&CODIGOS
&AUTOR Da®Do / LLFB
&TITULO SOLUCIÓN de TOUCHE, el 5o. Mos
&PALETA $033,$FFF,$F93,$002,$E77,$EE0,$F9A,$FFE,$0F0,$0EF,$080,$3FE,$28F,$96F,$46F,$00A

&FIN
T04       F03L07**************************************F00           T12SOLVE COMPLETA
T04       F03*                                    *F00                T14POR
T04       F03*  T O C H E, EL QUINTO MOSQUETERO   *F00            T07Da®Do / LLFB
T04       F03*                                    *F00
T04       F03**************************************F00     T02Lloret, 19 Febrero del '96

T06L08ACLARACIONES

T09  Solo un par de notas sobre esta aventura. Primeremente decir que es una gozada
de gráficos, de música y de humor, pero se hace un poco lenta al tardar tanto en
pasar  los textos y por la cantidad de estos que salen. Supongo que la casa pro-
ductora  es  la  misma que hizo SIMON, THE SORCEROR, ya que la música en algunos
casos es idéntica.  Por  otro  lado  en algunos lugares también, la velocidad es
muy acelerada y queda bastante feo,cosa que podían haber controlado un poco más.

  Hay algunos lugares importantes en  los  que  si  haces  cosas que no debes, o
te falta algo, te quedarás toda la vida allí, sin poder salir, por lo que lo me-
jor es seguir paso a paso mis explicaciones.

  Hay cantidad de lugares y objetos que no nos van a servir de nada. Supongo que
están puestos para despistar, pero lían un poco y podían haberlos sacado o usado
y alargar más la aventura. También nos pueden confundir los  mismos gráficos re-
tocados y usados en muchas localizaciones. Despistan ya que  casi son idénticos.

  Por último unos consejos. El primero es que he probado cada frase que hablamos
con la gente y está comprobado que no cambian. Siempre van  por  el mismo orden.
Es importante hablar con todo el mundo y examinar todo lo  que  podamos y más lo
que cojamos desde nuestro inventario.

T06ROUEN

T09  Izda. y hablar con el moribundo: 1. Otra vez: 2/1.  Otra vez: 2/3/3/3/2/2/2/2/
2/2/3/3. Hablar con mendigo: decir 11 veces la tercera. Le hemos cambiado la co-
mida de nuestro inventario por una moneda de plata.

  Entrar por la puerta del frente (taberna). Hablar con posadero: 4/4/4/4/4/4/4/
3/2/2. Hablar con mendigo: 4/4/4/3/2/2/2. Hablar con  cliente: 3/3/2. Hablar con
camarera: 2/2/4/4/4. Escuchar lo que dicen los  clientes  de la barra, los de la
mesa, el mendigo y el posadero. Hablar con mendigo  (es  HENRI  y  pasará  a ser
nuestro escudero): 3/2/2/2. Hablar con cliente de la mesa: 2 (luchamos).

  Nos  despertamos en nuestra habitación de la posada. Abrir puerta y salir. Ba-
jar las  escaleras y salir fuera. Hablar con peatón (vuelve a ser Henri): 1/2/2/
3/3/3/3.  Señalar al cuerpo y cogerlo (Henri lo coge). Coger la calle a la dere-
cha. Ir hasta la puerta de la Iglesia y examinar. Llamar a la puerta. Hablar con
el cura: 4/3/3/3/3/3/2. Nos da una nota que leemos desde nuestro inventario.

  Volver por donde hemos venido y entrar por la derecha (establo: herrería). Ha-
blar con herrero: 3/3/3/2/2/3/2/2. Coger tenazas. Coger herradura (en el arco de
la puerta).  Salir  y  todo a la izda. hasta la plaza. Entrar en la puerta de la
izda. (sastrería): coger  aguja,  usar biombo y usar vestido. Hablar con sastre:
2/2/2/4/3/1. Salir (le devolvemos  el  traje) y entrar en casa central (la de la
bandera), que es el cuartel general de  los mosqueteros. Practicar en el muñeco.
Entrar por puerta central, llamando antes, o seremos unos malos educados. Hablar
con el jefe y examinarlo todo, cogiendo  un  melón. Salir y volver a entrar lla-
mando. Examinar papeles y pila de papeles  en toda la mesa: cogemos uno que usa-
mos en la vela. Hablarle: nos da un pase.  Examinar  y  leer  pila de papeles de
debajo de la mesa: cogemos uno ("Cooking Roster"). Salir y salir a la ciudad.

  Ir a la derecha, más derecha y entrar en  los  establos (herrería). Hablar con
el herrero: 4/4. Entramos en el mapa. A partir  de  ahora  para  desplazarnos de
una ciudad a otra usaremos la opción FRANCIA de la puerta  del  herrero. Escoger
ir al Parador del camino ("Travellers Inn").

T06TRAVELLERS INN

T09  Entrar  en la posada. Hablar con el posadero y coger una habitación. Usar nota
de  la  Iglesia en el cura. Hablarle: 3/3/3/4/3. Salir. Ir a la parada de coches
(abajo a la derecha), entrar en el mapa e ir a Amiens.

T06AMIENS

T09  Llegamos a una herrería. Examinar pote y cogerlo (linimento para caballos). E-
xaminar  pintura. Salir por la derecha. Vamos todo a la derecha y entramos en la
casa con el emblema del hilo y la aguja. Hablar con vendedor, examinar montón de
sandalias  y  coger  una. Volver al herrero y hablarle: 2/2/2/2. Salir a Francia
e ir a St. Quentin.

T06ST. QUENTIN

T09  Hablar al herrero y salir por la izda. Ir hasta la Iglesia y coger el crucifi-
jo.  Hablar con el cardenal: 2/3/2/2/2/2. Coger candelabro y manto del altar (e-
xaminarlos  desde  nuestro inventario). Examinar las columnas.Salir por la izda.
señalar  calle arriba y salir a Francia desde casa del herrero. Volver a Amiens.

T06AMIENS

T09  Todo  a  la derecha y pararse en la puerta detrás del vendedor que nos dió las
sandalias  (tower). Entrar por puerta pequeña y todo el fondo hasta el lavadero,
donde cogemos el hábito que está colgado. Intentar entrar en la capilla(derecha)
pero nos pillan  y nos sacamos el hábito. (Si no hemos hecho nada ni mirado nada
aún no lo  llevaremos  puesto). Darle a Henri el hábito, el crucufijo y las san-
dalias. Hablarle (le mandamos a tocas las campanas disfrazado).

  Entrar por puerta inferior de la izda.(puede cambiar, pero es una de las tres)
y si no nos  da  tiempo, volver a mandar a Henri a tocas las campanas tantas ve-
ces como sean necesarias. Entrar y usar daga en almohada: cogemos un testamento.
Examinar alforjas: cogemos una carta.

  Salir y en el  partio, volver al lavadero y coger el jabón. Salir del convento
por donde  hemos entrado, ir al herrero y entrar en Francia, escogiendo la loca-
lidad de Rouen. (A partir de ahora ya sabemos  que  para  ir de un pueblo a otro
hay que ir a la herrería y encoger Francia).

T06CRUCE DE CAMINOS

T09  Antes  de  llegar  a  Rouen, paramos en un cruce de caminos, y al intentar se-
guir nuestro camino, seleccionando la opción de Rouen, nos atracan.

  Forajido: hablarle, atacarle y darle  el testamento. Seguir luego hacia Rouen.

T06ROUEN

T09  Ir al cuartel de los mosqueteros (todo a la izda.y es la casa con la bandera).
Entrar y hablar con el primero de la derecha: 3/2/2/2/2.  Llamar a la puerta del
despacho del jefe y entrar.Hablarle: 2/3/2 y salir. Hablar con todos los mosque-
teros y salir.

  Ir a nuestra habitación en la posada y examinar el suelo  bajo el water (en el
agujero que hay): cogemos una moneda de 1 Franco.  Salir  de la posada y al lado
mismo, al otro lado de la acera: examinar  balcón, llamar  y  hablar: 2/3/2. Ha-
blar con Henri: 3/3/2. Usar cuchillo en saco y usar cuchillo en cuerda.

  Ya estamos dentro de la habitaciòn  de  Julieta: coger  pañuelo,  examinar los
dos ramos de flores y salir por el balcón (derecha).

  Salir y justo a la izda., coger el  martillo  del  suelo. Usarlo  en  escalera
(la rompemos) y coger los trozos de escalera (palo).

  Vamos hasta la Iglesia y entramos en  la  tienda  de  souvenirs  del otro lado
(no entramos, sino que nos quedamos  delante). Examinar  souvenirs  (réplicas de
la Iglesia), comprar uno, usar martillo en él y hablar con el vendedor: 2/2/3/3/
2/2.

  Volvemos al cuartel de los mosqueteros  y  le  damos el souvenir destrozado al
primer mosquetero de la izda.: nos  da  un  certificado. Entramos en el despacho
del jefe (llamar antes) y le damos el  certificado. Salir, salir del cuartel, ir
al herrero y pasar a Cruce caminos.

T06CRUCE DE CAMINOS

T09  Examaminar  el árbol y subirse a él. Lo conseguimos a la tercera. Coger el re-
loj. Ir a Rouen y de aquí a Le Mans.

T06LE MANS

T09  Llegamos  a la herrería y hablamos con el herrero: 3/2. Cogemos el cubo y exa-
minamos los  papeles  de  la pared de la derecha: cogemos una lista de horarios.
Entrar en floristería  y  hablar: 3/2. Entrar en armero y hablar: 4/3/2/2/2/2/2/
2/2. Entrar en la posada y hablarle al cliente sentado: 2/2.

  Ir a la Iglesia y entrar en el confesionario. Escuchamos una confesión: 2/2/2/
3/4/3/2. Hablar con el cura: 3/3/3. Hablarle otra vez: 2/3/2/2/2.

  Volver a la taberna y hablarle al  tipo  sentado: 2/2/2/2.  Volver al armero y
hablarle: 4/3/2/3/3/3/2/3/2. Volver a la florista, coger ramo de fuera y entrar.
Hablarle: 4. Dentro del garito  hablar con el jugador central: 2/2/2/2. Salir  y
hablarle a la florista: 4. Hablar con la señotita: 3/2 y examinar las botas  que
asoman por debajo de la cortina.

  De golpe pasamos prisioneros en una guarida de forajidos,disfarzados como tal.

T06GUARIDA

T09  Tan pronto llegamos contestar: 2/2. Hablar con el ladrón central: 4/3/3/3.(Nos
desatan). Hablar con gitana: 3/4/4/3/2. Darle el papel de los horarios de coches
y el reloj: nos devuelve el testamento.

  Salir de la caravana y salir del bosque por el centro de la derecha. En el ca-
mino coger dirección a Le Mans y directamente pasar a St. Quentin.

T06ST. QUENTIN

T09  Acercarse  al  puente y hablarle a todos los soldados. Tirar el melón al rio y
entrar en la taberna. Hablar con el oficial: 2/3. Otra vez: 2/2/2. Hablar con el
barman: 4/4/4/4/3/3/3/2.  Hablar con el tipo al lado del fuego: 2/2/3/4/3/2. Ha-
blar con el oficial: 2/4/2/4/3/3/2: nos da una carta. Darle el pañuelo de Julie-
ta a Dumas: nos da un poema.  Hablar con el barman: 2/2/2/2. Salimos y el barman
nos regala una botella. Salir por la calle y elegir dirección a Rouen.



T06ROUEN

T09  Salir  de la herrería y acercarse al balcón de Julieta. Usar el palo (escalera
rota) en el balcón de Julieta.

  Ya volvemos a estar en su habitación. Leer el poema y darselo. Hablarle: 2.Co-
ger botella (perfume) y salir por la ventana.

  Vamos  al  centro de la plaza. Hablar con bruja: 3/3/2. Coger fruta (plátano).
Usar jabón en palo que sujeta a bruja. Darle el perfume: nos da una poción. Vol-
ver al herrero e ir a Paris.

T06PARIS

T09  Ir  todo  a  la  derecha hasta llegar al vendedor de vino: hablarle y darle la
vieja  botella  de  vino  (nos dará otra). Vamos más a la derecha y pasamos a la
pantalla de la catedral  de  Notre Dame: coger tabón de anuncios del suelo. Vol-
ver todo a la izda. hasta  la entrada de por donde hemos venido. Hablar con ven-
dedora de cestos, darle la  botella  y  coger el taburete. Algo más a la derecha
está el panadero: hablarle, darle el taburete y coger el pan. A la izda. está el
quesero: hablarle y darle el pan (nos  da  un  queso). Al lado esta la que vende
ratas fritas: hablarle y darle el queso (nos da una rata  asada). Hablar con Ur-
chin (entre el quesero y la ratera (la que vende  ratas  fritas)): 2/2, darle la
rata asada. Volver a hablarle: 2/2, darle  el plátano. Hablarle por tercera vez:
3 (nos lleva al Louvre).

  Una vez en el Louvre hablar con el tipo  del  centro  de  la puerta: decirle 8
veces la segunda opción con lo que nos dará un nombramiento  (papel) y lo leere-
mos. Salir de esta pantalla por abajo a la derecha. Ir todo  a la izda. y volver
al mapa pasando la puerta del torreón, para regresar a Rouen.

T06ROUEN

T09  Ir a casa de Julieta y  llamar a la puerta: nos cogen el nombramiento. Abrir y
entrar. Una vez frente a Julieta, hablarle: 3/2, darle el ramo de flores y salir
por las escaleras.

  Vamos todo a la izda. subiendo por las escaleras finales: usar tenazas en lla-
ve trás rejas y usar llave en reja. Entrar y hablar: 2/2.

T06LE MANS

T09  Entrar en la armería. Usar el cubo  en el tronco de agua hirviendo. Usar lini-
mento de caballo en cubo  de  agua  hirviendo. Darle la mezcla al armero y coger
una lima.

  Entrar en floristería  y  hablar: 2/2. Entramos en el garito y le enseñamos la
carta marcada al jugador de la derecha.

T06AMIENS

T09  En la herrería: usar ramo de flores en pintura.

T06ROUEN

T09  En casa de Julieta (entramos  por  la puerta): darle las orquídeas y hablarle:
3. (Pasamos directamente a Paris).

T06PARIS

T09  Vamos al Louvre y entramos en el despacho del Canciller. Llega el Cardenal hay
un pequeño follón y se llevan a Julieta. Salimos y vamos a Rouen. Aquí solo lee-
mos el texto, sin participar en nada.

T06ROUEN

T09  Leer nota frente  al  cuartel de los mosqueteros (usar examinar). Mirar el in-
ventario  de Henri y cogerle el palo roto y el puñal. Entrar en posada: usar ta-
blón anuncios  en  palo  y usar la tela del altar en la olla del fuego. Entar en
catedral para oir lo que dicen y volver a salir.

T06LE HAVRE

T09  Hablar con el capitán. Usar cuchillo en cuerda de barca (parece que no hacemos
nada).Usar ropa de altar prensada en agujero barca. Usar pancarta en barca (tam-
bién parece que no pasa nada). Esperar... iremos en barca hasta el castilo.


T06CASTILLO

T09  Usar  cera  en  cuchillo  (y no al revés). La cera es la vela que hemos sacado
del candelabro al examinarlo). Debemos esperar ya que tarda unos segundos. Abrir
reja: no podemos. Usar cuchillo de cera en candado reja: no pasa nada. Usar lima
en cuchillo encerado: hacemos  un cuchillo llave. Usarlo en el candado de la re-
ja.

  Abrir la reja y entrar (solo clickeando). Ahora  hemos entrado en otra posada.
Hablar: 5 (Ojo!!!, el directorio sigue hacia abajo  y  es la última opción). Ha-
blar con el primer soldado empezando por la  izda.: 2/2. Conseguimos una formula
que examinamos. Hablar con el segundo soldado  de la izda.: 2/2. Con el tercero:
2/2. Con el cuarto: 2/2. Y con el último: 2/2.  Hablar con la camarera: 2/2: nos
dá un menú, que al examinarlo se convierte  en  unos planos. Salir por donde he-
mos venido y usar el bote.

  Darle  los  planos al capitán que nos dá las llaves del cuartel de los mosque-
teros. Salir al mapa por el centro de la derecha.

T06ROUEN

T09  Ir a la  habitación  de  Julieta. Abrir el baúl, coger las medias (o bragas) y
salir por las escaleras.



T06ST. QUENTIN

T09  En  la herrería: dar fórmula a herrero, coger el cubo y ponerlo en las brasas.

T06ROUEN

T09  Ir  al  cuartel  de  los mosqueteros y entrar usando el manojo de llaves en la
puerta. Entrar  en  el  despacho  del jefe y coger la bandera. Ir a la Iglesia y
entrar puesto que ya podemos. Andar  hacia la pante inferios de la pantalla, pa-
ra tropezar y tener un poco de luz. Usar cuerda en antorcha encendida. Coger la
cartera (o bandeja).

  Salimos y vamos a casa  de  Da Vinci. Entramos por la reja y le hablamos: 2/2.
Usar bandera en mastil, usar  cubo carbón encendido en caldera (el centro), usar
braguitas  Julieta  en  rueda  dentada y usar cartera (o bandeja marrón) en pipa
(sobre el motor). Usar el grifo.

  Ahora  saldremos navegando hacia el castillo y en los recodos tendremos que a-
justar las marchas. Hay tres tipos, la 1a: Red Lever, la 2a: Big Lever y la 3a.:
Oily Lever. Por orden, en los cinco recodos tendremos que usar: 2-3-3-1-2.

T06CASTILLO

T09  Con la explosión  de  la  barca  llegamos a las almenas del castillo. Examinar
paja, aunque no haya nada. Abrir puerta y el guardia nos pregunta. Decirle: 3.

  Pasamos a un gran  salón  donde  examinamos los dos bustos hasta que aparezcan
las narices. Hablar  con  Julieta: 3/2/2. Darle  la  poción. Una vez solos coger
todo lo que Henri tenga en el inventario, cadaver  incluido. Clickear en las na-
rices de las dos estatuas y entrar en el pasaje secreto. Examinar saco y usarlo.
Usar espada en cadena del suelo al  otro  lado  del foso. Usar cadena en garfio.
Usar otro extremos de la cadena en trampa al otro lado del foso.

  Ya estamos al otro lado. Ir hasta la puerta y escuchar y, cuando salga el car-
denal, entrar. Estamos en la última habitación, la secreta y un guardia nos tie-
ne inmovilizados.  Intentar  leer  los libros que tenemos a nuestra espalda. Hay
5, tres a la derecha y dos a la  izda. Al examinarlos vemos los títulos de cada
uno de ellos. Hablar con el guardia: 2/2/2. Volver a examinar los libros y leer-
los todos. Hablar con el soldado: 2/2/2. Ahora  ya  nos podemos mover puesto que
lo hemos hipnotizado.

  Coger la tiza del suelo y examinar las jarras del otro lado. Hay 10 y cada vez
que examinamos  una  sale su nombre. Leer el libro que está sobre la mesa y usar
la tiza en él.

T06FINAL

T09  Y aquí acaba nuestra aventura. Ahora solo quedan unas  extensas  explicaciones
donde vemos como fracasan los planes  del  Cardenal  para  dominar a Francia por
arte de la magia. Y nosotros mos llevamos un buen chasco amoroso.
