THE SECRET OF MONKEY ISLAND --------------------------- AM ANFANG Guybrush Threepwood trifft einen alten Mann, der die See nach feindlichen Schiffen absucht. Dieser berichtet Guybrush, dass die Anfuehrer der Piraten sich in der stadtbekannten Spelunke aufhalten, und dass er mit ihnen sprechen muesste, um ein Pirat zu werden. Gehen Sie nun in die Bar und sprechen Sie mit den Piraten. Es muessen folgende Textzeilen angeklickt werden: 1. Linker Pirat : Zeile 1/2/1/1 2. Mittlerer Pirat: Zeile 1/2 Nachdem Sie mit den Piratenanfuehrern im Nebenraum gesprochen haben (2/1/6), warten Sie, bis der Koch seine Kueche verlassen hat und aus dem Raum ver- schwunden ist. Jetzt koennen Sie die Kueche betreten. Nehmen Sie das Fleisch und den Topf. Legen Sie das Fleisch in den Kochtopf und anschliessend wieder heraus. Nun gehen Sie auf den Steg und treten auf die lose Planke. Die Moeve flattert kurz auf, und Sie muessen sich nun be- eilen, den Fisch aufzuheben. Verlassen Sie das Dorf, und gehen Sie zum Zirkus. Hier sprechen Sie die Artisten an (1/1/2) und benutzen den Topf als Helm (2). Machen Sie sich auf den Weg zum Kraemer und kaufen Sie dort ein Schwert (liegt auf einer Kiste im Erdgeschoss). Jetzt suchen Sie den Schwert- lehrer Smirk auf, um die Kunst des Fechtens zu erlernen. Dem Troll, der Sie aufhaelt, geben Sie den Hering. Oeffnen Sie die Tuer und verwenden Sie im folgenden Gespraech immer die Textzeile 1. Um den Schwertmeister von Melee besiegen zu koennen, muessen Sie nun noch alle ueblichen Beleidigungen im Kampf lernen. ALLERHAND BELEIDIGUNGEN Hierzu stellen Sie sich am Wegrand zwischen Dorf und Zirkus auf und warten auf die umherstreifenden Piraten. Fordern Sie diese zum Kampf auf und merken Sie sich, auf welche Beleidigungen welche Endgegnung passt. Sobald Sie alle Beleidigungen mit den zugehoerigen Antworten gesammelt und noch dreimal im Kampf gesiegt haben, wandern Sie zurueck zum Kraemer und sprechen ihn auf den Schwertmeister an, den er zu kennen scheint. Er verlaesst darauf den Laden. Folgen Sie ihm bis zum Haus der Meisterin, die im Wald wohnt. Nun muessen Sie wieder auf die Beleidigungen der Meisterin geeignete Antworten finden. Haben Sie gewonnen, so erhalten Sie als Beweis ein T-Shirt, das Sie den Piraten zeigen (1/1/6). Die Piraten haben Ihnen die Aufgabe gegeben, das Idol des Gouverneurs zu stehlen. Hierzu gehen Sie in den Wald, pfluecken die gelben Blumen und benutzen sie mit dem gekochten Fleisch. HER MIT DEM IDOL Nun gehen Sie zum Haus dem Gouverneurs am Ende des Dorfes und geben den Hunden das Fleisch. Die Hunde schlafen ein, und Sie gehen ins Haus. Hier oeffnen Sie die erste Tuer und machen sich, nachdem Sie unsanft hinausgebeten wurden, auf den Weg zum Kraemer, von dem Sie guenstig eine Schaufel erstehen. Mit ihr gehen Sie ins Gefaengnis und sprechen den Gefangenen an. Nun gehen Sie aber- mals zum Kraemer und kaufen ein paar Anti-Mundgeruch-Tabletten (2), die Sie dem Gefangenem geben. Im folgenden Gespraech (2) geben Sie dem Gefangenen die Anweisung gegen Ratten, so dass Sie einen Moehrenkuchen erhalten. Wenn Sie den Kuchen oeffnen, finden Sie eine Feile, mit der Sie das Idol besorgen koennen. Gehen Sie zurueck und springen Sie durch das Loch, um das Idol an sich zu bringen. Shinetop bereden Sie einmal mit Zeile 1 und einmal mit Zeile 3. Alsbald finden Sie sich im Wasser wieder. Nehmen Sie das Idol und gehen Sie zurueck in die Bar (Piraten diesmal: 1/1/4). Nun muessen Sie noch die dritte Pruefung beste- hen. WO IST DER SCHATZ? Gehen Sie zu dem fiesen Buerger mit dem Papagei und erstehen Sie von ihm eine Schatzkarte (4/2). Wandern Sie nun in den tiefen, dunklen Wald und gehen Sie wie folgt vor: Bild hoch, Bild links, Bild rechts, Bild links, Bild rechts, Bild hoch, Bild rechts, Bild links, Bild hoch. Wenn Sie nun weiter nach rechts marschieren, gelangen Sie zu der Stelle, wo der Schatz vergraben ist. Mit der Schaufel graben Sie an der Stelle, die mit dem X markiert ist und finden ein neues Shirt, mit dem Sie zurueck zur Bar gehen. Unterwegs werden Sie von dem Beobachtungsposten aufgehalten, der Ihnen erzaehlt, dass der Gouverneur von dem Geisterpiraten Le Chuck entfuehrt wor- den ist (2). Auch alle Piraten sind von der Insel gefluechtet. GEISTER, GEISTER! Dies bemerken Sie, als Sie die Bar betreten. Nehmen Sie alle Becher auf und sprechen Sie mit dem Koch (2/2/2). Er erzaehlt Ihnen, dass Sie ein Schiff aus- ruesten muessten, um den Gouverneur zu retten. Sie aber gehen erst einmal in die Kueche und fuellen einen der Becher am Fass mit Grog. Eilen Sie nun ins Gefaengnis, um den Grog ueber das Schloss zu giessen. Vergessen Sie allerdings nicht, den Grog unterwegs drei- bis viermal in andere Becher umzukippen, da sonst der Grog den Becher zerfrisst. Der Ge- fangene scheint zunaechst nicht sehr dankbar zu sein, und Sie gehen weiter. Bei der Wahrsagerin klauen Sie sich ein Gummihaehnchen und gehen damit zur Schwertmeisterin, die Ihr erstes Crewmitglied wird (3). Am Ende der Insel lebt ein Einsiedler, zu dem Sie gelangen, indem Sie mit dem Gummihaehnchen das Kabel benutzen. Oeffnen Sie die Tuer seines Hauses und sprechen Sie mit ihm (1/3). Er verlangt von Ihnen, dass Sie ein Monster beruehren, damit er Sie be- gleitet. Dies tun Sie auch und machen sich im Anschluss auf den Weg zum Schiffsver- kaeufer. Diesen sprechen Sie mit 3/2/4/5 an. Nun machen Sie sich auf den Weg zum Kraemer um einen Kredit zu besorgen. Den Kraemer ueberzeugen Sie mit 2/1 den Safe zu oeffnen. Sie merken sich die Kombination und schicken den alten Mann mit 2/1 weg. Oeffnen Sie den Safe und nehmen Sie den Kredit. Nun gehen Sie wieder zum Schiffsverkaeufer. Es folgen nun schwierige Verhandlungen mit Stan, aber nach langem Kampf erhalten Sie die SEA MONKEY (handeln Sie Stan bis auf 7000 runter und bieten ihm dann nochmal 5000). Gehen Sie zum Dock und der erste Teil "Die drei Pruefungen" ist geschafft (3/2). MEUTEREI Sie befinden sich nun auf Ihrem gerade noch seetuechtigen Schiff mit einer sehr motivierten Besatzung. Oeffnen Sie in den Kapitaenskabine die Schublade und inspizieren Sie ihren Inhalt. Das nun gefundene Logbuch enthaelt einige recht seltsame Begebenheiten. Der ehemalige Besitzer, was mag ihm nur zuge- stossen sein, behauptet, er haette die MONKEY ISLAND, auf der sich der Gou- verneur befindet, durch eine seltsame Suppe gefunden, die das Schiff mit einen maechtigen Zauber dorthin gefuehrt haette. Nehmen Sie nun den Federkiel und das Tintenfass und verlassen Sie den Raum, nachdem Sie die Schublade ge- schlossen haben. Klettern Sie den Mast hinauf und nehmen Sie die Totenkopfflagge ab. Nun be- geben Sie sich in den Bauch des Schiffes, indem Sie durch die Luke des Decks steigen. Da es soviel Spass macht, klettern Sie auch gleich noch durch die naechste Luke. Hier nehmen Sie sich aus den Pulverfaessern, die links im Bild stehen, etwas Pulver und aus der Kiste rechts unten im Bild die Weinflasche. Ausserdem nehmen Sie sich das grosse Seilstueck, das hier liegt. Jetzt gehen Sie ein Deck hoeher und betreten hier die Kueche. Aus der Kueche nehmen Sie sich den kleinen Topf und aus dem Schrank ein Paket Muesli. Gierig oeffnen Sie das Paket und finden einen kleinen Preis, der sich allerdings bei naeherer Untersuchung als Schluessel entpuppt. Mit diesem Schluessel koennen Sie das Kabinett in der Kapitaenskajuete oeffnen. Die Schatzkiste nehmen Sie sich und oeffnen sie, um einige Zimtstangen und eine staubige Notiz zu finden. Die Notiz ist das Rezept fuer die geheimnis- volle Suppe. Sofort suchen Sie die Kueche auf, um sich ein Sueppchen zu brau- en. Geben Sie dazu folgende Ingredizien in den auf hoher Flamme brodelnden Topf: 1 Zimtstange 1 Atemauffrischer 1 gepresster Totenkopf (Flagge) 1 Tropfen Tinte 2 Portionen Affenblut (Wein) 1 Haehnchen 1 Schwarzpulver 3 Unzen Feuerstein (Muesli) Eine gewaltige Explosion versetzt Sie in Schlaf. Als Sie wieder aufwachen, stellen Sie fest, dass MONKEY ISLAND in Sicht ist. BUMM, BUMM Holen Sie sich nun wieder etwas Schwarzpulver und stopfen Sie damit das Kano- nenrohr. Das grosse Seilstueck koennen Sie als Lunte verwenden. In der Kueche zuenden Sie eine Visitenkarte im Ofenfeuer an. Gehen Sie wieder aufs Deck und setzen Sie den Helm auf. Nun werden Sie auf die Insel geschossen. Zum Glueck sind Sie in dieser Disziplin schon gut geschult. Kopfunter landen Sie im Sand von MONKEY ISLAND. Sie stehen auf und nehmen sich die Banane, die unter dem Baum liegt und lesen sich die Nachricht durch, die am Baum haengt. Danach begeben Sie sich in den Urwald und dort zum alten Fort, wo Sie auf Her- mann Toothrot treffen. Sie stossen die Kanaone um und schicken den erscheinen- den Einsiedler (es ist Hermann Toothrot) fort (3). Nehmen Sie nun das Fern- rohr, die Kanonenkugel, das Seil und eine handvoll Schiesspulver an sich. Ver- lassen Sie nun sein Heim und begeben Sie sich zum naechsten Strand, um dort eine Nachricht mitzunehmen. Betreten Sie nun wieder den Dschungel und suchen Sie die Flussgabelung auf, wo Sie ueber eine Bruecke und steinerne Stufen zu einem Plateau gelangen, aber erst nachdem Sie eine weitere Nachricht entgegengenommen haben. Den Stein, den Sie dabei gefunden haben, sehen Sie sich etwas naeher an und erkennen, dass es ein Feuerstein ist. Das auf dem Plateau stehende Kunstwerk ziehen Sie zweimal, so dass es genau auf Sie zeigt. Weiter gehts, also ein Stockwerk hoeher. Von oben haben sie einen herrlichen Blick auf die Landschaft und eine gute Gelegenheit, das Fernrohr auszuprobieren. Den an der Kante herumliegenden Stein schieben Sie den Abhang hinunter und wie auf wunderbare Weise loest dies eine Kettenreaktion aus, an deren Ende der Ba- nanenbaum, der unten am Strand steht, von dem Stein getroffen wird. Zufrieden mit sich und der Welt klettern Sie wieder hinab zum Plateau, wo eine neue Nachricht liegt, die Sie natuerlich wieder an sich nehmen. Es geht noch ein Stockwerk runter, und unten am Fluss angelangt legen Sie das Schiesspulver, das Sie haben, auf den Damm und entzuenden es, indem Sie den Feuerstein an der Kanonenkuegel reiben. Ein lauter Knall, ein fliegender Stein und schon ist der Damm kaputt. DER GEHENKTE Das ausfliessende Wasser fuellt das ausgetrocknete Flussbett und reisst Sie mit. Gehen Sie nun zu dem kleinen See, der am Ende des Flusses ist und nehmen Sie dort eine weitere Nachicht an sich. Die Leiche, die dort auf dem Boden liegt, haelt ein Seil in der Hand, das Sie auch aufnehmen. Verlassen Sie die- sen Ort und begeben Sie sich zu dem Spalt in der Naehe des Strandes mit dem Bananenbaum. Befestigen Sie eines der beiden Seile an dem starken Ast und las- sen Sie sich auf die Plattform hinab. Dort befestigen Sie das andere Seil an dem Baumstumpf und begeben sich ganz nach unten in den Graben, wo Sie die dort liegenden Ruder an sich nehmen. Gehen Sie jetzt zum Strand mit dem Bananenbaum und benutzen Sie die Ruder mit dem Ruderboot. Sportlich wie Sie sind, legen Sie sich in die Riemen und rudern einmal um die halbe Insel herum, wo Sie am Strand anlegen und zum Dorf der Kannibalen gehen, nachdem Sie eine weitere Nachricht am Strand gefunden haben. HILFE, KANNIBALEN Im Dorf angekommen, begeben Sie sich ganz nach links zu dem steinernen Affen- kopf, wo eine Schale mit Fruechten steht. Die Bananen in dieser Schale nehmen Sie sich und versuchen nun, das Dorf zu verlassen. Dies gelingt Ihnen aber nicht, da sich Ihnen die Kannibalen in den Weg stellen. Sie sprechen mit Ihnen (2) und versuchen, ihnen ein Geschenk zu geben. Doch sie nehmen nichts an und sperren Sie lieber ein. In dieser Huette liegen ein Totenkopf, Toothrets Bananengreifer und noch eine Nachricht. Heben Sie die lose Bodenplatte an und fliehen Sie durch den freige- legten Gang. Sie fluechten zum Strand und rudern zurueck zum Strand mit dem Bananenbaum, wo noch ein paar Bananen herumliegen, die vom Baum gefallen sind, als Sie ihn mit dem Stein getroffen haben. Die Bananen nehmen Sie mit und gehen zu dem Affen, der in der Naehe im Dschun- gel herumhuepft. Fuettern Sie ihn mit allen Bananen, die Sie nun haben (insge- samt 5), und er wird Ihnen auf Schritt und Tritt folgen, solange Sie auf Fest- land bleiben. Gehen Sie nun ganz nach rechts auf der Insel zu einer Lichtung, wo Sie an der Nase des Totems ziehen. Die Folge ist, dass sich eine Tuer in dem Zaun oeffnet, die sich aber schliesst, wenn Sie loslassen. Neugierig wie Affen sind, macht der Affe das- selbe wie Sie und haengt sich an die Nase. Beruhigt betreten Sie das abge- sperrte Gebiet, wo Sie sich die ganz kleine Holzstatue nehmen, die Sie sofort den Kannibalen bringen (2). Jene sind sehr erfreut darueber und verschwinden. Aus der Huette, in der Sie eingesperrt waren, nehmen Sie nun den Bananengrei- fer und tauschen ihn bei Toothrot, der auch im Dorf rumgeistert gegen den Schluessel fuer den gigantischen Affenkopf, einen riesigen Ohrputzer, ein. Zurueck zum Affenkopf gerudert und schnell hingerannt, stecken Sie den Schluessel ins Ohr des Affenkopfes. Wie auf wunderbare Weise oeffnet sich das Maul des Affen und streckt Ihnen die Zunge hinaus. Gehen Sie ins Dorf zurueck und sprechen Sie mit den Eingeborenen (1/1/4/3/1/3/1). Geben Sie Ihnen den Schluessel und das Blatt ueber das Navigieren. Bereitwillig ruecken Sie nun mit dem Kopf des Navigators raus, der Ihnen den Weg durch das Labyrinth unter dem Affenkopf zeigt. IM LABYRINTH Gesagt, getan. Sie gehen in den Affenkopf und benutzen den Kopf des Naviga- tors. Der Kopf zeigt nun immer in die Richtung, in die Sie gehen muessen. Nach einiger Zeit erreichen Sie einen unterirdischen Hafen, in dem das Gei- sterschiff liegt. Sie sprechen mit dem Kopf und ueberreden ihn dazu, dass er Ihnen seine magische Halskette gibt, die Sie fuer Geister unsichtbar macht (2/2/3/3/1/3/3). Haengen Sie sich die Halskette um und betreten Sie das Schiff. In dem Raum zu Ihrer Linken befindet sich der boese Le Chuck und ein kleiner Schluessel. Den Schluessel koennen Sie dank der magnetischen Kraefte Ihres Kompasses an sich nehmen. Nun gehen Sie durch die Luke auf dem Deck in den Raum eines schlafenden Geistes und betreten den dahinterliegenden Lagerraum. Hier koennen Sie eine Feder aufnehmen, mit der Sie den schlafenden Geist so lange an den Fuessen kitzeln, bis er die Ursache seines trunkenen Schlafes fallen laesst, eine Flasche Grog. Oeffnen Sie mit dem Schluessel die Luke im Lagerraum und begeben Sie sich in den Bauch des Schiffes. Fuellen Sie etwas Grog in den herumstehenden Teller, so dass die Ratte, die Ihnen den Weg ver- sperrt, anfaengt, daraus zu trinken, bis sie betrunken umfaellt. Nehmen Sie etwas Fett aus den Topf und schmieren Sie damit die quietschende Tuer, die sich auf dem Deck zur Rechten befindet. Diese Tuer koennen Sie nun ohne Gefahren oeffnen und sich im Werkzeugraum mit Werkzeugen eindecken. Mit diesen Werkzeugen koennen Sie den leuchtenden Kasten bei den Schweinen im Lagerraum oeffnen. Dort finden Sie die gesuchte Voodoo-Wurzel, die Sie sofort zu den Kannibalen bringen. Sie warten kurz auf das Getraenk das die Inselbewohner zubereiten wollen und unterhalten sich mit einem dreikoepfigen Affen (1). Das Malzbier bringen Sie zurueck in die Hoehle, treffen aber dort nur einen einsamen Geist, mit dem Sie sich angeregt unter- halten (2/1/1/2/1/2/1). MELEE ISLAND Mit Ihren Freunden, die ploetzlich gekommen sind, fahren Sie zurueck nach Me- lee Island, wo Sie nach rechts gehen und einen Geist fertigmachen (1). Nach einem euphorischen Anfall begeben Sie sich in die Kirche und gebieten der Trauung Einhalt (4). Sie gehen zum Altar und sprechen mit Le Chuck (3/2/2/4). Da Sie allerdings dieses Wortgefecht nicht allzu erfolgreich bestanden haben, finden Sie sich nach einigen Kinnhaken in einer Grogmaschine wieder. Le Chuck zieht Sie heraus. Sie greifen fix nach der Flasche Malzbier und schenken Le Chuck eine ordentliche Portion ein. Nachdem Le Chuck sich in ein Hochzeitsfeuerwerk verwandelt hat, koennen Sie endlich ungestoert mit dem Gouverneur flirten (2/3). Damit endet die Geschichte von Guybrush Fleep-aeh- Threepwood. Traurig, aber wahr. Da bleibt uns allen nur auf eine Fortsetzung zu warten.