#Titel Tests / Software / RushHour 1.1
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#C31
          Test : RushHour 1.1
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#C21
#Y+5
Name          :                        Version       :
Vertriebsform :                        Genre         :
Fundort       :                        Autor         :
#Y-30
#C10
                RushHour                                1.1
                Freeware                                Spiel
                Aminet - /game/misc/                    Andreas Spreen

#C21
Andreas Spreen hat wieder zugeschlagen. Nachdem ihm mit "SpaceTaxi" "eines
der besten Freeware-Games [..], die es zur Zeit auf dem Amigasektor gibt"
gelungen ist (vgl. AmigaGadget#18), hat er sich nun mit "RushHour" an eine
Umsetzung von "Traffic", einem weiteren C64-Klassiker, gewagt. Herausgekommen
ist - das sei vorweggenommen - ein Freeware-Spiel, das ähnlich wie "SpaceTaxi"
kinderleicht zu bedienen ist und stundenlang Spaß machen kann. Das Spielprinzip
ist schnell erklärt. Man sieht von oben auf ein Straßennetz mit verschiedenen
Straßenkreuzungen herab. Der Computer erzeugt und steuert immer neue Autos, die
auf die Straßen entweder von außerhalb des Bildschirms oder über sichtbare
Straßenendungen gelangen und denen es gilt, die Fahrt nach außerhalb des
sichtbaren Bildschirmbereichs zu ermöglichen. An den Kreuzungen befinden sich
Ampeln, die den Fluß des Verkehrs regeln. Bei grünen Ampeln - Überraschung ! -
fahren die Autos und biegen - zufallsgesteuert - auch mal nach rechts oder
links ab. Bei rot warten sie und stauen sich - wenn man Pech hat bis über den
sichtbaren Bildschirmbereich hinaus. Stauen sich dort insgesamt 25 Autos (bzw.9
im nicht mehr sichtbaren Bereich einer einzigen Straße), so ist die jeweilige
Spielrunde beendet - ob erfolgreich oder nicht entscheidet sich danach, ob es
einem gelungen ist, bis zu diesem Zeitpunkt einer zu Beginn der Runde
vorgegebenen "ToDo"-Anzahl an Autos die sichere Fahrt ins "Unsichtbare" zu
ermöglichen. Hat man sogar mehr geschafft (wobei in dem Fall die Schwierigkeit
stufenweise zunimmt, um die Spieldauer nicht ins Unendliche zu ziehen), gibt es
Bonuspunkte. Ist der Level bestanden, folgt der nächste, schwerere mit einem
neuen und in der Regel komplizierteren Straßensystem.

Die "Hauptverkehrszeit" zu installieren ist kein Problem. Man entpackt einfach
das Archiv mit "lha" in das gewünschte Zielverzeichnis, ein Unterdirectory
"RushHour" mitsamt dazugehörigem Icon wird automatisch erzeugt. Dabei dürfte
bei manchem das Design dieses Heiligenbildchens Anstoß erregen - es ist
nämlich weder im schon fast gängigen MagicWB-Stil gehalten noch paßt es sich
in seiner Größe anderen Standards an. Aber auch dem kann ja durch das Kopieren
einer bevorzugten ".info"-Datei abgeholfen werden, so man denn auf ein
einheitliches Erscheinungsbild seiner Werkbank Wert legt. Das Verzeichnis
selbst enthält ein Icon für eine Batchdatei, die "RushHour" startet, sowie
zwei Icons für eine englische und eine deutsche Version der Anleitung. Diese
liegt als ASCII-Text vor und ist relativ kurz gefaßt, ohne dabei aber Fragen
hinsichtlich des Spiels offenzulassen. Ein Doppelklick auf das "RushHour"-Icon
startet dann endlich das Programm. Voraussetzung hierfür ist allerdings
mindestens Kickstart 2.0, da die Batchdatei von den 2.0-Optionen des "assign"-
und "remove"-Befehls Gebrauch macht. Ob man "RushHour" auch auf 1.x-Rechnern
spielen kann, nachdem man die "ptreplay.library" in "LIBS:" und den
"RushHour"-Font (der in Wirklichkeit wohl eher ein "SpaceTaxi"-Font sein
dürfte) in "FONTS:" kopiert hat, bleibt offen.

Die Besitzer höherer Kickstartversionen werden nun jedenfalls mit dem
Hauptmenü des Spiels konfrontiert. Unter einem schön gezeichneten Logo
scrollt rechts ein Text durch, der nochmals eine kurze Spielanleitung
sowie die Credits enthält. Links befinden sich hingegen die einzelnen
Menüpunkte. Hier kann man (per Joystick oder Tastatur) die Zahl der
Spieler (1-3) einstellen, den Schwierigkeitsgrad (easy, medium, hard) wählen,
sich für eine Stadt (Los Angeles, New York City, Chicago) mit jeweils anderem
Leveldesign entscheiden, die Highscores ansehen (die man - aufgrund ihrer
nach Mitspielerzahl, Stadt und Schwierigkeitsstufe gestaffelten hohen
Anzahl - durchscrollen kann), einige Optionen einstellen (das Eingabegerät
für die einzelnen Spieler, (De)Aktivierung der (gut klingenden und an
C64-SID-Sounds erinnernde) Hintergrundmusik), das Spiel beenden und natürlich
ins eigentliche Spielgeschehen einsteigen. In diesem Fall bekommt man
die Übersichtskarte der ersten Level (von jeweils insgesamt sechs) der
gewählten Stadt zu sehen. Sie nimmt den Großteil des Bildschirms ein,
lediglich am rechten Bildrand befindet sich eine Anzeige wichtiger
Werte (wie die Levelzahl, der Stadtname, die Schwierigkeitsstufe, die
Anzahl der noch in den unsichtbaren Bereich zu dirigierenden Autos, die
Zahl der erreichten Punkte, die Zahl der außerhalb des Bildschirms
wartenden Autos, die momentan erreichte Position in der HighScore-Liste,
die Höhe des nächsthöheren HighScores). Nach Bestätigung eines
"GetReady"-Requester (was leider nur über Tastatur möglich ist) beginnt
der Verkehr zu fließen. Man selbst kann per Eingabegerät lediglich von
Ampelsystem zu Ampelsystem springen und das jeweils aktive nach Belieben
umschalten - dabei werden die vorher grünen Ampeln auf rot und die roten
auf grün geschaltet. Das ist zu Beginn noch relativ einfach, gestaltet sich
mit zunehmender Spieldauer und Autozahl dann jedoch aufgrund wachsender
Autoschlangen und infolgedessen steigendem Adrenalinspiegel weitaus
schwieriger. Im Mehrspielermodus wirken die Mitspieler zusammen, brauchen
sich also nicht um den gesamten Straßenkomplex zu kümmern. Allerdings sind
"Überlappungen" beim kontrollierten Ampelsystem nicht möglich, d.h. mehrere
Spieler müssen zusätzlich darauf achten, daß sie sich nicht gegenseitig im Wege
stehen. Stauen sich Autos über den Bildschirmrand hinaus, so erscheint ein
entsprechender Counter an der jeweiligen Stelle - steigt die Gesamtzahl über
kritische 20, ertönen Warngeräusche. Hat man eine Runde nicht geschafft, ist
das Spiel beendet. Nach einer eventuell möglichen Eintragung in die
HighScore-Liste findet man sich schließlich im Hauptmenü wieder. Mit "ESC"
kann man das Spiel schon vorher abbrechen; ein Druck auf "p" versetzt es
zeitweilig in den Pausenmodus, in dem man mit der Taste "F10" sogar den
"RushHour"-Bildschirm komfortabel und ohne Rückgriff auf "linke Amiga+m" in
den Hintergrund legen kann.

"RushHour" hat alles, was ein gutes Spiel braucht. Es ist einfach, witzig,
packend und schön, aber nicht aufdringlich, gestaltet. Lediglich ein paar
Dinge stören den Spielspaß - so sind sechs Level pro Stadt und
Schwierigkeitsstufe gerade im Mehrspielermodus ein bißchen zu wenig. Zudem
ist nicht ersichtlich, warum man den "GetReady"-Requester nicht per Joystick
bestätigen kann. Letztlich, aber praktisch ohne Bedeutung, treten beim
Verlassen des ansonsten problemlos ablaufenden Programms fünf "Mis-aligned
FreeMem"-Fehlermeldungen des "Enforcers" auf und zwar mit den Speichergrößen
2588, 340, 2320, 6630 und 2588 Bytes. Doch dieser kleine Fehler wird durch
den sauberen und rechenzeitschonenden Multitaskingbetrieb mehr als nur
aufgewogen. Wer also gerne kleine Geschicklichkeitsspielchen spielt oder
schon immer nach einem "Traffic"-Clone gesucht hat, darf unbesorgt zugreifen.
Zudem befindet sich "RushHour" mit Version 1.1 noch in einer frühen
Entwicklungsphase, so daß man sich sicherlich Hoffnungen auf weitere
Verbesserungen durch den Programmierer machen darf. Und dann dürfte es Andreas
Spreen wohl einmal mehr gelingen, durch die Bereinigungen kleinerer
Unstimmigkeiten und die Hinzufügung zusätzlicher Optionen aus einem verdammt
guten eines der besten Amiga-FD-Spiele zu machen.

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