SIMON THE SORCERER ------------------ IM DORF Simon findet sich in Calypsos Huette wieder. Beim Lesen des Briefer erfaehrt er, dass Calypso ihn bereits erwartet hat und auf seine Rettung aus Sordids Faengen hofft. Um dies zu bewerkstelligen,muss Simon allerdings erst zum Zau- berer avancieren. Er macht sich also auf den Weg zum Zirkel der Zauberer, nicht ohne vorher die Schere aus der Schublade und das Magnet vom Kühlschrank mitzunehmen. Eine Unterhaltung mit dem Schmied zu beginnen ist sinnlos,dieser scheint entweder stumm zu sein, oder er redet nicht mit jedem dahergelau- fenen Rotzloeffel. Simon nimmt das Seil mit, das wohl niemand vermissen wird und auch der Kloeppel, der auf dem Tisch liegt wandert in seine Tasche. Simon entschliesst sich zu einem kleinen Umweg, liest eine Leiter auf und macht Station im Haus des Druiden, wo er eine Flasche Hustensaft und ein Spe- zienglas aufklaubt - die Unterhaltung mit dem Händler bringt ohne Geld nichts ein. Auch im Shop heisst es nur umschauen, aber nichts berühren - ohne Monet- en ist Simon arm dran! In der Kneipe schnappt er sich zunaechst einmal das Paeckchen Streichhoelzer und geht dann ins Hinterzimmer zu den Zauberern, von denen er den Auftrag er- haelt, einen Zauberstab zu finden. Im Schankraum haelt er noch ein Schwaetz- chen mit den Kaempferinnen und schneidet dann in einem unbeobachtetem Moment dem schlafenden Zwerg den Bart ab. IM WALD Also macht sich Simon im Wald auf die Suche nach dem Turm. Er trifft bald auf einen Barbaren,dem ein Dorn im grossen Zeh steckt. Simon befreit ihn von die- sem und erhaelt zum Dank ein kleines Metallpfeifchen. Das lässt er auf seinem Weg auch gleich den Troll blasen, der ihn nicht ueber seine Bruecke lassen will und bekommt postwendend Hilfe von seinem neuen Freund. Nun kann er die Bruecke überqueren und zum Turm, der ganz im Suedosten des Waldes steht, wan- dern. Das Schild nimmt er mit. Er repariert die Glocke durch Einbau des Kloeppels und benutzt sie natuerlich sogleich. Das heruntergelassene Haar erklimmt er und küsst im Turmzimmer nach dem ersten Schrecken Rafunzel - ab ins Inventar mit ihr! Bevor es nun ins Dorf zurueckgeht, macht Simon Bekanntschaft mit dem Dorfdep- pen, der ihn Wasser holen schickt. Nichts einfacher als das, denkt sich Simon und trifft im Suedwesten des Waldes auf ein Hexenhaeuschen, vor dem ein Brun- nen steht. Simon kurbelt den Eimer nach oben und nimmt ihn mit. Simon erkundet noch ein wenig den Wald und findet Holzwuermer auf einem Baum- stumpf, mit denen er sich laengere Zeit über Holzsorten unterhaelt. Weiter im Norden sitzt eine Eule auf einem Baum, die nicht mit guten Ratschlaegen spart Simon nimmt auf jeden Fall die herunterfallende Feder mit und geht dann wie- der den Dorfdeppen besuchen. Er giesst die Bohnen und macht sich aus dem Staub. Wenn er das naechst Mal an diesen Ort kommt, steckt er die "ertraenkt- en" Bohnen ein. IM DORF (2) Simon begibt sich zum Haus des Imkers auf der Westseite des Dorfes. Er laesst Rafunzel auf die Trueffel-Tuer los und betritt dann das Haus, um sich mit Im- kerhut und -pfeife auszuruesten. Dann geht er nach draussen und benutzt die Pfeife am Bienenstock. Wenn die Bienen verscheucht sind, kann er sich das Stueck Wachs nehmen. Er schaut jetzt nochmal bei Calypsos Huette vorbei und geht zu deren Rueckseite, wo er die Bohnen auf den Komposthaufen wirft. Die Wassermelone wandert ins Inventar. Dann geht er in die Kneipe, spricht mit dem Wirt und bestellt einen Drink. Wenn der Wirt sich nun nach den Zutaten bueckt, benutzt Simon das Wachs mit dem Bierfass. Dann nimmt er das Prospekt mit dem Biergutschein entgegen und findet vor der Kneipe das Bierfass vor, das er in seinem Hut verschwinden laesst. IM WALD (2) Simon geht zum Susaphonspieler und wirft diesem die Wassermelone ins Instru- ment. Um einen Gegenstand reicher, geht er nun zum Zwergenbau und wechselt auch im Voruebergehen ein paar Worte mit Dr. Jones. Dann liest er vor der Hoehle den Stein auf und schaut diesen an: Bier! Hinein in die Hoehle - aber nicht vergessen den Bart anzuziehen. BEI DEN ZWERGEN Mit der Losung "Bier" kommt Simon ins Innere der Hoehle. Der Wache bietet er das Bierfass an und steigt mit hinunter ins Bierlager. Dort kitzelt er den schlafenden Zwerg mit der Eulenfeder und nimmt daraufhin den Schluessel an sich. Jetzt wieder rauf und die andere Treppe runter - vom Geschrei de Buch- halters nicht stoeren lassen! Simon nimmt den Haken an sich und öffnet die goldene Tuer mit dem Schluessel. Er betritt die Schatzkammer. Dem Zwerg dort macht er ein Angebot: Er gibt ihm den Biergutschein . Dann laesst er sich mit einem Juwel beschenken . Noerdlich der Zwergenhoehle befindet sich das Doppelportal zum Reich der Ko- bolde. Davor liegt ein Stueck Papier, das Simon als Einkaufslist erkennt. Westlich der Zwergenhoehle trifft Simon bald auf einen Holzfaeller,dem er ei- nen Metalldetektor abschwatzt. IM DORF (3) Den Juwel verkauft Simon an Dodgy, den Haendler, für nicht mehr oder weniger als 20 Goldstuecke. Mit dem neu gewonnenen Reichtum geht er nun in den Laden und kauft den Hammer und den Weissen Geist, ausserdem gibt er die Einkaufs- liste ab. Dann macht er sich auf den Weg zum Sumpfling. BEIM SUMPFLING Der Sumpfling hat Geburtstag und laedt Simon zum Suppe fassen ein. Simon isst auch tapfer zwei Portionen, bevor er die dritte im Spezienglas verschwinden laesst. Wenn sich nun der Sumpfling auf den Weg gemacht hat, verschiebt Simon die Kiste vorne rechts, öffnet die Falltuer und steigt nach unten. Beim ueberqueren des Stegs stellt sich allerdings heraus, dass dieser nicht ganz niet- und nagelfest ist. Simon befestigt also das Brett mit den Hammer. Dann geht er zur Schaedelinsel und pflueckt das Kraut Froschfluch. DER GOLLUM Simon begibt sich nun zue Suedseite der Schlucht (diese erreicht er, indem er von der Kreuzung - siehe Karte - nach Nordosten geht) und hangelt sich an den Lianen vorne links im Bild herab zum angelnden Gollum. Nach kurzer Plauder- ei bietet Simon dem Gollum die Sumpfsuppe an und bekommt die Angel im Tausch dafuer. Die Angel wiederum verhilft ihn nach kurzer Zeit zum Ring ("mein Ssschatzzz"). DIE DRACHENHOEHLE Den Sumpf ueberquerend erreicht Simon das Gebirge, wo er im Bild mit der Zau- berer-Statue den Metalldetektor benutzt. Dann begibt er sich nach Osten, bis zum Riesen, den er mit ein paarmal Blasen des Musikinstruments von der Dring- lichkeit seiner Mission ueberzeugen kann, und so den Weg zur Drachenhohle ge- ebnet bekommt. Er geht in die Hoehle hinein und kuriert mittels Erkaeltungssaft den Drachen, was ihm einen Feuerloescher einbringt. Dann geht er vor die Hoehle und wirft den Haken an den Felsen über dem Eingang. Er klettert am Seil hinauf und fin- det ein Loch im Boden vor. Hier verknotet er nun Seil und Magnet und benutzt dies mit dem Loch, um nachund nach alle Goldstuecke herauszuziehen. DIE AUSGRABUNG Von der Drachenhoehle aus geht er weiter nach Osten und findet einen Fossil- lenstein, den er dem Schmied im Dorf auf den Amboss legen muss. Mit diesem Stein kann er dann Dr. Jones ueberzeugen, in den Bergen nach Fossilen zu gra- ben. Er begibt sich ebenfalls dorthin und wuehlt im Schutt solange herum, bis er Milrith findet. IM HAUS DES HOLZFAELLERS Auch dieses Metall gibt er Zwecks Weiterverarbeitung auf den Amboss des Schmiedes. Simon erhaelt einen Axtkopf, den er dem Holzfaeller bringt. Der verlaesst uebergluecklich die Szene und Simon kann die Huette betreten. Er findet ein Steigeisen und loescht dann das Feuer mit dem Feuerloescher. Dann bewegt er sorgfältig den Haken und gelangt in ein geheimes Holzlager. Er nimmt das Mahagoni an sich und eilt zu den Holzwuermern, die ihm nun auf sein- er Queste behilflich sein wollen. DIE GRUFT IM TURM Simon betritt zum zweiten Mal das Turmzimmer Rafunzels. Die Bodenbretter sind mit den Holzwuermern an der Seite kein Hindernis. Simon stellt die Leiter ins Loch und steigt hinab in die Gruft. Er oeffnet todesmutig den Sarkophag und nimmt Reissaus. Dann kehrt er wieder zurueck und öffnet den Sarkophag erneut. Der Mumie zieht er am losen Verband die Bandagen ab und kann sich nun den zauberstab schnappen. BEI DEN ZAUBERERN Simon gibt den Zauberern den Stab und die Aufnahmegebuehr und avanciert zum Jungzauberer. Er bekommt ein Wizkidmaeppchen und jede Menge gute Ratschlaege. Bevor er sich zum Kampf mit der Hexe stellen kann, braucht er jedoch das Zau- berbuch. Also begibt er sich nun zu der Kiste vor dem Laden und steigt ein. GOBLIN-CITY Kaum angekommen befreit er sich durch einfaches öffnen der Kiste. Er entdeckt sein Zauberbuch - heraus faellt ein loses Blatt Papier - und ein Rattenkno- chen. Das Papier schiebt er unter der Tuer durch und schiebt dann den Ratten- knochen ins Schloss. Der Schluessel faellt auf das Papier, das Simon nun wie- der in den Raum zurueckzieht. Er oeffnet mit dem Schluessel die Tuer und geht in den Gang. Die Wache beachtet er nicht, sondern nimmt den Eimer an sich und begibt sich nach unten in die Folterkammer. IN DER FOLTERKAMMER Simon nimmt das Brandeisen und das Pfefferminz.Dann redet er mit dem Druiden und ueberzeugt ihn dadurch, dass er den Ring entfernt und das Medallion an seine Stirn drueckt davon, dass er kein Daemon ist. Dann stuelpt er ihm den Eimer mit dem Loch ueber den Kopf - nicht verwechseln mit dem Holzeimer aus dem Brunnen der Hexe - und haelt das Brandeisen in den Eimer. Der Druide ver- wandelt sich in einen Wertfrosch und huepft davon. Allein gelassen versteckt sich Simon in der Eisernen Jungfrau vor den Goblin Wenn der Frosch zurueckkehrt, nimmt er ihm die Saege aus dem Maul und zersägt mit ihr die Gitterstaebe. DER MAGISCHE BAUM Dann begibt er sich ins Gebirge - oestlich von der Drachenhoehle findet er Steigeisen, in deren Reihe eins fehlt. In das Loch steckt er nun das Steigei- sen des Holzfaellers und steigt hinauf bis zu einem Schneemann, der den wei- teren Weg versperrt. Simon verzehrt das Pfefferminz und setzt den Schneemann mit seinem feurigen Atem ausser Gefecht. Dann steigt er auf die Bergspitze bis er den Turm des Schicksals erreicht. Als er auf den Eingang zugeht, zer- faellt allerdings die Bruecke dorthin. Simon benoetigt ein Fluggeraet. Simon kehrt ins Bild mit den Steigeisen zurueck und huepft auf den Vorsprung nach Osten. Nach kurzer Wegstrecke trifft er auf einen Baum, den er mittels des Weissen Geists von seiner rosafarbenen Markierung befreit. Dafuer erhaelt er von ihm magische Worte, die er im Kampf gegen die Hexe einsetzen kann. IM DORF (4) Vorher schaut er jedoch noch beim Druiden vorbei. Dem Frosch gibt er den Froschfluch. Er erhaelt einen Zaubertrank. DIE HEXE Nun kann das Zauberduell stattfinden. Dies geht ueber drei Gewinsaetze. Ver- liert Simon, kann er jedoch zurueckkehren, um es erneut zu probieren. Gewinnt er, schnappt er sich den Hexenbesen und verwandelt sich - abrakadabra - in eine Maus, um vor dem Drachen ins Mauseloch zu fliehen. Jetzt kommt er ueber die Schlucht zum Turm des Schicksals. DIE RIESENAMPHIBIE Simon benutzt den Besen, um die Schlucht zu ueberfliegen, doch die Tuer ist abgeschlossen. Also trinkt Simon den Verkleinerungstrank und kommt durch ei- nen kleien Tuerspalt ins Innere des Turms. Aber Chippy schleppt ihn sofort in den Garten, wo er durch eine Pfütze am Weiterkommen gehindert wird. Er schaut in den Eimer und entdeckt darin ein Streichholz. Ausserdem nimmt er noch das Blatt und en Stein auf. Das Hundehaar befestigt er am Wasserhahn,und versucht dann das Lilienblatt zu nehmen. Das Streichholz befestigt er am Lilienblatt und das Blatt ebenfalls. Dann schwingt er sich auf das Boot und faehrt zu den Samen links neben dem Wasserhahn. Er nimmt die Samen und mahlt sie mit dem Stein zu Oel. Damit oelt er den Wasserhahn und zieht ihn per Hundehaar auf. Am anderen Ufer entdeckt er beim Betrachten des Wassers eine Kaulquappe, die er als Geisel beim Frosch benutzt. Er spricht den Frosch auf die Kaulquappe an: "Nimmm das Kaulquappengesicht."Dann nimmt Simon den Pilz und verzehrt ihn - er waechst wieder zu normaler Groesse heran. Simon nimmt den Ast und öffnet die Hintertuer zum Turm. DER TURM DES SCHICKSALS Er benutzt den Ast, um der Kiste das Maul aufzuklemmen. Dann nimmt er Speer und Schädel und steigt in den Keller hinab. Hier findet er eine verschlossene Kiste. Simon bewegt den Hebel, stellt die Kiste auf den Block und bewegt den Hebel zwei weitere Male. Jetzt nimmt er die Kerzen mit, die er zwischen den Kistentruemmern findet. Bevor er zwei Stockwerke nach oben geht, loest Simon noch den Schaedel mit Hilfe des Speers von der Decke und nimmt ihn mit. Im 1. Stock findet er ein Buch, das er sich anschaut, ein Beutelchen und eine Socke, die er miteinan- der benutzt, um das doppelte Beutelchen mit dem Mauseloch zu benutzten. So faengt man Maeuse! Mit dem Spiegel unterhaelt er sich kurz und nimmt dann den Zauberstab mit. Im 2. Stock unterhaelt er sich mit dem Daemonen solange, bis er sie davon ueberzeugt hat, dass er sie zuruecktschicken kann. Er findet Chemikalien, haengt das Schild an den Haken und saeubert es mit den Chemika- lien. Dann nimmt er das Buch aus dem Regal, schaut es sich an und geht hinun- ter zum Spiegel, um sich die beiden Dämonen zeigen zu lassen. Wenn er die Na- men der Daemonen erfahren hat, kann er wieder nach oben gehen, mit den Daemo- nen reden, und sie nach dem magischen Quadrat fragen, wobei der eine der bei- den bereitwillig seine Kreide herausrueckt. Es geht los: Rock n`Roll! Er schickt die Daemonen zur Hoelle, kann auch den Schild mitnehmen und geht zum Teleporter, um sich zu den brennenden Gruben von Rondor teleportieren zu las- sen. DIE GRUBEN VON RONDOR - GRANDE FINALE Simon nimmt Ast und Kieselstein und redet mit dem Fremdenfuehrern. Er kann sich zwar den Eintritt nicht leisten, bekommt aber Gratis-Broschueren mit auf den Weg. Beim naeheren Betrachten faellt ihm der Gummiring um die Broschueren auf. Diesen befestigt er am Ast und erhaelt so eine Schleuder. Die Schleuder benutzt er mit der Alarmglocke. Die streichhölzer von der THEKE werden auch an sich genommen . Auf dem Weg zu Sordid findet er noch einen Eimer Bohnerwachs,den er mitnimmt, bevor er sich dem letzten Gefecht stellt. Simon benutzt den Zauberstab und versteinert so Sordid,daBn wirft er ein Streichholz in die Lava . als nextes wird der Zauberstab in die glühende Lave geworfen . womit alle zaubersprüche von Sordiod rückgängig gemacht werden ,nur leider wird Sordiod wieder in den moment lebendig . jetzt benutzt Simon das Bohnerwachs , auf den Sordiod ausrutsch , ein kleiner schubs noch dazu und Sordiod landet in der brennenden Lava . DAS SPIEL IST GELöST !!