschte Stelle im Textblock und drücken die
linke Maustaste. Den Cursor können Sie mit den Pfeiltasten durch den
Textblock bewegen oder mit der Maus neu plazieren. Text können Sie
ganz normal über die Tastatur eingeben. Dabei wird der Zeilenumbruch
automatisch vorgenommen. Einen Absatz können Sie durch Drücken der
RETURN-Taste erzeugen.
Zeichen können Sie mit der Backspace- und Delete-Taste löschen.

@ENDNODE

@NODE textrange "Kapitel 8.8.2: Textbereiche markieren"

Um den Text verändern zu können, müssen Sie zunächst einen Bereich
aus dem Textblock markieren, den Sie verändern wollen. Hierzu bewegen
Sie die Maus an den Anfang des Bereiches. Dann bewegen Sie die Maus
zum Ende des Bereiches und lassen die Maustaste wieder los.
Der ausgewählte Bereich wird invers dargestellt.

@ENDNODE

@NODE textfont "Kapitel 8.8.3: Verändern des Zeichensatzes"

Um den Zeichensatz eines @{"Textbereichs" LINK textrange} zu verändern, wählen Sie
im @{B}Text@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Zeichensatz@{UB} an. Es öffnet sich
dann der @{"Zeichensatzrequester" LINK fontreq} in dem Sie den Zeichensatz verändern
können.

@ENDNODE

@NODE textattrs "Kapitel 8.8.4: Verändern der Zeichenattribute"

Die Attribute der Zeichen eines @{"Textbereichs" LINK textrange} können Sie im @{B}Text@{UB}-Menü
im Menüpunkt @{B}Textattribute@{UB} einstellen. Hierzu aktivieren Sie einfach
den entsprechenden Untermenüpunkt.
Es stehen folgende Zeichenattribute zur Verfügung:


@{B}Fett:@{UB} Die Zeichen werden fett dargestellt.

@{B}Kursiv:@{UB} Die Zeichen werden kursiv dargestellt.

@{B}Unterstrichen:@{UB} Die Zeichen werden mit einer Linie unterstrichen.

@ENDNODE

@NODE textcolor "Kapitel 8.8.5: Verändern der Zeichenfarbe"

Um die Farbe der Zeichen eines @{"Textbereichs" LINK textrange} zu verändern, wählen Sie im
@{B}Text@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Farbe@{UB} an. Sie können die Farbe dann aus
einer Liste auswählen.

@ENDNODE

@NODE textdir "Kapitel 8.8.6: Verändern der Textausrichtung"

Die Ausrichtung des Textes können Sie im @{B}Text@{UB}-Menü im Menüpunkt
@{B}Ausrichtung@{UB} einstellen. Hierzu aktivieren Sie einfach den
entsprechenden Untermenüpunkt. Die Einstellung kann nur absatzweise
erfolgen und wirkt daher auf alle Absätze eines @{"Textbereichs" LINK textrange} aus.
Es stehen folgende Ausrichtungen zur Verfügung:


@{B}Links:@{UB} Der Text wird linksbündig dargestellt.

@{B}Rechts:@{UB} Der Text wird rechtsbündig dargestellt.

@{B}Mitte:@{UB} Der Text wird zentriert dargestellt.

@{B}Block:@{UB} Der Text wird im Blocksatz dargestellt.

@ENDNODE

@NODE textwork "Kapitel 8.9: Textbearbeitung"

Es stehen verschiedene Möglichkeiten zur Bearbeitung von Textblöcken
zur Verfügung.

@ENDNODE

@NODE importascii "Kapitel 8.9.1: Import von ASCII-Dateien"

Um eine ASCII-Datei zu importieren, wählen Sie im @{B}Text@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}ASCII importieren@{UB} an. Sie müssen dann eine ASCII-Datei
auswählen, die Sie importieren wollen. Dies geschieht ab AmigaOS 2.0
über den File-Requester der Asl-Library. Unter älteren
Betriebssystemversionen erfolgt die Auswahl über den File-Requester
der Arp-Library. Danach wird die ASCII-Datei als Text vor der aktuellen
Cursorposition im aktiven Textblock eingefügt.

@ENDNODE

@NODE termedit "Kapitel 8.10: Formelsatz"

Eine wesentliche Stärke des Programmes ist der Formelsatz. Dieser
erlaubt es Ihnen, in kurzer Zeit komplexe Formeln mit Potenzen, Brüchen,
Wurzeln und Indizes mit beliebig hoher Schachtelungstiefe zu erzeugen.
Alle Formeln müssen in einem bestimmten @{"Formelformat" LINk termformat} eingegeben
werden.

@ENDNODE

@NODE termformat "Kapitel 8.10.1: Format für die Eingabe von Formeln"

Die Formeln müssen in einem bestimmten Format als Zeichenkette
eingegeben werden. Hierbei wird das selbe Format wie beim Makroaufsatz
LaTeX für das Schriftsatzprogramm TeX verwendet. In diesem Format
müssen Sie die Formel mit Befehlen gestalten. Jeder Befehl ist durch
einen vorangestellten "\\" gekennzeichnet. Unbedingt notwendige Parameter
für die Befehle werden in geschweiften Klammern "{}" übergeben.
Optionale Parameter werden in eckigen Klammern "[]" übergeben.
Derzeit werden die folgenden Befehle unterstützt:

@{B}^{a}:@{UB} Hiermit wird a als Potenz geschrieben. Bitte beachten Sie, daß
dieser Befehl keinen vorangestellten "\\" hat.
Z.B.: x^{2n}

@{B}_{a}:@{UB} Hiermit wird a als Index geschrieben. Bitte beachten Sie, daß
dieser Befehl keinen vorangestellten "\\" hat.
Z.B.: x_{0}

@{B}\\frac{a}{b}:@{UB} Erzeugt einen Bruch mit dem Zähler a und dem
Nenner b.
Z.B.: \\frac{1}{x}

@{B}\\sqrt[n]{a}:@{UB} Erzeugt eine n-te Wurzel. a steht hierbei unter der
Wurzel. n gibt den Grad der Wurzel an und ist optional.
Z.B.: \\sqrt{a^{2}+b^{2}}
      \\sqrt[3]{27}

Innerhalb der Parameter für die Befehle können weitere Befehle stehen.
Sie können die Befehle beliebig tief schachteln.
Parameter, die aus nur einem Zeichen bestehen, müssen nicht in Klammer
geschrieben werden. Optionale Parameter müssen jedoch immer in eckigen
Klammern geschrieben werden.
Um eine Potenz und einen Index an das selbe Zeichen anzuhängen genügt
es, beide Befehle hintereinander zu schreiben.
Z.B.: x_{0}^{2}

Beispiele für Formeln:

\\frac{1+x^2}{\\sqrt{2+x}}
1+\\sqrt{\\frac{2x_0^2+3x_1+1}{\\sqrt{2}}}

@ENDNODE

@NODE termtextline "Kapitel 8.10.2: Formeln in Textzeilen"

Formeln können Sie bei Textzeilen direkt in den Text im
@{"Textzeilenrequester" LINK textlinereq} schreiben. Hierzu müssen Sie jedoch zuerst im
Text der Textzeile den Formel-Modus einschalten. Dies geschieht durch
ein "$". Durch ein weiteres "$" wird der Formel-Modus wieder
abgeschaltet. Eine textzeile mit einer Formel könnte also z.B. so
aussehen:

Bestimmen Sie die Nullstellen der Funktion $f(x)=\\frac{1}{x}$.

@ENDNODE

@NODE termtextblock "Kapitel 8.10.3: Formeln in Textblöcken"

Um Formeln in Textblöcken zu verwenden, wählen Sie im @{B}Text@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Formel einfügen@{UB} an. Sie können dann im @{"Stringeingabe-Requester" LINK getstring}
eine Formel eingeben. Der Formel-Modus ist hier bereits eingeschaltet.
Mit einem "$" können Sie den Formel-Modus in der Zeichenkette wie im
Kapitel @{"Formeln in Textzeilen" LINK termtextline} beschrieben auch aus- und
wieder einschalten. Die Formel wird dann an der aktuellen
Cursor-Position in den Text eingefügt und wie ein einiges Zeichen
behandelt. Um die Formel wieder zu verändern, wählen Sie die Formel
mit dem Cursor an und wählen im @{B}Text@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Formel verändern@{UB} an. Sie können die Formel dann im
@{"Stringeingabe-Requester" LINK getstring} verändern. Die Formel können Sie wie ein
normales Zeichen im Textblock löschen.

@ENDNODE

@NODE mathwindows "Kapitel 8.11: Übernehmen von Fenstern aus dem Mathe-Modus"

Neu erstellte Fenster im Mathe-Modus werden automatisch als Boxen im
Layout-Modus übernommen. Jede Veränderung der Fenster im Mathe-Modus
wirkt sich sofort auf den Layout-Modus aus. Wird das Fenster im
Mathe-Modus geschlossen, so wird die Box im Layout-Modus nicht
gelöscht. Um die Fenster von der Bildschirmdarstellung des Mathe-Modus
zu übernehmen, verwendetder Layout vorher vereinbarte Konvertierungen,
die Sie im @{B}Konvertierung@{UB}-Menü einstellen können.

@ENDNODE

@NODE colorconvert "Kapitel 8.11.1: Farbkonvertierung"

Um die Farbkonvertierung der Fenster zu verändern, wählen Sie im
@{B}Konvertierung@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Farbe@{UB} an. Es öffnet sich dann
der Farbenkonvertierungsrequester in dem Sie die Konvertierung der
Farben einstellen können.


@{B}Mathe-Farbe:@{UB} Hier können Sie eine Farbe des Mathe-Modus auswählen.

@{B}Dokument-Farbe:@{UB} Hier können Sie die entsprechende Dokumentfarbe
auswählen, in die die Bildschirmfarbe aus dem Mathe-Modus konvertiert
werden soll.

@ENDNODE

@NODE widthconvert "Kapitel 8.11.2: Linienstärkekonvertierung"

Um die Konvertierung der Linienstärke von Linien zu verändern, wählen
Sie im @{B}Konvertierung@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Linienstärke@{UB} an. Es
öffnet sich dann der Linienstärkenkonvertierungsrequester in dem Sie
die Konvertierung der Linienstärke verändern können.


@{B}Pixellinienstärke:@{UB} Hier können Sie die eine Linienstärke des Mathe-Modus
auswählen.

@{B}Drucklinienstärke:@{UB} Hier können Sie die Linienstärke für den
Layout-Modus auswählen, in die die angewählte Pixelstärke des
mathe-Modus konvertiert werden soll. Die Einstellung erfolgt hierbei
in @{"Druckerpunkten" LINK point}.

@ENDNODE

@NODE fontconvert "Kapitel 8.11.3: Zeichensatzkonvertierung"

Um die Konvertierung der Zeichensätze zu verändern, wählen Sie im
@{B}Konvertierung@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Zeichensatz@{UB} an. Es öffnet
sich dann der Zeichensatzkonvertierungsrequester in dem Sie die
Konvertierung der Zeichensätze verändern können. Sie können hierbei
für jeden Zeichensatz einen eigenen Konvertierungszeichensatz
einstellen. Dies geschieht über Konvertierungselemente, die in der
Liste im linken Bereich dargestellt sind. Im rechten Bereich sind alle
verfügbaren Zeichensätze des Layout-Modus aufgelistet. Hier können
Sie den Konvertierungszeichensatz für das aktuelle Konvertierungselement
einstellen. Das Element restliche steht für alle restlichen nicht
eingestellten Zeichensätze des Mathe-Modus. Im String-Gadget unter der
Mathe-Modus-Liste können Sie den Namen des Zeichensatzes des aktuellen
Konvertierunselements eingeben. Im unteren Bereich können Sie die
Konvertierung der Zeichengröße für alle Konvertierungszeichensätze
einstellen. Sie müssen hierbei eine Größe in Pixeln aus dem Mathe-Modus
und die entsprechende Größe in @{"Druckerpunkten" LINK point} für den Layout-Modus
eingeben. Alle anderen Größen werden im selben Verhältnis umgerechnet.


@{B}Neuer Zeichensatz:@{UB} Ein neues Konvertierungselement wird erstellt
und an die Liste der Mathe-Modus-Zeichensätze angehängt.

@{B}Zeichensatz löschen:@{UB} Das aktuelle Konvertierungselement wird
gelöscht.

@{B}Mathemodusgröße:@{UB} Hier können Sie eine Größe der Zeichensätz des
Mathe-Modus in Pixeln angeben.

@{B}Layoutmodusgröße:@{UB} Hier können Sie die entsprechende Größe in
@{"Druckerpunkten" LINK point} angeben. Alle übrigen Größen werden im selben Verhältnis
Konvertiert.

@ENDNODE

@NODE axesconvert "Kapitel 8.11.4: Achsenkreuzkonvertierung"

Um die Konvertierung von Achsenkreuzen zu verändern, wählen Sie im
@{B}Konvertierung@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Achsenkreuz@{UB} an.
Es öffnet sich dann der Achsenkreuzkonvertierungsrequester.


@{B}Zeichensatz:@{UB} Hier wird der Zeichensatz der Achsenbeschriftung
angezeigt. Durch Anwählen des A hinter dem Feld können Sie einen neuen
Zeichensatz mit dem @{"Zeichensatzrequester" LINK fontreq} auswählen.

@{B}Farbe:@{UB} Hier wird die Farbe des Achsenkreuzes und der Achsenbeschriftung
angezeigt. Durch Anwählen des A hinter dem Feld können Sie eine neue
Farbe auswählen.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Linienstärke des Achsenkreuzes
in @{"Druckerpunkten" LINK point} einstellen.

@{B}Standard:@{UB} Ist dieser Punkt hinter dem jeweiligen Bereich aktiviert,
so wird die entsprechende Standardkonvertierung zum Zeichnen der
Achsenkreuze verwendet.

@ENDNODE

@NODE gridconvert "Kapitel 8.11.5: Hintergrundgitterkonvertierung"

Um die Konvertierung von Hintergrundgittern zu verändern, wählen Sie im
@{B}Konvertierung@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Hintergrundgitter@{UB} an.
Es öffnet sich dann der Hintergrundgitterkonvertierungsrequester.


@{B}Farbe:@{UB} Hier wird die Farbe des Hintergrundgitters angezeigt. Durch
Anwählen des A hinter dem Feld können Sie eine neue Farbe auswählen.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Linienstärke des Hintergrundgitters
in @{"Druckerpunkten" LINK point} einstellen:

@{B}Standard:@{UB} Ist dieser Punkt hinter dem jeweiligen Bereich aktiviert,
so wird die entsprechende Standardkonvertierung zum Zeichnen der
Hintergrundgitter verwendet.

@ENDNODE

@NODE boxcontents "Kapitel 8.12: Verändern des Inhaltes von Boxen"

Um den Inhalt der aktiven Box zu verändern, wählen Sie im @{B}Bearbeiten@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Boxinhalt verändern@{UB} an. Es öffnet sich der
Boxinhaltsrequester, der je nach angewählter Box unterschiedliche
Einstellungen erlaubt.

@{"Verändern des Inhaltes bei Grafiken" LINK graphiccontents}
@{"Verändern des Inhalts bei Mathe-Boxen" LINK mathboxcontents}

@ENDNODE

@NODE graphiccontents "Verändern des Inhalts bei Grafiken"

Enthält die aktive Box Grafik, so können folgende Einstellungen gemacht
werden:


@{B}Umrißfarbe:@{UB} Hier wird die Farbe der Umrißlinie der Grafik angezeigt.
Durch Anwählen des A hinter dem Feld können Sie eine neue Farbe
auswählen.

@{B}Füllfarbe:@{UB} Hier wird die Füllfarbe der Grafik angezeigt. Durch
Anwählen des A hinter dem Feld können Sie eine neue Farbe auswählen.
Dieser Punkt ist nur dann von Bedeutung, wenn der Punkt @{B}Ausfüllen@{UB}
auch aktiviert ist. Bei Linien ist dieser Punkt ohne Bedeutung.

@{B}Linienstärke:@{UB} Hier können Sie die Linienstärke der Umrißlinie
in @{"Druckerpunkten" LINK point} einstellen.

@{B}Ausfüllen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird die Grafik mit der
eingestellten Füllfarbe ausgefüllt. Andernfalls ist die Grafik
transparent. Dieser Punkt ist bei Linien ohne Bedeutung.

@ENDNODE

@NODE mathboxcontents "Verändern des Inhalts bei Mathe-Boxen"

Enthält die aktive Box ein Fenster aus dem Mathe-Modus, so können folgende
Einstellungen gemacht werden:


@{B}Zeichensatz:@{UB} In diesem Feld wird der Zeichensatz für alle Texte
des Fensters mit Ausnahme des Achsenkreuzes angezeigt. Durch Anwählen
des A hinter dem Feld können Sie einen neuen Zeichensatz mit dem
@{"Zeichensatzrequester" LINK fontreq} auswählen.

@{B}Textfarbe:@{UB} In diesem Feld wird die Farbe für alle Texte der Box
angezeigt. Durch Anwählen des A hinter dem Feld können Sie eine neue
Farbe auswählen. Außer den normalen Texten zählen in einem
Funktionsfenster folgende Objekte zu den Texten:

@{"Texte" LINK texts}
@{"Punkte" LINK points}
@{"Markierungen" LINK marks}

@{B}Grafikfarbe:@{UB} Ind diesem Feld wird die Farbe für alle Grafiken der
Box angezeigt. Durch Anwählen des A hinter dem Feld können Sie eine
neue Farbe auswählen. Zu den Grafiken in einem Fenster zählen:

Bei Funktionsfenstern:

Schraffuren

Bei Listen und Tabellen:

Unterteilungslinien

@{B}Achsenkreuz:@{UB} Durch Anwählen dieses Gadgets können Sie das Achsenkreuz
der Box verändern. Dies geschieht über den
@{"Achsenkreuzkonvertierungsrequester" LINK axesconvert}. Dieser Punkt existiert nur
bei Funktionsfenstern.

@{B}Hintergrundgitter:@{UB} Durch Anwählen dieses Gadgets können Sie das
Hintergrundgitter der Box verändern. Dies geschieht über den
@{"Hintergrundgitterkonvertierungsrequester" LINK gridconvert}. Dieser Punkt existiert
nur bei Funktionsfenstern.

@{B}Standard:@{UB} Ist dieser Punkt hinter dem jeweiligen Bereich aktiviert,
so wird die entsprechende Standardkonvertierung zum darstellen der
Box verwendet.

@ENDNODE

@NODE adaptboxsize "Kapitel 8.13: Anpassen der Boxgröße bei Funktions-Boxen"

Um einen maßstabsgetreuen Ausdruck von Achsenkreuzen zu erhalten, können
Sie die Box entweder von Hand skalieren oder dies automatisch
vornehmen lassen. Hierzu wählen Sie im @{B}Bearbeiten@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Boxgröße anpassen@{UB} an. Es öffnet sich der
Boxgrößeanpassenrequester. Hier können Sie einstellen, wieviel Einheiten
in x- und y-Richtung wievielen Zentimetern auf dem Papier entsprechen
sollen.

@ENDNODE

@NODE documentcolors "Kapitel 8.14: Verändern der Dokumentfarben"

Um die Farben des Dokuments zu verändern, wählen Sie im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Dokumentfarben@{UB} an. Darauf öffnet sich der
Dokumentfarbenrequester in dem Sie die Farben des Dokuments einstellen
können. Im rechten Bereich ist eine Liste mit allen eingegebenen Farben
dargestellt. Im linken Bereich können Sie die aktuelle Farbe verändern.
Ab AmigaOS 3.0 ist im linken Bereich ein Farbrad und ein Gradient-Slider
dargestellt, mit denen Sie die aktuelle Farbe verändern können. Darunter
sind drei RGB-Regler angebracht mit denen Sie die
Rot-, Grün- und Blauanteile der aktuellen Farbe verändern können.


@{B}Neue Farbe:@{UB} Eine neue Farbe wird an die Liste der Farben angehängt.

@{B}Farbe löschen:@{UB} Die aktuelle Farbe wird aus der Liste gelöscht.

@ENDNODE

@NODE changeraster "Kapitel 8.15: Verändern des Bildschirmrasters"

Auf der Editierfläche kann ein Raster dargestellt werden. Auf Wunsch
rasten alle Positionen und Größen von Boxen auf dem Bildschirm in
das Raster ein, so daß Sie sie genau positionieren können. Um das
Raster zu verändern, wählen Sie im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Raster verändern@{UB} an. Darauf öffnet sich der
Rasterrequester in dem Sie das Raster verändern können.


@{B}Raster daretsllen:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so wird das
Raster dargestellt.

@{B}Einrasten:@{UB} Ist dieser Punkt aktiviert, so rasten alle
Bildschirmoperationen mit der Maus auf das Gitter ein.

@{B}x:@{UB} Hier können Sie den Abstand der Rasterpunkte in x-Richtung
einstellen.

@{B}y:@{UB} Hier können Sie den Abstand der Rasterpunkte in y-Richtung
einstellen.

@ENDNODE

@NODE changefonts "Kapitel 8.16: Verändern der Zeichensätze"

Das Programm kann Zeichensätze der Formate Compugraphic-Intellifont und
Amiga-Bitmap verarbeiten. Um die Zeichensätze und ihre Pfade
einzustellen, wählen Sie im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Zeichensätze@{UB} an. Im siech öffnenden Requester können Sie die
Namen der Zeichensätze und deren Pfade eingeben. Auf der linken Seite
werden in einer Liste alle derzeit eingegebenen Zeichensätze
aufhgelistet. Rechts daneben werden alle eingegebenen Pfade aufgelistet.
Hier kann für jeden Zeichensatz ein Pfad ausgewählt werden. In den
String-Gadgets unterhalb der Listen kann der aktuelle Zeichensatz
bzw. der aktuelle Pfad verändert werden.


@{B}Neuer Zeichensatz:@{UB} Ein neuer Zeichensatz wird erstellt und an
die Liste angehängt.

@{B}Zeichensatz löschen:@{UB} Der aktuelle Zeichensatz wird gelöscht.

@{B}Zeichensätze sortieren:@{UB} Die Zeichensätze werden alphabetisch
sortiert.

@{B}Neuer Pfad:@{UB} Ein neuer Pfad wird erstellt und an die Liste
angehängt.

@{B}Pfad löschen:@{UB} Der aktuelle Pfad wird gelöscht.

@ENDNODE

@NODE changedisplay "Kapitel 8.17: Verändern der Bildschirmdarstellung"

Da bei der Verwendung von Intellufonts die bullet.library des
Betriebssystems noch nicht direkt unterstützt wird, werden alle
Intellifonts derzeit noch über die diskfont.library angefordert. Von
dieser werden die Zeichensätze jedoch nur in quadratischer Auflösung
angeboten. Sollte die Bildschirmauflösung nicht quadratisch sein, so
müssen die Zeichensätze nachträglich vom Programm skaliert werden,
was zusätzlich Zeit benötigt. Deshalb kann man eine kleine Verzerrung
auf dem Bildschirm in kauf nimmt, läßt sich die Bildschirmdarstellung
von texten enorm beschleunigen. Um die maximale Verzerrung einzustellen,
wählen Sie im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü den Menüpunkt
@{B}Bildschirmdarstellung@{UB} an. Im sich öffnenden Requester können Sie
die maximale Verzerrung in Prozent einstellen.

@ENDNODE

@NODE printdocument "Kapitel 8.18: Ausdrucken des Dokuments"

Um das Dokument auszudrucken, wählen Sie im @{B}Programm@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Drucken@{UB} an. Im sich öffnenden @{"Druck-Requester" LINK printersettings}
können Sie die Einstellungen für den Ausdruck verändern. Danach öffnet
sich ein Fenster in dem Sie an Hand des Balkens den Druckvorgang
verfolgen können. Der Ausdruck erfolgt mit dem in den Preferences
der Workbench eigestellten Druckertreiber.

Während des Ausdrucks dürfen Sie im Mathe-Modus an den Fenstern, die
gerade gedruckt werden, nichts verändern. Wenn Sie dies doch tun, so
wird jede Änderung sofort in den Ausdruck übernommen, was zu einem
fehlerhaften Ausdruck führen würde. Sie dürfen die Fenster, die gerade
gedruckt werden im Mathe-Modus jederzeit schließen. Auch können Sie
untersuchungen von Funktionen in diesen Fenstern durchführen. Neue
Fenster können auch jederzeit erstellt werden.
(siehe auch Kapitel @{"Bekannte Programmfehler" LINK programbugs})

@ENDNODE

@NODE printersettings "Kapitel 8.18.1: Der Druck-Requester"

In diesem Requester können Sie die Einstellungen für den Ausdruck
verändern.


@{B}Treiber:@{UB} Hier wird der verwendete Druckertreiber angezeigt. Er
kann über die Preferences der Workbench verändert werden.

@{B}Auflösung:@{UB} Hier kann die Druckauflösung verändert werden. Links
neben dem Rollbalken wird die Auflösung in dpi angezeigt. Je höher die
Auflösung ist, umso länger dauert der Ausdruck.

@{B}Probedruck, Qualitätsdruck:@{UB} Hier können Sie die Druckqualität
bestimmen.

@{B}Seite horizontal, Seite vertikal (quer):@{UB} Hier können Sie auswählen,
ob die Seite im hochformat oder im querformat ausgedruckt werden soll.
Wird die Seite quer gedruckt, sollten Sie auch entsprechende @{"Seitenmaße" LINK pagedimensions}
einstellen.

@{B}Schwarzweiß, Graustufen, Farbig:@{UB} Hier können Sie auswählen, ob
das Dokument in Schwarzweiß, in Graustufen oder farbig ausgegeben werden
soll. Ein Schwarzweiß-Druck ist am schnellsten.
Auf ECS-Rechnern kann der Ausdruck in maximal 32 Farben bzw.
16 Graustufen erfolgen. Auf AA-Rechnern sind bis zu 256 Farben bzw.
256 Graustufenb möglich.

@{B}Graustufenrasterung:@{UB} Hier können Sie die Rasterung für die
Graustufen einstellen.

@{B}Anzahl Graustufen:@{UB} Hier können Sie einstellen, wieviele Graustufen
bei einem Graustufendruck verwendet werden sollen. Der Ausdruck dauert umso
länger, je mehr Graustufen verwendet werden. Zu viele Graustufen sind
hier nicht sinnvoll, da viele Drucker diese hnehin nicht vernünftig
darstellen können und den Ausdruck nur unnötig verlangsamen.

@{B}Farbkorrektur:@{UB} Hier können Sie bei einem Farbdruck die Farbkorrektur
für die Farben Rot, Grün und Blau an- oder abschalten.

@ENDNODE

@NODE previewoptions "Kapitel 8.19: Optionen im Layout-Modus"

Im Layout-Modus können Sie im @{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü einige Einstellungen
machen.

@ENDNODE

@NODE showinactive "Kapitel 8.19.1: Inaktive zeigen"

Ist der Menüpunkt @{B}Inaktive zeigen@{UB} angewählt, so wird um alle
inaktiven Boxen ein gestrichelter Rahmen gezeichnet. Siehe hierzu auch
das Kapitel @{"Boxen" LINK boxes}.

@ENDNODE

@NODE toolbox "Kapitel 8.19.2: Werkzeugleiste"

Ist der Menüpunkt @{B}Werkzeugleiste@{UB} angewählt, so wird so wird die
Werkzeugleiste dargestellt. Sie hierzu auch das Kapitel @{"Konzept" LINK concept}.

@ENDNODE

@NODE ownscreen "Kapitel 8.19.3: Eigener Bildschirm"

Ist der Menüpunkt @{B}Eigener Bildschirm@{UB} angewählt, so verwendet der
Layout-Modus einen eigenen Bildschirm.

@ENDNODE

@NODE changeresprev "Kapitel 8.20: Bildschirmauflösung verändern"

Um die Auflösung des Layout-Bildschirmes zu verändern, wählen Sie im
@{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Auflösung@{UB} an. Dies
funktioniert nur, wenn der Layout auf einem @{"eigenen Bildschirm" LINK ownscreen}
läuft. Die Auswahl des Bildschirmmodus erfolgt wie im Kapitel
@{"Verändern der Bildschirmauflösung" LINK changeresolution} des Mathe-Modus beschrieben.

@ENDNODE

@NODE changecolorsprev "Kapitel 8.21: Bildschirmfarben verändern"

Um die Farben des Layout-Bildschirmes zu verändern, wählen Sie im
@{B}Hilfsmittel@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Bildschirmfarben@{UB} an. Dies
funktioniert nur, wenn der Layout auf einem @{"eigenen Bildschirm" LINK ownscreen}
läuft. Die Einstellung der farben erfolgt wie im Kapitel
@{"Verändern der Bildschirmfarben" LINK changecolors} des Mathe-Modus beschrieben.

@ENDNODE

@NODE fontreq "Der Zeichensatzrequester"

In diesem Requester können Sie einen Zeichensatz auswählen. Im linken
Bereich sind alle verfügbaren Zeichensätze aufgelistet. Im rechten
Bereich sind alle eingegebenen Größen des aktuellen Zeichensatzes
aufgelistet. Um einen neue Größe zu erstellen, geben Sie diese einfach
im String-Gadget unter der Liste mit den Größen ein.

@ENDNODE


@NODE loadsave "Kapitel 9: Dateioperationen"

Wird eine bereits existierende Datei vom Programm überschrieben, so
wird die bereits existierende Datei zunächst mit dem Anhang .bak im
selben Verzeichnis gesichert. Sollte Ihr Rechner dann während des
Abspeicherns abstürzen, so finden Sie die alte Datei immernoch mit
dem Anhang .bak im selben Verzeichnis wieder.

Die folgenden Kapitel enthalten Informationen zu den Abgespeicherten
Objekten.

9.1 @{"Voreinstellungen" LINK preferences}
9.2 @{"Dokumente" LINK documents}

@ENDNODE

@NODE preferences "Kapitel 9.1: Voreinstellungen"

Die Voreinstellungen des Programms können gespeichert werden, so daß
sie bei einem neuen Programmstart sofort zur Verfügung stehen.
Zu den Voreinstellungen zählen:

Requesterpositionen und Requestergrößen
Bildschirmauflösungen
Bildschirmfarben
Taskprioritäten

Speziell im Mathe-Modus:

Interne Konstanten
Standard-Objekte: Text, Punkt, Markierung, Schraffur, Legende, Liste,
Wertetabelle
Masken-Liste

Speziell im Layout-Modus:

Layout aktiv/inaktiv
Werkzeugleiste aktiv/inaktiv
Position und Größe des Layout-Fensters
Position der Werkzeugleiste
Inaktive Zeigen
Eigener Bildschirm
Vergrößerung
Raster
Dokumentfarben
Zeichensätze
maximale Verzerrung
Konvertierungseinstellungen
Seitenmaße
Druckereinstellungen

Um die Voreinstellungen zu speichern, wählen Sie im @{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Speichern@{UB} an. Die Voreinstellungen werden dann im
Verzeichnis Analay: unter dem Namen Analay.config gespeichert. Das
Programm sucht bei dedem Programmstart nach dieser Datei im Verzeichnis
Analay: oder im aktuellen Verzeichnis. Findet es diese Datei, so wird
sie automatisch geladen.
Um die Voreinstellungen unter anderem Namen zu speichern, wählen Sie im
@{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Speichern als@{UB} an.
Sie können dann mit dem File-Requester der Asl-Library einen Dateinamen
eingeben, unter dem die Voreinstellungen gespeichert werden sollen.
Um Voreinstellungen aus einer Datei zu laden, wählen Sie im
@{B}Voreinstellungen@{UB}-Menü den Menüpunkt @{B}Laden@{UB} an. Sie können
dann mit dem File-Requester der Asl-Library eine Datei auswählen, die
dann geladen wird.

@ENDNODE

@NODE documents "Kapitel 9.2: Dokumente"

Um das aktuelle Dokument zu speichern, wählen Sie im @{B}Programm@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Speichern als@{UB} an. Sie können dann mit dem File-Requester
der Asl-Library einen Dateinamen auswählen, unter dem das Dokument
gespeichern werden soll.
Um ein gespeichertes Dokument zu laden, wählen Sie im @{B}Programm@{UB}-Menü
den Menüpunkt @{B}Laden@{UB} an. Sie können dann mit dem File-Requester der
Asl-Library eine Datei auswählen, die geladen werden soll.
Um das aktuelle Dokument unter dem Namen zu speichern, unter dem es
zuvor geladen oder gespeichert wurde, wählen Sie im @{B}Programm@{UB}-Menü den
Menüpunkt @{B}Speichern@{UB} an. Das Dokument wird dann unter dem alten
Namen gespeichert.
Folgendes wird mit einem Dokument gespeichert:

Alles erstellte und eingegebene

Speziell im Mathe-Modus:

Konstanten
Masken-Liste

Speziell im Layout-Modus:

Seitenmaße
Vergrößerungsstufe
Raster
Dokumentfarben
Zeichensätze
Konvertierungseinstellungen
maximale Verzerrung
Druckereinstellungen

@ENDNODE


@NODE program "Kapitel 10: Zum Programm"

Das Programm wurde mit dem Amiga-Oberon Compiler von Fridtjof Siebert
programmiert. Es verwendet den Garbage-Collector des Oberon-Systems,
wodurch es deutlich größer wird als Programme, die den Garbage-Collector
nicht verwenden. Dennoch läuft es sehr schnell und durch den
Garbage-Collector auch besonders sicher.

Fehlerreports und Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen!
Schicken Sie diese bitte an die im Kapitel @{"Bestellungen" LINK order} genannte
Adresse!


Danksagungen gehen an (in alphabetischer Reihenfolge):

Boris Folgmann
Michael Mutschler
Herr Nagel
Thomas Necker
Herr Plawner
Ralf Rothfuß


Besondere Danksagungen gehen an (in alphabetischer Reihenfolge):

Herr Dr. Eberle  (der sich immer wieder anhören mußte, wie toll mein
                  Programm ist)
Frau Groß        (die auf alle mathematischen Probleme eine Antwort weiß)
Boris Jakubaschk (meinen Haupt-Beta-Tester und Haupt-Informationsquelle)

@ENDNODE


@NODE programbugs "Kapitel 11: Bekannte Programmfehler"

Folgende Programmfehler sind bekannt, beeinträchtigen aber das Arbeiten
mit dem Programm nicht wesentlich. Sie werden vielleicht in einer
zukünftigen Version behoben sein.

1.) Keine Eingabe wird auf ihre Richtigkeit überprüft. Das Programm
    wird bei einer falsch eingegebenen Funktion oder einem falsch
    eigegebenen Zahlenwert nicht abstürzen, sondern nur ein falsches
    Ergebnis ausgeben.

2.) Bei zu großen/zu kleinen Zahlenwerten kann es zu falschen Ergebnissen
    kommen.

3.) Während des Ausdrucks im Layout-Modus darf im Mathe-Modus an den
    im Layout-Modus gerade gedruckten Fenstern nichts verändert werden.
    Sie dürfen geschlossen werden und es dürfen Untersuchungen mit
    den sich darin befindlichen Funktionen gemacht werden. Auch dürfen
    gerade gedruckte Funktionen nicht verändert werden. Sollte dies
    doch einmal geschehen, so wirkt sich dies unmittelbar auch auf
    den Ausdruck aus, so daß der Ausdruck fehlerhaft wird.
    Neue Fenster dürfen erstellt werden.
    (siehe auch Kapitel @{"Ausdrucken des Dokuments" LINK printdocument})

4.) Das Programm ist nicht fontsensitiv! Bei zu großen Zeichensätzen
    kann es zu einer fehlerhaften Bildschirmdarstellung kommen!
    Bis zu einer Größe von 12 Pixeln funktioniert es jedoch.

5.) Bei aktivierter Workbench kopieren-Option werden die Gadgets der
    Asl-Requester auf einem eigenen Screen nicht richtig dargestellt.
    Dies kann dadurch umgangen werden, daß diese Option deaktiviert wird
    und die gewünschte Bildschirmauflösung in der Konfigurationsdatei
    abgespeichert wird.

6.) Es kommt oft vor, daß der Layout-Modus beim Aufbau der Seite anhält
    und nicht mehr weiterzeichnet. In diesem Fall wartet der Layout-Modus,
    bis der Mathe-Modus ein Fenster fertig aufgebaut hat, das er
    ebenfalls gerade zeichnen will. Nachdem der Mathe-Modus dieses Fenster
    aufgebaut hat, fährt der Layout-Modus mit dem Aufbau der Seite fort.
    Es kann gelegentlich vorkommen, daß der Layout-Modus ohne Grund
    wartet und sich bei Seitenaufbau aufhängt. In diesem Fall sollten
    Sie alle Fenster des Mathe-Modus ein wenig in der Größe verändern,
    damit sie neu gezeichnet werden. Der Layout-Modus sollte dann mit
    dem Seitenaufbau weitermachen. Dies kann auch beim Ausdruck einer
    Seite der Fall sein. Da dieser Fehler nur sehr selten auftritt und
    deshalb sehr schwer zu verfolgen ist, kann es sein, daß er
    inzwischen gar nicht mehr vorhanden ist.

@ENDNODE


@NODE future "Kapitel 12: Zukunftsaussichten"

Folgendes ist für zukünftige Versionen geplant:

- Fontsensitive Benutzeroberfläche
- Vollständig asynchrones Programmdesign
- Polare Achsenkreuze
- 3D-Funktionen
- Bessere Vereinfachung von Funktionstermen
- Neues Konzept zur Übernahme von Fenstern in den Layout-Modus
- Mehrseitige Dokumente
- Direkte Unterstützung der bullet.library
- Verbesserte Editierfunktionen im Layout-Modus

@ENDNODE

@NODE wysiwyg "WYSIWYG"

WYSIWYG = What You See Is What You Get

Auf dem Bildschirm sehen Sie Ihre Seite genau so, wie sie später auf dem
Papier erscheint.

@ENDNODE

@NODE point "Druckerpunkt"

1 Point = 1/72 @{"Zoll" LINK inch}

@ENDNODE

@NODE inch "Zoll, Inch"

1 Zoll, Inch = 2.54 cm

@ENDNODE

