Cheats eingesandt von Gorden.


Ikari Warriors
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Um unendlich viele Soldaten (soldiers) zu erhalten, muß man "FREERIDE" in
den Highscores eingeben.



The Immortal
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LevelCodes:
2       cddff10006f70
3       f47ef21000e10
4       b5fff31001eb0
5       d630f43000eb0
6       17bff53010e41
7       84d0f63010ec1
8       e011f730178c1   Drachen Level

        D4BFD41000EB0   Schrumpf Level
        757FC10006F70   Wisch Level
        6E1EC21000E10   Ring Level
        BCFEF51010A41   Spinnen Level
        CC5EE21000E10   Flur Level
        465FA31001EB0   Teppich level



Impact
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Im Spiel '+' für unendlich viele Leben drücken.

Level Codes:
1 GOLD
2 FISH
3 WALL
4 PLUS
5 HEAD
6 FORK
7 ROAD
8 USER



Imperium
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Nostrium gibt es ... in folgenden Mengen pro Jahr :

BLAYMS  66
LUAYAX  37
THECTE  37
KRAYK   26
LUATAX  87
TRAISIS 37
PHAYSON 27
ALLELUX 50
NAIGON  74
NAYGON  52
BLATMS  37
LUAIAX  53
LUAQAX  31
SHARMUS 62
NUGON   76
SMOYAS  33
SHUMS   40
THITE   50
LIETER  73



Impossamole
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In den Highscores einfach folgendes eingeben.

COMMANDO (KEIN ZEITLIMIT FÜR WAFFE)
HEINZ... (3 POWER BARS)  - DIE 3 PUNKTE NICHT VERGESSEN !!!
OOCHOUCH (MAN KANN ÜBER WASSER,STACHELN,ETC. GEHEN,OHNE ENERGIEVERLUST)
ANNFRANK (ENERGIERESERVE)
LUMBAJAK (DOPPELTE ENERGIE)
JUGGLERS ( ??? )



In 80 Tagen um die Welt
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Beim Kartenspiel immer nur abwechselnd hoch und niedrig setzen. So sollte
man keine Geldprobleme mehr haben!



The Incredible Machine
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Gebt mal folgendes Paßwort ein: "XYLOPHONE"

Wenn man das Spiel am 25.12. eines Jahres startet, bzw. das Datum so ändert,
das dies der Fall ist, hat man im Editiermodus ein zusätzliches Bauteil zur
Verfügung. Leider hat das Teil keinerlei Verwendung.

"Gulf" als Paßwort für das letzte Level eingeben, anschließend können alle
Level nach Belieben angewählt werden.



Indiana Jones III - Actiongame
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Im Titelbild "IEHOVAH" oder "JEHOVA" eintippen. Der Bildschirm leuchtet
kurz auf, und man kommt durch Drücken von 'L' ein Level weiter. Mit '2'
kommt man an den nächsten Punkt und 'I' steht für Items.

In den Highscores "SILLYNAM" eintragen!



Indiana Jones III - Indiana Jones and the Last Crusade
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Die weißen Kreise die sich irgenwo im Spiel an einer Wand befinden,
kann man dazu benutzen, um mit der Peitsche zur nächsten Plattform
rüberzuspringen.

Komplettlösung
Indy steht im Anzug vor Dir. Da er boxen soll, muß er zurück in die
Umkleide, wo er sich automatisch umzieht. Wenn er herauskommt, geht er
in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: sehr lange üben,
da das Training fuer Kraft und Ausdauer gespeichert wird.
Danach geht er in sein Buero, wo er von vielen Studenten erwartet wird.
Die muß Indy durch Reden dazu bringen, ihn zu seinem Buero vor-
dringen zu lassen (immer die 3. Antwort). Im Büro schaut er seine Post
an und findet darunter ein Päckchen, welches er öffnet und mitnimmt.
Anschließend verläßt er den Raum durch das Fenster. Draußen wird Indy
von zwei Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen
(automatisch). Weiter geht die Reise zu Henrys Haus. Am schiefstehenden,
aus zwei Hälften bestehenden Buchregal ziehen und das Klebeband von der
Rückseite mitnehmen. Ebenfalls das Bild mit dem Pokal drauf einsacken.
Zurück in Indys Büro tauchen wir das Klebeband in ein herumstehendes
Glas und es kommt ein kleiner Schlüssel zum Vorschein. Mit diesem gehen
wir nochmal zum Haus zurück und öffnen die Truhe neben der Eingangstür,
um ein altes Buch daraus entnehmen zu können. Weiter nach Venedig.
In Venedig geht Dr. Schneider mit Indy in eine zur Bibliothek
umgebaute Kirche. Zurückgehen zum Ankunftspunkt und noch weiter nach
links bis zu einem Pärchen mit Weinflasche, die er ihnen abjagen muß.
Die Flasche im Brunnen mit Wasser füllen, weiter zur Bibliothek.
Dort die Regale nach einer Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppel-
deckern und einer Biographie über Hitler absuchen. Unter einem Fenster
stehen Metallpfosten mit roter Kordel dran. Beides muß mitgenommen
werden. Das Graltagebuch befragen und die Fenster vorjedem Raum mit dem
Bild im Tagebuch vergleichen. Hat man das Fenster gefunden, welches
genauso aussieht wie im Buch, wieder das Graltagebuch lesen, um raus-
zubekommen, welche Platte man lösen muß (Plaketten an den Säulen
befragen). In den Katakomben angekommen sucht man jetzt einen Raum mit
den Skeletten an der Wand. Dort ist ein Haken, der mitgenommen werden
muß. Dann geht man zum Raum mit einer Fackel an der Wand. Den Schlamm
löst man mit dem Wasser in der Flasche, dann nimmt man die Fackel und
unter Indy geht eine Fallgrube auf. Jetzt wird ein Raum gesucht, der
eine natürliche Brücke und einen Holzstöpsel in der Decke hat. Über die
Brücke und einen kleinen Raum gehen, dort lesen wir die Wandtafeln.
Zurück zur Brücke, den Haken in den Stöpsel drehen und mit der Peitsche
dran ziehen. Das Wasser aus dem Raum darüber fleißt ab. Weiter zum Raum
mit der Leiter. Diese klettert man hoch und ab in den rechten Gang.
Dann wird der Raum durchquert, wo vorher das Wasser stand. Links rum
zum Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel als Ersatzkeilriemen
befestigen und die Maschine einmal betätigen. Der nächste Raum hat nun
drei Götzenbilder in der Wand. Das Graltagebuch befragen und die Bilder
genauso drehen, wie sie im Buch zu sehen sind. Rechts daneben geht eine
Holztür auf und Indy geht die Treppen runter. Jetzt kommt man in einen
Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, welche überquert wird (ist die
Brücke oben, zurück zur Maschine und einmal betätigen). Das nächste
Hindernis ist eine Totenkopforgel. Tagebuch befragen und die Noten
darauf spielen, so daß die Holztür offen bleibt. (F, D, H, G, E, C)
Geschafft: die Sargkammer. Den Deckel öffnen und in die Kiste schauen.
Anschließend weiter nach rechts, das alte verrostete Schloß öffnen, und
der Held ist in der Kanalisation. Hoch zum Gullydeckel, diesen öffnen
und nichts wie raus. Weiter nach Schloß Brunwald.
Im Schloß wird der Butler "freundlich" gebeten, Indy hineinzulassen.
Durch den oberen Durchgang gehen und den betrunkenen Soldaten suchen.
Diesem wird der Krug abgenommen (Antworten 3-2). Damit geht es in die
Küche, wo ein Bierfaß steht. Krug füllen, das Bier auf die heißen
Kohlen unterm Schweinebraten gießen. Den Braten mitnehmen und den Krug
wieder füllen. Wieder zurück zum Ankunftspunkt und dann in die Halle
gehen. Der ersten Wache links den Krug geben, und aus der Kleiderkammer
eine Diener-Uniform klauen. Den Krug in der Küche wieder füllen.
Zwischendurch kommt man in einen Raum mit einer Ritterrüstung. Ein
Tritt dagegen, die Hellebarde kippt um und hinterläßt eine unüber-
sehbare Marke im Boden. Das ist für den weiteren Verlauf wichtig !
Die nächste Wache unterhalb der Treppe läßt einen durch, wenn man für
15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun die Treppe hoch und in den ersten
Raum links rein. Die Truhe öffnen und das Geld sofort (!) nehmen. Die
Diener-Uniform anziehen, raus aus dem Raum und weiter auf den langen
Flur. Die Wache dort kann man umgehen, indem man ihre Rundgangsroute
nicht kreuzt. Man kann ihr aber auch das Bild aus Henrys Haus geben.
zweite Truhe, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauerem
Hinsehen stellt sich aber heraus, daß sie zu klein ist. Es ist aber
ein Messingschlüssel drin, mit dem Indy wieder zur Kleiderkammer geht
(Umziehen nicht vergessen !), das Schloß aufschließt und eine graue
Uniform mitnimmt, die aber noch nicht angezogen wird ! Zurück zur
zweiten Truhe, die graue Uniform anziehen und zu dem Raum gehen, den
man links oben sieht. Darin befindet sich das Alarmsystem des
Schlosses. Der Wache dort gibt man die Biographie, und sie haut ab.
Nun den Inhalt des Kruges in das Gitter des Alarmsystems gießen. Die
Anlage ist nun außer Gefecht. Raus aus dem Raum und die nächste Treppe
nach oben suchen. Die Wache davor verhauen und in den rechten der
bewachten Räume gehen, um ein Erste-Hilfe-Set mitzunehmen. Wenn Indy
dieses Set benutzt, hat er neue Kraft zum Boxen. Die Treppe hoch und
die Wache dort zusammenscheißen (1-2-1). In die erste Tür rechts rein.
Dem Hund dort den Braten geben und den Pokal vom Aktenschrank nehmen.
Hat man nun der einen Wache das Bild gegeben, findet man in diesem
Aktenschrank einen unausgefüllten Passierschein (mit Safekombination),
welcher mitgenommen werden muß (der Safe ist hinter einem großen
Gemälde im Raum auf dem Gang, wo man der Wache das kleine Bild gab).
Der Pokal wird jetzt in der Küche mit Bier gefüllt (auf dem Weg dahin
ans Umziehen denken), dann wieder hoch zur Tür, wo der Hund war. Auf
dem Flur im rechten Quergang steht Biff, ein mächtig starker Wächter,
der aber nach Genuß des Biers aus dem Pokal nicht mehr ganz so mächtig
ist: ein Schlag reicht. Jetzt links den Gang entlang, wo wieder ein
Wächter ist. Gleich kurzen Prozeß und ihn verhauen. Dann ins letzte
Zimmer dieses Ganges gehen und einen silbernen Schlüssel mitnehmen.
Zurück zum Punkt wo Biff, der starke Wächter stand, und nun den rechten
Gang entlang. Hinter der letzten Tür steht ein Schrank mit Geld drin
(mitnehmen). Indys Dad ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne
Kabel befinden. Die Tür mit dem silbernen Schlüssel aufschließen, und
die Zwei haben sich gefunden. Wieder raus auf den Flur, wo sie gleich
verhaftet werden. Dem Knaben, der sie verhaftet gibt man nun das alte
Buch aus Henrys Wohnung. Danach finden sich beide gefesselt an
Stühlen wieder. Nun nach rechts zur Ritterrüstung hoppeln. Und zwar
so lange, bis die Marke im Boden exakt zwischen den Stühlen ist.
Einmal kurz die Rüstung drücken, und die Hellebarde fällt genau
zwischen die beiden Stühle. Henry nun in den Kamin gehen lassen. Indy
drückt gegen die rechte Statue neben dem Kamin. Dieser öffnet sich und
beide laufen hinaus.
Draußen findet sich ein Motorrad. Hat man noch das Graltagebuch gehts
nun zum Flughafen. Man geht durch den Ausgang, der einen zum Doppel-
decker führt. Auf jeden Fall hier erstmal abspeichern, da im Doppel-
decker alles schnell gehen muß, und zwar so:

 1) zuerst den "T"-Knopf herausziehen.
 2) den grifförmigen Hebel solange bedienen, bis auf der farbigen Skala
    der Zeiger im grünen Berecih steht.
 3) der L-R-B-Zeiger muß auf "B" stehen.
 4) der Sprit-Zeiger muß nach unten zeigen.
 5) die kleinen Hebel am Armaturenbrett müssen heruntergedrückt werden,
    der rote Knopf bleibt erstmal unberührt.
 6) Jetzt wartet man, bis die Druckskala auf "3" ist, um schließlich
    doch den roten Knopf drücken zu können.

Wenn man in der Luft ist, wird man früher oder später abgeschossen.
Man landet etwas unsanft in einer Scheune. Das stört uns aber nicht
weiter und setzen uns ins erste Auto und fahren los. Man muß an
sechs Straßensperren halten. Diese kann mam so austricksen:

1. Sperre: Geld anbieten, zweite Antwort, dann dritte Anwort geben.
2.    "  : 2-1-1-1
3.    "  : 3-3-2
4.    "  : 1-2-2-3-1
5.    "  : hier muß man sich leider prügeln...
6.    "  : 1-2-2-2-2-2-1

Vor dem Tempel nun wieder das Graltagebuch befragen und das Schild rechts
an dem Stein lesen. Dann in den Tempel, wo man zusehen darf, wie Henry
angeschossen wird. Man kann ihn nur retten, wenn Indy die drei Prüfungen
besteht.

1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts und wartet. Wenn Indy
        dann "Zur Buße bereit..." sagt, die Falle überqueren, indem man ca.
        1 cm unter den Füßen des dort herumliegenden Toten anklickt (weißer
        Punkt auf dunkler Linie).
2. Prüfung: Nur auf die Platten treten, die im Wort vorkommen, das Indy
        ständig vor sich her murmelt.
3. Prüfung: Sofort nach Ankunft die rechte Höhle anklicken. Nicht erst
        warten, bis Indy gewarnt wird, er solle sich beeilen. Dann ist es
        zu spät und Indy stürzt ab.

Bei dem Ritter angekommen muß einen Indy einen Gral auswählen. Die Wahl ist
einem selbst überlassen, also vorher abspeichern! Man füllt dann einen Gral
mit heiligem Wasser und trinkt diesen dann probehalber. War es der richtige
Gral, geht Indy zu seinem Vater und gibt ihm auch davon. Danach klaut Dr.
Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieser öffnet
sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot. Indy in die Öffnung schauen lassen
und mit Hilfe der Peitsche den Gral heraufholen. Den Gral geben wir dem
Ritter zurück und das Spiel ist gewonnen!



Indiana Jones IV - Actiongame
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Gebt doch mal "NIGHTSHIFT" im Titelbild ein, und laßt euch überraschen!

Während Kampf mit Nazis '0' auf Zehnerblock drücken: Gegner gehen beim
nächsten Hieb zu Boden



Indiana Jones IV - Indiana Jones and the Fate of Atlantis
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Lösung:
Zeitung vor Theater nehmen, ins Haus gehen, indem man den Mann K.O.
schlägt oder die Kisten so verschiebt, daß man zur Feuerleiter kommt
oder ihn davon überzeugt, daß Sophia die Beste ist (für diese
Lösung letzteres nehmen). Dem Angestellten vorschlagen, Zeitung zu
lesen, an Hebeln ziehen, bis alle Lichter grün sind, auf Knopf
drücken, nach den Gesprächen nach Tikal reisen. Die Schlange mit
Peitsche zur Schlucht treiben, Baum hochklettern, nach dem Gespräch
mit Papagei reden, in der Pyramide lenkt Sophia Sternhart ab und
Indy schleicht sich raus. Seine Lampe klauen, in der Pyramide die
offene Lampe über die Wandverziehrung kippen, diese nehmen, mit
Tierkopf benutzen, an Tierkopf ziehen, nachdem Sternhart geflohen
ist, die Perle nehmen, diese in den Aal-Kopf in Island stecken, Aal-
Kopf nehmen, Mr. Costa fragen und ihm den Aal-Kopf anbieten, in New
York im Büro die Mayonaise aus Kühlschrank nehmen, im Keller Lappen
und Kohle nehmen, drei Stockwerke hochfahren, Mayonaise an Totempfal
schmieren, diesen unter Falltür ziehen, hochgehen, Schlüssel aus
Urne nehmen, runtergehen, kleine Kiste hinter der großen mit
Schlüssel öffnen, wenn Platos Buch nicht drinnen ist, Pfeilspitze
aus Regal nehmen und mit Lappen umwickeln, in Bibliothek fünf
Schrauben vom umgefallenen Regal abschrauben, Buch nehmen, im Büro
Sophia sagen, daß sie mitkommen soll. In Algier Omar suchen, Maske
schenken lassen, in Monte Carlo, Mr. Trottier suchen, während Sophia
sich auf eine Versammlung vorbereitet. Mr. Trottier mit ins Hotel
nehmen, weil Sophia ihm die Zukunft sagen will. Sophia redet mit
Trottier und Indy bastelt aus Maske, Taschenlampe und Bettlaken ein
Kostüm während er die Sicherung rausdreht. Anziehen, damit Trottier
erschrecken, den Sonnenstein nehmen, diesen Omar geben, mit Kamelen
zum Platz auf der Karte reiten, da die Kamele schlappmachen tauscht
Indy die Maske bei Omar gegen etwas, das er dem Obsthändler gibt,
jedes dieser Sachen angucken und eintauschen. Die Taube dem Bettler
im Tausch gegen ein Ballonticket geben, Sophia guckt sich den
Messerwerfer an und Indy gibt ihr einen kleinen Schubs... Man
bekommt das Messer und schneidet den Ballon los. Die Nomadendörfer
nach dem Weg zum Nazilager fragen, beim X landen, Schlauch und
Tonkrug nehmen, damit den Truck-Bezintank anzapfen, das Benzin in
den Generator in der Höhle schütten, Schiffsplanke und Bolzen
nehmen, mit Schiffsplanke an Höhlenwand kratzen, Bolzen ins Loch
stecken, mit Sunstone Sophia aus Geheimtür holen, Zündkerze für
Truck aus Generator nehmen, in Kreta den Vermesser nehmen, in den
Ruinen die Statuen unter den Steinhaufen nehmen, hier das Peilgerät
aufstellen und damit die Hörner anvisieren, beim X mit Schiffsplanke
graben, Mondstein nehmen, Sonnenstein und Mondstein benutzen, um
nach Atlantis zu kommen, zwei Steinbüsten nehmen, im Raum daneben
den dritten mit Peitsche holen, später, auf einem leeren Podest die
drei Köpfe legt, damit sich das Tor öffnet, der Minotaurus-Statue
den Kopf mit Peitsche abschlagen, mit Aufzug nach unten fahren,
Weltstein und Stab nehmen, an Kette hinter Wasserfall hochklettern,
bei der goldenen Kiste mit Stab den Bolzen des Gegengewichts
abschlagen, im Raum darunter Stab in Mund von Statue stecken, wieder
oben, Kiste und Perlen nehmen, Perlen in Kiste stecken, mit erstem
Aufzug runter zu Sophia fahren, ihr sagen, daß sie durch's Loch über
der verschlossenen Tür klettern soll, durchgehen, den Amberfisch
benutzen, um das Orichalcum zu finden, Sophia sagen sie soll die
Halskette in Kiste tuhen, Amberfisch benutzen, wenn der Fisch auf
eine Wand zeigt, diese mit Schiffsplanke bearbeiten, drinnen, bei
der Modellstadt, alle 3 Steine in der Reihenfolge wie in Platos Buch
benutzen, nachdem man eingesperrt wurde, mit der Schiffsplanke einen
Fluchtweg graben, am Steg von Kreta das U-Boot betreten, den Käpt'n
K.O. schlagen, am Höhenruder ziehen, das abbricht, mit Sprechgerät
die Besatzung ans Ende des Boot bringen, Raum verlassen, Krug
nehmen, aus Brot und Wurst Sandwich machen, Krug mit Batteriesäure
füllen und über Kapitänstresor auskippen, alles nehmen, durch Gitter
mit Sophia reden, Sauger nehmen, der als Höhenregler dient,
Wachposten mit Blechschädel ansprechen, Sophia schlägt ihn K.O.,
nachdem man 4 Steuereinheiten gefunden hat, das Boot nach Atlantis
steuern, nach Sophia's Entführung Leiter an große Stufe stellen,
wieder nehmen, Lichtstab aus Steintruhe nehmen, Energieperle in Stab
stecken, der Statuen-Mund öffnet sich, nachdem man die Steinscheiben
in richtige Reihenfolge bringt, Energieperle in Mund stecken, im
Labyrith herum irren (man muß manchmal durch Luftschächte klettern
um in die Räume zu gelangen), bis man Steintasse (Leiter über Spalte
legen, wieder nehmen), Statuenkopf, Skelettbrustkorb, Brozerad und
Zahnrad und Aalfigur gefunden hat, beim Gitter in Sophia's Kerker
die Statue mit Perle aktivieren, Steintasse auf Podest im Lavaraum
stellen, Fischkopf in Beckenvertiefung setzen, bei der Maschine mit
Bronzerad den unteren Teil der Maschine reparieren, Lava fließen
lassen, Perlen und Bronzerad mitnehmen, Sandwich mit
Skelettbrustkorb benutzen, damit im Wasserloch im Krabbenraum eine
Krabbe fangen, am Doppeltor in Aal- und Fischfigur eine
Energieperle, im Kerker Roboterreste aufsammmeln, am Kanal
Tintenfisch mit Krabbe füttern, Energieperle mit Krabbenfloß
benutzen, damit zum Gitter fahren, dieses mit Steinscheiben öffnen,
aus Schrank am Ufer Metallbogen holen, Schranktür ansehen, im Raum
mit großem Tor Leiter an Roboter lehnen, Brustplatte öffnen,
Bronzerad auf mittleren Bolzen legen und darauf das aus dem Kerker,
Metallbogen und Bronzezahnrad dahin legen, wo es aud Schranktür
abbgebildet war, Arm nach vorne bewegen (Strichmännchen stellen
Statue dar, Orichalcum einwerfen), Kette mit Ring am Arm und Tor
verbinden, Arm zurück ziehen (andere Enstellung, wieder Perle),
Stange vom Boden nehmen, hinter Tür im Thronsaal Zepter nehmen, im
anderen Raum auf Maschine steigen, Zepter und Stange in linken und
rechten Schlitz stecken, Perle in Mund stecken, beide Hebel nach
oben schieben, mit Hebeln rumspielen, bis es sich in Bewegung setzt,
zurück vor'm Kerker Sophia die Stange geben, mit der sie das Gitter
abstützen kann, Gitter anheben, beim Geist Nur-Ab-Suls auf's
Medaillon gucken, Perle in Mund stecken, glühende Armulett nehmen
und in goldene Kiste stecken, Kiste in Lavasee werfen, hiner'm Loch
in Wand im Labyrinth rumirren, irgendwo an der Wand die Anordnung
der Steinscheiben merken, hinter Lavafluß in Nur-Ab-Suls' Raum die
Steinscheiben so, wie an der Wand herrichten, nachdem Klaus Kerner
terminiert wurde auf den verrückten Professor einreden und ihm
sagen, daß man keine gute Gesellschafft ist...Ende...



Indianapolis 500
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Wenn man in einen Grubenstob fährt, sofort auf Pause gehen nachdem das Menü
erschienen ist. Dann hat man die Möglichkeit, innerhalb einer Sekunde die
Reifen zu wechseln.



Insanity Flight
===============

'BOTH MOUSE', 'FIRE' und 'L' gleichzeitig drücken um in den nächsten Level
zu kommen.



Interchange
===========

Level Codes:
 5 GLEN
10 KRST
15 AIDA
20 SEAN
25 STOO
30 SLOP
35 GORE
40 KILL
45 SHOT



Interlock
=========

Level Codes: (in Kleinschrift eingeben)

 2 leveltwo      8 religion     14 headache     20 inspiral
 3 mainwood      9 sunshine     15 robotics     21 universe
 4 mandarin     10 industry     16 tpaurage     22 multivac
 5 wivenhoe     11 floating     17 dinosaur     23 boasting
 6 garfield     12 innuendo     18 category     24 laxative
 7 startrek     13 sapphire     19 spaceman     25 language



International Championship
==========================

Wer beim Sprint anstatt mit dem Joystick mit der Maus im Joystickport hin-
und herrüttelt läuft schneller !!



International Karate
====================

Sobald man getroffen am Boden liegt, 'SPACE' und dann 'FIRE' drücken. Jetzt
ist man gegen jede Attacke des Gegners immun. Dies zu Beginn jeden Levels
wiederholen.

Tastaturbelegung :

        'F1'    1 Player Modus
        'F2'    2 Player Modus
        'F3'    Musik an/aus
        'F4'    Geräusche an/aus
        'F6'    Jeweils Geschwindigkeiten zum einstellen
        '-'     Lautstärke leiser stellen
        '+'     Lautstärke lauter stellen
        '*'     Sonne verändern
        'S'     Schatten der Karatekämpfer verändern
        'T'     Hose des Spielers fällt...
        'F'     Hose des Gegners fällt...

Während des Games eingeben:

        "FREZ"  Spiel einfrieren
        "PAC"   Ein niedlicher Pac-Man erscheint
        "FISH"  Ein Fish springt aus dem Wasser
        "BIRD"  Ein Vogel erscheint
        "PERI"  Ein Peroskop kommt aus dem Wasser
        "JUMP"  Werbung
        "UK"    Gesamter Text in Englisch
        "GERM"  Gesamter Text in Deutsch
        "DATE"  Wann wurde das Programm geschrieben
        "TITL"  Zurück zum Titelscreen
        "FILT"  Musik Filter an
        "SLAN"  Verändert Textlinie
        "FAST"  'T' = Musik wird schneller

Codes für Messages:
ARCH, ANBK, ANGL, AHAH, CUNT, EDHK, FOOK, FUCK, GLZP, GPZP, JACQ, SHAH,
STEW, SIMR, SUNL, TOTO.



Interphase
==========

Man startet das Spiel und gibt "Fenny" ein. Dabei ist zu beachten, daß der
erste Buchstabe mit 'SHIFT' gedrückt werden muß. Daraufhin kann man sich
mit 'LEFT MOUSE' nacheinander alle Objekte anschauen und durch
'RIGTH MOUSE' zoomen. 'BOTH MOUSE' führen zum Game zurück.

In Level 2 geht man zum rechten Turntable nach oben und schickt Kaf-E nach
rechts, sobald sie sich melden. Wenn sie das Pressure Pad erreicht hat,
läuft der Roboter nach oben und wird auf dem Electrified Floor zerstört.



Invaders 2
==========

Im Titelscreen "JAM DOUGHNUT" eingeben und 'RETURN' drücken. Der Bildschirm
blitzt kurz auf und man hat jetzt unendlich Leben und die beste Waffe.



Invest
======

Wenn man die Firma R.A.T.E.L. Int kauft und sofort die ganzen 35% an der
Börse verkauft, verdient man reichlich.



Iron Lord
=========

Beim relativ schweren Armdrücken solltet Ihr die Maus zur Hand nehmen und
schnell hin- und herrütteln. So besiegt Ihr fast jeden Gegner.



Ishar 3
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Gleichzeitig 'CTRL', 'ALT' und 'V' drücken, mit der Maus an den linken
Bildschirmrand fahren und 'LEFT MOUSE' betätigen. Auf diese Art und Weise
erhöht sich der Gesundheitszustand jedes Charakters!



Island of lost hope
===================

Den Ring bekommt man, indem  man beim Captain das Steuerrad verschiebt und
sich den Ring schnappt, während der Captain den Kurs korregiert. (Turn
wheel and take ring.)



ISO
===

Man sollte im Spiel versuchen alles (mit Push) zu verschieben. So öffnet
sich die eine oder andere Tür. Die Ritterstatue läßt sich auch verschieben.
Die Videokassette gehört in den Message Player den man irgendwo findet.



It came from the Desert
=======================

Wer einen tollen Alptraum haben möchte, der sollte am Anfang gleich mal
ewig lang schlafen.

Bevor man zu dem Nest geht, sollte man erst Elmer dazu bewegen mehr
Fuel für den Flammenwerfer zu besorgen. Am 9. Juni wird Elmer dann
eine Message in seiner Station hinterlassen, die besagt, daß er beim
Vulkan ist, jetzt schnell zum Vulkan und Elmer retten... Als Dank
wird er uns am nächsten Tag, wenn wir Ihn besuchen die Fuel geben.

Wenn man in das Nest möchte, sollte man am Besten den 11. Juni
wählen, denn am 11. ist es schön heiß und die Ameisen bleiben
im Bau, also stürmen...



Ivanhoe
=======

Man muß das Spiel pausieren ('P') und "ZOBINETTE" oder "ZOMBINETTE"
eingeben. Danach weiterspielen und 'M' für ein Extraleben und 'N' für den
nächsten Level drücken.

Im Pausenmodus "JC IS THE BEST" eingeben ('RETURN' drücken !) und man ist
auch im Cheatmode.
        'DEL'   killt alle herumfleuchenden Aliens und
        'CTRL'  killt den Obermacker im Bonus-Stage.



Jaguar XJ 220
=============

Wenn man auf dem Bedienungsfeld des CD-Players die Taste "Mode" betätigen,
kann man eine neue Frequenz eingeben. Der Sender 059.9 (59.0 soll auch
funktionieren?) erhöht allerdings nicht nur die Endgeschwindigkeit sondern
verbessert außerdem die Bodenhaftigkeit des sportlichen Jaguars.



James Pond - Underwater Agent
=============================

"MR2" eingeben, wenn eine Mission starten und schon ist man unzerstörbar.

Während des Spieles einfach "JUNKYARD" eingeben und der Cheat ist aktiviert.
'D' öffnet die Exits und die Tasten oberhalb von 'SPACE' sind für die
direkte Levelanwahl. ('Z' = Level 3, ..., 'M' = Level 9,
'-' = Level 12) 'RETURN' macht unverwundbar.



James Pond 2 - Robocod
======================

Um Robocod unverwundbar zu machen einfach 'CRTL' drücken, der Rand flackert
kurz, jetzt den Cheat mit 'RETURN' aktivieren. (Man sollte mal 'F9' und
'F10' drücken!)

"O.S. FRIENDLY" (AGA version) oder "thanks wayne" eintipppen und dann 'M'
drücken um den Cheat-Screen zu aktivieren.

Im Intro eingeben "LITTLE MERMAID": Cheat-Mode
'B'             zaubert Badewanne herbei
'C'             zaubert Auto herbei
'F'             verleiht Flügel
'G'             lädt mit 'S' gespeicherte Position
'P'             zaubert Flugzeug herbei
'RETURN'        Unverwundbarkeit
'S'             Speichert aktuelle Position
'X'             Levelende
'K'             Selbstmord
'F6'            50Hz
'F7'            60Hz
'F9'-'F10'      schaltet Synthesizer an/aus
'M'             Level-Menü erscheint

Hier könnt Ihr folgende Codes benutzen:
01 Level 1-1            19 Bonus Level 6        37 Level 5-1
02 Level 1-2            20 Level 4-1            38 Bonus Level 10
03 Level 1-3            21 Level 4-2            39 Level 8
04 Bonus Level 1        22 Bonus Level 7        40 Bonus Level 11
05 Level 6-1            23 Bonus Level 8        41 Level 9-1
06 Bonus Level 2        24 Level 4-3            42 Bonus Level 12
07 Bonus Level 3        25 Level 7-1            43 Bonus Level 13
08 Level 6-2            26 Level 7-2            44 Bonus Level 14
09 Level 6-3            27 Level 7-3            45 Bonus Level 15
10 Level 1 & 2 Boss     28 Level 7-4            46 Bonus Level 16
11 Level 5 & 6 Boss     29 Level 7-5            47 Bonus Level 17
12 Level 7 & 8 Boss     30 Level 5-1            48 Hard Level!
13 Level 3-1            31 Level 5-2            49 Level 9-2
14 Bonus Level 4        32 Level 5-3            50 End-Animation
15 Level 3-2            33 Level 5-4
16 Bonus Level 5        34 Level 5-5
17 Level 3-3            35 Level 5-6
18 Level 3-4            36 Bonus Level 9

Bonuslevel:
Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, müßt Ihr den zweiten Turm
hochklettern, rechts auf das Dach springen und die nächste Turmspitze
überspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein
Turm zu finden ist.

Gleich zu Anfang düst man nach rechts und hüpft über die Eingangstore von
Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie möglich nach rechts und hoch aufs
Dach. Von hier aus führt der Weg nach links, und schon steht man im ersten
Geheimlevel.

Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter
dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen.
Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein Stückchen nach links (oder
rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr.

Sprecht mal CHEAT rückwärts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt
einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts
oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde),
Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was
man daran merkt, daß der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort
für 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch
sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun
sind ALLE Türen offen, so daß man nun in jeden Level springen kann.

Irgendwo im Spiel sind fünf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der
richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes
aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil (Öl), Wine (Wein), Earth (Erde) und
Racquet (Tennisschläger).

Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind fünf Objekte in
einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES
ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice
cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat
man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt.



James Pond 3
============

Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens-
gefährlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern:

"EVAS"          speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt
"FORMAT"        löscht alle vorher gespeicherten Spielstände
"UNCLE ROGER"   eine kleine Nachricht der Programmierer

Mit "NIGHMARE" und 'F10' kommt man in einen Cheat-Modus.

Wenn Finnius gewählt wurde, dann kann man Pause anwählen und mittels 'ESC'
den Level neu starten.



Jeanne d'Arc
============

Um die Provinzen zu beruhigen, solltet Ihr unliebsame Geiseln köpfen
lassen. Auch wenn sich gar keine in Eurer Gewalt befinden sollten, wirkt
doch schon der alleinige Versuch besänftigend. Revolutionäre Provinzen
können allerdings so nicht versöhnt werden. In diesem Fall hilft nur
eines: Auf die Herdsteuer beschränken!

Wenn man so gegen 1430 einige der Gegner hat töten lassen, dann läßt man
den CARDINAL OF WINCHESTER für 20000 Pfund entführen. Nun wählt man
DIPLOMATIE und bietet HENRY VON ENGLAND eine Freilassung vom Cardinal für
500000 Pfund an. Man schickt die Gesandten DE LA TREMOILLE und REGNAULT DE
CHARTRES. Dies kann man mehrmals wiederholen und auch mehr Geld verlangen.



Jelly Quest II
==============

Level Codes:
 2      Liberator
 3      Terminator
 4      Deep Space 9
 5      Next Generation
 6      The Thing
 7      Twin Peaks
 8      Blackadder
 9      Red Dwarf
11      Hitchhiker



Jet Set Willy 3
===============

Level Codes:
2       Green
3       Smile
4       Jelly



Jet Strike
==========

Level Codes:
01 TDEJQNQL
02 JHALMROB
03 R2WVUVCP
04 VZQRUDOP
05 HTETAPOJ
06 NFYHOTAR
07 RPSREBSX
08 TREFCPMJ
09 XHYJMVKX
10 HHSFMBQX
11 HXEXWPWV



Jigsaw
======

Level Codes:
2       TOPCAT
3       BUGSY
4       NAOMI
5       ORCHID



Jim Power
=========

Man geht während des Spiels mit 'P' in den Pausemodus und tippt "VELOU" ein.
Spielt man jetzt weiter, so hat man unendlich viele Leben, unendlich viele
Smartbombs und man kann den Level mit den F-Tasten anwählen. Mit "1" bis
"BACKSPACE" bekommt man das gesamte Waffenarsinal.



Jimmy White's Whirlwind Snooker
===============================

Für die höchstmöglichste Punktzahl: Im Game Control Menü die Option SET UP
TRICK SHOT anwählen und sogleich START TRICK SHOT EDITOR anklicken. Im
Editor nacheinander 'F7', 'F4' und 'F1' betätigen. Ein Geräusch bestätigt
die Eingabe, und nach Verlassen des Editors mit 'ESC' findet man im Demo
Mode Menü eine neue Option (SO A 147 BREAK). Benütze diesen Code, um den
Computer bei einem perfektem Spiel zuzuschauen. O.K., es hilft dir nicht
viel, aber es macht einfach Spaß! Solltest du ein Faul schießen, drücke
'BOTH MOUSE', damit der Computer nicht übernimmt.



Jimmy's Fantastic Journey
=========================

Die Disk darf nicht BESCHREIBBAR sein. Spielt das Game ganz Normal bis
Level 1.3, sammelt aber auf keinen fall mehr als 8 Leben! Kurz vorm
Levelende hüpft ihr über GELBE Steine die die Form einer PYRAMIDE haben.

Bleibt rechts neben den Luftblasen stehen und laßt unbedingt DAUERFEUER
eingeschaltet. In den Moment wo der Gegner auf euch stürzt (er sieht aus
wie die Hälfte einer Pyramide mit Füßen) und er euch killt sprich das es
euch ein Leben kostet, drückt 'ESC'. Nun fängt die Floppy kurz zu rattern
an und die Floppyanzeige leuchtet Gelb. Nachdem diese erloschen ist, dauert
es noch etwas. Nun befindet ihr euch in einen Bildschirmchaos aus den
Hiscores, einem schwarzen Bild und Teilen des letzten Levels. Dieses Chaos
könnt ihr nun Beenden (aber Vorsicht es befinden sich noch 2 Gegner im Spiel
die ihr erledigen müßt, die euch aber nicht töten dürfen - die wirre Grafik
ist so ok). Habt ihr nun den Level beendet, so landet ihr ganz Normal in
Level 1.4. Dort ist nun auch die Grafik wieder Normal, Allerdings habt ihr
jetzt 99 Leben. (Keins mehr einsammeln, denn dann sind es 0 !!!)

In Level 1.4 sollte man nicht die Levelabkürzung benutzen, sondern den
regulären Weg. Auf diesem kann man 3 weitere Extra-Leben sammeln.

In Level 3.4 gleich zu Beginn auf die höchste Plattform hüpfen, den Gegner
erledignen, etwas nach oben hüpfen und ihr landet in einen Geheimraum der
die Stage 3.4 auch sogleich beendet.

Sammelt in Stage 1.1 bis 1.6 möglichst alle Leben, das sind maximal 29.
Diese könnte ihr ab Stage 2.1 brauchen.

In folgenden Leveln findet man versteckte Boni. Räume mit zum Teil ver-
stecken Levelabschnitten:

Stage   Anzahl          Stage   Anzahl          Stage   Anzahl

1.1     2               1.2     3               1.3     3
1.4     2               1.5     4               2.1     1
2.2     1               2.3     2               2.4     2
2.5     2               2.6     2               3.1     1
3.2     2               3.3     2

Level Geheimgänge: diese beenden den Level auf einem anderen Weg! Dieser
kann einfacher sein, muß aber nicht.

1.1     2               1.4     1               1.5     1
2.1     1               2.3     1               2.5     1
3.4     1

Wenn ihr einen Gegner erledigt hinterlassen manche eine Symbol (§).
Sammelt das Symbol 1 mal und schießt beim nächsten mal öfter auf dieses
Symbol. Nun erscheinen diese Symbole nach und nach.

Nach x mal sammeln gibt es:

Anzahl  Ergebnis        Wirkung
1          §            Multiplikator
2          F            Gegner einfrieren
3          $            kurzzeitig unverwundbar
4          P            Extra Waffen Power
5          1            Extra Leben

Schießt einfach mehrmals auf das Zeichen und nehmt dann das gewünschte
Symbol auf.



John Madden's American Football
===============================

Hier erstmal ein Paßwort das für eine Finalteilnahme wichtig ist:
0530773 - Washington vs. Cincinatti

Wenn Ihr bei einem erspielten Paßwort eine der beiden letzten Zahlen
verändert, so ergibt das eine völlig neue Spielpaarung. Auf diese Weise
könnt Ihr Euer Lieblingsteam auch im Endspiel zum Sieg führen.

        Philadelphia vs. Atlanta        6607100
        Philadelphia vs. Los Angeles    6217121
        Philadelphia vs. Cinncinatti    6617121
        Philadelphia vs. Washington     6641500
        Minnesota vs. Los Angeles       0560500
        Minnesota vs. Washington        0170520
        Minnesota vs. Denver            0570520
        New York vs. Chicago            0445600
        New York vs. Minnesota          0055611
        New York vs. Denver             0455611
        New York vs. Houston            0552457
        New York vs. Buffalo            6651576
        Washington vs. San Francisco    6662600
        Washington vs. Los Angeles      6272631
        Washington vs. Denver           6672635
        Washington vs. New York         6251570
        San Francisco vs. Los Angeles   0542400
        Los Angeles vs. New York        0152451



Jouster 3
=========

Im Options Menü (Titelscreen) einstellen:

        1 Player Easy           Start Level 1
        1 Player Normal         Start Level 9
        1 Player Hard           Start Level 19

Bei 2 Spielern die 1 durch 2 ersetzen.



Judge Dredd
===========

Im Computer unter "DRESS" einloggen und "BRUCKEN PLAYING HEROQUEST" ein-
geben und ausloggen, jetzt kann man mit 'HELP' Level skippen.



Jump'Em Demo
============

Level Codes:
1 ASTERIX       6 CONTOOUR
2 BIG C         7 COVER
3 SETTLE        8 TESTING
4 PROTEUS       9 MONDAY
5 GOLDEN       10 REGISTER



Jumping Jackson
===============

Level Codes:
Level   1 Player        2 Player
5       ROCKNROLL       SYNTHE
9       NOISES          FUNK
13      TENEBRE         ELVIS



Jumpy
=====

Bei diesem Spiel wird das Cheat-Wort in den Highscores eingetragen.
        "Cassanova"     bringt 99 Leben
        "Skidrow"       bringt mehr Punkte
        "Level xx"      z.B. Level 14 -' Spielstart im Level 14



Jungle Strike
=============

Level Codes:
02 R9XVWT74JKR
03 9XVWT7NSGFJ
04 XVWT7NL6CDY
05 VWNL4S6HDBT
06 WTL4S6MPYRN
07 T74S6MHPGFF
08 7NS6MHPGCDY
09 NL6MHPGCZY3
10 L4MHPGCZJKR



Jungle Strike CD³²
==================

Level Codes:
2 RX4CZJD3N6N
3 9WTNMHPZK9L
4 XTHZFB9W4H6
5 V6CBVHGZBVY
6 W76FKXTNPJK
7 TL4PGD3BRTJ
8 74PCFRVWTSV
9 NSPZBNS6MZD



Jurassic Park
=============

Level Codes:
B5A48352
D54C67AA
D5F4AB62
95B48B42
85A4834A
F54C6FAA
C57C77B2
C56C7FBA
A5149F5A




K 240
=====

'RETURN' drücken und folgendes eingeben:

"LOADSADOSH"    100.000 Punkte
"WIDGET"        Pläne von Sci-Tec
"ICEMAX"        vereist jeden Asteroiden(zweimal für auftauen)
"SKYSCRAPER"    nicht mehr warten bis die Gebäude fertig sind

Lade ein abgespeichertes Spiel und lasse die Diskette 2 im Laufwerk. Nun
kann man eine Position namens Babylon 5 laden wo man auf einen sehr starken
neuen Gegner treffen wird.



Kaiser
======

Zum Ansehen der Krönungssequence muß man mit 'CTRL'-'D' die Startup-
Sequence unterbrechen, dann 'RETURN' drücken, danach "Kroenung" eintippen
und nochmals 'RETURN' drücken.



Karamalz Cup
============

Wenn man auf das Tor zuläuft, wird der Torwart immer nach rechts rennen.
Das nutzt man aus, schießt nach links und trifft auch.

Im Zweikampf um den Ball hilft es ungemein 'FIRE' gedrückt zu halten und
den Ball in die gewünschte Richtung zu steuern.



Karate Kid 2
============

In den Highscores "MYAGI" eingeben und im Game 'P' drücken um ein
Level zu skippen. (funktioniert auch im 2 Playermodus)



Katakis
=======

Ein kleiner Cheat für unendliche Leben:

Nach dem Einlegen von 'Disc Two' 'Y' (bzw. 'Z') drücken, die Mouse in
'Port 2' umstecken und 'RIGHT MOUSE' gedrückt halten, bis das erste Level
geladen worden ist.



Die Kathedrale
==============

In jeder Hauptsäule des Kirchenschiffes steht das Standbild eines
Heiligen. Jedem Standbild kann man einen Gegenstand abnehmen, man sollte
sie sich jedoch noch einmal sehr genau betrachten. Hier sind alle Daten:

Säule   1: Isidor von Feingräber (1368-1415)    Stab
        2: Sebastian von Rochustal (1393-1425)  Schlüsselchen
        3: Antonius von Sieberlein (1314-1400)  Spaten
        4: Jakobius Huisemann (1313-1350)       Kästchen
        5: Bartholomäus Dannenburg (1349-1380)  Hammer
        6: Korbinian von Ulbering (1328-1381)   Zepter
        7: Ottokar von Schloberg (1331-1394)    Büchlein
        8: Ullrich von Ettenheim (1391-1427)    Schwert

Weiterhin findet man im Kirchenschiff noch eine Blumenvase am Altar sowie
eine Kerze und ein Talglicht am Ostportal. In der Sakristei kann man
einige Bücher organisieren, dazu muß man allerdings die Scheibe der
Vitrine einschlagen- die Scherben kann man auch gleich einsacken.
Die Keller sind zwar düster, aber auch hier wird man fündig. Unter dem
Westturm findet man im Keller das Pergament und die Briefe, im
Gewölbekeller beim Untersuchen des Bodens ein Häufchen Sand. In der
Werkstatt unter dem Ostturm findet man eine Petroleumfunzel und im
Werkzeugschrank einen Schraubenschlüssel und eine Eisenkette. Unter dem
westlichen Seitenturm findet man auf der Ummauerung des Brunnenkellers
ein Steinchen, im Kohlenkeller natürlich Kohlen, die man aber nur mit der
Vase vom Altar transportieren kann. Im Glockenturm findet man auf der
Westseite in den Ritzen des Sofas ein Monokel. Im Astrolabium befindet
sich in der Schublade des Tischs ein recht interessantes Buch, im Schrank
in der Küsterkammer steht ein Weihrauchschwenker.
Im Glockenturm zieht man das Sofa unter das Geläut. Jetzt kann man das
Seil hinaufklettern, das Seil lösen, in die große Glocke klettern und den
Bolzen mit dem Schraubenschlüssel lösen. Der Klöppel fällt dann runter und
dank des Sofas kann man unbeschadet wieder hinunterhüpfen. Das Seil
sollte man mitnehmen. Die Wasserleitung am Ende der Krypta repariert man
mit dem Talglicht. Jetzt läuft das Wasser wieder ordentlich in das
Wasserbecken. Das Überlaufloch verstopft man mit der Kerze, die man
anschließend wieder mitnimmt, und somit liegt plötzlich der
Kerkerschlüssel im Heizofen.
An der Kirchenorgel muß man ein bestimmtes Register ziehen (Teilt man
178.65 durch 19.85, so kommt die gesuchte Zahl heraus). man kann auch auf
die Orgel steigen und eine bestimmte Pfeife abschrauben. Geht man auf die
Ostbalustrade ganz bis ans Ende und untersucht die Baluster ganz genau, so
findet man einen fünfeckigen Baluster. Dreht man diesen, so öffnet sich
eine Geheimtüre. Mit einem sich in der Kardinalsgruft befindenden Gerät
und einem Seil kann man schwere Lasten heben. Immer alles doppelt und
dreifach anschauen! Untersucht die Beichtstühle sehr genau- Auch wenn Ihr
Euch die Finger dabei schmutzig macht.
Achtet immer darauf, daß Kerze oder Funzel brennen-sind beide erst einmal
aus, so kann man sie nirgends mehr anzünden. Im Chor hängt ein Gemälde,
mit dem es etwas auf sich hat. Im Lexikon aus der Sakristei kann man viele
wichtige Begriffe nachschlagen. Für alle die Orgel spielen wollen und die
Antwort nicht wissen: Ein Sechzentel-Triole hat drei Töne, ein Bindebogen
heißt Ligatur.



Kick Off
========

Wenn der Computer oder ein zweiter Spieler schießen will, 'FIRE' drücken
und der Ball wird entweder gehalten oder verfehlt das Tor.



Kick Off 2
==========

Probiere alle Funktionstasten aus, bis die Anzeige S12 oder S14 oben im
Bildschirm erscheint. Nun kann an einen eigenen Spieler gegen den
gegnerischen Torwart austauschen.

Wenn ein Elfmeter geschossen wird und 'R' gehalten wird, kann man genau
sehen, wo der Ball hingeschossen wird.



Kick Off Expansion
==================

Um einen Elfmeter abzuwehren einfach 'FIRE' drücken.



Kid Chaos
=========

Level Codes:
2 LFEGOKOKQCK
3 BMNEPGHITJJ
4 NRLQTAGASIM
5 OPTSQARBLOD

"ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Paßwort bringt einem in ein
Schummelmenü (im Hauptmenü zu finden).



Kid Gloves
==========

Spiel stoppen und "RHIANNON" ("GHIANNON" oder "RHIAN_NON") eintippen,
danach 'F9' drücken. Anschließend solltet Ihr mal die 'F'-Tasten drücken.

Während des Spiels 'F1' drücken und "RMIAXXOX" eingeben. Das ergibt dann:
        'F6' Bringt einem zum Shop
        'F7' Einen Level weiter
        'F8' Extra Schlüssel, Sprüche und Geld
        'F9' unsichtbar



Killing Cloud
=============

Level Codes:
02 A66TRDEX, oder A00TRDEX
03 2WWTR7EX, oder 2WWTQ7E3
04 Q44FRCE2, oder QHJ8RCEJ
05 3XX8RCCM, oder 3VHGRCC6
06 XXX8VCCN, oder XVHGRCCA
07 4338VCCN, oder 4ET3RGCF
08 W3Q8VCAM
09 63QTGDEX
10 CA2TG7EF

Wenn das Spiel nach einem Mission Code fragt, kann man auch "1KILLING"
eingeben, jetzt dürfte man 28 PUPs und 28 NETs haben.



The Killing Game Show
=====================

Wenn Ihr in der 'Get-Ready'-Sequenz seid 'HELP' drücken und Ihr könnt Euch
erst einmal das Level anschauen (Überblick verschaffen).

Wenn man während des Replays 'HELP' drückt, so startet man an diesem Punkt
mit 5 Leben.



Kings of the Beach
==================

Level Codes:
01 SIDEOUT
02 GEKKO
03 TOPFLITE
04 SUNDEVIL

Cheat-Codes:
        "LOGIC ON"      Der Computer spielt für den Spieler
        "LOGIC OFF"     Man spielt wieder selbst
        "CHEAT ON"      Aktiviert die Cheats
        "CHEAT OFF"     Deaktiviert die Cheats
        "EAT ME"        Größere Figuren
        "DRINK ME"      Kleinere Figuren



Kings Quest 3
=============

Wenn man einen Spruch losläßt und ihn aufsagen soll, so drückt man 'RETURN'.



Kings Quest 5
=============

Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry
spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung:
sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede
Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein
boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigs-
familie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir
nicht.

Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin
fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere ver-
stehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser
Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham.
Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten.
Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten.
Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer
Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschaefts
findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmt
es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht
gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf.
Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das
Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen
hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat
sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen
Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen.
Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure
Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr
aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst.

DER WEG IN DIE WUESTE
Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr
schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung -
einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei
Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste.

KARTE 1:
1                               1=TEMPEL        F=SKELETT
=                               2=FELSEN OASE   G=RAUEBER OASE
X=X=X=2=X=X=X=X=X=X=X=3=4=5=6   3=ZIGEUNER      !=OASE
= = = = = = = = = = = = = = =   4=TRAUERWEIDE
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=7=8=9=0   5=GEISTERWALD
= = = = = = = = = = = = = = =   6=CRISPIN
X=X=X=X=X=X=!=X=X=X=X=A=B=C=D   7=TERMITEN
= = = = = = = = = = =           8=GNORN
X=!=X=X=F=X=X=X=X=X=E           9=WALD
= = = = = = = = = = =           0=SCHLANGE
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           A=BIENEN
= = = = = = = = = = =           B=TAVERNE
X=X=X=X=!=X=X=X=X=X=E           C=ZUECKERBCK.
= = = = = = = = = = =           D=DORF
G=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           E=SCORPION

Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt
sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuesten-
raeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten
Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die
Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham
stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und
geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen,
um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt
ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit.
Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon
nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor
Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe
Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern...

Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die
euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigs-
familie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III),
den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie
unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln.

EIN BLICK IN DIE KUGEL
Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er
sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen.
Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals ein-
gesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt
Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter
oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch,
dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es,
die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide ge-
worden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu
haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird
prompt darauf von dem  darin  gefangenen Geist unschaedlich gemacht.

IM HEXENHAUS
...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade
findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der
Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe
laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im
Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom
Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus
dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen.
Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter-
tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine
genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze
landet.
Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem
anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit
inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine
ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz
zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere
Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham
ein zurueckgelassenes Tambourin.
Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht
man es gegen eine Holzmarionette ein.

Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es
anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr
mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben
rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not ge-
raten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller be-
kommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr
beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von
ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf
das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die
Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So
gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule
aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang
(linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen
davor.

DIE NADEL IM HEUHAUFEN
Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte
Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig
eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie
der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie
ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat
jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges
benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach
Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen
Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lamm-
keule.
Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft
es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an,
der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham
zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der
vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch
ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der
Uhu Cedric packt und davonrennt...
Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die
Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss
sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht
ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davon-
fliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich
der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch
ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance:

IN DER HOEHLE DES YETI
In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham
soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er
mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In
der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer
herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric
und Sir Graham daraufhin frei.
Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am
Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und
Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn
auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das
Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich
nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren
koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb
beim Auspressen der Honigwabe uebrig.

KARTE 2:

1=W=W=W=W       1=Segelboot
= = = = =       2=Strand
2=W=W=W=4       3=Einsiedler
= = = = =       4=Harpyien Insel
3=W=W=W=W       W=Wasser

Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder
hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz,
wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man ein-
steckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien ver-
letzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und
faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein-
siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks
Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als
Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet.

MORDACKS SCHLOSS:
Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu
Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht.
Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen
mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen
nach oben zum Schloss...
Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Ein-
dringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die
toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen
zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den
Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham
klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst
zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth auf-
haelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen
Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine
Tuer oeffnen, die zur  Vorratkammer  von  Mordacks  Schloss fuehrt.
In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an
die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene
von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt
ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener
Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in
einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens
zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch
zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begeg-
net, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist
darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu
treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den
Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham
das Zauberbuch auf dem Schreibtisch.
Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf-
zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch
abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum
Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer....
Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts
sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine,
Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den
Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die
ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem
der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun
wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht
geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um
Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe
Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in
andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl,
die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst...
Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer
Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint
und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch
Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller
Punktzahl geloest!



Kings Quest 6
=============

Das Paßwort für die Tür des Todes lautet "HINGABE".
Aber: Man muß auf alle Fälle eine Milchflasche und eine Rose im Inventar
haben und eine Rose per Luftpost an Cassima geschickt haben. Und trotzdem
kann es sein, das es nicht immer klappt.



Klawz the cat
=============

Als Paßwort eingeben:
        KIPPER  50 Leben und Levelskip mit 'HELP' (etwas länger drücken)
        SONIC   macht die Katze fast so schnell wie Sonic



Klax
====

Zum Anfang 'SHIFT' und 'SPACE' zusammendrücken, dann '1' bis '4' für
unterschiedliche, nutzvolle Effekte drücken.

Im Spiel :
'CAPS LOCK', 'SPACE', '4'       letzter Level (100)
'CAPS LOCK', 'SPACE', '3'       nächster Level
(möglicherweise nur '3' und '4')



Kreuz Ass Poker
===============

Hält man bei einem Gewinn 'LEFT MOUSE' gedrückt, so kann man mit 'SPACE'
das Risiko problemlos bis zum Maximum erhöhen.



Kreuzweg
========

Level Codes:
 1 ANFAENGE
 2 SYNONYME
 3 INTERIOR
 4 FILIGRAN
 5 COQUILLE
 6 MANDARIN
 7 TRIPODIE
 8 KATATHYM
 9 EPISTASE
10 HARPYIEN
11 BELGNETS
12 POLYAMID
13 NAVICULA
14 GAYEMENT
15 OMELETTE
16 LECTURER
17 ZODIAKUS
18 IPSATION
19 VIGNETTE
20 RELAXANS
21 YOHIMBIN
22 DUCHESSE
23 JAKONETT
24 UNDATION
25 QUIRINAL



Krustys Fun House
=================

Level Codes:
1 HI KIDS
2 NELSON
3 PATTIE
4 MRPLOW
5 MAGGIE
6 ZACHARY



Kwix
====

Level Codes:
                11 Dip          21 Light        31 Nut          41 Egg
 2 Art          12 Loop         22 Disk         32 Dial         42 Printer
 3 Fun          13 Destination  23 Bump         33 Voice        43 Darkness
 4 Cascade      14 Switch       24 Seven        34 Faxid        44 Shop
 5 Supreme      15 Final        25 Radio        35 Power        45 Message
 6 Monarch      16 King         26 Focus        36 Break        46 Free
 7 Resolution   17 Clock        27 Library      37 Operator     47 Box
 8 Bad          18 Corel        28 School       38 Destroy      48 Frantic
 9 Color        19 Mono         29 Carwash      39 Hifi         49 More
10 Fanatic      20 Devil        30 Caligraph    40 Glas         50 Vampire






