INDIANA JONES Y LA ULTIMA CRUZADA. LIBRO DE PISTAS INTRODUCCION Bienvenido al Libro de Ayuda de 'Indiana Jones y la última cruzada' Aventu- ra Gráfica. Podrás seguir jugando tan rápidamente, que ni te enterarás de que has tenido problemas. Este libro está dividido en secciones. Si sólo necesitas un poquito de ayu- da con una parte concreta del juego, mira la sección principal de pistas. Coloca una regla o cuartilla que te impida leer más de la cuenta. Las sec- ciones sobre el castillo y los controles te darán pistas concretas y des- cripciones sobre esas partes del juego en mayor detalle que las pistas ge- nerales. Los mapas te ayudarán a descrubrir adonde debes ir, y cómo llegar hasta allí Hay una sección con información sobre como pilotar el biplano y como pelear con tus puños, una lista de todos los puntos 'Indy Quotient' y cómo obtenerlos. Finalmente,hay una sección que te hace una narrativa del juego desde el principio hasta el final,descrubriendo una de las varias po- sibles maneras de completar el juego. Descubrirás que este juego se puede terminar de muchas maneras. Para que sea más interesante, y que no te frustres mucho, cada problema tiene habi- tualmente varias soluciones. Sobre todo, si no te gusta mucho la acción, puedes evitar el uso de los puños, con mucha labia o con sobornos. Incluso puedes evitar subirte al Zeppelín, y aunque no logres volar muy lejos en el biplano, podrás terminar el juego. Si te quedas bloqueado en algún sitio, mira hacia atrás y piensa si no hay otramanera de afrontar el problema. Ten en cuenta también que encontrarás mucha información útil e incluso vital en el Diario del Grial. El Grial impreso que acompaña al juego tiene varias pistas importantes, aparte de diez descripciones distintas del Santo Grial. Al finalizar el juego, tendrás que elegir entre esas diez descripciones pa- ra encontrar el auténtico Grial entre tanta falsificación. Podrás hacerlo con la formación del Diario impreso y con información que has ido recogien- do durante el juego. Indy también se encuentra con una versión informatiza- da del Diario durante el juego.Usa tanto la versión impresa como la del or- denador, para obtener la máxima ayuda. Que te lo pases muy bien!. Saludos de SERRASOFT THE POLICE, a todos mis contactos. SECCION PRINCIPAL DE PISTAS ESTADOS UNIDOS Dónde se encuentra el látigo de Indy? © No lo necesita en la Universidad. © No te preocupes, cuando lo necesita, lo tendrá. © Se lo llevará a Venecia. Qué puedo hacer en el gimnasio? © Tu manual te indica varias opciones interesantes. © No sería mala idea practicar tus dotes de boxeador. © Vete al vestuario para cambiarte. Cómo puedo mejorar mi estilo de boxeo? © Practicando, practicando y practicando. © El entrenador de boxeo te puede enseñar muchos golpes. © Mira más adelante en este Libro, en la sección de 'Peleas.' Qué se puede hacer en el pasillo de la Universidad? © Podrías hablar con alguien. © Habla con Marcus Brody, el que lleva el cuaderno. Qué debo decirle a Marcus? © Ten curiosidad. Indy es un tío con mucha curiosidad. © Sé amable con tu amigo. No tienes por que ser maleducado. © Pregúntale sobre ese profesor de geología que menciona. © Averigua cómo se llama. Su nombre puede ser útil más tarde. Qué hay detrás de las puertas? © La última puerta de la izquierda, cerca de las ventanas te lleva al exterior. © Las dos puertas siguientes a la derecha son aulas de clase. © Indy no tiene porqué entrar en esas clases. Es un profesor, no un estudiante. © La puerta que está en el pasillo corto, cerca del gimnasio, lleva al despacho de Indy. Cómo me quito de encima a los estudiantes que me esperan? © Parece que están muy enfadados. Tranquilízalos un poco. © Algunas palabras tranquilizadoras son justo lo que hace falta. © Háblales, y usa la tercera línea del diálogo varias veces. © La cuarta línea del diálogo (otro profesor), podría ser la solu- ción ideal, si tienes la información. © Habla con Marcus en el pasillo para obtener información útil. He llegado al despacho de Indy. Pero los estudiantes no me dejan salir! © Mira a tu alrededor antes de intentar salir. © Siempre hay ventanas. Que debo hacer en el despacho de Indy? © Examina con atención los objetos que tiene Indy allí. © Procura recoger ese montáóán de papeles. © ¡Insiste! © Hay un paquete muy importante debajo de los papeles y de las car- tas. Qué debo hacer con el paquete? © ¡Abrirlo! © Este Diario te será útil más adelante. Prueba 'Mirar Diario' si no sabes que hacer a continuación. Cómo salgo de mi despacho? © Puedes salir por donde la secretaria, si has logrado quitarte de encima a los estudiantes. © Y si no, hace un día muy bueno fuera. Intenta abrir una ventana. ¡Socorro! ¡Me han raptado! © Tranquilo, observa atentamente, y recuerda lo que te dicen. Ya he hablado con Donovan. Y ahora qué? © Hay algo muy importante que recoger en la Universidad. © Está en el despacho de Indy. © Es el Diario del Grial. © Podrías intentar algún viajecito. © La casa de Henry podría tener algo de interés. © No te gustaría un viajecito a Venecia? Que se puede hacer en casa de Henry? © No es obligatorio ir a casa de Henry para terminar el juego. © Pero allí hay dos cosas que pueden ser útiles. © Una es el cuadro que está en la pared. © La otra está en el arcón debajo del mantel, cerca de la puerta. Arcón?, Que arcón? © Recoge la planta de encima de la mesa al lado de la puerta. © Ahora recoge el mantel. © Ese arcón. Cómo abro el arcón? © Necesitas una llave. © Desafortunadamente, hace tiempo que la escondió Henry. © Afortunadamente, la puedes encontrar. © Intenta empujar o tirar de los muebles. © Empuja la estantería con libros. La estantería se ha caido. Y ahora que hago? © Examínala con cuidado, Qué es ese puntito? © Recoge eso. Es un trozo de cinta adhesiva. © examínalo. Tiene un bulto. Y si contuviera algo? Cómo abro el trozo de cinta adhesiva? © Quizá lo puedas disolver. © Si hubiera un poco de disolvente. © Hay un frasco de disolvente en el despacho de Indy. © Usa el frasco con la cinta adhesiva. Qué hago con esta pequeña llave? © Usala para abrir el arcón en casa de Henry. © Hay un viejo libro en el arcón. © El libro podría serte útil más adelante. Cuando debo ir a Venecia? © Hay cosas en casa de Henry que podrían ser útiles más tarde. © Lo único que necesitas de verdad es el Diario del Grial. © Luego pulsa sobre 'Viajar' y sobre 'En avión a Venecia'. VENECIA/CATACUMBAS Estoy en la Biblioteca. Qué debo hacer ahora? © En alguna parte hay una entrada a las catacumbas. © La biblioteca es circular. Vete andando por ella. © Te puedes entretener con los mensajes en las paredes. © Que lea Indy el Diario del Grial. Puedo leer alguno de estos libros? © Hay algunos que Indy podría considerar interesantes. © Prueba el verbo 'Que es' con los libros. © En 3 de las estanterías, habrá libros sueltos que se pueden Reco- ger © Uno es 'Mein Kampf', otro un manual de vuelo de biplano, y otro, un mapa de las catacumbas. Sigo sin encontrar libros que pueda recoger. © Bueno. Comienza en la entrada, donde está el bibliotecario. © Vete a las estanterías de la izquierda.Entra en las que estén más cerca de la parte inferior de la pantalla. © El manual del biplano está al fondo a la izquierda, en la segun- da fila contando desde abajo. © Sal por la izquierda, pasa por la sala de las ventanas, y de nue- vo entra en las estanterías inferiores. © 'Mein Kampf' es el libro suelto que está en la cuarta estantería, desde abajo, en el extremo derecho. © Sigue hacia la izquierda, otra sala más por la parte inferior. © Encontrarááás un mapa de las catacumbas en la estantería más a la derecha, dos estantes desde abajo, a la derecha. Qué son todos esos números en el suelo? © Henry lo sabe. Si estuviese agua © Quizá la respuesta estáéá en el Diario del Grial. © Si no lo tienes en tu inventario,tendrás que volver a los Estados Unidos a por él. © Mira el Diario, con el comando 'Mirar Diario' © Esta es la pista que necesitas para encontrar las catacumbas. A qué se refiere el dibujo del Diario? © La sala de entrada y la loseta correcta cambiarán en cada juego. © Echa un vistazo en la biblioteca. No ves nada parecido?. © Es un dibujo de un ventanal. © Pero no cualquier ventanal. Cada uno de los cinco ventanales de labiblioteca es un poco distinto. © La entrada a las catacumbas estará en la sala que contenga el ventanal que sea exactamente como el del Diario. Cual es la loseta numerada que debo levantar? © La sala de entrada y la loseta correct cambiarán en cada juego. © Primero tienes que estar en la sala correcta (ver más arriba). © Mira la versión del ordenador del Diario. Hay más datos, y no sólo el dibujo. © Esa mención de las columnas parece interesante. © Mira las inscripciones que hay en las columnas de la sala correc- ta. Hay tres números en cada columna. Cuál es el correcto? © Primero tienes que estar en la sala correcta (ver más arriba). © La versión del Diario en el ordenador, te lo dirá. © Fíjate en la parte que dice 'Si quieres entrar, sigue el (número) a la (dirección). © Eso se refiere a un número en una columna. © Por ejemplo, si dice que el tercero por la derecha, mira en la columna derecha, el tercer número romano. © Ese es el número de la loseta que debes levantar. Cómo abro la loseta? © Intenta 'Abrir loseta'. Aunque supongo que ya lo habrás hecho. © Necesitas más fuerza. Viste la película? © En la biblioteca hay algo que te podría ayudar. © Usa el poste de metal que se encuentra delante de uno de los ven- tanales. Estoy en un pequeño agujero sin salida. Qué he hecho mal? © Levantaste la loseta que no era. Prueba de nuevo. © Tendrás que encontrar la sala que tenga el ventanal igual al di- bujo del Diario, luego abrir la loseta que corresponda al número que te indica la columna mencionada en el Diario. Bueno. Estoy en un sitio con muchas calaveras y tres salidas. Ahora que ha- go? © Elige una salida. La que tú quieras. © Uno de los libros de la biblioteca te atrudará a encontrar el ca- mino © También puedes explorar a tu aire. Nada te puede hacer daño. © Eso creo... Si prefieres no explorar, mira el mapa que viene en la sección correspondiente a las catacumbas en este Libro. Que debo hacer en la cueva con los dos esqueletos que están apoyados en la pared? © Míralos. © El de la derecha parece que tiene un garfio en lugar de una mano. © Ya no necesitará jamás el garfio. Pero tú si... Eh. Acabo de ver dos puntos rojos a lo lejos! © Dónde? Yo no he visto nada. © Un momento. Parecen ojos! © OJOS DE RATA! © Espero que no le tengas miedo a las ratas. Qué debo hacer cuando ataquen las ratas? © Bueno, yo no me preocuparía... demasiado. © A fín de cuentas, aún no te han atacado, verdad? © Seguro que tienen más miedo ellas de tí, que viceversa. Y que pasa en la sala con una loseta que no puedo levantar? © No te preocupes de ello. © Ya te enterarás más tarde de la utilidad de la loseta. Hay una antorcha en la pared de una cueva. Pero no puedo cogerla! © Está sujeta por un barro seco y duro. © Quizá puedas hacer algo al respecto. © Es un barro seco y DURO. © Si el barro estuviera mojado, no estaría duro. Dónde puedo encontrar agua? © Hay unacueva cercana que está llena de agua. © También hay una fuente en la Plaza donde llegaste a Venecia. © También hace falta un contenedor para el agua. © Había una botella de vino en la Plaza. La Plaza? Y cómo subo allí? Por la biblioteca? © No puedes subir a la biblioteca. © Pero hay otro camino. © Mira en el mapa que figura en este Libro. © Puedes subir por la entrada de alcantarilla en la cueva num. 6 Cómo consigo la botella de vino? © Vete al restaurante al aire libre que hay en la Plaza. © La botella de vino está en la mesa al fondo a la izquierda. © El hombre allí sentado opina que es un vino maravilloso. © Quizá debas hacer que cambie de opinión. © Intenta examinar la botella, luego recógela. © Llena la botella de agua en la fuente, o en la catacumba num. 5 Puedo ver el ataúd del Caballero. Pero, cómo abro la rejilla? © Desde este lado no se puede. © Hay otra manera de llegar a la sala que contiene el ataúd. © Tienes que recorrer un largo camino. © Pero por lo menos sabes la pinta que tiene. Qué hago en la cueva llena de agua? © Esos túneles debajo del agua tienen una pinta interesante. © Pero no puedes bucear. © Hay un extraño objeto en el fondo, del que salen burbujas. © Más tarde podrás hacer algo al respecto. © Preocúpate primero de conseguir la antorcha. Cómo consigo la antorcha? © Llena la botella de vino con agua (ver más arriba) © Usa la botella con la antorcha. © Recoge la antorcha. © Vaya, 'I'm sorry'. Ayy! Acabo de caer por un trampilla. Dónde estoy? © Tranquilo. Estás en el segundo nivel de las catacumbas. © Hay un par de cosas que querrás hacer en este nivel. He encontrado una habitación con una escalera. Subo por ella? © Por qué no? © Ahora ya sabes para que servía la loseta. © Puedes volver a bajar tirando de nuevo de la antorcha. Cómo puedo pasar por la cueva llena de agua? © Y si nadaras? © No, supongo que no puedes. Vaciarla, Quizás? © Pero como llegar al tapón que está al fondo del agua? © Lee la pista siguiente. Qué debo hacer en la cueva con el puente de piedra y el techo que gotea? © Cruzar el puente puede ser una buena idea. © Conviene que Indy lea las inscripciones en la pequeña cueva que está al otro lado del puente. © Toma notas con cuidado. Las necesitarás más tarde. © Ahora ya puedes ocuparte del tapón de madera del techo. No puedo llegar hasta el tapón. © Quizás hay algún objeto que te puede ayudar. © Ese garfio de pirta que cogiste antes puede ser muy útil. © Usa el garfio con el tapón. © Ahora ya tienes donde agarrar con tu látigo. Qué son las inscripciones en la salita pasado el puente? © Se refieren al Diario del Grial impreso, que viene con el juego. © Busca las dos descripciones del Grial mencionadas en el Diario. © Una de las dos es la correcta. © más tarde averiguarás cual de las dos. El tapón ya lo he quitado. Para que sirve la cascada? © Parece que se está vaciando algo a buen ritmo. © Espero que aún estén los canales allá más arriba. © Quizá sea el pozo lleno de agua en el nivel superior... © Sube a ver... (hay una escalera en la cueva de al lado). He encontrado tres estatuas en otra cueva. Qué hago? © A mí me parecen de interáéás arqueológico. © Buen momento para usar algún material de referencia. © No te suenan algo estas estatuas? © Mira a ver en el Diario del Grial impreso. © Y de paso, mira en el Diario de Indy también. © El Diario impreso muestra las 4 caras de cada una de las 3 esta- tuas. © El Diario del ordenador te muestra las caras que deberás tenermi- rando de frente para abrir la puerta. © También te indica las caras que NO interesa conseguir. Bueno, pues ya sé a lo que se refiere el Diario. Ahora qué? © Ahora debes empujar una estatua para que gire. © Pero si empujas una, puede girar otra también. © Un buen método es empezar con la del extremo derecho. © Empújala hasta que sea igual que la imagen que hayas visto en el Diario que está en el ordenador. © Luego, empuja la estatua de la izquierda, hasta que cuadre. © Y finalmente, la del centro, La puerta debe abrirse. He conseguido la combinación de muerte segura! © Ya no hacen trampas como las de antes. © Has aterrizado en la entrada a la alcantarilla (sala 6). © Mira en el mapa si no te aclaras. Cómo cruzo el puente levadizo? © No te suena de nada esa cadena? © No la has visto en el nivel superior? © Es la misma que la que hay en la cueva que contiene la máquina extraña (sala 7). Qué hago con la extraña máquina cerca del pozo vacío? © Girar el volante no parece servir de mucho,Verdad? Quizá este ro- to. © tendrás que reparar la máquina. © Falta una pieza que conecta las dos partes del mecanismo. © Era una cuerda que las unía. © Usa la cuerda roja con la máquina. © Gira el volante (el de la derecha), y la cadena bajará. © Gíralo sólo una vez, si no, volverás a subir la cadena. Qué hago con los esqueletos y los nichos que no alcanzo? © Nada. están ahí de adorno. Cómo abro la puerta de la cueva con las seis calaveras? © Mira el Diario del Grial en el ordenador. © Eso te suena, verdad? Mira también en el Diario impreso. © No te aclaras? Intenta empujar las calaveras. He empujado las calaveras y me he liado. © No te preocupes. Empuja cualquier calavera hasta que la puerta se abra un poco y luego se cierre. © Ahora podrás volver a empezar. Veo las notas que hay que tocar, pero no sé qué calavera debo empujar. © Lee las notas del Diario de izquierda a derecha. © Una nota en la línea superior del pentagrama corresponde a la ca- lavera de la extrema izquierda. © La segunda línea corresponde a la segunda calavera, etc. © Para una nota que estáéá DEBAJO del pentagrama, deberás empujar la calavera del extremo derecho (la sexta). Ya he bajado las escaleras al tercer nivel de las catacumbas. Dónde se en- cuentra el ataúd? © Ten un poco de paciencia. date una vuelta. Por aquí estará. © No te preocupes de las ratas.No suelen molestar a las personas... © Si te frustras, mira en el mapa que viene en este Libro. Estoy en el ataúd. Debo hacer algo con él? © Abrelo. © Mira dentro. © Oh, que miedo! © Ahora ya te puedes marchar de ahí. Vale. Ya he mirado el ataúd. Debo volver sobre mis pasos para salir de las catacumbas? © Quizá deberás encontrar un atajo. © Esa rejilla parece interesante. Cómo abro la cerradura que hay en la rejilla? © Tienes que estar dentro de la habitación con el ataúd. © Desde allí, es fácil. © Simplemente, 'Abrir viejo candado oxidado'. © Sube a la entrada de la alcantarilla, ábrela y sal. He visto el ataúd y he vuelto a la Plaza, pero no pasa nada. © Debes abrir el ataúd y mirar dentro. CASTILLO DE BRUNWALD Para obtener más pistas sobre el Castillo, mira en la Sección co- rrespondiente de este libro. Es posible recorrer el castillo entero sin pelearse ni una sola vez. Mira en la sección sobre el Castillo para saber cómo debes arreglártelas con los guardas. Las pistas si- guientes son sobre cosas que no se mencionan en la otra sección. Cómo debo apañarme con el mayordomo? © No parece tener mucha fuerza. Podrías noquearle. © Pero si lo haces, podrías tener más problemas para seguir dando vueltas por el castillo. © Quizá le puedas colar un gol. © Pero no seas demasiado cruel con él. © La secuencia exacta de lo que le debes decir, se encuentra en la sección sobre el castillo. Hay nazis por todas partes. Cómo me libro de ellos? © Es posible sortear a todos los guardias del castillo, hablando con ellos (salvo Biff, y el guarda de la sala de seguridad). © También se les puede noquear a todos. © Es posible esquivar totalmente a algunos de los guardas. © Tendrás que decidir lo que más te conviene. Estoy en la cocina. Cómo saco al jabalí de la chimenea? © Está demasiado caliente para tocarlo con las manos. © Deberás por tanto enfriarlo. © Puede hacerse con algo líquido. © Con cerveza como la que hay en el barril, por ejemplo? Cuando uso el barril o el grifo, la cerveza cae al suelo. © Necesitas algo donde ponerla. © Un trofeo o un jarro de cerveza, te vendrían bien. © El guarda borracho en la habitación que está en ese mismo pasillo tiene un jarro. © Mira la pista siguiente si quieres saber como usar el jarro. Qué hago con el guarda borracho? © Mira en la sección sobre el castillo. Es la persona 'A'. © Tiene información que puede ser útil. © Una de las posibilidades de diálogo hará que te dé el jarro. © Si te peleas con él, podrás simplemente coger el jarro. Cómo puedo usar el jarro? © Puedes llenarlo de cerveza ('Usa barril con jarro'). © Puedes dar el jarro lleno a varias personas. © Puedes echar la cerveza sobre cosas ('Usa jarro con brasas'). Cómo me puedo poner la armadura? © No puedes. © Pero te puede ser útil. © Te permitirá escapar más adelante. © Por ahora, intenta empujarla. © Esa marca que deja el hacha en el suelo te será útil. He encontrado una salita con ropa, pero no puedo coger los uniformes. © El uniforme Nazi está enganchado con un candado. © Pero el uniforme de criado está a tu disposición. © Usalo en la planta de arriba, poniéndotelo, claro. © Puede servirte para sortear a algunos Nazis. © Que no te pille ningún guarda, llevando ropa distinta de la que llevabas la última vez que hablaste con él. Cómo abro el candado del uniforme gris? © Los Nazis del castillo han perdido la llave. © Quizá tú la puedas encontrar. © Está en el segundo piso. © Está en la habitación 9 (ver mapa). He ido a la habitación 9 (segundo piso), pero sólo veo un arcón. © Pues ahí es donde está la llave. (matarile rile rile) © Mira dentro del arcón. © Hay un uniforme que no te cabe. © Pero cuando Indy mire el uniforme, encontrará una llave. © Usa la llave en el candado del ropero para conseguir uniforme gris. He encontrado un botiquín! Para qué sirve? © Puede devolverle a Indy la salud cuando lo necesite. © Pero sólo funciona una vez. © No se puede usar durante la pelea. Estoy en una habitación llena de cuadros. Sirven de algo? © Los cuadros se deben disfrutar, no usar. © Claro que es difícil disfrutar con ese cuadro de la esquina que está he- cho a base de unir números. © Intenta empujarlo. He encontrado la puerta de una caja fuerte! Cómo la abro? © Puede que ya sea demasiado tarde para eso (en este juego, se entiende). © Debes dar al guarda 'D' (en el exterior de esta sala), el cuadro que co- giste en casa de Henry. © Irá entonces al Coronel Vogel con el cuadro,y se verá una escena tipo pe- lícula donde podrás ver donde está escondida la combinación. Sino conse- guiste el cuadro en casa de Henry al comienzo del juego,o si te peleas- te con el Guarda 'D' o si le sorteaste hablando con él, esta vez no po- drás conseguir la combinación. Pues no puedo entrar en la caja fuerte. Se terminó el juego? © No te preocupes. Esto no es un juego de esos donde cada error se paga con la muerte. © Dentro de la caja fuerte hay una pista sobre el aspecto que tiene el San- to Grial. Al no verlo, tendrás que hacer algún experimiento que otro más adelante. © Sólo implica que tendrás que elegir entre dos posibles Griales. Tomaste notas en la salita de las catacumbas? Ya tengo la combinación. Cómo abro la caja fuerte? © Una vez que Indy haya mirado la combinación, simplemente'Abrir caja fuer- te'. © El gran cuadro que está dentro, representa el Santo Grial, que se mencio- nó en el manuscrito de la casa de Donovan. © Te dirá si el Grial brilla o no brilla. © Usar esta información, junto con lo que averiguaste en las catacumbas,pa- ra encontrar el auténtico Santo Grial. © Ya te contaremos más sobre esto en la sección que corresponde al final del juego. De qué va el panel grande con las luces que parpadean? © Es el sistema de alarma del castillo. © Tienes primero que deshacerte del Guarda 'H' (mirad la información sobre el castillo). © A continuación, mira la información sobre la sala 12. Algunas de las habitaciones tienen ventanas a la calle. Por qué? © Para que la gente del castillo pueda ver el exterior. © También puedes abrir algunas de ellas. © Si no las puedes abrir, no te preocupes. © Si puedes, intenta salir por ellas. Estoy en el exterior del castillo, en el segundo piso. Cómo subo al tercer piso? © Ese enrejado a la derecha parece interesante. © Pero cómo llegar hasta allí? © Quizá haya un sistema. © Mira en la sección sobre el castillo, sala 13. He peleado con algunos guardas, y estoy bastante fastidiado. © Pues procura hablar con los demás... © Si quieres seguir peleando, deberás mejorar esa salud. © Hay un objeto que te ayudará. © Está en la sala 10, (mira en la información del castillo). Ya he mirado en la información sobre el castillo para sortear algunos guar- das hablando, pero ellos me atacan de inmediato. © Quizá hayan oído que hay un intruso por ahí. © Cuanto más pelees, más difícil será esquivar a los guardas hablando. © Quizá te hayan visto anteriormente con otra ropa puesta. © Quizá interese volver a un juego que hayas salvado en un punto anterior,e intentar hablar con todos los guardas. Hay alguna manera de sortear a los guardas sin hablar ni pelear? © A algunos los puedes burlar. © Si te puedes colar en una sala, probablemente ya no te prestarán mucha a- tención. © A veces incluso puedes ir detrás de ellos... Cómo evito al perro? © Parece que tiene hambre. © Para saber más, mira en la sección del castillo, sobre el personaje 'L'. No logro batir a Biff, el Nazi rubio, en una pelea. © Es un hueso. © Es casi imposible. © Pero... le gusta beber. © Por qué no le traes una copa? Intentaré emborrachar a Biff, pero me rompió el jarro de cerveza. © Tiene mucho aguante. © Si hubiera un jarro más grande... © Prueba con el trofeo del despacho de Vogel, sala 16. © Llénalo de cerveza en la cocina, y luego dásela a Biff. © Entonces será fácil noquearle. Qué hago con esos cables sobre la puerta? © No los toques! © Esta es probablemente la habitación en la que se encuentra el padre de Indy. © Tendrás que desactivar la alarma en la Sala 12, antes de poder entrar. Hay puertas cerradas con llave en la tercera planta. © Intenta usar los afeizares de las ventanas. © Debe haber una llave. © La llave está en el tercer piso. © está en la Sala 17. He liberado a Henry, pero ha sonado la alarma, y me han cogido. © Puedes seguir, sin problemas. © Si desactivas la alarma primero, no sonaría. © Para desactivarla, mira lo que te dicen sobre la Sala 12. He liberado a Henry, pero cuando me han capturado, Vogel parece que quiere algo. © Busca el Diario del Grial. © Puedes cooperar con él. © O puedes intentar burlarle. © Hay un falso Diario en el piso de Henry en los EE.UU. © Si no lo tienes, no te preocupes. Dale a Vogel el de Verdad. Puedo salir del castillo sin que me cojan? © Claro! © Pero es muy difícil. © Tendrás que noquear a la mayoría de los guardias. © Tendrás que esquivar a los que no noquees. © Cuando Henry queda liberado, los guardas reciben pistolas,por lo que ten- drás que tener mucho cuidado. Indy y Henry están atados. Cómo los saco de aquí? © Bueno, siempre está la solución de la película. © Vaya. No hay mechero? © Pues lo sentimos. © Pero hay otra solución. Intenta tirar y empujar las sillas. Puedo moverme mientras estoy atado, pero sigo preso. © Vete moviendote hacia la derecha. © Ves esa armadura? © Esa hacha parece que está suelta. © Si empujas la armadura, podría caer esa hacha. © Espero que estés bien colocado cuando eso ocurra! © será más fácil alinear bien las sillas si empujaste la armadura ANTES de encontrar a Henry. Ya tengo a Indy y a Henry desatados. Cómo salgo de aquí? © Qué chimenea tan grande.! © Y qué estatuillas tan interesantes. Ya estoy con Henry donde la moto. Dónde debo ir? © Iskerendum! usa la moto, simplemente. © Claro que, si Vogel te quitó el Diario, tienes un problema. © En ese caso tendrás que ir a Berlín. © Usa la moto, e irás al sitio correcto. [1]BERLIN / AEROPUERTO Estoy en un control en la carretera hacia Berlín. Cómo paso? © Pues intenta pasar hablando. © O peleando. © O sobornando. © Si ni con eso lo consigues,mira la sección sobre Controles en este Libro. Estoy en Berlín. Hay un Nazi MUY importante. Qué debo hacer? © Mantén la calma. © Seguro que piensa que quieres algo de él. © Intenta ofrecerle algo. © Su autógrafo en el Diario del Grial molaría muchísimo. © Aunque su autógrafo en 'Mein Kampf' sería más valioso. © Mejor aún, llegaste a recoger el pse sin firmar en el castillo? Estamos en el aeropuerto. Dónde voy desde aquí? © La salida lleva a la pista. © Allí hay un biplano y un Zepelín. © Puedes conseguir billetes para el Zepelín dentro del edificio. Cómo consigo billetes para el Zepelín? © Habla con el vendedor de billetes. © necesitarás bastante dinero: 175 marcos. © Mira en la sección del castillo para encontrar dinero. © Pero hay otras soluciones. Y este hombre que lee el periódico? © Intenta hablar con él. © Ponte de pie a su derecha cuando lo hagas. © Qué es eso que lleva en el bolsillo? © Parecen billetes... Cómo consigo los billetes? © Que Indy se quede justo a la izquierda del hombre del periódico. © Cambia a Henry. © Que se ponga a la derecha del hombre del periódico. © Que Henry hable con el hombre. © Prepárate para actuar con toda velocidad. © Pregúntale sobre sus nietos y cambia a Indy. © Que Indy coja los billetes. © Puede ser útil usar los comandos del teclado en este caso (mira enel ma- nual del juego). Cómo uso los billetes? © Primero, convendría salvar el juego en este punto. © Sal del aeropuerto. © Sube al Zepelín. © Dar los billetes al cobrador. [1]ZEPELIN / BIPLANO Ya he ido al Biplano. Cómo se maneja? © había un libro en la biblioteca en Venecia... © No lo viste? Pues a tomar el Zepelín, amigo. © Empieza otro juego, y esta vez COGE EL LIBRO. Estoy a bordo del Zepelín. Cómo me las apaáñáo con el cobrador? © Podrías darle los billetes. © O podrías comprarlos aquí, si tienes MUCHO dinero. © Si no tendrás que pelear. © Espero que hayas practicado mucho en el gimnasio. Estoy a borde del Zepelín. Dónde se dirige? © Si el Coronel Vogel se sale con la suya, a Berlín. © Va a ordenar al Zepelín que de media vuelta. © Convendría que encuentres alguna manera de salir de allí. Cómo salgo del Zepelín? © Hay una escalera en el techo de la entrada del Zepelín. © La escalera se despliega girando la manivela de la pared. © Tendrás que encontrar la manivela. Qué hay detrás de esa puerta cerrada con llave? © La sala de transmisiones. © Tienes que entrar por allí. Cómo puedo entrar allí? © Debes conseguir que se marche el radiotelegrafista. © Le encanta la música. © Que ponga Henry algunas monedas en el plato que está encima del piano del bar. Ya he conseguido que salga ese hombre. Ahora qué? © Cambia a Indy. © Que entre Indy en la sala de transmisiones. © Encontrarás allí cosas interesantes. Socorro! El radiotelegrafista ha capturado a Indy. La radio sigue intacta. © Que le diga Indy que ha visto a alguien salir de allí. © Una vez que se ha marchado, vuelve a intentarlo. El radiotelegrafista no hace más que cogerme. No me queda mucho tiempo. Qué hago? © Consigue más tiempo. © Cuando para la música, cambia de inmediato a Henry. © Que vuelva a pedir otra canción. © Repite el procedimiento hasta que tengas el tiempo suficiente, o ya no queden canciones. Qué debo hacer en la sala de transmisiones? © Abrir el armario. © Coger la llave. © Cerrar el armario. Qué debo hacer con la radio? © Asegúrate de que no la puedan volver a usar. © Que Indy la rompa. © Que use la llave inglesa con la radio. © O simplemente, 'Abrir radio'. De qué me sirve romper la radio? © Te dará más tiempo antes de que el mensaje de Vogel llegue al Zepelín, y éste vuelva a Berlín. © Cuanto más tiempo logres estar a bordo sin que el Zepelín de la vuelta, más lejos llegarás. © Cuanto más lejos llegues, menos controles Nazis deberás pasar. © Puedes evitar hasta tres controles, rompiendo la radio, y a continuación, saliendo rápidamente del Zepelín. El radiotelegrafista ha capturado a Indy con la radio rota. © Parece preocupado con el coste de los destrozos. © Disculpate y ofrecele dinero. © Pero no va a aceptar menos de 50 marcos. El radiotelegrafista ha capturado a Indy al lado de la esclera de bajada © Pregúntale qué es ese zumbido que se oye por la radio. ja, ja. A Indy le puedo hacer subir por la escalera. Pero y Papá? © Ya se las apañará para seguirte. No te preocupes. Cómo me va a seguir? © Mejor no preguntes. Una vez que suba las escaleras, estoy en un laberinto, lleno de Nazis, Qué hago? © Debes encontrar el biplano que está enganchado al Zepelín. © Evita a los Nazis si puedes, y si no, pelea. Cómo llego hasta el biplano que está bajo el Zepelín. © Sube por la primera escalera a la izquierda, al segundo nivel. © Vete hacia la derecha en ese nivel, todo lo que puedas. © Sube al tercer nivel. © Vete hacia la derecha, todo lo que puedas, en ese nivel. © Baja al segundo nivel. © Baja al primer nivel. © Vete a la izquierda. Allí está el biplano. Los Nazis no hacen más que pegarme. Qué hago? © No son tan fuertes. Dales bien. © Prueba esto: un puñetazo, luego te retiras. © Cuando el Nazi dé un paso adelante, le das un puñetazo y te vuelves a re- tirar. © Cuando ya no te quede espacio, empieza a dar golpes regularmente y con velocidad moderada. © Hay otras estrategias que también te harán ganar. He encontrado el biplano. Y ahora qué? © Metete en él. Despegar de un Zepelín que se mueve es muy fácil. Cómo puedo mejorar disparando a los aviones? © Tú, siendo Indy, sólo pilotarás. © Le toca a Henry, abatir los aviones. © Mira en la sección sobre el Biplano en este Libro. El avión se ha estrellado. Que debo hacer? © Busca a Henry. © Escuchále. © Roba un coche. © Usa el coche azul. De donde saco gasolina para ese coche Nazi negro? © No hay gasolina. Coge el otro coche. © Además, si... Quééé? No me digas? © Alguien por aquí dice que hay gasolina en Marte. © (Yo creo que está chiflado). © Anda coge el otro coche y déjate de gaitas. Cómo logro pasar por los controles? © Por algunos, hablando. © Por otros, con soborno. © Por cualquiera de ellos, peleando. © Mira la sección de Controles, para tener más detalles. No hay alguna manera de evitar esos controles? © Si le das al Coronel Vogel el Diario del Grial falso, no tendrás que ir a Berlín. © También está la copia del 'Mein Kampf' que estaba en Venecia. © Si no lo usaste en el castillo, y logras que su autor te lo autografie en Berlín, cualquiera de los guardas de los controles te lo cogerá como so- borno. © Y también el pase sin firmar en que está apuntada la combinación de la caja fuerte. © Hay un autógrafo en este juego, que dará a ese pase gran valor. © Dáselo a Hitler en Berlín, y podrás pasar por TODOS los controles. © Simplemente entrégaselo a cada guarda. El te lo devolverá y tedejará pa- sar. EL TEMPLO DEL GRIAL Estoy en la parte exterior del templo. Debo hacer algo antes de entrar? © Lee el cartel. © SALVA EL JUEGO. © Claro, que tampoco es para tanto, el peligro allí dentro. Estoy dentro. Puedo evitr que Donovan dispare? © No. © Vete a ayudar a Henry! Estoy en la primera prueba. Cómo la hago? © Mira en el Diario del Grial impreso. © En la página 56 hay un dibujo de unas rocas, un mecanismo y una X. © No te suenan esas rocas? © La X indica el sitio al que tienes que acercarte. © Indy se arrodillará cuando llegue allí. Tuve que probar varias veces antes de conseguirlo. Me afecta el Cociente Indy? © Hombre, Indy si que lo haría bien la primera vez... © No. Puedes hacerlo tantas veces como quieras. Estoy en la prueba de 'La Palabra de Dios'. Cómo la cruzo? © Pisa sólo las letras que compongan el Nombre de Dios. © Indy repetirá el nombre según avanze. © Puedes ir hacia atrás, o diagonalmente. Pero no pises nunca una letra e- quivocada. © Rápido, hombre. Henry está muy malherido! Ya he llegado a la última prueba, 'La Senda de Dios'. Cómo la resuelvo? © Ten fe. © Echaste un vistazo, intentaste cruzar, e Indy Murió?, No tuviste fe. Eso es lo único que necesitas. © Cuando llegues al borde, pulsa sobre el borde opuesto INMEDIATAMENTE He conocido al Caballero del Grial. Pero cual es el Grial correcto? © Si juntas todas las pistas, lo podrás averiguar. © Una pista eran las inscripciones en las catacumbas, que te remitían al Diario impreso. © La otra pista era el cuadro en la caja fuerte del castillo. © Las inscripciones mencionaban dos descripciones del Grial. © El cuadro te dirá si el Grial brilla. © Recoge el Grial que creas corresponde a la descripción. Tengo el Grial. Y ahora qué? © Usalo con el agua bendita. © Espero que sea el Grial correcto... He salvado a Papá. Pero Elsa cogió el Grial y ha causado un terremoto! © Bueno, pues ya puedes irte. © O puedes intentar salvar el Grial. Para Elsa ya es tarde. © Intenta mirar dentro del sello roto. Ya veo el Grial. Cómo lo cojo? © Usa la cabeza! © Indy se supone que es muy inteligente. © Usa el látigo con el Grial. Ya lo tengo. Me puedo ir? © Un momento, Recuerdas al Caballero? © Podrías hacer algo más noble. © Devuelve el Grial al Caballero. Bueno. Ya se terminó el juego. Me gustaría haber podido salvar a Elsa, o por lo menos, no haber destrozado el templo. © Y a mí. © Quizás haya un sistema. © Si Elsa no hubiera congido el Grial. © Puedes cogerlo antes de que ella lo haga. © Y entonces lo que hagas con él, es cosa tuya. © Yo te recomiendo que se lo des al Caballero. Cómo puedo conseguir mejor Cociente Indy? © Hay una lista completa de todos los puntos posibles,en la sección corres- pondiene de este Libro. © No te olvides de cargar un juego para grabar los puntos IQ que acabas de conseguir por terminar el juego. **** AQUI MAPA DE LAS CATACUMBAS Y CONEXIONES DEL JUEGO **** INFORMACION SOBRE EL CASTILLO El Castillo Brunwald está en Austria, cerca de la frontera con Alemania. Es un cuartel general secreto de los Nazis. Indy debe encontrar y rescatar a su padre, Henry. Esta es un de las partes más peligrosas del juego, y es u- na buena idea salvar con frecuencia el juego, según te vas adentrando en el castillo. Los principales peligros son los guardas Nazis. Es posible recorrer todo el castillo sin pelear (salvo una pela amañada con Biff el Nazi), pero la ma- nera más fácil de pasar por el castillo es peleando con algunos, conversan- do con otros y esquivando a los demás. Te lo pasarás mejor si usas las pis- tas muy concretas que damos más abajo, sólo cuando las necesites realmente. Hay algunas situaciones en las que los diálogos descritos no funcionarán. Según recorre Indy, el castillo, cuando noquea a un guarda(o al mayordomo), o le ve algún guarda pero logra escapar, los Nazis se volverán cada vez más sospechosos. Si Indy logra noquear a suficiente spersonas,todo el mundo sa- brá que pasa algo raro, y le atacarán inmediatamente. Si peleas con todo el mundo en el primer piso, probablemente tendrás que hacerlo también en el segundo piso. Esto puede hacer que Indy tenga una salud muy débil, y quede fuera de combate, lo que haría terminar el juego. Finalmente, aunque los Nazis se fijan poco y son descuidados, si logras pa- sar un guarda con conversación, llevando puesto un uniforme concreto,se da- rá cuenta de que hay algo raro si te vuelve a ver con otro uniforme puesto. Usa las salas vacías del castillo para cambiarte. Asegúrate de que siempre lleves la misma ropa cuando te vuelvas a encontrar con un guarda. La clave para la información que seguirá a continuación: SALAS Sala Núnero Referencia útil para los mapas Objetos útiles Lista de objetos que sirven en la habitación. HABITANTES Descripción: (Mayordomo, Guarda D, etc) Util en los mapas. Posibilidades de Diálogo: Lista de respuestas que te sirven para poder pasar. 'Cuero', 'criado' y 'Nazi' se refieren a la ropa que Indy lleva cuando se encuentra con el ha- bitante. Los números se refieren a las opciones de diálogo, por ejemplo '1 2' quiere decir que debes elegir primero la opción primera de la lista, esperar la respuesta y luego elegir la segunda opción. NP quiere decir que No Procede. Habilidad de A + Casi Imbatible D fácil ganarle pelea A Muy Duro E Sencillísimo (un sólo gancho) B Duro C Mediano NP No Procede Dinero Cuánto Dinero lleva encima el Nazi PLANTA BAJA Sala N. 1:Cocina Objetos útiles: Jarro de Cerveza: © Usa jarro con barril para llenar jarro (de la persona A,guarda borracho). © Usa grifo con jarro (método alternativo). © Muchos usos para cerveza por todo el castillo (ver adelante). jabalí asado: © Coge jarro de guarda borracho (persona A), lláéánalo, y usa el jarro en las brasas calientes. © Espera a que se disperse el vapor, y coge al jabalí. © Usa el jabalí para distraer al perro guardián del tercer piso. Sala N. 2: Ropero Objetos útiles: Uniforme de criado (Blanco): © Cágelo y úsalo (en cualquier habitación) poniéndotelo. © Pasa por delante de los guardas en el primer piso, y en parte delsegundo. © Asegúrate de que siempre lleves la mmisma ropa cada vez que veas aun guarda. Candado en perchero: © Abrelo para coger el uniforme gris. © La llave se encuentra en la segunda planta en la sala 9. Es de latón © Mira en el uniforme que está dentro del arcón. Uniforme gris (Nazi): © Cógelo y úsalo (en cualquier habitación) poniéndotelo. © Pasa por delante de los guardas en cualquier piso (salvo Biff, guarda J). © Asegúrate de que siempre lleves la misma ropa cada vez que veas a un guarda. Sala N. 3: Sala con el modelo del Zepelín y armadura. Objetos útiles: Armadura: © Si la empujas, caerá el hacha. © Esta es una manera de escapar cuando Indy y Henry están atados. © Empuja o tira de las sillas hasta que estén en posición, luego empuja a armadura. © La armadura también se puede empujar si Indy la encuentra antes de encon- trar a Henry. © La marca que deja la hacha sirve para ayudar a colocar las sillas más a- delante. Estatuilla de la chimenea: © Si empujas la estatuilla, se abrirá un pasadizo secreto hacia el exte- rior. Sala N. 4: Escaleras al Segundo Piso. Objetos útiles: Ninguno. Habitantes del Castillo: Mayordomo: A la entrada del castillo Opciones de diálogo Cuero: 2 1 2 Criado: NP Nazi: NP Pelea: E Dinero: 0 Guarda Borracho(A) Primer piso, cerca de la cocina Opciones de diálogo Cuero: 3 2 y 1 3 1 y 1 3 2 y 1 3 3 Criado: Unico Nazi al que no le importa lo que Nazi: llevas puesto.Mucha información.Tiene jarrón Pelea: E Dinero: 0 Guarda (B) Primer piso, cerrando paso a ropero. Opciones de Diálogo Cuero: 3 2 1 Criado: 1 2 1 Nazi: Pase automático. Pelea: D Dinero: 0 Guarda (C) Primer piso, al pie de las escaleras al 2. Opciones de Diálogo Cuero: 1 2 2 Criado: 1 1 3 2 Nazi: Pase automático. Pelea: C Dinero: 15 ***** AQUI MAPA PLANTA BAJA ****** PLANTA SEGUNDA Sala N.5: Escaleras al primer piso. Objetos Utiles: Ninguno Sala N.6: Salita en la parte superior de la escalera. Objetos Utiles: Ninguno. Pero es un bien sitio para cambiarse de ropa. Sala N. 7: Salón de Arte, lleno de cuadros. Objetos Utiles: Mona Lisa pintada con números: © Empuja este cuadro para encontrar la puerta a la caja fuerte. Puerta de la Caja fuerte: © Tienes que tener la combinación para poder abrir esta puerta. © Para obtenerla, debes de tener puesto el uniforme de criado. © También necesitas el cuadro pequeño de casa de Henry. © Llevando puesto el uniforme de criado, reúnete con el guarda 'D'cerca del salón de arte. © Ofrécele un objeto (el cuadro pequeño). © Verás entonces donde está escondida la combinación (es la sala 16,el des- pacho del Coronel Vogel). © Sigue las pistas de la Sala 16, para obtener combinación de la puerta de la caja fuerte. © Con ella en tu poder, simplemente, 'Abrir caja fuerte'. Sala N.8: Caja Fuerte Objetos Utiles: Cuadro del Santo Grial: © Quedará claro, viendo el cuadro, si el Grial brilla o no. © Combina esta información con la de la cueva 12 de las Catacumbas para sa- ber cuál es la Descripción correcta de las que aparecen en el Diario. © Tendrás que saber esto para terminar el juego. Sala N.9: pequeña salita del castillo. Objetos Utiles: Arcón: © Abre el arcón: © Mira dentro para encontrar en uniforme. © Mira en el uniforme para encontrar una llave. © Esa llave es la que abre el candado en el ropero (sala 2). []